De Zwarte Piramide van de Ancient Cloakers
Een verhaal voor gebruik in een
Advanced Dungeons & Dragons campagne
Door R.J.H.A. Broekman
Tsyrfonalin Sa Innai (Tsyrf)
Malden, 4 april 1992
Voorwoord
Al een jaar of zes ben ik bezig met AD&D. De eerste jaren als speler,
maarna enkele jaren begon ik kleine ideeen op papier te zetten. Het
concept voor dit verhaal ontstond rond december 1991. Nu, in april 1992, is
de uiteindelijke versie voltooid.
Vanaf deze plaats dank ik mijn mede AD&D spelers die zo vriendelijk
zijn geweest het concept van dit verhaal te testen. Dus, bedankt Andre,
Cathy, Marco, Jeroen, Mark, Marcel (sessies in Tilburg) en Boris,
Jan-Willem, Marken Robert-Jan (sessies in Nijmegen).
Dit verhaal mag, als computerfile en in papieren vorm vrij worden verspreid
op voorwaarde dat de hele tekst van deze file wordt gehandhaafd. Dit geldt
natuurlijk vooral voor mijn naam op de titelpagina. Bovendien mag voor het
verspreiden van dit verhaal geen geld wordengevraagd, behalve de minimale
kosten die nodig zijn om de tekst tekopieren (+/- f 2,50 voor de papieren
versie en f 2,50 voor de versie op diskette [incl. disk]).
Ik verwacht dus geen geld voor dit verhaal (hoewel bijdragen
natuurlijk altijd welkom zijn), maar ik zou het wel waarderen wanneer je
even een briefje stuurt met je mening over dit verhaal. Zet in je briefje
alsjeblieft:
-Of je het verhaal als speler of als DM hebt gespeeld.
-Uit hoeveel characters de groep bestond, welke levels etc.
-Wat je van het verhaal vindt (originaliteit, moeilijkheid, was het boeiend
etc.).
-Eventuele andere opmerkingen, ideeen of wellicht een eigen verhaal.
Je reactie kun je sturen naar:
broekman@molyvos.net
Uitleg omtrent gebruikte afkortingen en dergelijke:
Advanced Dungeons & Dragons, Advanced Dungeons & Dragons 2nd
Edition en Dark Sun zijn geregistreerde handelsmerken van TSR Inc. Van
de Monstrous Compendium, Monster Manual, Players Handbook,
Dungeon Masters Guide, Spelljammer berust het copyright eveneens bij TSR
Inc. Gebruik van deze namen is uitsluitend informatief bedoeld.
In de tekst zullen regelmatig afkortingen gehanteerd worden, vooral
voor veel voorkomende woorden. Onderstaand volgt een lijst van
gehanteerde afkortingen en hun betekenis. Waar nodig is nog een extra
uitleg gegeven:
Afkorting Betekenis
AC Armor Class (dit is de standaard afkorting zoals die in
alle boeken gehanteerd wordt om de mate van bescherming van
een character aan te geven)
AnC Ancient Cloaker(deze afkorting wordt gebruikt om een monster
aan te duiden dat wordt beschreven in bijlage 1)
AT Armor Type (dit is een afkorting die gebruikt wordt om een
indicatie te geven omtrent demate van bescherming die een armor
biedt. Leather armor is AT 8. Gebruik van het AT is optioneel,
in de 2nd Edition wordt het niet meer gebruikt,in de eerste
editie wel)
HP Hitpoint lijkt me duidelijk
MC Monstrous Compendium (een van de standaarwerken van de
2nd Edition waarin de verschillende monsters worden beschreven)
MM Monster Manual (een van de standaardwerken van de eerste editie
waarin een aantalmonsters werd beschreven)
ST Saving Throw (standaard afkorting)
Het zal ongetwijfeld opvallen dat een aantal engelse termen ook bij
deze nederlandse tekst is gebruikt. Belangrijkste reden hiervoor is dat ik
hetpersoonlijk prettiger vind om deze engelse termen te gebruiken.
In dit verhaal wordt de oorsprong van de Ancient Cloakers aangegeven
als zijnde een andere planeet. Hoewel ik op de hoogte ben van het bestaan
van Spelljammer heb ik geen idee hoe dat systeem precies werkt. Wanneer
het idee van een andere planeet niet acceptabel is, gebruik dan een
andere plane als oorsprong van de AnC (dit kan echter vervelend worden
in verband met spells die de AnC dan kunnen terugsturen e.d.).
In principe kan dit verhaal in elke willekeurige wereld gebruikt
worden.
Voorgeschiedenis
Al vele eeuwen leeft er een ras van mysterieuze wezens op de wereld.
Deze wezens lijken zeer veel op cloaks, de mantels die velen gebruiken om
zich tegen het gure weer te beschermen. De wezens worden toepasselijk
genoeg 'Cloakers' genoemd (MM p. 25). Voor een beschrijving van de
mogelijkheden van cloakers, zie MM en MC. De oorsprong van deze vreemde
wezens isniet bekend. Een van de vele verhalen die de ronde doen is dat
de Cloakers oorspronkelijk niet van deze wereld zijn, maar via een
'Gate'vanaf een andere dimensie zijn gekomen.
Uiteraard is bovenstaande verklaring van het ontstaan van de Cloakers
niet geheel juist. De Cloakers zijn wel degelijk van deze wereld. Hun
voorouders echter komen niet van deze wereld. Ancient Cloakers (AnC)
komen oorspronkelijk van een andere planeet. Zo'n 4000 jaar geleden kwam
een groep wezens (de Ancient Cloakers) terecht in de woestijn. In
totaal bestond de bemanning van hun 'schip' (een zwarte piramide) uit 12
AnC. Van die twaalf is het grootste deel echter een eigen weg gegaan.
Slechts enkele AnC zijn in de piramide achter gebleven, onder leiding van
de oudste op deze wereld levende Ancient Cloaker, de Chief Cloaker.
De AnC zijn volledig afgesneden van hun thuiswereld. De piramide kan
niet meer reizen, waardoor het onmogelijk is geworden naar huis terug te
keren.
Hoewel de AnC al hun krachten hebben behouden is het voor hen niet
meer mogelijk nakomelingen te verwekken die gelijke krachten hebben.
De nakomelingen van AnC zijn gewone Cloakers. Wanneer gewone Cloakers
nakomelingen krijgen zijn dit eveneens gewone Cloakers.
Bijna tien jaar geleden kwam de wizard Knoedag achter het bestaan van
de piramide. Hoewel hij geen idee had waar de piramide precies te vinden
was, slaagde Knoedag er toch in een Teleport spell te maken die hem precies
bij de piramide zou brengen. Voor de zekerheid zorgde Knoedag ervoor dat
er nog een scroll achter bleef zodat iemand anders hem in geval van nood
zou kunnen helpen.
Vanaf het moment dat Knoedag de piramide binnen ging was hij al ten
dode opgeschreven. Omdat de AnC nog even de tijd hadden lieten zij
Knoedag eerst een aantal belangrijke verdedigingen aanbrengen in hun
piramide. Nu na zo'n tien jaar is het moment gekomen dat Knoedag moet
sterven. Het ligt aan de vastberadenheid van de characters of dit voorkomen
kan worden.
Knoedag wist dat hij op geleende tijd leefde. Gedurende de eerste jaren
in de piramide werkte hij aan allerlei ideeen om te ontsnappen. Het
bleek echter dat ontsnappen voor hem onmogelijk was. Zijn enige kans lijkt
dan ook zijn broer te zijn.
