El hecho de no haber modificado el formato del
siguiente fichero es simple y llanamente el poco tiempo del que dispuse para ponerlas en
la pagina. Ruego me perdoneis el caracter brusco que da esta pagina. El caso es que en dos dias
me pasaron en un perfecto y rudo formato texto alrededor de 20 ficheros para que los aņadiese a
la pagina, si habeis programado en HTML alguna vez, estareis contigo en que 160k es mucho texto
y da mucho trabajo, en un futuro pienso pasarlo a HTML. Suficiente trabajo fue el organizarlos.
Espero poder aņadir algo de formato al texto.
Saludos; MEGAdeAth. Webmaster de BOW.
======================================================================== Hechizos de nivel 1 ======================================================================== Aspecto (Ilusion/Fantasma) Reversible Alc: 0 Componentes: V, S Duracion: 1 hora por nivel Tiempo lanz: 1 asalto Area de efecto: Personal Salvacion: No El hechizo de aspecto eleva o reduce este por medio de una ilusion. El cambio depende del aspecto actual del lanzador: Incremento del aspecto Decrimento del aspecto -------------------------- -------------------------- Puntuacion Incremento Puntuacion Decrimento actual actual -------- ---------- ---------- ---------- 03 a 06 2d4 03 a 06 1 07 a 12 2d4-1 06 a 07 1d2 13 a 15 1d6 08 a 09 1d4 16 a 17 1d4 10 a 12 1d6 18 a 19 1d2 13 a 16 2d4-1 20 + 1 17 o mas 2d4 ------------------------------------------------------------------------ Manos heladas (Evocacion) Alc: 0 Componentes: V, S Duracion: 1 round Tiempo lanz: 1 Ara de efecto: Especial Salvacion: 1/2 Este hechizo es muy similar al del primer nivel de mago manos ardientes. El daņo realizado es de 1d3+ 1/nivel del lanzador. ------------------------------------------------------------------------ Inaudibilidad (Ilusion/Fantasma) Alc: Toque Componentes: V, S, M Duracion: 1 hora por nivel Tiempo lanz: 2 Area de efecto: Personal Salvacion: No Este hechizo enmascara cualquier sonido hecho por el lanzador. Objetos lanzados, tirados o golpeados por el lanzador hacen ruido. El componente material en un poco de algodon. ------------------------------------------------------------------------ Piel de arena (Conjuracion) Alc: 0 Componentes: V, S, M Duracion: Especial Tiempo lanz: 1 asalto Area de efecto: Personal Salvacion: No El lanzador se cubre con una fina capa de arena que absorve daņo. Bloquea 8 +1/nivel puntos de daņo antes de que el lanzador sufra herida alguna. El hechizo permanece activo hasta que todos los puntos de vida son absorvidos o hasta que transcurren 24 horas. No son acumulables multiples hechizos de piel de arena. El componente material del hechizo es un puņado de arena. ------------------------------------------------------------------------ Esqueletos (Necromancia) Alc: Toque Componentes: V, S, M Duracion: Permanente Tiempo lanz: 1 hora Area de efecto: Un cuerpo Salvacion: No El necromanre puede convertir un cuerpo humanoide muerto en un esqueleto. El esqueleto estara bajo control del necromante. Solo puede tener controlado un numero de esqueletos igual a su nivel. El componente material de este hechizo requiere 50 m.o. y 24 horas de trabajo. ------------------------------------------------------------------------ Mandar espiritus (Encantamiento/Hechizo) Alc: 30 metros Componentes: V Duracion: 1 asalto Tiempo lanz: 1 Area de efecto: Una criatura Salvacion: Si Este hechizo permite al hechicero ordenar a espiritus realizar sus deseos. Las ordenes han de ser sencillas y solo pueden ser espresadar con una palabra. ------------------------------------------------------------------------- Vista Aguda (Alteracion) Nivel: 1 Componentes: V,S,M Alc: Personal Tiempo lanz: 1 asalto Duracion: 2 asaltos/nivel Salvacion: No Area de efecto: Personal Este hechizo permite incrementar la agudeza visual del lanzador. El alcance visual del lanzador se multiplica por 3. El componente de este hechizo es una pieza de cristal. ------------------------------------------------------------------------ ======================================================================== Hechizos de nivel 2 ======================================================================== Caminar por las nubes (Alteracion) Alc: Personal Componentes: V, S, M Duracion: 1d6 turnos + 1 turno por nivel Tiempo lanz: 3 Area de efecto: Personal Salvacion: No Este hechizo permite al lanzador caminar