El hecho de no haber modificado el formato del
siguiente fichero es simple y llanamente el poco tiempo del que dispuse para ponerlas en
la pagina. Ruego me perdoneis el caracter brusco que da esta pagina. El caso es que en dos dias
me pasaron en un perfecto y rudo formato texto alrededor de 20 ficheros para que los añadiese a
la pagina, si habeis programado en HTML alguna vez, estareis contigo en que 160k es mucho texto
y da mucho trabajo, en un futuro pienso pasarlo a HTML. Suficiente trabajo fue el organizarlos.
Espero poder añadir algo de formato al texto.
Saludos; MEGAdeAth. Webmaster de BOW.
Amazona Requisitos: El personaje ha de ser mujer. Requisitos: - Guerrera: Fue 13 (Las guerreras amazonas generalmente abrumaban a sus rivales masculinos debido a su impresionante fuerza y fiereza en el combate). - Guardabosques: Fue 13, Des 13, Con 14, Sab 14. - Hechicera: Int 13 Especialista: Int 13, mas los requisitos de cada escuela. Descripcion: La amazona es ante todo fuerza. Su sociedad esta basado en un matriarcado, las mujeres son la fuerza dominante, luchan en guerras, cazan y ocupan posiciones de poder. Tradicionalmente, las amazonas tambien son excelentes jinetes. En cuanto a los hombres, son sirvientes y esclavos, ocupan el status mas inferior de la sociedad siendo necesarios solo en tareas domesticas y reproductivas. Rol: Una amazona es un personaje que ve a los hombres como inferiores. El introducir una amazona en una campa¤a puede representar un peligro para la misma, solo hay que pensar en esa horda de barbaros que desprecian a las mujeres o en como reaccionaran el resto de personajes jugadores cuando se encuentren con esta "feminista" de altivo caracter. Las guerreras son, por supuesto, el prototipo de amazona del que todo el mundo tiene idea. Feroces guerreras que defienden sus tierras, su sociedad y su libertad salvaje. Las hechiceras son raras en la sociedad amazonica, son consejeras de las reinas o jefas de los poblados. Utilizan sus conjuros para mantener su posicion de poder en la sociedad. A menudo tambien se las conoce como shamanes. Escuelas preferidas (Hechiceras) Conjuracion/Llamada y Invocacion/Evocacion por su importante uso en combate, Adivinacion para su papel de shamanes en la tribu y Encantamiento lo cual las combierte en grandes diplomaticas y consejeras. Escuelas prohibidas (Hechiceras): Las culturas amazonicas tienen gran respeto a los muertos. Debido a esto tienen prohibido el acceso a los hechizos necromanticos. Pericias en armas: Guerreras: Han de elegir entre arcos, daga/cuchillo, jabalina, lanza o espadas de 1 mano. Cuando la amazona haya conocido otras culturas, entonces podra elegir otras armas. Hechiceras: Han de elegir entre arcos, daga/cuchillo, jabalina, lanza o vara. Pericias en no-armas: Gratis: Montar (animalaes terrestres) y Entrenar animales (de monta) Recomendadas: Conocimiento de animales, Cazam Correr, Supervivencia y Rastrear. Equipo: Una amazona comienza con las armas que sepa utilizar (pericias en armas). En adici¢n, es posible que un DM pueda imponer otras limitaciones culturales como no permitir el uso de armaduras metalicas, etc. Beneficios Especiales: Guerreras: Todo aquel no preparado para luchar contra una amazona (por eso de ser mujer) se encontrara con que no es oro todo lo que reluce. Por ello, la amazona obtiene un +2 a dar y +2 a da¤o en el primer asalto de combate. Hechiceras: Incluso fuera de su sociedad, las hechiceras son vistas como parte de la nobleza y han de ser tratadas como tal. Por ello reciben un +3 a las tiradas de reaccion cuando interaccionan con