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Reglamento de las historias
de la A&D HomePage.

Las siguientes recomendaciones están formuladas para hacer más ágil, realista e interesante el juego. Léelas atentamente y tómalas en cuenta, que te pueden ser útiles.

  1. Todos los mensajes directamente participantes de la historia, es decir, todos aquéllos que contengan diálogos entre el DdJ y un personaje, relativos a lo que éste desea hacer dentro del mundo imaginario, deberán llebar como "subject" o "asunto" al título de la Historia para hacer más fácil el orden y reconocimiento de los mensajes tanto para jugadores, como para el DdJ.

  2. Cuando dos o más jugadores se encuentren en el mismo lugar y al mismo tiempo, el DdJ esperará a haber recibido los mensajes de respuesta de todos los jugadores que se encuentren en esa situación para proceder con el siguiente turno. En caso de que alguno de los jugadores no conteste al cabo de tres o cuatro días sin previo aviso, se considerará que el jugador sigue haciendo lo que estaba haciendo, o bien, no hace nada.

    Para evitar esto, en caso de ausentarse por un período prolongado, un jugador deberá dejar instrucciones precisas de qué hará en determinados casos. Por ejemplo, podrá decir: "Me voy de vacaciones por dos semanas, así que te pido que Fálawer (mi PJ), siga al grupo y se defienda cuando sea necesario. No pondrá en riesgo su vida, sino que tratará de escapar si sus puntos de vida bajan de 15". De no avisar, el jugador quedará expuesto a cualquier cosa que pueda acontecer, como ataques de orcos, hurtos de otros personajes, etc.

  3. Para ahorrar tiempo, en caso de enfrentamiento o de cualquier situación repetitiva, el jugador deberá indicar que hará a largo plazo, y no turno por turno. Por ejemplo: Glinderath se encuentra a un orco y dice al DdJ: "Trataré de emboscarlo, pues supongo que no me ha visto. Luego pelearé hasta que él intente algo extraño o me queden menos de 20 puntos de vida, caso en el que trataré de huir". De este modo, el DdJ desarrollará la pelea hasta que acabe en alguna de las situaciones descritas o el orco muera.

    Otro ejemplo: Uriaki está a punto de emprender un viaje de tres días junto a una caravana y dice al Ddj: "viajaré con cierta distancia del grupo, atrás de ellos. Trataré de no cansarme más de lo necesario, por lo que trataré de no viajar más de 8 horas diarias (a menos que el grupo diga lo contrario). En caso de que nos asalten, trataré de esconderme en una carreta y prepararé ahí mi sortilegio de invisibilidad, para poder ponerme en un lugar seguro desde donde pueda atacar a los villanos con mi arco. Así, el DdJ llevará el viaje hasta su destino, salvo en el caso de que algo extraño que se salga de la previsión de Uriaki suceda.

  4. Está permitido hacer cualquier cosa que las características del personaje permitan. El insulto, la agresión, e incluso el asesinato a otros personajes no representará sanción alguna al jugador, pues el Juego de Rol nada tiene que ver con la realidad y su objetivo es hacer, a través de la imaginación, cosas que en la vida real uno no haría o no podría hacer. Se recomienda, sin embargo, para hacer más interesante el juego y darle más dificultad (y aquéllos jugadores con experiencia seguramente lo sabrán), que el jugador tenga ciertos escrúpulos hacia el asesinato, para que no se saque de encima tan facilmente a otros personajes, lo que podría llegar a hacer aburrido el juego. En cualquier caso, aquel personaje que cometa cualquier clase de delito se expone a reacción y "sentencia" de quienes lo puedan acusar o juzgar.

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