sobre la niebla, humo o nubes como si fueran solidas. El indice de movimiento es el normal del lanzador. El componente material es una pluma de pajaro. ------------------------------------------------------------------------ Armadura de muerte (necromancia) Alc: 0 Componentes: V, S Duracion: 1 asalto por nivel Tiempo lanz: 3 Area de efecto: Personal Salvacion: No Mientras el hechizo este activo, cualquier criatura que toque al lanzador con su carne expuesta sufrira 1d8 puntos de daņo. El hechizo no protege al lanzador del daņo pero afecta a los no-muertos. ------------------------------------------------------------------------ Enmudecer (Ilusion/Fantasma) Alc: 10 m. Componentes: V, S Duracion: Especial Tiempo lanz: 2 Area de efecto: Una criatura Salvacion: Si Este hechizo permite que una criatura se vuelva muda. El efecto se mantiene hasta que sea lanzado un disipar magia sobre la criatura. ------------------------------------------------------------------------ Guerreros del polvo (Necromancia) Alc: 5 metros por nivel Componentes: V, S, M Duracion: Especial Tiempo lanz: 3 Area de efecto: Circulo de 20m. de radio Salvacion: No El hechizo levanta 1 + 1/por nivel esqueletos que obedeceran al lanzador. Para que se levanten es necesario que existan los esuqeletos dentro del area. Los esqueletos estaran junto al lanzador hasta que sea disipado el hechizo o hasta que los esqueletos sean destruidos. El componente material del conjuro son un puņado de dientes. El necromante no puede realizar varias veces este hechizo mientras este activo. ------------------------------------------------------------------------ Origen Planar (Adivinacion) Alc: 5 metros por nivel Componentes: V, S, M Duracion: Instantaneo Tiempo lanz: 2 Area de efecto: Una criatura u objeto Salvacion: Si Revela el plano de origen de cualquier criatura, objeto o fenomeno magico dentro del alcance del hechizo. ------------------------------------------------------------------------ Resistir frio (Alteracion) Identico al hechizo n2 de sacerdote. ------------------------------------------------------------------------ Conjurar no-muertos (necromancia) Alc: 30 metros Componentes: V, S Duracion: 1 turno + 1 turno por nivel Tiempo lanz: 2 Area de efecto: Especial Salvacion: No Este hechizo crea 3Dg de no-muertos (zombies o esqueletos) por cada 2 niveles del lanzador. Obedeceran las ordenes del necromante hasta que mueran o sea disipado el hechizo. El necromante no puede controlar mas criaturas que su nivel. ------------------------------------------------------------------------ Zombie (Necromancy) Alc: Toque Componentes: V, S, M Duracion: Permanente Tiempo lanz: 1 hora Area de efecto: Un cuerpo Salvacion: No Este hechizo es identico al de esqueleto pero se crea un zombie. El lanzador puede controlar tantos zombies como la mitad de su nivel. El componente material del conjuro son 100 m.o. y 48 horas de trabajo. ------------------------------------------------------------------------ Detectar espiritus (adininacion) Nivel: 2 Componentes: V,S Alc: 20 metros + 5 metros/nivel Tiempo lanz: 5 Duracion: Especial Salvacion: No Area de efecto: Personal Detecta la presencia de almas o espiritus dentro del area de efecto. El hechizo tambien funciona para detectar espiritus dentro de objetos (armas, receptaculos,...). Solamente desvela la presencia, pero no la naturaleza de tal espiritu. --------------------------------------------------------------------------- Camaleon (Ilusion/Fantasma) Nivel: 2 Componentes: V,M Alc: Toque Tiempo lanz: 1 asalto Duracion: 1 asalto/nivel Salvacion: No Area de efecto: Personal Este hechizo altera la coloracion del hechicero, su ropa y su equipo, haciendole corresponder con el entorno. El hechicero no puede ser percibido a distancias mayores de 10 m. y a distancias mas cercanas, existe un 20% de que no sean detectados. Los ladrones ganan un 20% a ocultarse en las sombras con esta habilidad. El componente de este hechizo es un trozo de piel de camaleon. -------------------------------------------------------------------------- ======================================================================== Hechizos de nivel 3 ======================================================================== Recargar objeto (Invocacion) Alc: Especial Componentes: V, S, M Duracion: Permanente Tiempo lanz: 1 hora Area de efecto: Un objeto magico