Monstros

Veja abaixo nas tabelas tudo o que você precisa saber para criar um personagem monstro em AD&D:


Atributos nescessários

MONSTRO

FOR

DES

CON

INT

SAB

CAR

Aarakocra

4/17 7/18 6/18 3/18 3/17 3/18

Alaghi

10/17 3/17 12/18 5/16 3/16 3/16

Bugbear

7/18 8/17 8/18 4/17 3/18 4/15

Bullywug

6/18 4/18 6/18 4/17 6/16 4/15

Centauro

11/18 5/18 10/18 3/16 3/17 3/18

Flind

7/18 6/18 6/18 3/16 3/16 4/17

Giff

14/18 3/15 10/18 3/15 3/16 3/17

Githzerai

3/18 3/18 3/18 3/18 3/18 3/18

Gnoll

5/17 5/18 5/18 4/15 3/16 4/15

Goblin

5/16 4/17 5/16 3/18 3/18 4/13

Hobgoblin

6/18 6/18 5/18 3/18 3/18 4/14

Kobold

4/15 4/18 5/16 3/17 3/18 3/14

Homem Lagarto

8/18 3/18 6/18 3/17 3/18 3/16

Minotauro

12/18 5/14 10/18 5/14 5/16 5/16

Pária

6/17 6/18 8/18 4/17 3/18 3/9

Ogro

14/18 3/8 12/18 4/10 3/9 4/10

Orc

5/17 3/17 8/18 3/16 3/16 5/14

Sátiro

6/18 8/18 7/17 4/18 3/18 3/17

Mulher-cisne

13/18 12/18 14/18 9/18 13/18 9/18

Thri-keen

8/18 12/18 5/18 5/18 15/18 3/15

Wemic

10/18 7/17 11/18 3/18 3/18 3/18

AJUSTES RACIAIS DE ATRIBUTO

MONSTRO

Ajustes

Aarakocra

+1 DES, -1 FOR, -1 CON

Alaghi

+2 FOR, -2 INT

Bugbear

+1 FOR, -1 INT, -1 CAR

Bullywug

+1 DES, -1 INT, -1 CAR

Centauro

+1 CON, +1 SAB, -2 DES

Flind

+1 FOR, -1 CAR

Giff

+2 FOR, -1 DES, -1 INT

Githzerai

-

Gnoll

+1FOR, -1 INT, -1 CAR

Goblin

-1 FOR, -1 CAR

Hobgoblin

-1 CAR

Kobold

-1 FOR, -1 CON

Homem Lagarto

-

Minotauro

+2 FOR, +2 CON, -2 SAB, -2 CAR

Pária

-1 INT, -1 CAR, +1 OUTRO*

Ogro

+2 FOR, +2 CON, -2 INT, -2 CAR

Orc

+1 FOR, -2 CAR

Sátiro

+1 DES, +1 CON, -1 INT, -1 CAR

Mulher-cisne

+1 DES, +1 SAB

Thri-keen

+1 DES, +1 SAB, -1 INT, -1 CAR

Wemic

+1 FOR, -1 DES

* Este atributo fica por escolha do jogador

Limite máximo de níveis

MONSTRO

Guerreiro

Ranger

Sacerdote

Mago

Ladrão

Bardo

Aarakocra

11 - 7 - 11 -

Alaghi

12 - Druida 12 - - -

Bugbear

12 - Clérigo 8 - 9 -

Bullywug

10 - 7 - 9 -

Centauro

12 10 Druida 14 12 - 12

Flind

12 - Clérigo 9 - 11 -

Giff

11 - Clérigo 8 - 9 -

Githzerai

9 - - 12 15 -

Gnoll

11 - Clérigo 9 - 11 -

Goblin

10 - Clérigo 9 - 12 -

Hobgoblin

11 - Clérigo 9 - 12 -

Kobold

8 - Clérigo 9 - 12 -

Homem Lagarto

12 - 7 - 9 -

Minotauro

12 8 7 8 10 -

Pária

10 - Clérigo 10 10 8 8

Ogro

12 - 3 - - -

Orc

10 - Clérigo 9 - 11 -

Sátiro

11 7 - - 11 -

Mulher-cisne

- 14 Druida 12 - - -

Thri-keen

16 12 12 - - -

Wemic

12 - 7 - - 10


Características & Habilidades

MONSTRO

CA

PV

MV

Ataques naturais

Características

Aarakocra

7 +0 6, 36Vn(C) 1d3/1d3/1d3 (garras e bico) a, y, ff

Alaghi

4 +9 12 2d6 (soco) b, c, ff, z

Bugbear

10 +3 9 - d, e, z

Bullywug

6 +0 6, 15Nd - a, c(75%), e, f, g, aa

Centauro

5 +4 18 1d6/1d6 (coice) a, z, ff

Flind

