Nuevas Hechizos


NUEVOS HECHIZOS DE MAGO

El hecho de no haber modificado el formato del siguiente fichero es simple y llanamente el poco tiempo del que dispuse para ponerlas en la pagina. Ruego me perdoneis el caracter brusco que da esta pagina. El caso es que en dos dias me pasaron en un perfecto y rudo formato texto alrededor de 20 ficheros para que los aņadiese a la pagina, si habeis programado en HTML alguna vez, estareis contigo en que 160k es mucho texto y da mucho trabajo, en un futuro pienso pasarlo a HTML. Suficiente trabajo fue el organizarlos. Espero poder aņadir algo de formato al texto.
Saludos; MEGAdeAth. Webmaster de BOW.



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Hechizos de nivel 1

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Aspecto (Ilusion/Fantasma) Reversible

Alc: 0
Componentes: V, S
Duracion: 1 hora por nivel
Tiempo lanz: 1 asalto
Area de efecto: Personal
Salvacion: No

El hechizo de aspecto eleva o reduce este por medio de una ilusion. El cambio 
depende del aspecto actual del lanzador:

Incremento del aspecto          Decrimento del aspecto
--------------------------      --------------------------
Puntuacion      Incremento      Puntuacion      Decrimento
actual                          actual         
--------        ----------      ----------      ----------
03 a  06          2d4           03 a  06        1
07 a  12          2d4-1         06 a  07        1d2  
13 a  15          1d6           08 a  09        1d4  
16 a  17          1d4           10 a  12        1d6  
18 a  19          1d2           13 a  16        2d4-1
20 +                1           17 o  mas       2d4  
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Manos heladas (Evocacion)

Alc: 0
Componentes: V, S
Duracion: 1 round
Tiempo lanz: 1
Ara de efecto: Especial
Salvacion: 1/2

Este hechizo es muy similar al del primer nivel de mago manos ardientes.
El daņo realizado es de 1d3+ 1/nivel del lanzador.
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Inaudibilidad (Ilusion/Fantasma)

Alc: Toque
Componentes: V, S, M
Duracion: 1 hora por nivel
Tiempo lanz: 2
Area de efecto: Personal
Salvacion: No

Este hechizo enmascara cualquier sonido hecho por el lanzador. Objetos 
lanzados, tirados o golpeados por el lanzador hacen ruido. El componente 
material en un poco de algodon.
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Piel de arena (Conjuracion)

Alc: 0
Componentes: V, S, M
Duracion: Especial
Tiempo lanz: 1 asalto
Area de efecto: Personal
Salvacion: No

El lanzador se cubre con una fina capa de arena que absorve daņo. Bloquea
8 +1/nivel puntos de daņo antes de que el lanzador sufra herida alguna. El
hechizo permanece activo hasta que todos los puntos de vida son absorvidos
o hasta que transcurren 24 horas. No son acumulables multiples hechizos de
piel de arena. El componente material del hechizo es un puņado de arena.
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Esqueletos (Necromancia)

Alc: Toque
Componentes: V, S, M
Duracion: Permanente
Tiempo lanz: 1 hora
Area de efecto: Un cuerpo
Salvacion: No

El necromanre puede convertir un cuerpo humanoide muerto en un esqueleto. El
esqueleto estara bajo control del necromante. Solo puede tener controlado
un numero de esqueletos igual a su nivel. El componente material de este 
hechizo requiere 50 m.o. y 24 horas de trabajo.
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Mandar espiritus (Encantamiento/Hechizo)

Alc: 30 metros
Componentes: V
Duracion: 1 asalto
Tiempo lanz: 1
Area de efecto: Una criatura
Salvacion: Si

Este hechizo permite al hechicero ordenar a espiritus realizar sus deseos.
Las ordenes han de ser sencillas y solo pueden ser espresadar con una 
palabra.
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Vista Aguda (Alteracion)
   Nivel: 1                                   Componentes: V,S,M
   Alc: Personal                              Tiempo lanz: 1 asalto
   Duracion: 2 asaltos/nivel                  Salvacion: No
   Area de efecto: Personal

   Este hechizo permite incrementar la agudeza visual del lanzador. El 
   alcance visual del lanzador se multiplica por 3. El componente de
   este hechizo es una pieza de cristal.




