El hecho de no haber modificado el formato del
siguiente fichero es simple y llanamente el poco tiempo del que dispuse para ponerlas en
la pagina. Ruego me perdoneis el caracter brusco que da esta pagina. El caso es que en dos dias
me pasaron en un perfecto y rudo formato texto alrededor de 20 ficheros para que los añadiese a
la pagina, si habeis programado en HTML alguna vez, estareis contigo en que 160k es mucho texto
y da mucho trabajo, en un futuro pienso pasarlo a HTML. Suficiente trabajo fue el organizarlos.
Espero poder añadir algo de formato al texto.
Saludos; MEGAdeAth. Webmaster de BOW.
Este documento pretende ser un catalogo de los venenos, sustancias toxicas, acidos y demas sustancias usadas con frecuencia por asesinos en los reinos. Definiciones: Veneno: Cualquier sustancia perjudicial que existe en la naturaleza. Toxina: Sustancia perjudicial que no existe en la naturaleza. Debe ser fabricada por un alquimista o asesino. Mezcla: Sustancia usada como veneno pero producida magicamente. Acido: Sustancia corrosiva que existe en la naturaleza. Causa da¤o por contacto pero lavando la zona afectada desaparece el da¤o (cosa que no sucede con un veneno). Formas de administracion de un veneno: Ingerirlo: Es la fora mas comun. El efecto del veneno sucede al alimentarse una criatura con el. Inyectado: Esta forma de envenenamiento se produce cuando el veneno se pone en contacto con el torrente sanguineo de la victima. Contacto: Es la forma mas peligrosa. El mero hecho de tocar la sustancia venenosa produce la intoxicacion. Respiracion: El veneno pasa a los pulmones de la victima. Antidotos: Siempre existe un antidoto para un veneno. Su precio normalmente es de un 120% el valor del veneno. La creacion de un antidoto supone un periodo de tiempo de una semana aproximadamente. Nota: A los venenos no se les ha asignado precio. Eso es cosa de cada DM. Lista de Venenos: A Causa 1d10+5 puntos de da¤o. Achaierai Crea una nube venenosa que hace 2d6 de da¤o sin salvacion. La victima ha de salvar contra venenos o se volvera loca en 1d6 horas. Ajida Liquido inodoro. Causa 5d12 de da¤o (salv. 1/2) Ademas, causa ceguera (salv. contra venenos para negar el efecto). Actua en 1d6 asaltos. Aspid (toxina) Salvar contra venenos o sufrir 1d8 de da¤o cada asalto (20 asaltos). La salvacion se realiza cada asalto para 1/2 de da¤o. Aspid (veneno) 4d6 de da¤o (Salv 1/2) Asesinos (veneno paralizador) Salvar contra venenos o paralizado 1d6 +6 asaltos. Asesinos (toxina) Creado de una mezcla de venenos de serpiente. Existen multiples tipos de toxinas: Tirada Salv Resultado -------- ---- ------------------- 01 - 04 +3 Incapacitado 4 dias 05 - 08 +2 Muerte 09 - 11 +1 2-8 (2d4) da¤o 12 - 14 0 3-12 (3d4) da¤o 15 - 17 -1 Incapacitado 4 dias 18 - 19 -1 Incapacitato 8 dias 20 -3 Muerte Asesinos (veneno) El tipico veneno usado por asesinos. Hace 10d6 dados de da¤o. (Salv 1/2). Ayala Fluido escarlata. Hace 4d6 de da¤o. Comienza a actuar en 1d3 asaltos. Salvacion -3 (1/2) B Causa 2d10 puntos de da¤o. Barba amarilla Salvacion contra venenos o los musculos de la victima se debilitaran durante 1d4 dias. La Fue, Des y Con de la victima se reducen a 5. Belpren Acido azul luminiscente. Produce 1d12 de da¤o instantaneo. (sin salvacion). Breek Liquido incoloro. Produce 5d8 de da¤o. Salvacion (1/2). Comienza en 1d8 asaltos. Buluka Sustancia azulada. El contacto produce 3d10 de