Aldari
De broer van Knoedag, Aldari ontving een jaar geleden de laatste brief
die Knoedag tien jaar geleden schreef. Op basis van deze brief is Aldari tot
de conclusie gekomen dat Knoedag in moeilijkheden verkeert. Aangezien
Aldari een simpele meubelmaker is, besloot hij een groep helden te zoeken
die zijn broer zouden kunnen vinden.
0 Wat vooraf gaat
0.1 De maaltijd
De characters bevinden zich in een herberg. Na het vorige avontuur
vonden zij het hoog tijd even bij te komen en een deel van hun geld te
besteden aan eten en drinken. Met zijn allen (mits niet meer dan zes
characters) overnachten zij in kamer 10. Terwijl ze beneden aan de
avondmaaltijd zitten, komt er een man naar ze toe. Eventueel kan de
volgende tekst geciteerd worden:
" Een man van een jaar of 40 komt de herberg binnen. Hij loopt de
hele eetzaal door naar de bar en voert een gesprek met de waard. De
waard wijst in de richting van jullie tafel, waarna de man zich jullie kant
op begeeft."
De man loopt naar de tafel en informeert of hij de avonturiers even
kan spreken. Hij stelt zich voor als Aldari. Aldari vraagt de characters
hun kamer te ruilen met die van hem. Wanneer de avonturiers weigeren
zal Aldari proberen hen te overuigen, om te beginnen door ze geld te
bieden. Het probleem is namelijk dat Aldari's kamer (3) veel te klein is (3
bedden in plaats van 6). Wanneer de characters nog steeds weigeren zal
Aldari vertellen dat de kamer van de avonturiers een sentimentele waarde
voor hem heeft. In die kamer heeft zijn broer Knoedag de laatste dag voor
zijn verdwijning doorgebracht. Desgevraagd zal Aldari verder vertellen dat
zijn broer bijna 10 jaar geleden is verdwenen. Een jaar geleden ontving
Aldari een brief van zijn broer. De brief was gedateerd op een avond bijna
10 jaar geleden (de reis had nogal wat vertraging opgelopen). In de brief
verklaarde Knoedag dat hij op reis zou gaan. Sindsdien heeft Aldari niets
meer van Knoedag gehoord.
Tijdens het hele gesprek heeft Aldari de waarheid gesproken. Mochten
de characters enigzins de indruk wekken Aldari te willen helpen, dan zal
hij graag de brief laten zien. Bovendien dringt hij er dan op aan de kamer
te doorzoeken. Wanneer de kamer (10) wordt doorzocht dan wordt het 'dagboek'
gevonden. Gaan de characters niet in op deze suggestie en zijn ze niet van
plan hun kamer te ruilen, dan verloopt de nacht als verder beschreven.
Indien wel van kamer geruild wordt spreekt Aldari de volgende morgen
de characters aan. Tegen die tijd heeft hij dan het dagboek gevonden en
wil hij de characters inhuren voor de zoektocht naar zijn broer.
Desgevraagd zal de waard naar waarheid verklaren dat hij zich Knoedag niet
meer kan herinneren.
0.2's Nachts
Het volgende gebeurt alleen als voor de nacht niet van kamer is geruild
en het dagboek nog niet is gevonden.
Wanneer de characters slapen (+/- 3.00 's nachts) klinkt er gemorrel aan
de deur. Characters die wakker zijn zullen dit altijd horen. Degenen die
slapen hebben een kleine kans gelijk aan 1/2 'hear noise' (voor thiefs) of
10% kans(voor non-thiefs). Het gemorrel is afkomstig van Aldari. Hij heeft
ongeveer 5 minuten nodig om de deur open te krijgen. Hiervoor gebruikt hij
zijn meubelmakersgereedschap. In het geval dat de deur geblokkeerd is (door
een bed of stoel o.i.d.) maakt Aldari zoveel herrie dat iedereen het wel
moet horen. In het zeldzame geval dat Aldari niet wordt gehoord tijdens
het openen van de deur dan is er elke ronde 10% kans dat iemand wakker
wordt van het geluid dat Aldari maakt. In de kamer heeft Aldari 2d4+2
ronden nodig om de losse plank (zie beschrijving kamer 10) te vinden.
Openbreken van de plank veroorzaakt zoveel lawaai dat iedereen een
kans van 4 uit 6 heeft om wakker te worden.
Het is wel duidelijk dat de kans dat Aldari betrapt wordt wel erg groot
is. Aldari zal zich niet verzetten. Voor hem is het van groot belang dat
zijn naam niet in verband wordt gebracht met criminele praktijken.
Aldari: Human male, lvl. 0, hp 3, Alignment NG, age 43.
Equipment: 5000 gp, wat gereedschap (hamertje, beitels) en de brief
vanKnoedag.
Brief van Knoedag
Vanley, 18 Sal (=mei) 319
Beste Aldari,
Het is me eindelijk gelukt! In mijn brief van vorige maand vertelde ik al dat
ik iets geweldigs op het spoor was, maar nu heb ik het gevonden!
Ik heb een plaats gevonden die nog onbekend is. Het is de meest verwarrende
plaats die ik ken. Natuurlijk kan ik er per brief niets over zeggen, behalve
dat het in de woestijn ligt. Ongetwijfeld zal ik er vele fascinerende gevaren
tegenkomen.
Morgen vertrek ik en tot dan verblijf ik op kamer tien van de Iron Stomach
Inn. Tot m'n brief van volgende maand,
Knoedag
P.S. Als ik over 2 jaar niet terug ben, probeer dan alsjeblieft om me
te vinden.
Het dagboek
In een loden pijp (1' lang, 3" diameter, waarvan 1" leeg) bevinden zich
twee blaadjes.
Blad 1, dagboekbrief:
Vanley, 18 Sal 319
Morgen ga ik op pad. Zoals het een echte wizard betaamt uiteraard
per magie. Ik hoop binnen een jaar terug te zijn, maar ik vrees eigenlijk
het ergste. Voor de zekerheid heb ik nog maar een scroll gemaakt zodat
Aldari mij eventueel kan vinden. Nu zal ik maar vroeg naar bed gaan,
want morgen is de grote dag.
Blad 2, Scroll:
Op dit blad staat de 4e level Wizardspell "Knoedag's Exact Location
Teleportation Spell" (KELTS). Elke wizard die 4e level spells kan 'casten'
kan deze oplezen. Kopieren blijkt echter niet mogelijk.
Knoedag's Exact Location Teleportation Spell
Lvl: 4 Range: Special
Casting Time: 1 turn Saving Throw:None
Duration: Instantaneous Components:V
Wanneer deze spell wordt gecast wordt de caster en iedereen die met hem in
verbinding staat (door handen vast te houden) geteleporteerd naar een vaste
bestemming. Deze bestemming ligt een kilometer van de piramide.
0.3 Het verzoek
Als Aldari zelf het dagboek heeft gelezen dan probeert hij de avonturiers
in te huren om Knoedag te zoeken. Hij is bereid hen ieder 500 gp te
betalen,"alles wat ik heb". In werkelijkheid bezit Aldari nog zo'n 10.000 gp,
maar dat heeft 'ie thuis gelaten, bij z'n winkel (Aldari is meubelmaker).
Wanneer de characters zelfs op dit bod niet ingaan dan is het twijfelachtig
dat ze voor de opdracht in aanmerking komen (met andere woorden: zoek
maar een ander verhaal).
Aldari zal beslist weigeren met de characters mee te gaan. Hij heeft zelf wel
door dat zijn aanwezigheid alleen maar nadelig is en bovendien heeft hij een
winkel waar op gelet moet worden.