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Hechizos de nivel 2

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Caminar por las nubes (Alteracion)

Alc: Personal
Componentes: V, S, M
Duracion: 1d6 turnos + 1 turno por nivel
Tiempo lanz: 3
Area de efecto: Personal
Salvacion: No

Este hechizo permite al lanzador caminar sobre la niebla, humo o nubes como
si fueran solidas. El indice de movimiento es el normal del lanzador. El
componente material es una pluma de pajaro.
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Armadura de muerte (necromancia)

Alc: 0
Componentes: V, S
Duracion: 1 asalto por nivel
Tiempo lanz: 3
Area de efecto: Personal
Salvacion: No

Mientras el hechizo este activo, cualquier criatura que toque al lanzador 
con su carne expuesta sufrira 1d8 puntos de daņo. El hechizo no protege
al lanzador del daņo pero afecta a los no-muertos.
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Enmudecer (Ilusion/Fantasma)

Alc: 10 m.
Componentes: V, S
Duracion: Especial
Tiempo lanz: 2
Area de efecto: Una criatura
Salvacion: Si

Este hechizo permite que una criatura se vuelva muda. El efecto se mantiene
hasta que sea lanzado un disipar magia sobre la criatura.
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Guerreros del polvo (Necromancia)

Alc: 5 metros por nivel
Componentes: V, S, M
Duracion: Especial
Tiempo lanz: 3
Area de efecto: Circulo de 20m. de radio
Salvacion: No

El hechizo levanta 1 + 1/por nivel esqueletos que obedeceran al lanzador.
Para que se levanten es necesario que existan los esuqeletos dentro del
area. Los esqueletos estaran junto al lanzador hasta que sea disipado el
hechizo o hasta que los esqueletos sean destruidos. El componente material
del conjuro son un puņado de dientes. El necromante no puede realizar 
varias veces este hechizo mientras este activo.
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Origen Planar (Adivinacion) 

Alc: 5 metros por nivel
Componentes: V, S, M
Duracion: Instantaneo
Tiempo lanz: 2
Area de efecto: Una criatura u objeto
Salvacion: Si

Revela el plano de origen de cualquier criatura, objeto o fenomeno magico
dentro del alcance del hechizo. 
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Resistir frio (Alteracion)

Identico al hechizo n2 de sacerdote.
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Conjurar no-muertos (necromancia)

Alc: 30 metros
Componentes: V, S
Duracion: 1 turno + 1 turno por nivel
Tiempo lanz: 2
Area de efecto: Especial
Salvacion: No

Este hechizo crea 3Dg de no-muertos (zombies o esqueletos) por cada 2 niveles
del lanzador. Obedeceran las ordenes del necromante hasta que mueran o
sea disipado el hechizo. El necromante no puede controlar mas criaturas que
su nivel.
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Zombie (Necromancy)

Alc: Toque
Componentes: V, S, M
Duracion: Permanente
Tiempo lanz: 1 hora
Area de efecto: Un cuerpo
Salvacion: No

Este hechizo es identico al de esqueleto pero se crea un zombie. El lanzador 
puede controlar tantos zombies como la mitad de su nivel. El componente 
material del conjuro son 100 m.o. y 48 horas de trabajo. 
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   Detectar espiritus (adininacion)    
   Nivel: 2                                   Componentes: V,S
   Alc: 20 metros + 5 metros/nivel            Tiempo lanz: 5
   Duracion: Especial                         Salvacion: No  
   Area de efecto: Personal

   Detecta la presencia de almas o espiritus dentro del area de efecto. El 
   hechizo tambien funciona para detectar espiritus dentro de objetos (armas,
   receptaculos,...). Solamente desvela la presencia, pero no la naturaleza
   de tal espiritu.
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   Camaleon (Ilusion/Fantasma)
   Nivel: 2                                   Componentes: V,M
   Alc: Toque                                 Tiempo lanz: 1 asalto
   Duracion: 1 asalto/nivel                   Salvacion: No  
   Area de efecto: Personal    

   Este hechizo altera la coloracion del hechicero, su ropa y su equipo,
   haciendole corresponder con el entorno. El hechicero no puede ser 
   percibido a distancias mayores de 10 m. y a distancias mas cercanas,
   existe un 20% de que no sean detectados. Los ladrones ganan un 20% a 
   ocultarse en las sombras con esta habilidad.
   El componente de este hechizo es un trozo de piel de camaleon.
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Hechizos de nivel 3

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Recargar objeto (Invocacion)