las clases nobles. Hechicero de la sangre Requisitos: - Int 13 - Con 13 Un hechicero de la sangre debe ser humano. Otras razas no tienen permitido el acceso a esta profesi¢n. Descripcion: El hechicero de la sangre posee u gran secreto guardado en su interior, la habilidad de lanzar hechizos usando un unico componente material, su propia sangre. Debido a esto, estan forzados a vivir alejados de la sociedad ya que su cuerpo presenta a menudo multitus de peque¤as cicatrices y heridas. Los hechiceros de la sangre que viven en grandes ciudades suelen ser maestros del ilusionismo y forman sociedades secretas. Pericias en armas: -Obligatorias: Daga Pericias en no-armas: -Gratis: Curaci¢n, Herbalismo Equipo: Los hechiceros de la sangre suelen vestir oscuras tunicas bordadas de rojo, poseen una daga de plata y el oro inicial de un hechicero. Beneficios especiales: Los hechiceros de la sangre no lanzan hechizos como el resto de los hechiceros, no necesitan gastarse dinero en componentes, utilizan su propia sangre. Aprenden y memorizan conjuros como otros hechiceros pero al lanzar los hechizos, el mago se hace un peque¤o corte y sufre un da¤o igual a la mitad del nivel de hechizo que este lanzando redondeando hacia arriba. Un hechirero de la sangre en una persona muy resistente. Por ello, recibe un bono de +2 a sus puntos de vida iniciales y gana +1 punto de vida cada nivel que obtiene. Ademas, recibe un +25% al aprendizaje de hechizos relacionados con la necromancia. Desventajas: Debido a que el hechicero se propina abundantes cortes esto causa un gran numero de cicatrices. Los hechiceros pierden un punto de aspecto cada vez que suben de nivel. El carisma no puede disminuir por debajo de 3. Los hechiceros de la sangre no pueden utilizar nunca hechizos de la escuela de encantamiento/hechizo. Bruja. Las brujas o brujos son quiza una de las categorias de hechiceros mas interesantes. Las brujas no son malvadas por naturaleza, su alineamiento depende de la deidad a la que encomiende: LB ------ Sol LN ------ Tierra LM ------ Hielo NB ------ Agua NN ------ Plantas NM ------ Metal CB ------ Aire CN ------ Animales CM ------ Fuego Al igual que los druidas, las brujas estan intimamente relacionadas con la naturaleza. Esto les concede los siguientes poderes: 1) Identificar las plantas (pericia, Int/0) 2) Pasar a traves de zonas boscosas sin dejar huella o rastos. (-6 al ser rastreados) 3) A nivel 7 pueden crear pociones magicas reuniendo componentes naturales. 4) A nivel 7 pueden utilizar todo tipo de pergaminos. 5) +1 a la salvacion contra venenos. +2 a la salvacion contra elementos. 6) A nivel 14 son inmunes a los hechizos mentales lanzados por las criaturas del bosque. 7) A nivel 16 son inmunes a los venenos naturales. 8) A nivel 23 pueden entrar y sobrevivir en los planos naturales. 9) Debido a un instinto de soledad, las brujas no atraen seguidores. (En algunas excepciones se puede permitir el poseer un aprendiz). Requisitos: Sab 12, Int 16, Des 14, Car 15 Razas: Solo Humanos. Nivel y titulos Xp Dg(8) 1 2 3 4 5 6 7 8 1 Encantador 0 1 2 2 Alto encantador 3.000 2 2 1 3 Gran encantador 6.500 3 3 2 1 4 Maestro encantador 11.000 4 3 2 2 5 Ocultista 18.000 5 4 3 2 1 6 Oraculo 30.000 6 4 3 3 1 7 Elementalista 62.500 7 4 4 3 2 1 8 Adivino 102.500 8 4 4 4 2 2 9 Bruja 145.000 9 5 4 4 3 2 10 B. del granate 237.500 10 5 4 4 3 3 1 11 B. de amatista 350.000 10+2 5 5 4 4 3 1 1 12 B de la piedra 600.000 10+4 5 5 5 4 4 2 1 sangrienta 13 B. del diamante 1.250.000 10+6 6 5 5 4 4 2 2 14 B. de esmeralda 1.550.000 10+8 6 5 5 4 4 3 2 1 15 B. de perlas 1.850.000 