Kamers van de Iron Stomach Inn
Begane grond:
--------------------------
| === -b|
| ====== = --|
| === --- |
\ = -a- |
| ====== === --- |
| |
--------------------------
Legenda:
-- muur (ook gebruikt om bepaalde ruimten aan te geven)
| muur (ook gebruikt om bepaalde ruimten aan te geven)
\ deur
== tafel
a bar
b trap naar boven
Eerste verdieping:
--------------------------
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6|b|
|-\---\---\---\---\---\--|
| |
|-\----\----\-----\----\-|
| 7 | 8 | 9 | 10 | 11 |
| | | | | |
--------------------------
Legenda:
-- muur (ook gebruikt om bepaalde ruimten aan te geven)
| muur (ook gebruikt om bepaalde ruimten aan te geven)
1 t/m 6 3 persoons kamers
7 t/m 11 6 persoons kamers
10 kamer van de characters (waar Knoedag eerder heeft gezeten)
3 kamer van Aldari
Alle overige kamers zijn volledig bezet. Het is aan de DM om de
bewoners van deze kamers zelf te bepalen.
Kamer 10:
(indeling van kamers 7 t/m 11 zijn gelijk aan deze)
----\---- Legenda:
|= =| + tafeltje
|= + =| =
| | = bed
|=x= = =| x losse plank
|= = = =| -| muur
----w---- w raam
Kamer 3:
(indeling van kamers 1 t/m 6 zijn gelijk aan deze)
---/-- Legenda:
|= =| zie kamer 10
|= =|
| == |
------
1 Buiten de piramide
Het gebouw is zwart van kleur en heeft de vorm van een piramide die op de
'bovenste' punt in het zand staat (ondersteboven dus). Op de voorkant staan
twee tekens. Deze tekens zijn eigenlijk runes en betekenen "Verkenner der
Zwartheid". Op 5 meter van de onderste punt bevindt zicheen gat in de
'muur'. Dit gat is de enige ingang.
In totaal is de piramide ongeveer 175 m. hoog. Het breedste punt (de
basis) is ongeveer 75 m. breed.
Zowel de buitenste als de binnenste wanden van de Verkenner zijn gemaakt
van hetzelfde (hittebestendige) materiaal. Dit materiaal is de avonturiers
onbekend en kan het beste worden omschreven als 'zwart egaalglad
gesteente dat, ondanks de warme woestijzon, koel aanvoelt'. Ook de vloeren
en plafonds zijn van dit materiaal gemaakt. Het betreft hier een synthetische
stof 'Quaborum' die sterker is dan staal (ST vs. alles gelijk aan die van
Steel met een +4 bonus). Hoewel het gesteente lijkt zullen spreuken die
effect hebben op steen (zoals 'stone shape' en 'stone to flesh') niet werken.
Met betrekking tot spells werkt 1 inch Quaborum net als 2 inch lood. Alle
wanden en vloeren zijn 4 inch (+/- 12 cm). De ruimte tussen de buitenwand
van de piramide en de buitenste muren van elke verdieping is minimaal 2
meter.
Wanneer iemand binnen 100' (30 m) van de piramide komt hoort hij
een diepe stem: "Ga alstublieft niet ons huis binnen of we zullen verplicht
zijn U te elimineren. Ga NU!". Op hetzelfde moment begint het zand binnen
de 30 m te stuiven tot zo'n 5 m hoogte. De characters voelen dat zij
bespied worden, maar hebben geen idee waar dat vandaan komt.
De buitenste wand van de piramide is 'bedekt' met een 2" (+/- 5 cm)
dikke laag anti-magic. Hierdoor is het niet mogelijk de piramide in of uit
te teleporteren.
Het materiaal Quaborum bemoeilijkt ook enig ander contact tussen
de binnenkant van de piramide en de buitenwereld. Spells die afhankelijk
zijn van contact met andere planes, personen of zelfs goden, functioneren
niet zo goed. Wanneer er een kans is contact te maken, dan is de kans in
de piramide maar 3/4 van de normale kans. Indien het resultaat van de
spell wordt bepaald door een dobbelsteen dan is er een aanpassing van 10%
naar een ongunstig resultaat.
Opmerkingen bij de kaarten:
De verdiepingen liggen als volgt verdeelt over de piramide:
Floor 1 (40 * 30 m). In het smalste deel ('onderste' punt).
Floor 2 (45 * 35 m)
Floor 4 (30 * 25 m)
Floor 3 (60 * 40 (45) m) In het breedste deel ('bovenkant', de basis).
################## aanpassing ##########
1 Verdieping 1
Binnen in de piramide zijn alle ruimten 8 a 10 m hoog. Er hangt eensterke,
doordringende geur (als desinfectiemiddelen). Nergens brandt licht,tenzij bij
de kamers specifiek anders vermeld.
Elke gewone deur heeft twee rode gaatjes op 1.80 m hoogte. Wanneeriemand
in die gaatjes kijkt schuift de deur naar opzij open (de muur in).Zodra de
deur open gaat gaat ook een Firetrap af (damage 1d4+12). Ditgeldt voor alle
deuren, tenzij anders vermeld.
Deuren die de verschillende Teleport ruimten afsluiten hebben een klink
engaan (vanuit de teleport-ruimten gezien) naar buiten toe open.
1)Opening naar buiten en een ruimte van 6*6 m. (20'*20').
2)Kooi.
Het gaat hierbij om een ruimte die aan drie kanten is afgesloten
doorgewone muren van Quaborum. De vierde kant bestaat uit een
dubbeledeur. Elke deur is een tralie-hek van ijzer dat magisch op zijn
plaatsgehouden wordt. In deze kooi bevindt zich een Ettin (MM p.40).
DeEttin beweegt zich echter niet (bevindt zich in een soort
TemporalStasis).
3)Kooi.
De kooi ziet er hetzelfde als kooi 2. In deze kooi zit echter eenolifant
opgesloten in onbeweeglijke toestand.
4)Verwerkt in de muur zijn vier knopjes te vinden, links twee rode,rechts
twee groene:
Rood 1:open deur kooi 2
Rood 2:open deur kooi 3
Groen 1:wek creature in kooi 2
Groen 2:wek creature in kooi 3
De monsters uit kooi 2 en 3 zullen meteen na ontwaken in
woedeuitbreken (letterlijk en figuurlijk) en de characters aanvallen.
5)Deze kamer is vrijwel leeg, op een schoolbord aan de oostelijke muurna
(a). Aan het bord is met een touwtje een wit krijtje bevestigd. Ophet
moment dat er licht in de kamer is begint het krijtje uit zichzelfte
bewegen. Het schrijft op het bord:
"Spell the next line --->" (de pijl wijst naar een opening in
demuur. Als er 10 levels aan spreuken inhet gat worden gecast verschijnt
ereen extra regel: 31131211131221. Dit isde enige extra regel die te
verkrijgenis.)
Onder de eerste regel verschijnen de volgende cijferreeksen:
"1
11
21
1211
111221
312211
13112221
1113213211"
Afhankelijk van of er een regel is toegevoegd door spellcasting is
hetantwoord (de volgende regel):
31131211131221
of:
13211311123113112211
Uitleg: Op de eerste regel staat een een. Op de tweede regel staat
hetaantal met daarachter het cijfer dat op de vorige regel voorkomt (eeneen
dus). Op de derde regel staat het aantal (2) dat het cijfer (1)voorkomt: 21
(twee een) dus etc.
Opgelet:Na elke regel die door de characters geschreven
wordt,wordt het krijtje zichtbaar kleiner. Het valt op dat erslechts vier
regels door de characters kunnen wordengeschreven.
Indien de juiste regel is aangevuld, valt het bord naar beneden.
Achterhet bord is een kleine ruimte waarin een 'Rod of Smiting' en
een'Scarab of Limited Stone Golem Protection' (nieuw magic item, zieonder).
Wanneer de Rod wordt opgepakt, spreekt een Magic Mouth devolgende zin:
"Die you evil construction!". Deze zin is hetcommandowoord.
