En este apartado encontrareis cambios y nuevas reglas para el AD&D.
Parar es considerado una accion de combate dentro del asalto de combate. Todo el mundo puede intentar parar, o sea, desviar un ataque en cuerpo a cuerpo que haya sido realizado contra el. Las normas a seguir son las siguientes:
Tamaño | Bono |
---|---|
P | 0 |
M | 1 |
G | 2 |
Uno de los principales defectos del ad&d eran que sus armas eran un tanto irreales (¡BASTANTE IRREALES!, Nota del Adaptador-HTML). Por ello, hemos creado la siguiente tabla:
Arma | Daño | Velocidad |
---|---|---|
Arco corto | 1d6+1/1d6 | 4 |
Arco corto comp | 1d6/1d4+1 | 3 |
Arco largo | 2d4/2d4 | 6 |
Arco largo comp | 1d8/1d8 | 5 |
Ballesta mano | 1d8/1d8 | 3 |
Ballesta ligera | 1d10/1d8 | 6 |
Ballesta pesada | 2d8/2d6 | 10 |
Cimitarra | 1d8/1d10 | 4 |
Hacha de mano | 1d6+1/1d6 | 4 |
Hacha de batalla | 2d4/2d6 | 6* |
Hacha de combate | 1d10/2d6 | 8 |
Mangual | 2d4/1d10 | 6 |
Martillo guerra | 1d8/1d8 | 4 |
Mayal | 2d4/1d10 | 6 |
Maza 1M | 1d8/1d10 | 4 |
Maza 2M | 2d6/1d10 | 7 |
* El Hacha de Batalla es a dos manos para los enanos.
Cambio de la regla: Antiguamente, la posibilidad de que la victima se diera cuenta de que le robaban solo dependia del nivel de esta. Es mas logico pensar que cuanto mas diestro sea el ladron, mas dificil sera de atrapar. Por ello, los ladrones de mayor nivel tienen menos posibilidades de ser atrapados. Para reflejar esto en el juego, aplicamos el siguiente procedimiento:
El ladron tira su porcentaje. Si tiene exito, habra conseguido lo que intentaba. Si falla, obviamente no. Independientemente del exito o fracaso de la accion, la victima solo se dara cuenta si la tirada del ladron es igual o superios al siguiente valor: 100-(3*nivel victima)+(nivel ladron).
Usos para la habilidad de vaciar bolsillos:
Una tirada con exito en detectar ruidos elimina el ruido creado por un ladron al abrir una puerta.
Todo o casi todo el mundo que juegue al ad&d se ha quedado sin saber que hacer cuando los personajes intentar buscar puertas secretas, alguien se desliza hacia su campamento por la noche, etc. Y es que las reglas de percepcion o no existen o son poco claras. Por ello, hemos creado una nueva caracteristica para los jugadores, la percepcion.
El uso mas comun de la percepcion el el chequeo de la caracteristica. Al igual que otras caracteristicas, el jugador ha de lanzar 1d20 y compararla con su puntuacion. Una tirada de 1 es siempre un exito, una tirada de 20 es siempre un fracaso.
Al contrario que otros atributos, la percepcion se tira con 2d6 y se modifica con las puntuaciones en otras habilidades (Int y Sab), raza o categoria del personaje. La percepcion tiene un minimo de 0 en lugar de 3.
Tabla 1: Efectos de la inteligencia en la percepcion Punt. Int Mod. Per 1 - 6 -1 7 - 14 0 15 - 17 +1 18+ +2 Tabla 2: Efectos de la sabiduria en la percepcion Punt. Sab Mod. Per 1 -4 2 -3 3 - 4 -2 5 - 7 -1 8 - 13 0 14 - 15 +1 16 - 17 +2 18 +3 19+ +4 Tabla 3: Efectos raciales en la percepcion Raza Mod. Per Humano 0 Elfo +2 Semi-elfo +1 Enano +1 Halfling +3 Gnomo +1 Tabla 4: Percepcion Punt. Per Detectar ruidos Encontrar puertas sec Encontar trampas 0 0% (-15) 0% 0% (-15) 1 0% (-10) 0% 0% (-10) 2 0% (-5) 0% 0% (-5) 3 0% 0% 0% 4 0% 0% 0% 5 2% 2% 2% 6 4% 4% 4% 7 6% 6% 6% 8 8% 8% 8% 9 10% 10% 10% 10 13% 12% 12% 11 16% 15% 515 12 20% 17% 17% 13 25% 20% 20% 14 30% 23% 23% 15 35% (+5) 26% 26% (+5) 16 40% (+5) 30% 20% (+5) 17 45% (+10) 35% 35% (+10) 18 50% (+10) 40% 40% (+10) 19 55% (+15) 45% 45% (+15) 20 60% (+15) 50% 50% (+15) 21+ 65% (+20) 55% 55% (+20)
Notas: Los numeros entre parentesis son los bonos que obtiene un bribon sus tiradas. Solo la habilidad de encontrar puertas secretas es nueva. La habilidad de encontrar puertas secretas no sustituye las habilidades de las razas. Cuando uno realiza las acciones de esta tabla, no es el instinto lo que le guia sino que busca activamente durante 1d10 asaltos.