Nuevas Hechizos


NUEVOS HECHIZOS CLERICALES

El hecho de no haber modificado el formato del siguiente fichero es simple y llanamente el poco tiempo del que dispuse para ponerlas en la pagina. Ruego me perdoneis el caracter brusco que da esta pagina. El caso es que en dos dias me pasaron en un perfecto y rudo formato texto alrededor de 20 ficheros para que los aņadiese a la pagina, si habeis programado en HTML alguna vez, estareis contigo en que 160k es mucho texto y da mucho trabajo, en un futuro pienso pasarlo a HTML. Suficiente trabajo fue el organizarlos. Espero poder aņadir algo de formato al texto.
Saludos; MEGAdeAth. Webmaster de BOW.


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Hechizos de nivel 1

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Huellas de animales (Alteracion)

Esfera: Animal
Alc: 0
Componentes: V, S, M
Duracion: 3 turnos + 1 turno por nivel
Tiempo lanz: 2 asaltos
Area de efecto: Lanzador
Salvacion: No

Este hechizo permite al clerigo dejar huellas de un animal especificado
durante el lanzamiento. Un trozo del pelo del animal seleccionado es el
componente material del hechizo.
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Comprender lenguajes (Alteracion) 

Esfera: Adivinacion
Alc: Toque
Componentes: V, S, M
Duracion: 5 asaltos por nivel
Tiempo lanz: 1 asalto
Area de efecto: Criatura tocada
Salvacion: No

Este hechizo es el mismo que el de primer nivel de hechicero.
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Hechizos de nivel 2

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Curar heridas moderadas (Necromancia) Reversible

Esfera: Curadora
Alc: Toque
Componentes: V, S
Duracion: Permanente
Tiempo lanz: 6
Area de efecto: Criatura tocada
Salvacion: No

Este hechizo es una version mas potente que el curar heridas ligeras. Cuando
el clerigo impone sus manos sobre una criatura, esta recibe 2d8+2 puntos
de vida.
El hechizo inverso causa heridas moderadas cuando el sacerdote toca la 
victima.
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Inaudabilidad (Alteration)

Esfera: Proteccion
Alc: 0
Componentes: V, S, M
Duracion: 5 asaltos por nivel
Tiempo lanz: 4
Area de efecto: Lanzador
Salvacion: No

Este hechizo causa que los movimientos del clerigo sean inaudibles durante la
duracion del hechizo. Para mas informacion ver el hechizo de mago nivel 1.
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Hechizos de nivel 3

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Berserker (Alteracion, Invocacion)

Esfera: Combate
Alc: Personal
Componentes: V, S, M
Duracion: 1 asalto por nivel
Tiempo lanz: 5
Area de efecto: Personal
Salvacion: No

Cuando este hechizo es lanzado, la deidad del lanzador inspira en el la
locura de la batalla. Esto produce que el lanzador entre en furia berserker.
Los efectos de este estado son +1 al dar, +2 al da¤o y un ataque adicional 
por asalto.
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Curar heridas medias (Necromancia) Reversible

Esfera: Curadora
Alc: Toque
Componentes: V, S
Duracion: Permanente
Tiempo laz: 7
Area de efecto: Criatura tocada
Salvacion: No

Este hechizo es una version mas poderosa del curar heridas moderadas. El 
hechizo cura (o causa) 3d8+3 puntos de vida.
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Eterealidad (Alteracion) 

Esfera: Astral
Alc: Toque
Componentes: V, S
Duracion: Instantanea
Tiempo lanz: 3
Area de efecto: Personal
Salvacion: No

El clerigo se traslada al borde del plano etereo. Los efectos del hechizo
son los mismos que una pocion de eterealidad. El lanzador es intangible y
puede atravesar objetos solidos. La luz es capaz de atravesarlo y solo se
puede percibir ligeramente el contorno del lanzador. El lanzador es inmune
a armas normales pero las armas magicas pueden da¤arle normalmente.
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Hechizos de nivel 4

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Curar heridas serias (Necromancia) Reversible

Esfera: Curadora
Alc: Toque
Componentes: V, S
Duracion: Permanente
Tiempo lanz: 8
Area de efecto: Criatura tocada
Salvacion: No

Este hechizo es una version mas potente del curar heridas medias. El hechizo
cura (o causa) 4d8+4 puntos de golpe por aplicacion.
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Detectar maldicion (Adivinacion)