-----
Scarab of Limited Stone Golem Protection:
Dit magische voorwerp lijkt op een gewone Scarab vs Stone
Golems.Wanneer de drager van een Scarab of Limited Stone Golem
Protectionwordt aangevallen door een Stone Golem dan hebben de eerste
vijf (enalleen deze) aanvallen geen effect op de drager. Eventueel
ontvangenklappen leveren geen schade op, de slow-capaciteit van de golem
heefteveneens geen effect, maar telt wel als aanval. Na vijf aanvallen isde
drager gewoon door de golem te raken. Een dergelijke Scarab werktslechts
voor vijf aanvallen van een bepaalde golem. Tegen een andereStone Golem
zou de drager weer de eerste vijf ronden beschermd zijn.Tegen de zelfde
Stone Golem is de drager echter nooit meer beschermddoor deze
Scarab.
GP value:2.300
XP value:500
6)Voorraadkamer.
In deze kamer zijn verschillende voorraden opgeslagen. De
voorradenwaren bedoeld voor Knoedag. In totaal is er het volgende te
vinden:
5 dekens, 3 tonnen water (20 liter), 2 zakken meel (25 kg) en een
tongepekeld vlees (10 kg). In de ton met vlees is de volgende tekstgekrast:
"Property of Knoedag".
7)Reparatie-kamer.
De grond van deze ruimte is bezaaid met ijzeren onderdelen
vanharnassen. In de hoek (a) staat een harnas overeind, bewapend meteen
two-handed sword. Het harnas is gevuld met een groenesubstantie. De
groene substantie lijkt enigzins kneedbaar en is te zienop die plaatsen waar
het armor niet geheel sluit.
Het harnas wordt als het ware bestuurd door de groene substantie.
Hetharnas valt aan binnen 1d4 ronden nadat iemand de kamer
betreedt.
Als het harnas is vernield probeert het groene slijm naar kmer 9
tekruipen. Het slijm heeft 5 hp en geen enkele aanvalsmethode (AC10).
Harnas: AT: 4, AC: 4, HD: 8 (hp: 50), #att: 1 met two-handed
sword(dmg: 1d10/3d6 +5 door grote kracht). Saving Throw: normaal,
maarspells die de 'mind' beinvloeden hebben geen effect (spells zoals
sleep, charm en hold).
8)Teleport kamer.
Heel opvallend aan deze kamer is dat deze is afgesloten door een
deurmet een klink. Wanneer iemand hier naar binnen stapt wordt hij
naarverdieping 2 ge'teleport'. Teleportatie kan alleen plaatsvinden wanneerde
deur dicht is. Alles wat dan in deze kamer is zal verdwijnen naarde 2e
verdieping. Indien er wordt geexperimenteerd (zoals bij mijntestspel) ga er
dan vanuit dat alles wat zich deels in en deels buitende kamer bevindt
doormidden wordt gedeeld. Betreft het hier eenlevend wezen of een magisch
voorwerp dan geldt een ST vs.deathmagic of disintegrate.
9)Slijmkamer.
In bak a en b bevindt zich nog meer groen slijm. De bakken zijn totde
rand toe gevuld, maar dit slijm beweegt zich niet. Verbranden vanhet slijm
leidt tot enorme rookontwikkeling: ST vs poison (vooriedereen in kamer 8,9
of 10) of 1d4 hp/round schade.
Aan de westmuur hangt een vlag. Het gaat hier om een vlagbestaande uit
naast elkaar gelegen verticale banen in de
kleurenblauw-geel-zwart-blauw-rood-groen (van links naar rechts). Deze
vlagis belangrijk voor een goede gang van zaken in kamer 29.
2Verdieping 2
10)Teleport kamer.
Deze kamer is hetzelfde als kamer 8, alleen komt iemand die dezekamer
van buiten naar binnen stapt weer terecht in kamer 8. Iemanddie via kamer
8 geteleporteerd wordt, zal geen verschil zien wanneerhij in kamer 10
aankomt. Het is dus onmogelijk om te zien dat hij/zijverplaatst is.
11)Studeerkamer.
In deze kamer staat een tafel (+/- 80 cm hoog, 40*80 cm). Op de
tafelstaan twee groene kaarsen. Beide kaarsen zijn met gesmolten vet opde
tafel bevestigd. Van de kaarsen is nog een paar centimeter over,genoeg voor
een uur branden. Op tafel ligt een blaadje. Naast hetblaadje staat een open
inktpot met daarin een ganzeveer.
In de oostmuur bevindt zich een deurtje van 30*30 cm (a).
Op het blaadje staat de volgende tekst: " Dag 3307. Hoewel al
m'nnotities worden vernietigd blijf ik maar schrijven teneinde de waanzinte
verdrijven. Ik hoop dat een Ancient Cloaker dit leest". Wanneeriemand de
tekst tot zover leest gaat een 'Sepia Snake Sigil' af.Wanneer dit
slangachtige wezen het lezende character raakt (THAC0:9) dan moet deze
een ST vs spell maken. Wordt de ST niet gemaaktdan betekent dit dat het
character voor 1d4+12 dagen immobiel is.
Onder de tafel staat het belangrijkste van deze kamer. Er staatnamelijk
een invisible chest met daarin een 'Staff of Curing'. Hetcommandowoord
("Tommy") staat onzichtbaar in de bodem van de chestgeschreven. Een
'detect invisibility' spell kan dit lezen. De kist isafgesloten met een slot.
Een dief die probeert de kist te openenterwijl die nog inzichtbaar is, heeft
een penalty van 25% op zijn openlocks. Bovendien is find traps onmogelijk
en dit zal fataal blijken. Dekist is beveiligd met een giftige dart. Elke
poging het slot te openenzonder dat de dart ontdekt is, resulteert in een
aanraking met de dart.Het gif van de dart heeft een hp-verlies van 2d4 tot
gevolg (ST vspoison voor 1/2 schade). Deze hitpoints kunnen niet door
een healingproficiency of door cure wounds spells worden hersteld. Alleen
rustvan een dag zal 1 zo'n hp terug brengen.
Het deurtje in de oostmuur kan gewoon geopend worden door eraan
tetrekken. In de muur achter het deurtje zit een opening van 30*30
cm(1'*1'). Voor een character is het mogelijk zijn hoofd naar binnen
testeken. Het kozijn van het gat is zo'n 2 cm (1") diep. Wanneer iemandvan
buiten af naar binnen kijkt ziet hij dat er een iets grotere ruimteachter het
gat is van ongeveer 1/2 m diep en naar alle kanten rondhet gat schijnbaar
oneindig veel ruimte.
Indien iemand z'n hoofd naar binnen steekt is het mogelijk rond tekijken
(mits er wordt bijgelicht). Naar links, rechts en boven is +/- 1m ruimte.
Deze ruimte is helemaal leeg. Naar onderen is slechts 10 cmruimte, waarna
een spiegel te zien (of te voelen) is. Uiteraard is ditgeen gewone
spiegel.
-----
Mirror of reflection-trapping
Wanneer iemand in deze spiegel kijkt wordt de reflectie (beeltenis)
vanzijn gezicht opgeslagen in de spiegel. De eerste persoon die in despiegel
kijkt merkt verder niets. Wanneer er echter eenmaal in isgekeken, zoals
hier het geval is, dan bevindt zich een beeltenis in despiegel. De volgende
persoon die kijkt ziet iets vreemds: In plaats vanzijn eigen gezicht ziet hij
een ander gezicht terugkijken. De beeltenisreageert echter zoals van zijn
eigen gezicht te verwachten zou zijn(bijvoorbeeld: wanneer de kijker
knippert met z'n ogen knippert debeeltenis ook met z'n ogen). Dit is echter
goed te verklaren. Wanneeriemand anders het character ziet (of wanneer hij
zelf in een gewonespiegel kijkt) ziet hij dat het gezicht van het character
inderdaadveranderd is. Alleen het gelaat (ogen, neus, mond en gezichtshuid)
ende oren zijn veranderd. Het haar blijft gelijk (alleen een snor of
baardverandert mee). Zo kan een human female bijvoorbeeld het gezicht
vaneen dwarf krijgen (incl. baard).