10+10 6 6 5 5 4 3 3 2 16 Bruja agata 2.150.000 10+12 6 6 6 5 5 4 3 2 17 B. rubi 2.450.000 10+14 6 6 6 5 5 4 4 3 18 B. de zafiro 2.750.000 10+16 7 6 6 5 5 4 4 3 19 B. de opalo 3.050.000 10+18 7 7 6 6 5 5 5 4 20 Reina Bruja 3.350.000 10+20 7 7 6 6 6 5 5 4 A partir de nivel 20, 300.000 ptos de xp cada nivel y +2 puntos de vida. Las brujas pueden vestir armaduras de cuero pero no pueden llevar escudo. Como armas pueden utilizar mazas, dardos, lanzas, dagas y varas. Atacan como si fueran hechiceros y salvan tambien como hechiceros. Nunca reciben el 10% de experiencia por buenas caracteristicas, y pueden utilizar objetos tanto de clerigo como de mago. Oro inicial: (2d6 + 1d4)*10 Las brujas consiguen bono por sabiduria a sus conjuros. Con sabiduria 16 pueden lanzar hechizos de nivel 6, con sab 17 de nivel 7 y con sab. 18 de nivel 8. Listas de Hechizos. Nivel 1 Bendicion -cl1 Cambiar el yo -hc1 Crear agua -cl1 Detectar el mal -cl1 Detectar invisibilidad -hc1 Detectar magia -hc1 Detectar venenos -cl1 Detectar trampas y pozos -cl1 Fuego de Eldritch -Permite al lanzador crear una bola de fuego magico que hace 1d4 de da¤o por nivel del lanzador. Cualquier objeto combustible tiene una posibilidad del 50% de incendiarse. Salvacion contra hechizos 1/2 da¤o, alcance del hechizo 30 m. Encontrar familiar -hc1 Amigos -hc1 Curacion -cl1 Identificar -hc1 Localizar animales o plantas -cl1 Predecir el clima -cl1 Purificar agua -cl1 Leer magia -hc1 Dormir -hc1 Hablar con los animales -cl1 Nivel 2 Augurio -cl2 Camuflaje -Permite al lanzador pasar desapercibido en un bosque o area con arboles siempre que no se mueva. La duracion es indefinida. Encantar persona -cl2 Oscuridad 3m. -hc2 Detectar encantamiento -cl2 Demonio del polvo -cl2 PES -hc2 Ojos de halcon -Permite al lanzador ver con claridad en una distancia de 1 km. Duracion 10 asaltos. Encontrar trampas -cl2 Trampa de fuego -cl2 Hoja en llamas -cl2 Caminar por las llamas -cl2 Nube de niebla -hc2 Hielo -Este hechizo puede ser usado para afectar un area de hasta 300 m. cubriendola con una capa de frio hielo. Cualquiera que entre en el area debe pasar un chequeo de destreza o caer al suelo. La duracion del hechizo es de 10 asaltos. Cerradura de hechicero -hc2 Boca magica -hc2 Calentar metal -cl2 Invisibilidad -hc2 Conocer alineamiento -cl2 Levitar -hc2 Silencio 3m -cl2 Nivel 3 Controlar animal -Permite al lanzador controlar cualquier animal a menos de 30 m. de el. Los animales controlados pueder ser ordenados para ayudar al lanzador del conjuro, para que huyan, etc. La duracion del control es de un turno. Clarividencia -hc3 Clariaudiencia -hc3 Curar enfermedad -cl3 Disipar magia -hc3 Volar -hc3 Velocidad -hc3 Infravision -hc3 Localizar objeto -cl3 Fundirse en piedra -cl3 Proteccion contra el fuego -cl3 Pirotecnia -cl3 Extirpar maldicion -cl3 Hablar con los muertos -cl3 Modelar piedra -cl3 Respirar agua -cl3 Caminar por el agua -cl3 Juventud -Permite al lanzador del conjuro aparentar ser como mucho diez a¤os menor. Los beneficios de este conjuro solo afectan a la apariencia fisica. Su duracion es de 24 horas. Nivel 4 Detectar mentiras -cl4 Adivinacion -cl4 Agrandar -hc3 Tormenta de hielo -hc4 Espejo magico -hc4 Maleficio -Esta maldicion causa a un individuo los siguientes efectos: a) Que una criatura especifica reaccione con hostilidad hacia el maldito (ejm perros, caballos) b) Causa terribles pesadillas en la victima. La victima pierde 1 punto de sabiduria por dia hasta que muere cuando su sabiduria llega a 0. Con un extirpar maldicion se elimina la maldicion y se recupera la sabiduria. Para que