10 +2 12 - c

Giff

6 +4 6 2d6 (cabeçada) s(10%), z

Githzerai

10 +0 12 - d, s

Gnoll

10 +2 12 - cc

Goblin

10 +0 6 - d, h(25%), bb, cc

Hobgoblin

10 +0 9 - d, h(40%), i(40%), j(40%), cc

Kobold

10 +0 6 - d, k, bb, cc

Homem Lagarto

5 +0 6, 12Nd 1d3/1d3/1d6 (garras e cauda) f, aa

Minotauro

6 +6 12 2d6 (chifres) d, l, m, n, o, z

Pária

5 +0 9 - c(80%), p, q, dd

Ogro

5 +4 9 - z

Orc

10 +0 12 - d, h(35%), i(25%), bb, cc

Sátiro

5 +0 18 2d4 (chifres) c(90%), d, l, r, ee

Mulher-cisne

7 +0 15, Vn19(D) - x

Thri-keen

5 +0 18 1d4x4, 1d4+1 (garras e mordida) g, t, u, v, w, ff

Wemic

6 +5 12 1d4/1d4 (garras) g(12m), z, ff

Vantagens

a. Carga!: O personagem pode dar uma Carga, ganhando bônus de +2 no ataque e causando dano dobrado caso esteja usando armas impaladoras (lanças, javelins, etc...)

b. Mover-se em silêncio: A criatura pode mover-se em silêncio como um ladino com 40% +5% por nível.

c. Esconder-se: A criatura pode enconder-se em ambientes naturais como esconder-se nas sombras com 35% +5% por nível. Caso esteja indicado uma porcentagem ao lado desta habilidade, este é sua porcentagem inicial.

d. Infravisão: O personagem tem infravisão de 20m.

e. Surpreender oponentes: Quando o personagem estiver sozinho ou com outros de mesma raça ele causa a seus oponentes uma penalidade para os testes de surpresa. Bugbears infligem -3, bullywug, quando usa o poder de camaleão infige -3 e quando pula -6.

f. Amfíbio: Esta raça não tem penalidades para combate debaixo d'água e pode respirar debaixo d'água. O homem-lagarto respira no ar, porém pode segurar a respiração por 2/3 de sua constituição.

g. Pular: Esta raça tem músculos nas pernas poderosos, e são capazes de pular 10m à frente e 3m para cima. Pular sobre um inimigo é considerado uma Carga. Thri-kreen ganha esta habilidade apenas no 3 nível.

h. Detectar construção: Esta criatura pode detectar novas construções em pedra como um gnomo ou anão de acordo com sua pencentagem.

i. Detectar mudanças de nível: A criatura pode detectar mudanças de nivelação em túneis como um anão ou gnomo com sua percentagem.

j. Detectar paredes móveis: O personagem pode detectar paredes móveis como um anão ou gnomo de acordo com sua porcentagem.

k. Último atacado: O personagem vem de uma raça conhecida como covarde um infetividade em combate. Por isso, isso os combatentes o desprezam e o atacam por último, ao menos que este personagem tenha alguma habilidade poderosa.

l. Insurpreendível: Esta raça tem sentidos aguçados e são difíceis de serem surpreendidos. Eles ganham um bônus de +2 no teste de surpresa.

m. Rastrear: Esta raça possui o olfato muito apurado podendo rastrear com 50% de chance. Os modificadores de rastreamento são aplicados.