De spiegel is 20 cm in het vierkant (8").
Nu komt het probleem: eenzelfde persoon die twee keer achter
elkaarkijkt verandert niet. Er zijn dan ook minstens drie personen nodig
omde zaak te herstellen.
-----
Een mogelijke oplossing voor het spiegelprobleem is de volgende:
Stel het gezicht dat al is opgeslagen is K
Stel de characters die meehelpen zijn 1,2 en 3 met de gezichten A,Ben C
(dus 1A,2B,3C). In een tabel waarbij we het proces stap voorstap analyseren
ziet het er als volgt uit:
Character dat kijktKrijgt gezichtGezicht in
spiegel
(getal met gezicht)(voorheen opgeslagen)(wat kijker
krijgt)
K
1AK ===> 1KA
2BA ===> 2AB
3CB ===> 3BC
2AC ===> 2CA
3BA ===> 3AB
2CB ===> 2BC
3AC ===> 3CA
1KA ===> 1AK
Na deze constructie is iedereen weer zoals hij hoort te zijn.
Het effect is behalve met de spiegel alleen met een 'wish' teverhelpen.
Wordt de spiegel vernietigd dan krijgt de persoon wiensoriginele beeltenis
zich in de spiegel bevindt 5d4 damage (geen ST).Bovendien moet een
System-Shock gemaakt worden. Mislukt de system-
shock dan beschouwt het
character dit gezicht als z'n eigen en hij zalhet nooit willen
veranderen.
Het gezicht dat al in de spiegel is opgeslagen wanneer het
eerstecharacter kijkt is dat van een human male +/- 65 jaar, rotte
tanden,schele ogen en een groot litteken over z'n voorhoofd.
12)Deze kamer is leeg. De beide deuren zijn gewoon gesloten, maar
zebevatten geen Firetrap! Wanneer een deur wordt geopend wordt eenspell
geactiveerd (vergelijkbaar met een Glyph of Warding). Na 1d4+2ronden komt
de vloer van de kamer onder invloed van een ReverseGravity. Iedereen die
op dat moment in de kamer staat (of die binnenkomt) schiet omhoog.
Aangezien het plafond op zo'n 8 m zit, wordthet plafond bijna meteen
geraakt. Het plafond blijkt echter een illusiete zijn. Boven de illusie van
het plafond bevindt zich een ruimte van50 cm voordat het echte plafond
begint. Uit het echte plafond stekenmetalen pinnen.
Iemand die tegen het echte plafond schiet krijgt 3d6 damage('falling').
Daarnaast heeft hij kans geraakt te worden door 2 spikes(gooi een 'to hit'
met THAC0 15), damage is 1d4+1.
13)Vijverkamer.
Deze kamer wordt gedomineerd door een vijver met groen gekleurdwater.
Deel (a) is een stenen rand. Deel (b) is een poel groen water.Op punt (c),
dit is een verhoging in de hoek, ligt een groene edelsteen(5000 gp. In het
water zwemt een electric eel (MM p. 36), dmg: 3-24jolt of energy. De poel
is 15 m. diep.
14)Donkere kamer.
In tegenstelling tot de rest van de piramide is het hier niet donkerdoor
het ontbreken van licht, maar door een 'Darkness'-spell. Oppositie (a)
bevindt zich een AnC. Deze Ancient Cloaker valt de eerste
persoon aan die binnen komt. (b) Is een magic mace +1, afgenomen vaneen
van de eerdere slachtoffers.
Ancient Cloaker:HP: 50, verdere statistics zie bijlage 1.
15)Deur. Op een hoogte van 1.80 m. bevinden zich twee gaatjes in dedeur
(net als bij alle andere gewone deuren). De deur gaat in principenet als alle
deuren open (door de ogen voor de gaten te houden).Voordat de deur open
kan moeten echter twee raadseltjes wordenopgelost. Een aantal raadsels is
hier al opgenomen:
-"I can't be killed because I don't live
and when I kill you, you won't die
please tell me, who am I ?"
Antwoord:een ondode (undead). Eventueel kan een
specifiekesoort ondode ook goed gerekend worden.
-"With every tear I drop
my life grows shorter
Tell me what I am
and you may pass."
Antwoord:Kaars (elke druppel kaarsvet is een stukje van
dekaars).
-"zeven keer drie ogen die niets zien, weet U wat ik ben
misschien?"
Antwoord:Dobbelsteen.
-"Ik maak geen onderscheid tussen rassen of klassen."
Antwoord:De Dood.
-"I come from beneath your feet
bringing you light and heat."
Antwoord:Olie
Wanneer een verkeerd antwoord wordt gegeven komt bij 16 een deurnaar
beneden. De hoeveelheid lucht die in de ontstane ruimte aanwezigis, is
genoeg voor tien uur voor een persoon, vijf uur voor tweepersonen etc. Elk
volgend foutieve antwoord heeft tot gevolg datdegene die door de gaten
kijkt een stof in z'n ogen krijgt. Bij hetmissen van een ST vs Breath
Weapon is de kijker blind voor 1d10ronden.
17)Teleport kamer.
Deze teleport kamer is net als de andere, alleen verplaatst deze naarde
derde verdieping (kamer 21).
18)Rust monster paradise.
Deze kamer is totaal bezaaid met allerlei oude kledingstukken vangewone
stof of leer. Ook tientallen stukken hout, voornamelijk stelenvan wapens
zijn te onderscheiden. Zodra de deur open gaat wordt het'rust monster'
(MM) dat onder de kleding lag te rusten (haha) actief.Dit monster probeert
metalen wapens of liever nog armor te raken metz'n tentakels. Metaal dat
wordt geraakt begint meteen te roesten.Tussen de rotzooi ligt ook nog een
klink van hetzelfde materiaal alsde rest van de piramide. Deze klink is
nodig om de deur bij kamer 33te openen.
19)Gevangenis.
De westmuur bevat twee boeien op 1m50 hoogte. Op dit moment is decel
leeg. De laatste twee dagen werd Knoedag hier gevangen
gehouden.
20)Magic armor!?
In deze kamer liggen twee lijken van human avonturiers. Alleen debotten
en de equipment zijn over.
Lijk 1:Magic plate mail (voor persoon van +/- 1.70 m.). Dit
platemail lijkt +2, maar is in werkelijkheid een Plate Mail ofVulnerability
(cursed). Verder ligt er nog een flail en eenbackpack met daarin een
wineskin, 2 stukken perkament, 1ganzeveer en 1 gem (Pearl of
Wisdom).
Lijk 2:Splint mail (voor persoon van +/- 1.60 m.), long
sword,backpack met daarin 5 flesjes olie en 50 gp.
3Verdieping 3
21)Teleport Kamer.
Deze kamer teleporteert naar kamer 17.
22)Kleedkamer.
In deze kamer hangen 17 cloaks aan een lijn (a). Elke cloak
heefteentweetal rode oogjes en een staart. Het gaat hier om de
stoffelijkeresten van een aantal gewone cloakers. Een van de cloakers is
eenAncient Cloaker die zich dood houdt tot hij de avonturiers
kanverassen.
Ancient Cloaker: hp 59, overige statistieken zie bijlage 1.
23)Gevaarlijk schilderij.