la maldicion tenga efecto, la victima ha de fallar una tirada de salvacion contra conjuros. Neutralizar venenmos -cl4 Polimorfizarse a si mismo -hc4 Charco reflectante -cl4 Anillo de fuego/hielo -Permite al lanzador crear un anillo de 6 m. de radio. Cualquiera que intente cruzar el circulo de fuego sufrira 3d8 de da¤o y sus objetos combustibles podran arder (50% de da¤o). Para atravesar el circulo de hielo hay que pasar 5d6 asaltos picando con una espada,hacha u objeto similar El hechizo dura un turno por nivel de lanzador. Golpe de trueno -Permite al lanzador crear un rayo electrico acompa¤ado por un fuerte trueno de se movera 30 m. Cualquier criatura alcanzada sufrira 4d10 de da¤o. Se permite una tirada de salvacion para sufrir la mitad del da¤o. Lenguas -cl4 Nivel 5 Caminar por el aire -cl5 Contactar con la naturaleza -hc5 Escudo elemental -Este hechizo protege al lanzador de cualquier da¤o elemental y reduce el da¤o a la mitad (un cuarto si la tirada de salvacion tiene exito). La duracion del hechizo es de un turno. Plaga de insectos -cl5 Encantamiento menor -Encanta un objeto no-magico dandole un bono de +1 defensivo o +1 ofensivo. Este encantamiento solo dura 1 turno por nivel del lanzador. Asalto psiquico -Permite al lanzador atacar la mente de la victima causando uno de los siguientes efectos: a) Miedo -hc4 b) Confusion -cl7 c) Dominacion -hc5 Rechazo -hc5 Piedras en pua -cl5 Conjurar plantas -Permite al lanzador invocar 1d4 plantas de cualquier tipo. Las planatas aparecen en 1d3 asaltos. Teleportacion -hc5 Transmutar roca en lodo -cl5 Ver realmente -cl5 Nivel 6 Escudo anti-magia -hc6 Semillas de fuego -cl6 Erudicion en leyendas -hc6 Abrir las aguas -hc6 Atravesar la piedra -Permite al lanzador atravesar rocas solidas de hasta 3 m. de ancho. Escudo mental -Crea un escudo mental que hace que el lanzador sea inmune a los efectos de hechizos mentales de inferior nivel. La duracion del escudo es de 24 horas. Hablar con monstruos -cl6 Hablar con las piedras -cl6 Conjurar animales -El lanzador invoca 1d4 animales que apareceran en 1d3 asaltos y obedecen al lanzador. La duraciond del hechizo es de un turno por nivel del lanzador o hasta que los animales mueren. Transmutar agua a polvo -cl6 Nivel 7 Animar rocas -cl7 Carro de Sustarre -cl7 Controlar el clima -cl7 Gran maldicion -Maldicion que permite los siguientes efectos: a) Eliminar en un area de 300 m. toda la vegetacion existente. b) Convertir en ruinas un edificio en treinta dias. Apareceran desgracias naturales pero inexplicables como temblores, incendios, hasta que el edificio quede reducido a escombros. c) Causar la muerte de una criatura en siete dias (salvacion contra muerte permitida). Terremoto -cl7 Tormenta de fuego -cl7 Encantamiento mayor -Permite al lanzador imbuir en un objeto de uno a siete hechizos diferentes permanentemente. El objeto podra utilizar los hechizos una vez por dia. Este hechizo ha de ser realizado cada vez que se quiera introducir un conjuro. El objeto ha de pasar una tirada de salvacion contra conjuros de nivel igual a un luchador del mismo nivel que el hechizo. Si la saca con exito, el hechizo sera rechazado y no podra imbuirse en el objeto. Resurrecion -cl7 Conjurar elemental -cl7 Transmutar metal en madera -cl7 Caminar por el viento -cl7 Nivel 8 Hechizar plantas -hc7 Pantalla -hc8 Cambiar de forma -hc9 Extasis temporal -hc9 Guerrero Sagrado Requisitos: Fue 17, Con 14, Sab 14 Requisitos primarios: Fue, Sab Razas permitidas: Cualquiera, principalmente humanos El guerrero sagrado es un luchador parecido al paladin. Actua directamente bajo