Venenos en AD&D


VENENOS EN AD&D

El hecho de no haber modificado el formato del siguiente fichero es simple y llanamente el poco tiempo del que dispuse para ponerlas en la pagina. Ruego me perdoneis el caracter brusco que da esta pagina. El caso es que en dos dias me pasaron en un perfecto y rudo formato texto alrededor de 20 ficheros para que los añadiese a la pagina, si habeis programado en HTML alguna vez, estareis contigo en que 160k es mucho texto y da mucho trabajo, en un futuro pienso pasarlo a HTML. Suficiente trabajo fue el organizarlos. Espero poder añadir algo de formato al texto.
Saludos; MEGAdeAth. Webmaster de BOW.



Este documento pretende ser un catalogo de los venenos, sustancias toxicas,
acidos y demas sustancias usadas con frecuencia por asesinos en los reinos.


Definiciones:

  Veneno:     Cualquier sustancia perjudicial que existe en la naturaleza.

  Toxina:     Sustancia perjudicial que no existe en la naturaleza. Debe ser
	      fabricada por un alquimista o asesino.

  Mezcla:     Sustancia usada como veneno pero producida magicamente.

  Acido:      Sustancia corrosiva que existe en la naturaleza. Causa da¤o
	      por contacto pero lavando la zona afectada desaparece el
	      da¤o (cosa que no sucede con un veneno).

Formas de administracion de un veneno:

  Ingerirlo:  Es la fora mas comun. El efecto del veneno sucede al alimentarse 
	      una criatura con el.

  Inyectado:  Esta forma de envenenamiento se produce cuando el veneno se 
	      pone en contacto con el torrente sanguineo de la victima. 

  Contacto:   Es la forma mas peligrosa. El mero hecho de tocar la sustancia
	      venenosa produce la intoxicacion.

  Respiracion: El veneno pasa a los pulmones de la victima. 


Antidotos: Siempre existe un antidoto para un veneno. Su precio normalmente
es de un 120% el valor del veneno. La creacion de un antidoto supone un 
periodo de tiempo de una semana aproximadamente.

Nota: A los venenos no se les ha asignado precio. Eso es cosa de cada DM.


Lista de Venenos:


A                             Causa  1d10+5 puntos de da¤o.

Achaierai                     Crea una nube venenosa que hace 2d6 de da¤o sin
			      salvacion. La victima ha de salvar contra 
			      venenos o se volvera loca en 1d6 horas.

Ajida                         Liquido inodoro. Causa 5d12 de da¤o (salv. 1/2)
			      Ademas, causa ceguera (salv. contra venenos 
			      para negar el efecto). Actua en 1d6 asaltos.

Aspid (toxina)                Salvar contra venenos o sufrir 1d8 de da¤o 
			      cada asalto (20 asaltos). La salvacion se 
			      realiza cada asalto para 1/2 de da¤o.

Aspid (veneno)                4d6 de da¤o (Salv 1/2)   

Asesinos (veneno paralizador) Salvar contra venenos o paralizado 1d6 +6 
			      asaltos.

Asesinos (toxina)             Creado de una mezcla de venenos de serpiente.
			      Existen multiples tipos de toxinas:
			      
			      Tirada     Salv   Resultado
			      --------   ----   -------------------
			      01 - 04     +3    Incapacitado 4 dias
			      05 - 08     +2    Muerte
			      09 - 11     +1    2-8 (2d4) da¤o  
			      12 - 14      0    3-12 (3d4) da¤o  
			      15 - 17     -1    Incapacitado 4 dias
			      18 - 19     -1    Incapacitato 8 dias
				20        -3    Muerte

Asesinos (veneno)             El tipico veneno usado por asesinos. Hace 
			      10d6 dados de da¤o. (Salv 1/2).

Ayala                         Fluido escarlata. Hace 4d6 de da¤o. Comienza
			      a actuar en 1d3 asaltos. Salvacion -3 (1/2)

B                             Causa 2d10 puntos de da¤o.

Barba amarilla                Salvacion contra venenos o los musculos de la
			      victima se debilitaran durante 1d4 dias. La
			      Fue, Des y Con de la victima se reducen a 5.

Belpren                       Acido azul luminiscente. Produce 1d12 de da¤o 
			      instantaneo. (sin salvacion).

Breek                         Liquido incoloro. Produce 5d8 de da¤o. 
			      Salvacion (1/2). Comienza en 1d8 asaltos.

Buluka                        Sustancia azulada. El contacto produce 3d10
			      de da¤o. Salvacion -2 (1/2). Comineza en 1d6
			      asaltos. Deja una huella azul en la aplicacion.


C                             Causa 3d10 de da¤o. 