Deze kamer is helemaal leeg, behalve een schilderij dat aan denoordmuur
hangt. Het schilderij beschrijft een tuin. Het is een gazonomringd door
struiken die geknipt zijn in de vorm van bomen endieren (honden, hazen).
In de stuin staan zes standbeelden.
De standbeelden vormen een groep: een beeld van een man omhulddoor
een Cloaker (A). Daaromheen staan vijf mannen met wapens diehet andere
beeld (A) aanvallen:
C D
B A E
Alle beelden van mensen lijken op grote uitvoeringen (+/- 2.10 m.
tot2.70 m.) van mensen zonder armor, gekleed in robes. De beelden
zijnuitgerust met de volgende wapens (eveneens van steen):
B:Hamer
C:Speer
D:Zwaard
E:Geen, deze staat te gebaren als een spellcaster.
Wanneer er zo aandachtig gekeken wordt, ziet men een klein knopje inde
lijst (aan de rechterkant). Wanneer er op het knopje gedrukt
wordtverschijnen de beelden in de kamer. Alle beelden stralen magie
uitwanneer dit onderzocht wordt. Na 1d4 ronden begint de cloaker
teverkleuren, van steenkleur naar zwart. De cloaker komt tot leven envalt
aan. Indien ze dat aangeven kunnen de characters de Cloaker eenkeer
aanvallen tussen het moment dat het verkleuren begint en hetmoment van
aanvallen. Acht ronden na de dood van de Cloaker komtstandbeeld 'B' tot
leven (wordt 'B' voor die acht ronden aangevallendan begint het beeld
eveneens te leven). Beeld 'B' is een Stone Golem.
Stone Golem: HD , hp. ,voor verdere statistics zie MM of
MC.
Op het moment dat de beelden verschijnen verdwijnen ze uit
hetschilderij. Als de beelden in de kamer staan en er wordt op de
knopgedrukt, dan gaat iedereen die geen ST vs. spell maakt mee
hetschilderij in. Eenmaal in het schilderij kan men er alleen uit
wanneeriemand anders op de knop drukt. De enige andere mogelijkheid is
dooreen mental save te maken (standaard 20, aangepast door de mentalsave
bijstelling van WIS) en het level (multi-class = hoogste level).Bijvoorbeeld:
5e lvl Magic-User, WIS bijstelling 2= 20-5-2=13. Deze STmag eens per dag
worden gemaakt.
24)Verlichte kamer.
Dit is de enige kamer in de piramide die al verlicht is. De muur oppunt
(b) geeft licht volgens de aangegeven baan. Punt (a) bevindt zichin de
schaduw. In deze schaduw houdt zich een AnC op. Op punt (b)bevindt zich
een gewone Cloaker. De gewone Cloaker is meteenzichtbaar en valt direkt
aan. Even later zal ook de Ancient Cloakerzich met het gevecht gaan
bemoeien.
Ancient Cloaker: hp. 63, voor verdere statistics zie bijlage 1.
Cloaker: hp. 39, voor verdere statistics zie MM of MC.
25)Slaapkamer.
Dit is een ruimte die is ingericht als slaapkamer. Normaal gesproken
isKnoedag hier of in kamer 26 te vinden. Op dit moment echter isKnoedag
gevangen genomen en wordt hij voorbereid voor"Transformatie". (a) is een
bed, bestaand uit enkele aan elkaarbevestigde planken met daarop een
strozak. (b) is een kist en (c) iseen kast. In de kast (c) bevinden zich
alleen wat schone kleren. Dekist bevat 10 gp, 3 sp, een gebroken ganzeveer,
een ivoren kam eneen koperen drinkbeker.
26)Laboratorium.
Deze ruimte wordt gedomineerd door een grote tafel (a) metdaaromheen
enkele krukken (b). Tegen de noordmuur is een schapbevestigd (c) met
daarop allerlei potjes. In de zuid-oost hoek ligt eenbergje material
components (voor 1e level wizard spells).
Op tafel staan vijf kommen met poeders:
KomKleur poederExplosiegetal
1rood1
2geel2
3wit3
4blauw4
5bruin5
Op de schap staan vier glazen potjes met vloeibare inhoud:
PotjeKleur vloeistofExplosiegetal
Awit0
Bgroen6
Cgeel, troebel7
Dblauw8
De witte vloeistof is melk. Wordt een van de poeders gegeten of
eenvloeistof gedronken, dan moet een ST vs. poison worden gemaakt.Mislukt
dit dat krijgt het character schade gelijk aan het explosiegetal(dus drinken
van de blauwe vloeistof leidt tot het verlies van 8 hp.).
Het mengen van vloeistoffen met elkaar of met poeders heeft
hetvolgende als gevolg: Er is een kans (gelijk aan het explosiegetal vanhet
poeder * explosiegetal van de vloeistof) dat er een ontploffingvolgt voor
2d8 hp damage (area of effect van 3 m., 10'). De schadewordt gehalveerd
indien een ST vs. wands wordt gemaakt. Bijvoorbeeld:geel poeder + groene
vloeistof = 2*6 = 12% kans op explosie. Als ergeen explosie volgt is het
resultaat een onbruikbare stof. Wanneer ermeer gemengd wordt: optellen van
de explosiegetallen, bijvoorbeeld: rode + bruine poeder +
groene vloeistof = (1+5) * 6 = 36% kans opexplosie. Wordt dan ook nog de
blauwe vloeistof gebruikt: (1+5) * (6+8)= 6 * 14 = 84%.
27)Verrassing!
Midden in deze kamer van 15*15 m. is een cirkel van groenkleurigestof
te zien. De cirkel straalt magie uit (wanneer er naar gezochtwordt
uiteraard). Hoewel de characters dat niet weten gaat het hierom een
beschermende cirkel die getrokken is met kostbaar poeder(1000 gp/flask, 20
flasks zijn gebruikt). De lege flesjes staan in eenhoek (b).
Doordat de cirkel magie uitstraalt is het niet mogelijk het magischedeel
te zien dat zich in het midden van de cirkel bevindt. Midden inde cirkel
wordt een Dao (MM) gevangen gehouden. Deze heeft zijn'Change Self'
gebruikt om een beetje op een grote man (2.10 m.) telijken. Daarna heeft
de Dao zich Invisible gemaakt.
In eerste instantie maakt de Dao zijn aanwezigheid niet bekend in
dehoop dat de characters de cirkel zullen verbreken. Indien decharacters de
kamer dreigen te verlaten zonder de cirkel te verstorenmaakt het monster
zich bekend. Hij zal beweren dat hij eenonschuldige man is die gevangen
gehouden wordt door Knoedag.
Indien de magische cirkel (1/2 cm breed) verbroken wordt (al is hetmaar
door een haar die er op valt) dan breekt de gevangen Dao los.Iedereen die
in de kamer staat zal ten prooi vallen aan zijn wraak.
Knoedag had een dag geleden de Dao gesummoned om deze deCloakers
aan te laten vallen.
Dao: HD: 8+3, hp. 36, AC 3, MV 9"/15" (6", Man. Class B), #att 1,
dmg3-18, AL: NE, size L (8'-11'). Een Dao heeft een aantal innateabilities.
Om dit monster goed uit te spelen is het aan te raden eerstde beschrijving
in de MM goed door te lezen.
28)Martelkamer.
Midden in deze kamer staat een grote onderzoekstafel (a). De tafel isleeg
op een paar bloedvlekken na. Aan het plafond hangt een glazenbuis van 30
cm lengte (1'). Deze buis kan gericht worden op elkewillekeurige plaats op
de tafel. Op punt (b) is een wieltje aan de muurgemonteerd. Door aan het
wiel te draaien is de buis te richten. Eendruk op knop (c) heeft een straal
'vuur' tot gevolg die uit de buiskomt (een soort laserstraal). De vuurstraal
heeft een doorsnee van 1/2cm en doet 5d6 damage.