las ordenes de la iglesia. Utiliza la tabla de xp. del paladin y puede utiliazr cualquier tipo de armadura. El guerrero sagrado es el brazo armado de una deidad y debe siempre cumplir las ordenes de esta. Cuando el guerrero sagrado actua de forma contraria a los deseos de la deidad pierde todos sus poderes y solo pueden ser recuperados tras un cierto tiempo en que el guerrero ha de realizar una busqueda para conseguir el perdon de su deidad. El guerrero sagrado tiene todos los siguientes beneficios: 1) Puede especializarse como un guerrero en su arma preferida. 2) Al alcanzar nivel 4, el guerrero puede pedir la ayuda de su deidad 1 vez por dia manifestandose esta con el efecto del hechizo de plegaria y con una duracion de 2 asaltos por nivel del guerrero. 3) Por cada cuatro niveles el guerrero sagrado ha de realizar busquedas para complacer a su deidad. A nivel 4 se probara a si mismo con la busqueda. El premio de la busqueda sera una montura especial. La segunda busqueda a nivel 8 le dara un arma +2 con 1d3+2 hechizos de curacion dentro del arma. La tercera busqueda a nivel 12 le dara un arma +4 con 1d6+4 hechizos de curacion dentro. La cuarta busqueda a nivel 16 le dara un arma sagrada. Nota: Los hechizos de las armas solo pueden ser recargados por un clerigo de nivel 12 o superior. 4) El guerrero es inmune a enfermedades no-magicas a partir de nivel 5. 5) Un arma sagrada (maldita) le da los mismos beneficios al guerrero sagrado que al paladin dependiendo de su alineamiento. 6) Al alcanzar nivel 9 puede lanzar hechizos de clerigo de las esferas de combate y proteccion. (con la progresion de los paladines pero sin bono por sabiduria). 7) A nivel 9 atrae un grupo de fanaticos religiosos (ver seguidores del guerrero. Restricciones: 1) El guerrero solo puede tomar pericias en las armas preferidas de su deidad. 2) No puede poseer mas de 8 objetos magicos. Los excedentes han de ser donados a la iglesia. 3) Solo puede tener como seguidores a gente del mismo alineamiento. 4) Debe pagar a la iglesia un 80% de sus ingresos mensuales. Bandido Puntos de xp. Nivel Dg(d6) Titulo Habilidades 0 1 1 zoquete -- 2.000 2 2 tarugo A 4.000 3 3 escurridizo -- 8.000 4 4 -- -- 18.000 5 5 -- B 35.000 6 6 encapuchado -- 70.000 7 7 bribon -- 125.000 8 8 convicto C 250.000 9 9 forajido D 450.000 10 9+2 bandido E 650.000 11 9+4 -- F 850.000 12 9+6 -- G Nota: A partir de nivel 12 sube cada 250.000 xp y gana 2 puntos de vida. El bandido son una subcategoria de ladron. No es necesario que el bandido ya halla quebrantado la ley a nivel 1 pero que interprete como tal. Los forajidos utilizan las habilidades de ladron pero reparten solamente 40 puntos iniciales y 20 por nivel. Habilidades: A- Especializacion en un arma. B- Rastrear como un guardabosques pero con -2 niveles. C- Detectar venenos 50%+5% por nivel D- +1 a la destreza E- Leer pergaminos magicos. 15% de fallo. F- +1 a la constitucion G- +1 a la fuerza Shaman Puntos de xp. Nivel Dg(d6) Titulo Habilidades 0 1 1 Acolito A 2.250 2 2 -- B 4.500 3 3 Curandero C 9.000 4 4 -- D 20.000 5 5 -- E 40.000 6 6 Hombre milagro F 80.000 7 7 -- G 135.000 8 8 -- H 250.000 9 8+3 Shaman I 500.000 10 8+6 -- J 775.000 11 8+9 -- K Nota: A partir de nivel 11 se necesitan 300.000 xp para subir un nivel y se ganan 3 puntos de vida. Los shamanes no pueden usar armadura, solo pueden usar armas fabricadas de madera. Los shamanes son una sub-categoria de clerigo. Habilidades: A- 1% por nivel de experiencia de alzar los muertos. Solo puede realizarse una vez por criatura muerta. B- Fabricar venenos. Causan 1d6/nivel del shaman. Salv. contra venenos para mirtad de da¤o. C- Rastrear. 