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NUEVOS OBJETOS MAGICOS
Parece una daga normal, decorada con el símbolo de una mano abierta en su empuñadura. Este arma es un arma encantada +1 pero su principal propiedad es que cuando la persona que esgrime la daga lo desea, la daga se desvanece y aparece un tatuaje en la palma de su mano. Cuando la daga está en esta forma irradia magia normalmente ante un detectar magia y se convertirá en daga cuando el portador diga la palabra de mando o sea lanzado un disipar magia contra el tatuaje.
Creada por un malvado hechicero llamado Thespis, la única finalidad de ésta es la de proteger a su dueño. Por ello, modifica la CA del portador en -1 y tiene imbuido continuamente el hechizo de caida de pluma.
En los reinos olvidados se sabe que la ciudad de Aguaprofunda está gobernada por una serie de desconocidos Lores. He aquí quienes son ellos:
Nombre Categoría Profesión (Nivel) ======================================================================== Piergon Paladinson paladin Lord conocido Piergeiron "the Paladinson" (16) Khelben Arunsun mago Archimago (26) Larissa Neathal guerrero Cortesano (4) Mirt el Prestamista Guerrero/ladron Prestamistar (9/7) Durnan guerrero Posadero (18) Texter the Paladin paladin ______ (17) Caladorn Cassalanter guerrero Caballero (8+) Brian the Swordmaster guerrero Armero (12)
Descripción: El mago de guerra es el mago de Cormyr. Todos los magos que resida en Cormyr durante más de 6 meses y de cierto nivel de importancia (nivel 4) han de ingresar en las filas de los magos de guerra de Cormyr.
Los magos de guerra no están obligados a tomar este kit sino que pueden pertenecer a cualquier otro. La razón de este kit es la proporcionar a jóvenes magos y a especialistas más color a su personaje así como de entrar a formar parte de las fuerzas al servicio de Cormyr.
Los magos de guerra de Cormyr han sido entrenados en la estrategia y las tácticas de la guerra. Además dominan perfectamente la hípica y son capaces de estudiar conjuros en las condiciones más adversas.
Para ingresar en los magos de guerra de Cormyr, un mago ha de demostrar que posee fuerza y resistencia para poder resistir la vida de la guerra y el ejército. Se requiere un mínimo de FUE 12 y CON 13 para escoger este kit.
Escuelas preferidas: Las escuelas preferidas son Ilusión, alteración e invocación/evocación.
Escuelas prohibidas: Los magos de guerra de Cormyr tienen acceso prohibido a la escuela de necromancia.
Rol: El mago de guerra es miembro de un cuerpo de élite de magos especialistas que acompañan al ejército de Cormyr a la guerra. En la batalla, neutralizan a los magos enemigos, monstruos y bestias mágicas que controlen estos.
Pericias en armas: Requerida: Espada larga
Pericias en no armas: Gratis: Resistencia (Guerrero), cabalgar por el suelo
identificar conjuros.
Recomendadas: Nadar, ingeniería, hostoria militar, herbalismo, leer/escribir
correr, luchar a ciegas.
Reglas Especiales: El mago de guerra recibe una pericia extra en armas. Esta pericia es normalmente usada en espada larga. Un mago de guerra está entrenado en memorizar los hechizos más rápidamente en condiciones adversas que un mago normal. Por ello, solo necesita de cuatro horas de sueño para memorizar sus conjuros.
Restricciones: Es un crimen para los magos de guerra intercambiar hechizos con cualquier otro mago que no pertenezca a la organización. Esto solamente puede ser revocado por Vanderghast (lider de los magos de guerra).