Cascabel (veneno)             Salvacion o muerte. Si se salva, se pierden 2 
			      puntos de vida por asalto hasta que el veneno 
			      sea neutralizado. Los efectos comienzan en
			      1d8 asaltos.

Chak                          Fluido blanco. Causa 2d8 por asalto y dura
			      1d6/2 asaltos. Salvacion contra venenos a -3.
			      Por cada 10 puntos de vida perdidos, la victima
			      pierde un punto de destreza. Se recupera 1
			      punto por dia.
			      
Chayapa                       Liquido azul usado en proyectiles. Causa un
			      sue¤o profundo en 1d4+2 asaltos.

Cobra (escupido)              Salvacion contra venenos (-2) o la victima 
			      estara cegada. La ceguera solo se cura con un
			      curar o un cure blindness.

Cobra (veneno)                Causa 8d6 de da¤o (salv 1/2)

Cianuro                       Salvacion contra venenos o muerte. Si la 
			      salvacion tiene exito la victima sufre 4d4.

D                             Causa 4d10 de da¤o.


E                             Causa 5d10 de da¤o.

F                             Causa 6d10 de da¤o.

Frin                          En liquido verde, tambien lo hay en forma de 
			      polvos, que huele a manzana. Causa 3d10 de 
			      da¤o, comienza en 1d3 asaltos y la salvacion
			      niega el da¤o.

G                             Causa 7d10 de da¤o.

Gaboon                        Un veneno muy extra¤o. La salvacion tiene una
			      penalizacion de -2. Si la tirada falla, la 
			      victima caera paralizada y perdera 5 puntos
			      de vida acumulativos cada dia hasta que muera
			      o el veneno sea neutralizado.(5 el primer dia,
			      10 el segundo, 15 el tercero,...)

Galas                         Liquido azul palido. Causa 4d10 de da¤o. 
			      Causa 4d10 de da¤o. La salvacion niega el da¤o.


Gom Jabbar                    Causa un da¤o igual a la mitad de los puntos
			      de vida de la victima si la salvacion tiene 
			      exito. Si la salvacion falla causa la muerte.

Gurch                         Liquido negro. Comienza en 1d3 asaltos y causa
			      8d10 puntos de da¤o. Salvacion para 1/2 de 
			      da¤o. Permanece activo durante 1d10 turnos,
			      periodo en el cual la victima solo puede 
			      retorcerse de dolor.

H                             Causo 8d10 de da¤o.

Hellebore                     Causa los siguientes efectos:
			      --Salivacion exagerada.
			      --Vomitos.
			      --Dolor abdominal.
			      --Paralisis de las extremidades.
			      --Convulsiones.

			      Si la salvacion tiene exito, los efectos   
			      desaparecen en 2d6 asaltos. Si fracasa, la 
			      victima muere al final del mismo periodo de 
			      tiempo.

Humbaba                       Salvacion contra venenos o causa 10d8 de da¤o.
			      Si se saca con exito, solo causa 2/3 del da¤o.

I                             Causa 9d10 de da¤o.


J                             Causa 10d10 puntos de da¤o.

Jima                          Un liquido p polvos rojos que huelen a papaya.
			      Causan 8d6 de da¤o. Se activa en 1d10 asaltos
			      y la salvacion reduce el da¤o a la mitad.

Kolas                         Un liquido marron que huele a rosas. Causa
			      4d12 sin salvacion posible. Se activa en 1d8
			      asaltos.

Kotra                         Es un aceite claro. Causa 5d6 de da¤o. Se 
			      activa en 1 asalto. Salvacion para 1/2 da¤o.


Kumba                         Liquido inodoro. Se activa en 1d6 asaltos. 
			      Salvacion (-2) o muerte.


Lhurdas                       Es una pocion basada en el vino. Es  dulce y
			      seco al gusto. Reacciona con los jugos 
			      digestivos produciendo el veneno. La ingestion
			      produce nauseas, vomitos, convulsiones y
			      dolor abdominal. Causa 1d10 por asalto 
			      hasta que es neutralizado. Se activa en 1d3
			      turnos. La victima no puede hacer nada mas 
			      que agonizar por el dolor. Salvacion contra
			      venenos causa 1d4 por asalto.


Loto negro (polvo)            Causa muerte instantanea. La salvacion con -3
			      produce inconsciencia.

Loto claro (liquido)          Se incendia con el aire causando 1d6 da¤o.
			      El fuego dura 1d6 asaltos.

Loto esmeralda (polvo)        Paraliza a la victima durante 2d6 asaltos.

Loto  metalico (polvo)        Causa ceguera durante 2d6 asaltos.

Loto rojo (liquido)           Causa petrificacion.

Loto amarillo (polvo)         Causa sue¤o.