Alc: Especial
Componentes: V, S, M
Duracion: Permanente
Tiempo lanz: 1 hora
Area de efecto: Un objeto magico
Salvacion: No

Este hechizo se usa para recargar objetos magicos como anillos, gemas, 
cetros, varas y varitas.
En primer lugar, el mago lanza este hechizo sobre el objeto para abrir
un canal entre el y el objeto. Despues, se han de lanzar los hechizos 
apropiados tantas veces como sea necesasio para recargarlo. El componente
material de este hechizo es una gema de 100 m.o. que es destruida en el 
proceso.
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Accion libre (Alteracion)

Alc: Toque
Componentes: V,S
Duracion: 5 asaltos por nivel
Tiempo lanz: 3
Area de efecto: Criatura tocada
Salvacion: No

Este hechizo garantiza al afectado los beneficios de la pocion de accion
libre.
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Forma Gaseosa (Alteracion)

Alc: 0
Componentes: V, S
Duracion: 1d6 asaltos +1 asalto por nivel
Tiempo lanz: 3
Area de efecto: Personal
Salvacion: No

Este hechizo permite al hechicero ganar los beneficios de una pocionde forma
gaseosa
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   Llamar espiritus (Conjuracion/llamada)
   Nivel: 3                                   Componentes: V,S,M
   Alc: 100 metros                            Tiempo lanz: 1 asalto
   Duracion: 3 asaltos+ 1 asalto/nivel        Salvacion: No
   Area de efecto: Especial

   Esto conjuro invoca un espiritu incorporeo con la mitad de dados de golpe 
   que el conjurador. El espiritu proviene del plano astral y realizara
   los servicios del mago. Puede separarse hasta 100 m. del mago, portar
   25 kg. de peso y volar con movimiento 18. Este espiritu causa 1d6
   puntos de daņo por asalto, tiene 2 ataques por asalto, CA 0 y gac0
   como un guerrero del mismo nivel.
   El componente material es un terron de azucar.
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Hechizos de nivel 4

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Runa I (Encantamiento)
   Nivel: 4                                  Componentes: V,S,M
   Alc: Toque                                Tiempo lanz: 1 turno/nivel hech.  
   Duracion: Hasta que se descargue          Salvacion: No
   Area de efecto: Variable

   Este hechizo permite al hechicero inscribir una runa en un objeto para  
   invocar el efecto de un hechizo de nivel 1 a 3. Se pueden introducir 
   tantas runas como nivel tenga el hechicero y estas pueden ser repetidas,
   lanzando el hechizo una vez por runa. Cada vez que se invoque el poder
   de una runa, esta desaparece desencadenandose el hechizo que lleve 
   implicito. El componente material son 10 mo por nivel del hechizo inscrito.
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   Circulo de proteccion (Necromancia)
   Nivel: 4                                   Componentes: V,S,M
   Alc: Toque                                 Tiempo lanz : 1 turno
   Duracion: Permanente                       Salvacion: No
   Area de efecto: Especial

   El necromante crea un circulo de proteccion antes de invocar una criatura.
   El hechicero se coloca en el centro del circulo y no puede ser daņado por
   la criatura invocada, siempre que permanezca dentro del circulo.
   
   El componente material del hechizo es la quema de hierbas por un valor de 
   al menos 200 mo.
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Hechizos de nivel 5

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Cono de Fuego (Evocacion)

Alc: 0
Componentes: V, S, M
Duracion: Instantaneo
Tiempo lanz: 5
Area de efecto: Especial
Salvacion: 1/2

Hechizo similar al cono de frio de nivel 5.
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   Cambio de sexo (Alteracion)
   Nivel: 5                                   Componentes: V,S,M
   Alc: Personal                              Tiempo lanz: 1 turno
   Duracion: Permanente                       Salvacion: No 
   Area de efecto: Personal

   Este hechizo cambia el sexo del lanzador. El hechicero cambia su cuerpo 
   por completo aunque sus ropas no cambian. La principal utilidad del 
   hechizo es que la cara del hechicero cambia adoptando una nueva apariencia
   fisica.
   El componente material del hechizo es un anillo de oro.
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Hechizos de nivel 6

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Bloquear teleportacion (Abjuracion)

Alc: 0
Componentes: V, S
Duracion: 1 turno
Tiempo lanz: 6
Area de efecto: esfera de 30 m. de radio
Salvacion: No

