Nuevos Objetos Magicos para AD&D


NUEVOS OBJETOS MAGICOS

El hecho de no haber modificado el formato del siguiente fichero es simple y llanamente el poco tiempo del que dispuse para ponerlas en la pagina. Ruego me perdoneis el caracter brusco que da esta pagina. El caso es que en dos dias me pasaron en un perfecto y rudo formato texto alrededor de 20 ficheros para que los aņadiese a la pagina, si habeis programado en HTML alguna vez, estareis contigo en que 160k es mucho texto y da mucho trabajo, en un futuro pienso pasarlo a HTML. Suficiente trabajo fue el organizarlos. Espero poder aņadir algo de formato al texto.
Saludos; MEGAdeAth. Webmaster de BOW.


Espadas magicas.

				Espadas Bastardas

** Extermina demonios.

   Esta espada bastarda es +3 para todos los propositos. Contra demonios 
tiene algunas funciones adicionales. La espada brilla con un fulgor azul
cuando esta a menos de 30 metros de un demonio. Luchando contra demonios la
espada se convierte en +5 y hace doble da¤o. La espada solo puede ser 
empu¤ada por personajes legales buenos.

** Salvavidas

Espada bastarda +2
INT: 14
EGO: 24
Alineamiento: Caotico neutral (muy cerca del alineamiento malvado)
   - Puede detectar puertas secretas en 1,5 metros
   - Detecta trampas en 3 metros.
   - Puede lanzar 5 proyectiles magicos (1d4+ 1 cada uno) con un alcance de
   90 metros.
   - Habla comun, baatezu y alineamiento N.

** Espada de fuerza

Espada bastarda +2

El unico efecto conocido de esta espada es que el portador esta beneficiado
por los efectos del conjuro de escudo cuando la sostiene.
    
				 Espadas Anchas

** Extermina-magos

+1/+2 (contra usuarios de magia
INT: 12
Ego: 22
Alineamineto: Caotica neutral

- Puede detectar magia en 5 m.
- Mientras es sostenida, el portador gana +2 salv contra conjuros.
- Doble da¤o cuando golpea a un mago.


				   Dagas

** Garra sangrienta

   Esta daga arrojadiza es +3 al dar y al da¤o. Una vez que la daga golpea a  
una criatura con sangre, esta se hunde en su carse drenando 2d4 puntos de
vida cada asalto. El drenaje se para cuando la victima muere o la daga es
extraida. Extraer la daga causa 2d4 puntos de da¤o.


** Daga encantada de Faz'al Notchar
   
   Una simple daga que no tiene mas habilidades magicas que estar imbuida por 
magia. Su unica habilidad por lo tanto es que es capaz de golpear a criaturas 
que solo se las puede golpear con armas magicas.


** Daga vampirica

   Es una daga +1 que no emite ningun tipo de brillo. Puede activar una vez
por dia un toque vapirico que causa 3d6 de da¤o.


				  Espadas Largas

** Hoja Vampirica
   
   Esta espada magica garantiza al portador el poder de la regeneracion 
vampirica. La mitad del da¤o causado por la hoja es absorvido por el 
portador. La desventaja de la espada es que debe probar la sangre al menos 
una vez cada 24 horas. En caso contrario, se alimenta de su portador, 
drenandole 2d4 puntos de golpe cada hora.


				  Cimitarra

** Extermina-trolls
   
   Esta cimitarra encantada impide que su da¤o pueda ser regenerado ni
curado magicamente. Solo se puede recuperar el da¤o a un indice de 1 punto
de vida diario.

             
Nuevos objetos magicos

                                                                                
1) Pocion de fase. 

Esta pocion permite al usuario entrar y salir de fase al igual que una ara¤a 
de fase. Cuando esta en fase, solo puede ser golpeado por armas magicas.
Ademas, e portador puede cargar con el un peso de 50 kg. El efecto de la
pocion dura 5d8 asaltos.

Valor xp: 800  valor mo: 1,500                      
                                                                                
2) Pocion de resistencia al frio 

Esta pocion garantiza inmunidad a los efectos de todas las formas naturales 
de frio. Ademas, proporciona una tirada de salvacion de +4 contra ataques
basados en este elemento. El da¤o de los ataques de frio se ve disminuido en
2 puntos a cada dado, con un minimo de 1 punto de vida por dado.

Valor xp: 250  valor mo: 1200                     
                                                                                
3) Anillo de plata de Jhessail

Este anillo protege al portador de los hechizos mentales. El portador no 
puedero ser hechizado ni dominado.Ademas, el portador gana un +4 a las 
tiradas de salvacion contra ilusiones.

Valor xp: 3,000  Valor mo: 11,000                      
                                                                                
4) Anillo de las aguilas.

Este anillo permite al portador transformarse en aguila durante tanto tiempo 
como lleve puesto el anillo. Todas las posesiones del portador se transforman
con el. El usuario puede volar 12 horas sin descansar.

Valor xp: 1,000  Valor mo: 7,500

                                                                                
5) Vara de craneos.

Esta vara, utilizada por necromantes, sirve para animar esqueletos. Cada vez
que el hechicero pronuncia la palabra "LEVANTAOS" se drena una carga y 
aparecen 2d6 esqueletos. Los esqueletos sirven al portador hasta que son
destruidos o su magia disipada. 

Valor xp: 900  Valor mo: 15,000


6) Capa de eterealidad.

Esta capa de apariencia ordinaria permite al usuario desaparecer y entrar en
el borde etereo tres veces por semana. Para activarla basta con un momento de
concentracion. No es necesario el recitar palabra alguna para desvanecerse.
El proceso toma 2 asaltos durante los cuales el usuario no puede moverse. 
Mientras el usuario esta en el plano etereo, puede moverse a un indice de
velocidad de 15, es inmune a ataques no-magicos, puede atravesar los objetos
solidos. El tiempo que permanece activo el conjuro es de 3 turnos. Al final
de este tiempo, el usuario ha de volver al plano primario.

Valor xp: 2,600  Valor mo: 15,500                      
                                                                                


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Texto original de David Melgar
topota@hotmail.com

Pagina creada por Jose Lozano
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Copyright © 1996 David Melgar&MEGAdeAth
Ultima Revision 5 de Abril de 1997