30% + 2% por nivel. D- Curar heridas ligeras 1 vez por dia. E- Sentir a no-muertos. 20 m de radio. F- Detectar magia 50% + 1% por nivel. G- Detectar venenos 50% + 1% por nivel. H- Curar heridas serias 1 vez por dia. I- Curar enfermedades 1 vez por semana. J- Curar heridas criticas 1 vez por dia. K- Hablar con los muertos 1 vez por semana. Tabla de hechizos Hechizos Nivel 1 2 3 4 5 6 7 1 2 - - - - - - 2 2 1 - - - - - 3 3 2 1 - - - - 4 4 2 2 - - - - 5 4 3 2 - - - - 6 4 3 2 1 - - - 7 4 4 3 1 - - - 8 4 4 3 2 - - - 9 5 4 3 2 1 - - 10 5 4 3 3 2 - - 11 5 5 3 3 2 1 - 12 5 5 4 4 3 2 1 13 6 5 5 5 4 3 2 14 6 6 6 6 5 4 3 Nota: Los shamanes no obtienen bono por sabiduria a los conjuros. Listas de hechizos. Nivel 1 Detectar el mal Detectar magia Luz Proyectil magico Resistir el frio Presa sacudidora Dormir Nivel 2 Augurio Encantar persona Ordenar Curar heridas ligeras Retener persona Llamada a la puerta Escudo Veneno lento Nivel 3 Animar muertos Disipar magia Curar enfermedad Leer magia Resistir el fuego Fuerza Respirar bajo el agua Telara¤a Nivel 4 Curar heridas serias Velocidad Golpe de rayo Localizar objeto Fuerza fantasmal Lentitud Lenguas Nivel 5 Oscuridad Tormenta de hielo Invisibilidad Neutralizar veneno Extirpar maldicion Sugestion Nivel 6 Cono de frio Curar heridas criticas Polimorfizar otros Roca a lodo Piedra a carne Nivel 7 Curar Erudicion en leyendas Pasar muros Polimorfizar a otros Regenerar Teleportacion Mercader Puntos de xp. Nivel Dg(6) Titulo Habilidades 0 1 1 Aprendiz -- 2.500 2 2 -- A 5.000 3 3 Viajante B 10.000 4 4 Pionero C 22.500 5 5 -- D 45.000 6 6 Buhonero E 90.000 7 7 Trampero F 145.000 8 8 -- 265.000 9 9 Mercader G 400.000 10 9+2 -- 850.000 11 9+4 -- 1.500.000 12 9+6 Maestro cofrade H Nota: Cada nivel adicional se obtiene con 450.000 xp y se ganan 3 puntos de vida. Los mercaderes solo utilizan armaduras de cuero duro o inferiores. Pueden utilizar cualquier arma excepto armas de asta.Son una subcategoria de bribon. Habilidades. A- Regatear. Descuentos de un 5% + 2% por nivel. (tirada de carisma) Tasacion/evaluacion. 50% + 2% por nivel. B- Habilidades de ladron a nivel 1. Se ganan 40 puntos de xp y se ganan 20 ptos cada nuevoi nivel. C- Leer magia. 20% + 2% por nivel. D- +1 a inteligencia, +1 idioma. E- +1 al carisma. F- Sobornar. 30% de base + 2% por nivel. G- Detectar magia. H- Maestro cofrade- 500 m.o. al mes y una residencia opulenta en una ciudad. Barbaros de los hielos. Descripcion: Las frias tierras del norte son el hogar de esta gente. Miden entre 1.80 y 2.10 de alto. La mayoria tienen la piel palida, el pelo rubio o blanquecino y los ojos azules. Son muy fuertes y muy duros. Tienen especial resistencia al frio, por ello obtienen un +2 a las salvaciones contra ataques basados en frio. Por el contrario, sufren un -2 en todos los ataques basados en el fuego. Cuando los barbaros son encontrados en tierras templadas o calidas, se sienten incomodos, su caracter cambia y son mas irritables. Las profesiones permitidas para los barbaros de los hielos son: Guerrero, Ranger (hielo), Guerrero de los hielos, Hechicero del hielo, Cl‚rigo o shaman. Modificadores por raza: +1 Fue, Con; -1 Int, Car. Class Max Level Guerrero I Ranger(hielo) 16 Guerrero hielo I Hech. hielo 18 Clerigo 14 Guerrero de los hielos Requisitos: Fue: 15+ Con: 15+ Raza: Barbaro de los hielos. Descripcion: Esta categoria es una clase especializada solo permitida a los barbaros de los hielos. Hay que tener nivel minimo 4 de guerrero para alcanzarla. Para llegar a ser un barbaro de los hielos, un