Este hechizo previene de las teleportaciones dentro del area de efecto. 
Nota: Tampoco el hechicero podra teleportarse dentro.
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Crear Ghast (Necromancia)

Alc: Toque
Componentes: V, S, M
Duracion: Permanente
Tiempo lanz: 2 horas
Area de efecto: Especial
Salvacion: No

Este hechizo crea un ghast por cada 6 niveles del lanzador. los ghast
seguiran las ordenes de su creador. Cada ghast ha de estar formado 
por cuerpos muertos por ghast o ghouls, los cuales no se han levantado 
todavia.
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Palma de lich (Necromancia)

Alc: Toque
Componentes:V, S
Duracion: 1 asalto por nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
Area de efecto: Una criatura
Salvacion: Si

Este hechizo garantiza al lanzador la habilidad de usal normalmente el 
ataque de un lich. El mero toque de la mano del lanzador causara 1d10 de 
daņo y paralizara a la victima (salvacion aplicable)
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   Runa II (Encantamiento)
   Nivel: 6                                  Componentes: V,S,M
   Alc: Toqueial                             Tiempo lanz: 1 turno/nivel hech.
   Duracion: Hasta que se descargue          Salvacion: No
   Area de efecto: Especial

   Este hechizo permite al hechicero inscribir una runa en un objeto para
   invocar el efecto de un hechizo de nivel 1 a 5. Funciona igual que el
   hechizo de nivel 4.
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Hechizos de nivel 7

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Crear momia (Necromancia)

Alc: Toque
Componentes: V, S, M
Duracion: Permanente
Tiempo lanz: 4 horas
Area de efecto: Un cuerpo
Salvacion: No

Este hechizo crea una momia a partir de un cuerpo humano. La momia sigue 
las ordenes del lanzador, limitadas por su baja inteligencia y porque no
puede alejarse mas de 1 km. del lugar de donde fue creada. El componente
material del conjuro es un proceso de embalsamamiento de 48 horas.
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Crear no-muerto (Necromancia)

Alc: Toque
Componentes: V, S, M
Duracion: Permanente
Tiempo lanz: 1 dia
Area de efecto: Un cuerpo humano
Salvacion: Especial (Ver abajo)

Este hechizo fuerza al alma de un cuerpo a volver a el y transformarse
es entidad, espectro o fantasma. La creacion es segu la tabla de abajo.

1-60   Entidad
61-90  Espectro
91-100 Fantasma

El alma del cadaver tiene derecho a una tirada de salvacion para evitar
la transformacion. El necromante puede controlar tantos no-muertos como 
nivel posea. El componente material del hechizo es un cuerpo humano.

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Hechizos de nivel 8

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Drenar vitalidad (Necromantica)

Alc: Toque
Componentes: V, S, M
Duracion: Especial
Tiempo lanz: 7
Area de efecto: Especial
Salvacion: No

Este terrible hechizo drena la juventud de la victima transfiriendola al 
lanzador. En primer lugar, el lanzador debe tocar con sus manos a la 
victima para que la transferencia comience. El lanzador es capaz de drenar
10 aņos por cada cuatro niveles que posea. Lanzador y victima sufren de 
inmediato los efectos de la edad.

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Conjurar entidades (Necromancia)

Alc: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duracion: 1 asalto + 1 asalto por nivel
Tiempo de lanz: 5
Area de efecto: Cubo de 9 metros de lado
Salvacion: No

Este hechizo es identico alllamar sombras de nivel 5 pero conjura 1 entidad
por cada tres niveles del lanzador. Estos monstruos estan bajo el control
del hechicero hasta que se disipa el hechizo o las entidades mueren. El 
componente material es un trozo de tela negra.
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   Runa III (Encantamiento)
   Nivel: 8                                  Componentes: V,S,M
   Alc: Toqueal                              Tiempo lanz: 1 turno/nivel hech.
   Duracion: Hasta que se desgargue          Salvacion: No
   Area de efecto: Especial

   Este hechizo permite inscribir en u objeto una runa para invocar las 
   energias de un hechizo de nivel 1 a 7. Funciona igual que el hechizo de 
   nivel 4.
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Texto original de David Melgar
topota@hotmail.com

Pagina creada por Jose Lozano
imaiden@hotmail.com

Copyright © 1996 David Melgar&MEGAdeAth
Ultima Revision 5 de Abril de 1997