Esfera: Adivinacion
Alc: Toque
Componentes: V, S, M
Duracion: Especial
Tiempo lanz: 1 turno
Area de efecto: Una criatura u objeto
Salvacion: No

Cuando el hechizo es lanzado, permite al clerigo conocer la existencia de
una maldicion en una criatura u objeto. El porcentaje de exito de la 
deteccion es de un 50% de base + 1% por nivel del clerigo. El componente 
material del conjuro es el simbolo sagrado del clerigo.
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Poseer Animal (Encantamiento/Hechizo)

Esfera: Animal
Alc: 30m. + 10 m. por nivel
Componentes: V, S
Duracion: 3 turnos + 1 turno por nivel
Tiempo lanz: 3 asaltos
Area de efecto: Una criatura
Salvacion: Si

Al lanzar este hechizo, el clerigo es capaz de proyectar su espiritu dentro
del cuerpo de un animal, forzando la criatura a actuar segun sus deseos.
La criatura ha de ser un animal (No monstruo) y tener menos dados de golpe
que el lanzador. A la criatura se la permite una tirada de salvacion contra
conjuros. Un exito indica que el hechizo no tine efecto. 
Una vez que el clerigo esta dentro del animal, puede utilizar cualquiera de 
las habilidades de este. Por cada punto de da¤o sufrido por el animal, el
clerigo recibe 1/2 punto. Si el animal muere, el clerigo ha de hacer una
tirada de shock. Un fallo implica la muerte del clerigo. 
Mientras el clerigo esta en el cuerpo del animal, su cuerpo entra en un 
estado comatoso del que no puede ser arrancado. Si su cuerpo fisico muere,
el espiritu del clerigo queda atrapado en el animal.
El componente material del conjuro es un trozo de pelo del animal. 
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Hechizos de nivel 5

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Curar heridas criticas (Necromancia) Reversible

Esfera: Curadora
Alc: Toque
Componentes: V, S
Duracion: Permanente
Tiempo lanz: 9
Area de efecto: Criatura tocadad
Salvacion: No

Este hechizo es una version mas potente del curar heridas serias. Su 
aplicacion cura (o causa) 5d8+5 puntos de golpe.
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Curar locura (Abjuracion)

Esfera: Curadora
Alc: Toque
Componentes: V, S, M
Duracion: Permanente
Tiemop lanz: 1 turno
Area de efecto: Criatura tocada
Salvacion: No

El lanzamiento de este hechizo cura desordenes mentales en una persona. Por
locura se entiende cualquier tipo de enfermedad mental, tanto temporal como
permanente.
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Beso de muerte (Necromancia)

Esfera: Necromantica
Alc: Toque
Componentes: S, M
Duracion: Permanente
Tiempo lanz: 3
Area de efecto: Una persona
Salvacion: Si

Este hechizo mata instantaneamente a la victima. Para que el hechizo tenga 
efecto, el lanzador ha de besar a la victima. Los componentes materiales del
conjuro son el simbolo sagrado del sacerdote y un poco de hielo que es
esparcido por los labios de la victima.
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Golpe de rayo (Invocacion)

Esfera: Combate
Alc: 60 m.
Componentes: V, S, M
Duracion: Instantaneo
Tiempo lanz: 8
Area de efecto: Columna de 1.5 m de radio por 10 m de alto
Salvacion: 1/2

Este hechizo es la version electrica del golpe de llama (hechizo de clerigo 
nivel 5)
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Hechizos de nivel 6

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Polimorfizar en arbol (Alteracion)

Esfera: Vegetal
Alc: Personal
Componentes: V, S, M
Duracion: Permanente
Tiempo lanz: 8
Area de efecto: Personal
Salvacion: Si

Este hechizo es similar al polimorfizarse a si mismo con la excepcion de que
el lanzador solo se puede polimorfizar en arbol. Todo el equipo del lanzador
se polimorfiza con el. Para lanzar el hechizo, el lanzador necesita una rama
del tipo de arbol en que se vaya a polimorfizar.
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Texto original de David Melgar
topota@hotmail.com

Pagina creada por Jose Lozano
imaiden@hotmail.com

Copyright © 1996 David Melgar&MEGAdeAth
Ultima Revision 5 de Abril de 1997