Cosmología de DarkSun
Seguro que muchos de vosotros os habéis preguntado alguna vez porqué no cogen los Reyes hechiceros, se teleportan a cualquier otro plano y traen todo el metal u objetos mágicos que necesiten. ¿Porque no hay muls o semigigantes en otros mundos de AD&D?. La respuesta a esto, la dieron hace ya tiempo en una dragón española de cuyo número no quiero acordarme: DARK SUN ES UN MUNDO AUTOCONCLUSIVO. Pero, ¿que significa esto?, significa, a nivel de reglamento, que lo que pase en Athas no repercute de forma alguna en ningún otro lugar del multiverso. Sin embargo esto había que traducirlo a reglas porque TSR tiene por ahí 2 ambientaciones que podrían meterle en problemas (léase SpellJammer y Planescape, en ambos mundos es posible el viaje hacia otras ambientaciones del juego AD&D y esto suponía un problema a solucionar.)
La Solución: (Extraída del libro "Defilers and Preservers: Wizards of Athas")
Entre Athas y los planos Etéreo y Astral existe una "dimensión" "semiplano" o como se quiera llamar conocida por los estudiosos del tema como "The Grey" - ¿El Gris?- . The Grey es un espacio infinito neblinoso al que van a parar las almas de los habitantes de Athas cuando estos mueren, es también la dimensión de la que obtienen su energía no-muertos (de ahí que sean diferentes a los de otros mundos) y hechiceros necromantes. Como sabemos (si hemos leído planescape), el plano Astral separa el material primario (los mundos de Athas, Toril, Oerth etc...) de los planos exteriores (los de los dioses), la existencia del gris hace prácticamente imposible la comunicación con estos planos (y por eso en Athas no hay religiones serias). A su vez el Etéreo comunica con los planos interiores (planos elementales) que gracias a su mayor cercanía con el material primario, siguen siendo accesibles en DarkSun.
Además de "The Grey", otro plano toca directamente a Athas, se trata de "The Black" (si, no se han comido mucho el coco, pero sigue leyendo ceporro!). The Black es un semiplano similar al semiplano de las sombras, separa todo lo que existe de todo lo que no. Es una dimensión llena de una interminable oscuridad y habitada por el pueblo de las sombras, los halflings que permanecieron leales a Rajaat durante las guerras depuradoras (ver Historia de Darksun). The Black es la fuente de energía para los magos de las sombras (un nuevo tipo de magos descritos en el libro ya mencionado). En lo mas profundo de The Black, está "the Hollow" -el agujero-, una región de absoluta nada donde se encuentra encerrado Rajaat, el primer hechicero.
El SpellJamming entre Athas
y otros mundos es imposible debido a la naturaleza de la esfera de cristal
que contiene al mundo de DarkSun (sobre esto no sé nada porque no
he podido leer SpellJammer).
Bien, supongo que todos estáis esperando las reglas exactas. JEJEJE, venga... ahí tan:
Tanto hechiceros como clérigos tratando de acceder a otro plano, deben superar una tirada para ver si las energías de "The Grey" les impiden el paso. Se tira un dado porcentual (100 caras) y se compara el resultado con las tablas que os pongo a continuación. La barrera de "The Grey" impide el viaje EN AMBAS DIRECCIONES (los puristas dirían ambos sentidos). El lanzador del conjuro suma su nivel a la tirada del dado porcentual (ejemplo: Tunder, mago de nivel 12 quiere llegar a Athas, tira el dado y saca un 1, suma su nivel, 12 y la tirada final es un 13, comparando el resultado con las tablas vemos que como Tunder trataba de acceder desde el Abismo (un plano exterior) se pierde en "The Grey", ahora Tunder tendrá que enfrentarse con los poderes de este plano).
Resultado P. Exteriores/Astral P.Interiores/Etéreo
Perdido
01-15
01-08
Fallo
16-95
09-65
Éxito
96-100
66-100
Perdido en el Gris... (vale, in "the Grey"):
Una vez en el Gris, el personaje
tiene una tirada por día para ver si es capaz de escapar, la tirada
(agarraos...) consiste en sacar tu inteligencia o menos en un dado de 100!!!!!.
Por cada tirada de estas que falle el personaje, pierde un punto de Constitución
permanente a medida que este temible plano le arrebata la vida. Cuando
la constitución llega a 0 el PJ muere, si consigue escapar, la constitución
solo puede ser recuperada con magia poderosa (restaurar, deseo y similares...).