n. Imunidade à magia: Minotauros são imunes a "maze spells" por causa de sua familiaridade com labirintos.

o. Coragem: Minotauros ganham um bônus de +3 nos testes contra qualquer tipo de medo.

p. Mímica: Párias podem imitar qualquer som que ele tenha escutado, com exceção de sons com efeitos mágicos, como magias, flautas mágicas, etc...

q. Furtar bolsos: Párias podem furtar bolsos como ladinos com 70% +5% por nível de chance.

r. Criar flauta mágica: Sátiros podem criar flautas mágicas com as magias encantar, sono ,e causar medo. Para ter esta habilidade ele deve gastar pelo menos 2 pontos em música ou fabricar instrumentos quando criado e gastar mais 1 ponto em música 3 vezes, mas só pode gastar 1 por nível. Esta flauta não tem propriedades mágicas, a habilidade do sátiro empregada nela lhe dá tal habilidade.

s. Resistência à magia: Giffs tem 10% de proteção à magia, enquanto Githzerai tem 5% por nível.

t. Antenas: As antenas do Thri-kreen lhe dão maior sensitividade para locomoção, logo ganham apenas penalidade de -1 em combates no escuro.

u. Mordida paralizante: No 5 nível o Thri-kreen pode dar uma mordida que paraliza a vítima caso ela falhar no teste de resistência contra veneno. O veneno paraliza 2-16 rodadas, 1-8 para tamanhos M ou maior e 1 round para I ou maior.

v. Esquivar-se: No 7 nível, thri-kreens podem esquivar-se de mísseis com uma jogada de 9 ou melhor no d20.

w. Arma racial: no 5 nível, thri-kreens ganha perícia de chatkcha, uma arma de arremesso e no 7 ganham perícia em gythka, uma arma de haste do Thri-kreen. Considere o dano, alcance, etc... como uma Javelin e uma Bill-guisarme. Note que a chatkcha volta para seu dono se errar o alvo.

x. Forma de cisne: Mulheres-cisnes podem se transformar em cisne, ganhando a habilidade de voar, só é acertada por armas +1 ou melhor e tem uma proteção à magia de 2% por nível. Quando ela se transforma, todo seu equipamento fica pra trás.
Desvantagens

y. Claustrofobia: Arakocras são claustrofóbicas, e em ambientes fechados tem penalidade de -3 no ataque.

z. Tamanho: Estas criaturas são G, portanto podem usar armas G com uma mão e armas I com duas.

aa. Desidratação: Este personagem sofre desidratação se ficar muito tempo fora d'água. Ele precisa tomar 3 banhos por dia molhando todo o corpo, senão perde 2 pontos de constituição para cada banho perdido. Caso o personagem chegue a 0, ele morre.

bb. Luz: Este ser é acustumado com a escuridão, portanto fica desorientado e sofre penalidade de -1 no ataque quando exposto a luz.

cc. Inimigo racial: Esta raça tem inimigos naturais, que desenvolveram técnicas para combate-lo. Anões ganham um bônus de +1 quando atacando orcs, goblins, e hobgoblins. Gnomos ganham um bônus de +1 para atacar kobolds e goblins. Além disso, Ogros sofrem penalidades de -4 para acertar anões e Gnolls, Bugbears, e Ogros sofrem -4 de penalidade para acertar gnomos.

dd. Aperência monstruosa: Párias são tão feias que quando outros fazem teste de reação, conta como se seu carisma fosse 1.

ee. Destraído: Sátiros são facilmente distraídos e caso ele vir uma fêmea de 15 ou mais em carisma ele esquece tudo para canta-la por 1-6 rodadas. Caso a fêmea seja amigável ele pode ficar até mais. Isto acontece até mesmo com inimigos. Caso o sátiro se esforce para evitar isto, ele deve fazer um teste de resistência à magia para evitar. Uma garrafa de bebida forte tem o mesmo efeito.

ff. Forma inumana: Certas criaturas tem dificuldade ou impossibilidade de usar ítens mágicos e armaduras devido ao seu corpo. Thri-kreens não podem usar armaduras, minotauros e centauros não podem usar botas, etc...