El hecho de no haber modificado el formato del
siguiente fichero es simple y llanamente el poco tiempo del que dispuse para ponerlas en
la pagina. Ruego me perdoneis el caracter brusco que da esta pagina. El caso es que en dos dias
me pasaron en un perfecto y rudo formato texto alrededor de 20 ficheros para que los aņadiese a
la pagina, si habeis programado en HTML alguna vez, estareis contigo en que 160k es mucho texto
y da mucho trabajo, en un futuro pienso pasarlo a HTML. Suficiente trabajo fue el organizarlos.
Espero poder aņadir algo de formato al texto.
Saludos; MEGAdeAth. Webmaster de BOW.
======================================================================== Hechizos de nivel 1 ======================================================================== Huellas de animales (Alteracion) Esfera: Animal Alc: 0 Componentes: V, S, M Duracion: 3 turnos + 1 turno por nivel Tiempo lanz: 2 asaltos Area de efecto: Lanzador Salvacion: No Este hechizo permite al clerigo dejar huellas de un animal especificado durante el lanzamiento. Un trozo del pelo del animal seleccionado es el componente material del hechizo. ------------------------------------------------------------------------ Comprender lenguajes (Alteracion) Esfera: Adivinacion Alc: Toque Componentes: V, S, M Duracion: 5 asaltos por nivel Tiempo lanz: 1 asalto Area de efecto: Criatura tocada Salvacion: No Este hechizo es el mismo que el de primer nivel de hechicero. ------------------------------------------------------------------------ ======================================================================== Hechizos de nivel 2 ======================================================================== Curar heridas moderadas (Necromancia) Reversible Esfera: Curadora Alc: Toque Componentes: V, S Duracion: Permanente Tiempo lanz: 6 Area de efecto: Criatura tocada Salvacion: No Este hechizo es una version mas potente que el curar heridas ligeras. Cuando el clerigo impone sus manos sobre una criatura, esta recibe 2d8+2 puntos de vida. El hechizo inverso causa heridas moderadas cuando el sacerdote toca la victima. ------------------------------------------------------------------------ Inaudabilidad (Alteration) Esfera: Proteccion Alc: 0 Componentes: V, S, M Duracion: 5 asaltos por nivel Tiempo lanz: 4 Area de efecto: Lanzador Salvacion: No Este hechizo causa que los movimientos del clerigo sean inaudibles durante la duracion del hechizo. Para mas informacion ver el hechizo de mago nivel 1. ------------------------------------------------------------------------ ======================================================================== Hechizos de nivel 3 ======================================================================== Berserker (Alteracion, Invocacion) Esfera: Combate Alc: Personal Componentes: V, S, M Duracion: 1 asalto por nivel Tiempo lanz: 5 Area de efecto: Personal Salvacion: No Cuando este hechizo es lanzado, la deidad del lanzador inspira en el la locura de la batalla. Esto produce que el lanzador entre en furia berserker. Los efectos de este estado son +1 al dar, +2 al da¤o y un ataque adicional por asalto. ------------------------------------------------------------------------ Curar heridas medias (Necromancia) Reversible Esfera: Curadora Alc: Toque Componentes: V, S Duracion: Permanente Tiempo laz: 7 Area de efecto: Criatura tocada Salvacion: No Este hechizo es una version mas poderosa del curar heridas moderadas. El hechizo cura (o causa) 3d8+3 puntos de vida. ------------------------------------------------------------------------ Eterealidad (Alteracion) Esfera: Astral Alc: Toque Componentes: V, S Duracion: Instantanea Tiempo lanz: 3 Area de efecto: Personal Salvacion: No El clerigo se traslada al borde del plano etereo. Los efectos del hechizo son los mismos que una pocion de eterealidad. El lanzador es intangible y puede atravesar objetos solidos. La luz es capaz de atravesarlo y solo se puede percibir ligeramente el contorno del lanzador. El lanzador es inmune a armas normales pero las armas magicas pueden da¤arle normalmente. ------------------------------------------------------------------------ ======================================================================== Hechizos de nivel 4 ======================================================================== Curar heridas serias (Necromancia) Reversible Esfera: Curadora Alc: Toque Componentes: V, S Duracion: Permanente