29)Brug.
Deze ruimte was vroeger de controleruimte van het ruimteschip. (a) iseen
scherm bestaande uit verticale stralen licht in de kleuren:
wit-
geel-groen-rood-blauw-oranje-zwart-paars-bruin. De stralen
lichtblijken massief te zijn. Wanneer de stralen worden aangeraakt in
devolgorde van de vlag die in kamer 9 hangt
(blauw-geel-zwart-blauw-
rood-groen) verdwijnen de stralen, waardoor de
characters doorkunnen lopen.
De muur op punt (e) bestaat uit een spiegel. (b) en (c) zijn tronen
vanhetzelfde materiaal als de vloer en de muren. (d) is een
wit-gekleurdeschedel. Op de plaats van de ogen bevinden zich twee
blauwe edelstenen (750 gp). De schedel zweeft op 2' boven
de grond. Deschedel is magisch. De schedel functioneert alleen als er twee
AnC opde tronen zitten (op elke troon een AnC). De AnC hoeven niet
televen.
-----
Skull of Control
Door de schedel aan te raken kan met 'at will' elke ruimte van hetschip
overzien. Bovendien is het groene slijm te controleren. Het slijmkan echter
alleen door Ancient Cloakers worden gecontroleerd. Degenedie de skull
aanraakt krijgt 2d8 hp healing indien van CN alignment,of anders 2d8 hp
damage.
Als de skull is geactiveerd (dus twee AnC op de tronen en iemand diede
skull aanraakt), begint hij rood licht uit te stralen en rondjes tedraaien (10
rondjes per minuut). Buiten de piramide heeft de skullgeen enkele
effect.
-----
30)Bugbear zombies.
Deze kamer bevat twee kasten (c) vol lege glazen flesjes. Achter
dekasten staan twee Monster Zombies van Bugbears. Deze Bugbearzombies
gooien de kasten om waardoor de vloer bezaaid raakt metscherven.
Characters die geen stevig schoeisel dragen (full-plate, platemail o.i.d.)
krijgen 1d2 hp. schade tenzij een Dexterity-check wordtgemaakt.
Monster zombie, Bugbear 1: HD: 6, MV: 9", AC: 6, HP: 23,
Monster zombie, Bugbear 2: HD: 6, MV: 9", AC: 6, HP: 32
Beide:Size: L (7'), #att: 1, dmg: 4-16 (4d4).
31)Gebruik de sleutel.
Dit is een deur. Rechts van de deur bevindt zich een uitholling in
demuur in de vorm van een sleutel. De sleutel moet in deze
uithollinggestopt worden om de deur te kunnen openen. De sleutel is te
vindenin kamer 39.
32)Gekkenhuis.
In hoek (a) bevinden zich een elf en een dwarf. De elf is gekleed ineen
paars-geel gestreepte robe. Op z'n hoofd staat een puntmuts. Dedwarf
draagt een leather armor en heeft een helm achterstevoren opz'n hoofd. In
zijn hand draagt hij een hand-axe en aan z'n riemenhangen nog vijf bijlen.
Zowel de elf als de dwarf zijn totaal insanevan angst. Zij zien constant
"grote vliegende zwarte dekens met rodeogen" en beweren zelfs onzichtbare
Cloakers te zien. Af en toe gooitde dwarf een van zijn bijlen een
willekeurige richting uit. De tweeidioten durven de kamer niet te verlaten.
Ook wanneer ze van huninsanity genezen worden willen zij de kamer niet
uit tenzij zeker isdat ze de piramide kunnen verlaten.
Zhimelda: Elf, mage, lvl 5, kan alleen spells van level 1 t/m 3
casten.HP: 17, AC: 10, THAC0: 19.
Jardoel: Dwarf, fighter lvl 6. HP: 25 AC: 6, THAC0: 14.
33)Teleport kamer.
Deze kamer is afgesloten met een deur die met behulp van een
klinkgeopend kan worden. De klink is te vinden in de kamer met
hetrustmonster (kamer 18). Uiteindelijk teleporteert de kamer personennaar
kamer 36.
34)Transformatie kamer.
Deze grote ruimte is verlicht door een zachte gloed die van hetplafond
af komt. In deze kamer bevindt zich onder andere Knoedag.
(a) = tafel met hand- en voetboeien.
(b) = dwarf bij een boorapparaat (2m hoog), bedoelt om het
hoofdvan Knoedag open te boren. Het boorapparaat wordt bedientdoor aan
een rad te draaien.
(c) =dwarf, bedoelt om Knoedag in bedwang te houden.
(d) =dwarf, bedoelt om Knoedag in bedwang te houden.
(e) =Knoedag, vastgebonden op tafel (a).
(f) =poel vol zuur. (2d4 damage per ronde). De poel is 5m
diep).
(g) =stellage met daarop een bak waaruit een pijp naar
benedenloopt. De bak is gevuld met groen slijm. Het is de bedoelinghet
slijm in het hoofd van Knoedag te laten lopen.
Eventueel kan de volgende beschrijving worden voorgelezen:
" In het rechterdeel van de kamer is een poel met een geligevloeistof (f).
Het grootste deel van de kamer bevindt zich links. Jeziet een lichaam op
een tafel liggen. Bij een soort boormachine, dielinks van de tafel staat,
staat een dwerg. De dwerg draagt een witgewaad overdekt met
bloedvlekken. Rechts naast de tafel staan nogtwee dwergen. "
Als de dwergen niet worden gestopt zullen ze binnen tien rondenKnoedag
dood geboord hebben. Na nog eens vier ronden laten ze hetgroene slijm
naar binnen lopen, waarna Knoedag als 'robot' weer leeft:
Knoedag robot: AC: 10, HP: 35, AL: CN. De robot zal nooit spreken
envolgt alleen bevelen van Ancient Cloakers op. Deze toestand kan
alleenmet een 'Wish' verholpen worden. Knoedag heeft al zijn spreuken
weertot zijn beschikking. Na 5 ronden wordt Knoedag bevolen decharacters
aan te vallen. Voor statistics van Knoedag zie bijlage 2.
Op punt (h) bevindt zich een Ancient Cloaker in onzichtbaretoestand.
Deze AnC zal het sterkst uitziende character aanvallen.
Dwarfs:AC: 10, HP: 3,2,5
Ancient Cloaker:HP: 70, verdere statistics, zie bijlage 1.
35)Gouden deur.
Dit is een enorme deur (2 delen van 2 meter breed en 3 meter hoog).De
deur is magisch gesloten en is alleen te openen door geweld (1/2kans van
'open magically locked doors'). Het is voor de charactersechter te hopen dat
ze de deur met rust laten.
Indien de characters weggaan nadat ze de wizard Knoedag bevrijdhebben
kunnen ze rustig gaan. Knoedag zal er echter op aandringendat de
characters hem helpen het hoofdmonster te verslaan. Het isvoor de
characters verstandiger dit niet te doen.
Wanneer Knoedag ondervraagd wordt zal hij kunnen vertellen dat
er een heel groot monster zit met nog een aantal Ancient
Cloakers.
Zodra de characters proberen de deur te openen klinkt dezelfde stemals
die ze in het begin buiten de piramide hebben gehoord: " Haltstervelingen!
Jullie hebben genoeg schade aangericht. Ga terug naarwaar je hoort of sterf
als motten in een haardvuur! "
40)Chief Cloaker Headquarter.
In het westen van deze kamer ligt een grote berg huiden. Het zijnhuiden
dieren, mensen en dode Cloakers. Op de berg huiden ligt deChief Cloaker
(zie bijlage 3). Verder bevinden zich nog drie AncientCloakers in de
kamer.