Salvacion: No Este hechizo se usa para recargar objetos magicos como anillos, gemas, cetros, varas y varitas. En primer lugar, el mago lanza este hechizo sobre el objeto para abrir un canal entre el y el objeto. Despues, se han de lanzar los hechizos apropiados tantas veces como sea necesasio para recargarlo. El componente material de este hechizo es una gema de 100 m.o. que es destruida en el proceso. ------------------------------------------------------------------------ Accion libre (Alteracion) Alc: Toque Componentes: V,S Duracion: 5 asaltos por nivel Tiempo lanz: 3 Area de efecto: Criatura tocada Salvacion: No Este hechizo garantiza al afectado los beneficios de la pocion de accion libre. ------------------------------------------------------------------------ Forma Gaseosa (Alteracion) Alc: 0 Componentes: V, S Duracion: 1d6 asaltos +1 asalto por nivel Tiempo lanz: 3 Area de efecto: Personal Salvacion: No Este hechizo permite al hechicero ganar los beneficios de una pocionde forma gaseosa ------------------------------------------------------------------------ Llamar espiritus (Conjuracion/llamada) Nivel: 3 Componentes: V,S,M Alc: 100 metros Tiempo lanz: 1 asalto Duracion: 3 asaltos+ 1 asalto/nivel Salvacion: No Area de efecto: Especial Esto conjuro invoca un espiritu incorporeo con la mitad de dados de golpe que el conjurador. El espiritu proviene del plano astral y realizara los servicios del mago. Puede separarse hasta 100 m. del mago, portar 25 kg. de peso y volar con movimiento 18. Este espiritu causa 1d6 puntos de daņo por asalto, tiene 2 ataques por asalto, CA 0 y gac0 como un guerrero del mismo nivel. El componente material es un terron de azucar. ---------------------------------------------------------------------------- ======================================================================== Hechizos de nivel 4 ======================================================================== Runa I (Encantamiento) Nivel: 4 Componentes: V,S,M Alc: Toque Tiempo lanz: 1 turno/nivel hech. Duracion: Hasta que se descargue Salvacion: No Area de efecto: Variable Este hechizo permite al hechicero inscribir una runa en un objeto para invocar el efecto de un hechizo de nivel 1 a 3. Se pueden introducir tantas runas como nivel tenga el hechicero y estas pueden ser repetidas, lanzando el hechizo una vez por runa. Cada vez que se invoque el poder de una runa, esta desaparece desencadenandose el hechizo que lleve implicito. El componente material son 10 mo por nivel del hechizo inscrito. ----------------------------------------------------------------------------- Circulo de proteccion (Necromancia) Nivel: 4 Componentes: V,S,M Alc: Toque Tiempo lanz : 1 turno Duracion: Permanente Salvacion: No Area de efecto: Especial El necromante crea un circulo de proteccion antes de invocar una criatura. El hechicero se coloca en el centro del circulo y no puede ser daņado por la criatura invocada, siempre que permanezca dentro del circulo. El componente material del hechizo es la quema de hierbas por un valor de al menos 200 mo. ---------------------------------------------------------------------------- ======================================================================== Hechizos de nivel 5 ======================================================================== Cono de Fuego (Evocacion) Alc: 0 Componentes: V, S, M Duracion: Instantaneo Tiempo lanz: 5 Area de efecto: Especial Salvacion: 1/2 Hechizo similar al cono de frio de nivel 5. ------------------------------------------------------------------------ Cambio de sexo (Alteracion) Nivel: 5 Componentes: V,S,M Alc: Personal Tiempo lanz: 1 turno Duracion: Permanente Salvacion: No Area de efecto: Personal Este hechizo cambia el sexo del lanzador. El hechicero cambia su cuerpo por completo aunque sus ropas no cambian. La principal utilidad del hechizo es que la cara del hechicero cambia adoptando una nueva apariencia fisica. El componente material del hechizo es un anillo de oro. --------------------------------------------------------------------------- ======================================================================== Hechizos de nivel 6 ======================================================================== Bloquear teleportacion (Abjuracion) Alc: 0 Componentes: V, S Duracion: 1 turno Tiempo lanz: 6 Area de efecto: esfera de 30 m. de radio Salvacion: No