guerrero ha de buscar un lugar en las planicies heladas para meditar durante 30 dias ininterrumpidamente. La meditacion del guerrero representa la comunicacion con el hielo y el aprendizaje de sus secretos. Su espiritu se fusiona con un para-elemental del hielo. Poderes Adquiridos. Los guerreros del hielo mantienen empiezan a nivel 1 de nuevo aunque mantienen todo lo aprendido anteriormente como guerreros (Gac0, salvaciones, pericias) y no lo mejoran hasta que lo superen). El guerrero de hielo puede crear cualquier objeto de hielo (siempre que tenga las pericias adecuadas). El hielo es tan duro como el acero pero necesita ser elaborado a bajas temperaturas. (El unico inconveniente es que el hielo se deshace con el calor). Debido a su hermandad con el hielo, son inmunes a todos los ataques basados en el frio. A nivel 9 puede convocar a su hermano elemental. Este puede permanecer en el plano material primario un maximo de 10 asaltos. Si el elemental muere, pierde sus poderes y no ganara experiencia hasta que consiga fusionar su espiritu otra vez con otro elemental. Gac0: Guerrero Salvacion: Guerrero Armaduras: No metalicas o de hielo Pericias en armas: Guerrero Pericias en no-armas: Guerrero Dados de golpe: Guerrero Mago de los hielos Requisitos: Int 9+ Con 10+ Razas: Barbaros de los hielos. Description: Los magos del hielo son hechiceros que han dedicado sus vidas a crear hechizos de hielo. Viven en grandes torres de hielo en los lugares polares mas inhospitos. Son hechiceros especialistas en la escuela del hielo. Asi, conocen versiones de otros hechizos basandose en este para-elemento. Poderes: Su escuela preferida es la del hielo. Son inmunes a los ataques basados en el frio. Poseen unas penalizacions de +2 a los ataques basados en el fuego. Escuelas restringidas: Todos los hechizos basados en el fuego. Gac0: Mago Salvaciones: Mago Armadura: No Pericias en armas: Mago Pericias en no armas: Mago Dados de golpe: Mago Asesinos Drow del culto del silencio Rol: El culto al silencio es una organizacion de drows guerreros con un codigo increiblemente estricto, el Codigo del silencio. Requisitos: Int 15, Des 16, Con 13, Fue 13 Pericias en no-armas: Gratis: Lucha a ciegas Recomendadas: Sentido de la direccion, supervivencia. Pericias en armas: Gratis: Estilo dos armas Requeridas: Espada larga, espada corta. Recomendada: Ballesta de mano, cimitarra. Beneficios. Modos de Combate: -Ofensivo. +1 al dar cada 3 niveles. -2 a la CA, -1 a la iniciativa - Defensivo: (nivel/2)+1 de bonificacion a la armadura. Pueden hacer un ataque este asalto pero con un +2 de penalizacion. Sigilo: Los asesinos ganan la habilidad de moverse en silencio 15% + 6% por nivel y esconderse en las sombras 15% + 5% por nivel. (Ajustar por destreza, raza y armadura). Penalizaciones. No pueden especializarse en un arma. El codigo del silencio: No pueden llevar armaduras metalicas las cuales son pesadas y ruidosas. El unico medio de comunicacion es el lenguaje de los signos. o les esta permitido comunicarse por medio de la voz. Los que inflingen esta norma son magicamente silenciados. Sin familia: Todo aquel que se une al culto del silencio deja de ser considerado miembro de una casa o familia. Equipo: Ropas negras y ajustadas, botas silenciadas, capa (ver armas), espadas de adamantina, ballestas de mano, venenos. Armas: Espadas de adamantina (largas, cortas, cimitarras, dagas) Capa de batalla. Es una silenciada capa echa a base de telara¤as y tintes. Reduce la armadura del portador en 1. Puede ser usada para atrapar victimas de tama¤o P o M al igual que una red.