da¤o. Salvacion -2 (1/2). Comineza en 1d6 asaltos. Deja una huella azul en la aplicacion. C Causa 3d10 de da¤o. Cascabel (veneno) Salvacion o muerte. Si se salva, se pierden 2 puntos de vida por asalto hasta que el veneno sea neutralizado. Los efectos comienzan en 1d8 asaltos. Chak Fluido blanco. Causa 2d8 por asalto y dura 1d6/2 asaltos. Salvacion contra venenos a -3. Por cada 10 puntos de vida perdidos, la victima pierde un punto de destreza. Se recupera 1 punto por dia. Chayapa Liquido azul usado en proyectiles. Causa un sue¤o profundo en 1d4+2 asaltos. Cobra (escupido) Salvacion contra venenos (-2) o la victima estara cegada. La ceguera solo se cura con un curar o un cure blindness. Cobra (veneno) Causa 8d6 de da¤o (salv 1/2) Cianuro Salvacion contra venenos o muerte. Si la salvacion tiene exito la victima sufre 4d4. D Causa 4d10 de da¤o. E Causa 5d10 de da¤o. F Causa 6d10 de da¤o. Frin En liquido verde, tambien lo hay en forma de polvos, que huele a manzana. Causa 3d10 de da¤o, comienza en 1d3 asaltos y la salvacion niega el da¤o. G Causa 7d10 de da¤o. Gaboon Un veneno muy extra¤o. La salvacion tiene una penalizacion de -2. Si la tirada falla, la victima caera paralizada y perdera 5 puntos de vida acumulativos cada dia hasta que muera o el veneno sea neutralizado.(5 el primer dia, 10 el segundo, 15 el tercero,...) Galas Liquido azul palido. Causa 4d10 de da¤o. Causa 4d10 de da¤o. La salvacion niega el da¤o. Gom Jabbar Causa un da¤o igual a la mitad de los puntos de vida de la victima si la salvacion tiene exito. Si la salvacion falla causa la muerte. Gurch Liquido negro. Comienza en 1d3 asaltos y causa 8d10 puntos de da¤o. Salvacion para 1/2 de da¤o. Permanece activo durante 1d10 turnos, periodo en el cual la victima solo puede retorcerse de dolor. H Causo 8d10 de da¤o. Hellebore Causa los siguientes efectos: --Salivacion exagerada. --Vomitos. --Dolor abdominal. --Paralisis de las extremidades. --Convulsiones. Si la salvacion tiene exito, los efectos desaparecen en 2d6 asaltos. Si fracasa, la victima muere al final del mismo periodo de tiempo. Humbaba Salvacion contra venenos o causa 10d8 de da¤o. Si se saca con exito, solo causa 2/3 del da¤o. I Causa 9d10 de da¤o. J Causa 10d10 puntos de da¤o. Jima Un liquido p polvos rojos que huelen a papaya. Causan 8d6 de da¤o. Se activa en 1d10 asaltos y la salvacion reduce el da¤o a la mitad. Kolas Un liquido marron que huele a rosas. Causa 4d12 sin salvacion posible. Se activa en 1d8 asaltos. Kotra Es un aceite claro. Causa 5d6 de da¤o. Se activa en 1 asalto. Salvacion para 1/2 da¤o. Kumba Liquido inodoro. Se activa en 1d6 asaltos. Salvacion (-2) o muerte. Lhurdas Es una pocion basada en el vino. Es dulce y seco al gusto. Reacciona con los jugos digestivos produciendo el veneno. La ingestion produce nauseas, vomitos, convulsiones y dolor abdominal. Causa 1d10 por asalto hasta que es neutralizado. Se activa en 1d3 turnos. La victima no puede hacer nada mas que agonizar por el dolor. Salvacion contra venenos causa 1d4 por asalto. Loto negro (polvo) Causa muerte instantanea. La salvacion con -3 produce inconsciencia. Loto claro (liquido) Se incendia con el aire causando 1d6 da¤o. El fuego dura 1d6 asaltos. Loto esmeralda (polvo) Paraliza a la victima durante 2d6 asaltos. Loto metalico (polvo) Causa ceguera durante 2d6 asaltos. Loto rojo (liquido) Causa petrificacion. Loto amarillo (polvo) Causa sue¤o. Luptak Toxina nerviosa que puede ser inyectada o elaborada en forma de gas. Causa convulsiones y delirio haciendo a la victima incapaz de luchar, hacer hechizos,... Sus efectos duran 1d4+2 turnos. Morphus Un liquido claro. Causa el sue¤o en la victima a los 1d6 turnos de la intoxicacion. Tambien puede ser aplicado como gas. Mufa Liquido rojo. Actua en 1d10 asaltos. La victima comienza a agitarse en convulsiones hasta que muere. La salvacion causa 8d6 da¤o. Ninthla Causa la muerte o caida durante 1d10 dias en estado catatonico si la salvacion tiene exito. Actua en 1d6 turnos. Oliander Salvacion contra venenos o el corazon de la victima se parara. Orvas Liquido ligeramente verdoso y de sabor dulce. Actua en 1d6 turnos y causa 1d4 puntos de vida hasta que el veneno cesa. La salvacion niega el da¤o. El veneno actua 1d6+15 asaltos. Polen (venenoso) Causa 1d4 de da¤o tantos asaltos como 20 menos la constitucion de la victima. Salvacion para no recibir da¤o. Praka Peque¤as bolitas de color azul. Actuan en 1d4 asaltos y causan 1d20 de da¤o por asalto hasta que la victima muere. Salvacion para mitad de da¤o cada aslto a -3. Prespa Liquido incoloro que se mezcla con cualquier liquido excepto con los lacteos (se cortan). Causa mareos en 1d3 asaltos. Dura 1d12 asaltos y durante este periodo la victima tiene -2 al dar y +2 a su armadura. Si la tirada de salvacion falla, recibe adicionalmente 1d6 por asalto hasta que finaliza el efecto del veneno o muere. Retch Derivado de una planat tropical, esta toxina no tiene salvacion. Causa vomitos durante 1d3 asaltos y las perdida de la mitad de la fuerza y la constitucion durante unos 6 turnos. Rododendro Salvacion contra venenos o causa vertigo y dolor de cabeza. en 2d4 asaltos causa paralisis de brazos y piernas. La victima muere 12 asaltos despues. S Veneno del sue¤o. A los dos asaltos, la victima cae dormisa (salvacion para negar el efecto). victim (Causes No damage, but this will even put elves asleep) Teko Aceite azulado. Causa 4d8 de da¤o. Comienza en 1d3 asaltos. Salvacion contra da¤o a -3 para mitad de da¤o. Thaykhay (veneno) Salvacion contra venenos o muerte. Si la salvacion tiene exito, causa 2d10 de da¤o. (Usado por los hechiceros rojos de Thay). Thrum Un liquido azul, que huele como el limon. Causa 6d6 de da¤o. Comienza en 1d4 asatos. La salvacion reduce el da¤o a la mitad. Tubon Un liquido amarillo o polvos, con olor a melon. Causa 5d6 de da¤o, actua en 1d10 asaltos. Salvacion (+1) reduce el da¤o a la mitad. Tylatch Liquido claro. Comienza en un asalto. Causa 10 puntos de vida por turno. La victima cae en un profundo sue¤o del que no puede ser despertado. Salvacion para 1/2 de da¤o (-2). Ulcrun Liquido lechoso que se aplica inyectado. Actua en 1d3 asaltos. La herida de la victima comienza a arder. El veneno dura 2d6 asaltos durante los cuales la victima pierde 1d12 cada asalto. Salvacion (+1) para mitad de da¤o. Vilmat Liquido claro. Causa 6d6 de da¤o. Actua en 1d4+3 asaltos. Por cada 6 puntos de vida perdidos reduce la int en 1 punto. Los puntos de inteligencia se recobran a una velocidad de 1 por dia. Yaanth Salvacion contra venenos o paralizacion. Yaksa Liquido blanco lechoso. Causa 4d8 de da¤o, actua en 1d8 asaltos y la salvacion causa la mitad de da¤o. Zzotza Toxina que no permite salvacion. La victima cae aturdida y pierde 3 puntos de vida por asalto hasta que muere.