Este hechizo previene de las teleportaciones dentro del area de efecto. Nota: Tampoco el hechicero podra teleportarse dentro. ------------------------------------------------------------------------ Crear Ghast (Necromancia) Alc: Toque Componentes: V, S, M Duracion: Permanente Tiempo lanz: 2 horas Area de efecto: Especial Salvacion: No Este hechizo crea un ghast por cada 6 niveles del lanzador. los ghast seguiran las ordenes de su creador. Cada ghast ha de estar formado por cuerpos muertos por ghast o ghouls, los cuales no se han levantado todavia. ------------------------------------------------------------------------ Palma de lich (Necromancia) Alc: Toque Componentes:V, S Duracion: 1 asalto por nivel Tiempo de lanzamiento: 6 Area de efecto: Una criatura Salvacion: Si Este hechizo garantiza al lanzador la habilidad de usal normalmente el ataque de un lich. El mero toque de la mano del lanzador causara 1d10 de daņo y paralizara a la victima (salvacion aplicable) ------------------------------------------------------------------------- Runa II (Encantamiento) Nivel: 6 Componentes: V,S,M Alc: Toqueial Tiempo lanz: 1 turno/nivel hech. Duracion: Hasta que se descargue Salvacion: No Area de efecto: Especial Este hechizo permite al hechicero inscribir una runa en un objeto para invocar el efecto de un hechizo de nivel 1 a 5. Funciona igual que el hechizo de nivel 4. ------------------------------------------------------------------------- ======================================================================== Hechizos de nivel 7 ======================================================================== Crear momia (Necromancia) Alc: Toque Componentes: V, S, M Duracion: Permanente Tiempo lanz: 4 horas Area de efecto: Un cuerpo Salvacion: No Este hechizo crea una momia a partir de un cuerpo humano. La momia sigue las ordenes del lanzador, limitadas por su baja inteligencia y porque no puede alejarse mas de 1 km. del lugar de donde fue creada. El componente material del conjuro es un proceso de embalsamamiento de 48 horas. ------------------------------------------------------------------------ Crear no-muerto (Necromancia) Alc: Toque Componentes: V, S, M Duracion: Permanente Tiempo lanz: 1 dia Area de efecto: Un cuerpo humano Salvacion: Especial (Ver abajo) Este hechizo fuerza al alma de un cuerpo a volver a el y transformarse es entidad, espectro o fantasma. La creacion es segu la tabla de abajo. 1-60 Entidad 61-90 Espectro 91-100 Fantasma El alma del cadaver tiene derecho a una tirada de salvacion para evitar la transformacion. El necromante puede controlar tantos no-muertos como nivel posea. El componente material del hechizo es un cuerpo humano. ------------------------------------------------------------------------ ======================================================================== Hechizos de nivel 8 ======================================================================== Drenar vitalidad (Necromantica) Alc: Toque Componentes: V, S, M Duracion: Especial Tiempo lanz: 7 Area de efecto: Especial Salvacion: No Este terrible hechizo drena la juventud de la victima transfiriendola al lanzador. En primer lugar, el lanzador debe tocar con sus manos a la victima para que la transferencia comience. El lanzador es capaz de drenar 10 aņos por cada cuatro niveles que posea. Lanzador y victima sufren de inmediato los efectos de la edad. ------------------------------------------------------------------------ Conjurar entidades (Necromancia) Alc: 10 metros Componentes: V, S, M Duracion: 1 asalto + 1 asalto por nivel Tiempo de lanz: 5 Area de efecto: Cubo de 9 metros de lado Salvacion: No Este hechizo es identico alllamar sombras de nivel 5 pero conjura 1 entidad por cada tres niveles del lanzador. Estos monstruos estan bajo el control del hechicero hasta que se disipa el hechizo o las entidades mueren. El componente material es un trozo de tela negra. ------------------------------------------------------------------------ Runa III (Encantamiento) Nivel: 8 Componentes: V,S,M Alc: Toqueal Tiempo lanz: 1 turno/nivel hech. Duracion: Hasta que se desgargue Salvacion: No Area de efecto: Especial Este hechizo permite inscribir en u objeto una runa para invocar las energias de un hechizo de nivel 1 a 7. Funciona igual que el hechizo de nivel 4. ---------------------------------------------------------------------------