Luptak                        Toxina nerviosa que puede ser inyectada o
			      elaborada en forma de gas. Causa convulsiones
			      y delirio haciendo a la victima incapaz de 
			      luchar, hacer hechizos,...
			      Sus efectos duran 1d4+2 turnos.

Morphus                       Un liquido claro. Causa el sue¤o en la victima
			      a los 1d6 turnos de la intoxicacion. Tambien 
			      puede ser aplicado como gas.

Mufa                          Liquido rojo. Actua en 1d10 asaltos. La 
			      victima comienza a agitarse en convulsiones
			      hasta que muere. La salvacion causa 8d6 da¤o.

Ninthla                       Causa la muerte o caida durante 1d10 dias en
			      estado catatonico si la salvacion tiene exito.
			      Actua en 1d6 turnos.


Oliander                      Salvacion contra venenos o el corazon de la
			      victima se parara. 


Orvas                         Liquido ligeramente verdoso y de sabor dulce.
			      Actua en 1d6 turnos y causa 1d4 puntos de vida
			      hasta que el veneno cesa. La salvacion niega
			      el da¤o. El veneno actua 1d6+15 asaltos.

Polen (venenoso)              Causa 1d4 de da¤o tantos asaltos como 20 menos
			      la constitucion de la victima. Salvacion para
			      no recibir da¤o.

Praka                         Peque¤as bolitas de color azul. Actuan en 1d4 
			      asaltos y causan 1d20 de da¤o por asalto hasta
			      que la victima muere. Salvacion para mitad de
			      da¤o cada aslto a -3.

Prespa                        Liquido incoloro que se mezcla con cualquier
			      liquido excepto con los lacteos (se cortan).
			      Causa mareos en 1d3 asaltos. Dura 1d12 asaltos
			      y durante este periodo la victima tiene -2
			      al dar y +2 a su armadura. Si la tirada de
			      salvacion falla, recibe adicionalmente 1d6
			      por asalto hasta que finaliza el efecto del
			      veneno o muere.


Retch                         Derivado de una planat tropical, esta toxina
			      no tiene salvacion. Causa vomitos durante 
			      1d3 asaltos y las perdida de la mitad de la
			      fuerza y la constitucion durante unos 6 turnos.

Rododendro                    Salvacion contra venenos o causa vertigo y
			      dolor de cabeza. en 2d4 asaltos causa paralisis
			      de brazos y piernas. La victima muere 12 
			      asaltos despues. 


S                             Veneno del sue¤o. A los dos asaltos, la victima
			      cae dormisa (salvacion para negar el efecto).
			      victim (Causes No damage, but  this
			      will even put elves asleep)


Teko                          Aceite azulado. Causa 4d8 de da¤o. Comienza en
			      1d3 asaltos. Salvacion contra da¤o a -3 para
			      mitad de da¤o.

Thaykhay (veneno)             Salvacion contra venenos o muerte. Si la 
			      salvacion tiene exito, causa 2d10 de da¤o.
			      (Usado por los hechiceros rojos de Thay).

Thrum                         Un liquido azul, que huele como el limon. Causa
			      6d6 de da¤o. Comienza en 1d4 asatos. La 
			      salvacion reduce el da¤o a la mitad.

Tubon                         Un liquido amarillo o polvos, con olor a melon.
			      Causa 5d6 de da¤o, actua en 1d10 asaltos. 
			      Salvacion (+1) reduce el da¤o a la mitad.

Tylatch                       Liquido claro. Comienza en un asalto. Causa
			      10 puntos de vida por turno. La victima cae 
			      en un profundo sue¤o del que no puede ser
			      despertado. Salvacion para 1/2 de da¤o (-2).

Ulcrun                        Liquido lechoso que se aplica inyectado. 
			      Actua en 1d3 asaltos. La herida de la victima
			      comienza a arder. El veneno dura 2d6 asaltos
			      durante los cuales la victima pierde 1d12
			      cada asalto. Salvacion (+1) para mitad de
			      da¤o.


Vilmat                        Liquido claro. Causa 6d6 de da¤o. Actua en
			      1d4+3 asaltos. Por cada 6 puntos de vida
			      perdidos reduce la int en 1 punto. Los
			      puntos de inteligencia se recobran a una
			      velocidad de 1 por dia.


Yaanth                        Salvacion contra venenos o paralizacion.

Yaksa                         Liquido blanco lechoso. Causa 4d8 de da¤o,
			      actua en 1d8 asaltos y la salvacion causa la
			      mitad de da¤o.

Zzotza                        Toxina que no permite salvacion. La victima cae
			      aturdida y pierde 3 puntos de vida por asalto 
			      hasta que muere.




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Texto original de David Melgar
topota@hotmail.com

Pagina creada por Jose Lozano
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Copyright © 1996 David Melgar&MEGAdeAth
Ultima Revision 5 de Abril de 1997