Tiempo lanz: 8 Area de efecto: Criatura tocada Salvacion: No Este hechizo es una version mas potente del curar heridas medias. El hechizo cura (o causa) 4d8+4 puntos de golpe por aplicacion. ------------------------------------------------------------------------ Detectar maldicion (Adivinacion) Esfera: Adivinacion Alc: Toque Componentes: V, S, M Duracion: Especial Tiempo lanz: 1 turno Area de efecto: Una criatura u objeto Salvacion: No Cuando el hechizo es lanzado, permite al clerigo conocer la existencia de una maldicion en una criatura u objeto. El porcentaje de exito de la deteccion es de un 50% de base + 1% por nivel del clerigo. El componente material del conjuro es el simbolo sagrado del clerigo. ------------------------------------------------------------------------ Poseer Animal (Encantamiento/Hechizo) Esfera: Animal Alc: 30m. + 10 m. por nivel Componentes: V, S Duracion: 3 turnos + 1 turno por nivel Tiempo lanz: 3 asaltos Area de efecto: Una criatura Salvacion: Si Al lanzar este hechizo, el clerigo es capaz de proyectar su espiritu dentro del cuerpo de un animal, forzando la criatura a actuar segun sus deseos. La criatura ha de ser un animal (No monstruo) y tener menos dados de golpe que el lanzador. A la criatura se la permite una tirada de salvacion contra conjuros. Un exito indica que el hechizo no tine efecto. Una vez que el clerigo esta dentro del animal, puede utilizar cualquiera de las habilidades de este. Por cada punto de da¤o sufrido por el animal, el clerigo recibe 1/2 punto. Si el animal muere, el clerigo ha de hacer una tirada de shock. Un fallo implica la muerte del clerigo. Mientras el clerigo esta en el cuerpo del animal, su cuerpo entra en un estado comatoso del que no puede ser arrancado. Si su cuerpo fisico muere, el espiritu del clerigo queda atrapado en el animal. El componente material del conjuro es un trozo de pelo del animal. ------------------------------------------------------------------------ ======================================================================== Hechizos de nivel 5 ======================================================================== Curar heridas criticas (Necromancia) Reversible Esfera: Curadora Alc: Toque Componentes: V, S Duracion: Permanente Tiempo lanz: 9 Area de efecto: Criatura tocadad Salvacion: No Este hechizo es una version mas potente del curar heridas serias. Su aplicacion cura (o causa) 5d8+5 puntos de golpe. ------------------------------------------------------------------------ Curar locura (Abjuracion) Esfera: Curadora Alc: Toque Componentes: V, S, M Duracion: Permanente Tiemop lanz: 1 turno Area de efecto: Criatura tocada Salvacion: No El lanzamiento de este hechizo cura desordenes mentales en una persona. Por locura se entiende cualquier tipo de enfermedad mental, tanto temporal como permanente. ------------------------------------------------------------------------ Beso de muerte (Necromancia) Esfera: Necromantica Alc: Toque Componentes: S, M Duracion: Permanente Tiempo lanz: 3 Area de efecto: Una persona Salvacion: Si Este hechizo mata instantaneamente a la victima. Para que el hechizo tenga efecto, el lanzador ha de besar a la victima. Los componentes materiales del conjuro son el simbolo sagrado del sacerdote y un poco de hielo que es esparcido por los labios de la victima. ------------------------------------------------------------------------ Golpe de rayo (Invocacion) Esfera: Combate Alc: 60 m. Componentes: V, S, M Duracion: Instantaneo Tiempo lanz: 8 Area de efecto: Columna de 1.5 m de radio por 10 m de alto Salvacion: 1/2 Este hechizo es la version electrica del golpe de llama (hechizo de clerigo nivel 5) ------------------------------------------------------------------------ ======================================================================== Hechizos de nivel 6 ======================================================================== Polimorfizar en arbol (Alteracion) Esfera: Vegetal Alc: Personal Componentes: V, S, M Duracion: Permanente Tiempo lanz: 8 Area de efecto: Personal Salvacion: Si Este hechizo es similar al polimorfizarse a si mismo con la excepcion de que el lanzador solo se puede polimorfizar en arbol. Todo el equipo del lanzador se polimorfiza con el. Para lanzar el hechizo, el lanzador necesita una rama del tipo de arbol en que se vaya a polimorfizar. ------------------------------------------------------------------------