Mocht het gevecht zich onverhoopt tegen de Chief Cloaker lijken
tekeren, dan gebruikt deze zijn Teleport mogelijkheid om naar deuitgang te
komen. Van daaraf teleporteert hij weer naar een veiligeplaats in de
woestijn. Na 20 dagen keert de Chief Cloaker dan weerterug. Als zijn
piramide dan nog steeds bezet is, dan probeert hij allevijanden te
doden.
Wanneer je de characters nog enige kans wilt geven dan is
hetwaarschijnlijk het best te beginnen met de "Starball" van de
ChiefCloaker. Het gooien van de dobbelstenen voor die schade
zalwaarschijnlijk duidelijk genoeg zijn.
Ancient Cloakers:HP: 70,61,42, voor verdere statistics zie bijlage
1.
4Verdieping 4
36)Teleport kamer.
Teleporteert personen naar kamer 33.
37)Opslagruimte.
Deze kamer bevat een aantal voorwerpen:
-Boek, geschreven in een onbekende taal bestaand uit
vreemdetekens. De tekst zelf is alleen te lezen door spells die hetmogelijk
maken vreemde talen te begrijpen. De inhoud is echteralleen te begrijpen
door characters met een Intelligence groterdan 17 en een Astrology
proficiency. Alleen een Sage met alskennisgebied de sterren of Astrology
kan er iets mee doen. Hetboek beschrijft een bepaalde galaxy.
-Touw, 6m (20') van speciaal materiaal. Dit touw is gemaakt
vanNereid-haar. Het is niet magisch, maar wel heel sterk (ST +2
enbovendien kan het 2 keer zoveel gewicht aan). De verkoopwaardevan het
touw ligt rond de 1000 gp. Het touw is ongeveer 1/2 cm.dik.
-Bronze plate mail (geeft standaard AC 3).
-5 Daggers.
-Longsword.
-3 maces.
-10 pijlen.
-2 zilveren pijlen.
38)Bottenkamer.
Deze kamer bevat honderden door elkaar gestrooide botten enschedels: 10
schedels waarvan 7 human-sized en 3 dwarf-sized.Daarnaast liggen er nog
eens botten van ongeveer 10 humanoids.
39)Sleutelkamer.
(a) is een poel met acid: 3d4 hp per ronde, 1/2 als ST vs acid
wordtgemaakt. De poel heeft een doorsnede van 5 m.
(b)touw, met daaraan een sleutelring met een sleutel. De ring
hangtaan een eenvoudig haakje. Wanneer iemand probeert de sleutelringte
raken (of er een pijl doorheen te schieten bijvoorbeeld) geldtde ring als AC
4. Voor een dergelijke truc is een 'Called Shot'nodig. Indien een 'to hit'
van 1 wordt gegooid valt de sleutel inde poel. Er is tijd nodig om de sleutel
uit de poel te vissen: 1d3+ 1 ronde. Na 7 ronden in het acid gelegen te
hebben zal desleutel onbruikbaar zijn geworden.
Wanneer de to hit net niet gehaald wordt dan geldt hetvolgende:
bij 1-4 te weinig is er een kans van 1 in een d6 dat desleutel
valt.
Bijlage 1: Ancient Cloaker, beschrijving
De Ancient Cloaker is een aangepaste versie van de Cloaker.
Name:Ancient Cloaker (very rare)
Armor Type:8
Armor Class:1 (-3 if invisible)
Movement:1, fly 18 (manouverability class D)
Hit Dice:10
THAC0:11
No. of Attack:2 + special
Damage / Attack:1-8 / 1-8 / + special
Intelligence:High
Alignment:CN
Size:L (8')
XP Value:1800 + 10/hp
Attacks:- 2x per ronde met staart (= 1d8/1d8)
- 'Wrap', na (1e) succesvolle aanval wordt de
tegenstanderomwikkeld. Daarna kan elke ronde 1d4+AT aan damageworden
toegebracht. Character in chain mail krijgt zo 1d4+5hp damage.
-'Howl': stoot een huilend geluid uit, in drie intenties,
metdrie verschillende effecten, elk effect met een eigen 'castingtime'.
1)"Hold Person"
Dit effect kan slechts op een persoon gericht
worden.Het slachtoffer heeft recht op een ST vs. spell met een-5 penalty.
De duration van de hold is 5 rounds. Diteffect kan slechts 5 maal per dag
worden gebruikt. Hetduurt 5 segmenten voordat het effect in
werkingtreedt.
2)"Starball"
Na een gehuil van 1 round schiet vanuit de bek
eenklein sterretje omhoog. Op 3' boven de AnC explodeertde ster in 2d10
kleine sterretjes. Deze sterretjes vallen(gelijk verdeeld) alle levende wezens
aan (ook die inde AnC, maar niet de AnC zelf). De damage is 2d4 perster
(1/2 bij ST vs spell). Om te bepalen of een sterraakt moet een to hit
gegooid worden (THACO 11). Diteffect mag slechts 3 maal per dag gebruikt
worden.
3)"Deathhowl"
Deze howl neemt gedurende 5 rounds steeds inintensiteit
toe. Aan het eind van die 5 ronden moeteen van de characters (de meest
gevaarlijke, dat is bijde AnC onderhand wel bekend) een ST vs.
Deathmagicmaken. Indien de ST gemaakt wordt, krijgt hetslachtoffer 5d10
hp damage. Gedurende 5 segmententrilt zijn hele lichaam. Wordt de ST niet
gemaakt dantrilt een lichaam voor een hele minuut, waarna hetslachtoffer
verandert in een hoopje stof. Eventueelarmor dat werd gedragen moet een
ST maken van (15-
AT) om te voorkomen dat het eveneens uit elkaar
valt.Deze howl mag slechts eenmaal per dag wordengebruikt.
Wanneer een character door de Deathhowl tot
stof wordt gereduceerd, is resurrectie alleen mogelijk
dooreen ingewikkelde procedure: al het stof wordt in eenbakje water (+/- 1
liter) gedaan. Bij dit mengsel wordteen 'potion of extra-healing' gedaan.
Het geheel wordtingedikt tot een boetseerbare massa. Deze massa
wordtgekneed tot een poppetje. Op het poppetje dient een'Enlarge' gecast
te worden door een Wizard vanminimaal 9e level. Tenslotte kan met
'Resurrection'(spell of item) de persoon weer tot leven wordengewekt (denk
aan de Resurrection Survival roll). Kostenvan deze procedure: de
gezamelijke kosten van eenpotion of extra-healing, een enlare-spell en
eenresurrection spell.
Abilities Ancient Cloaker:
De Ancient Cloaker heeft een aantal extra abilities die hem
onderscheidenvan de gewone Cloaker (voor zover dat met bovenstaande
kenmerken nogniet het geval was).
-Regenerate 2 hp/round (dit begint 2 rounds na de eerste
verwonding)
-Darkness at will (50' diameter), kan 1 keer per round, duurt 10 uur
-Invisibility. De Ancient Cloaker mist de ability tot shadow-shifting.Een
extra ability van de Ancient Cloaker stelt hem echter in staatinvisible te
worden. In deze toestand kan hij wel doorvechten(Improved Invisibility).
De invisibility is ook niet magisch: er vindt eenverandering plaats in het
lichaam van de AnC waardoor zijn helesubstantie doorzichtig wordt.
Slachtoffers in de greep van de AnCblijven wel zichtbaar.
Ancient Cloakers leven maximaal 8000 + 5d100 jaar.
Psionics:
Indien dit verhaal gespeeld wordt in een campaign waarin psionics
wordtgebruikt (bijvoorbeeld Dark Sun) is het aan te raden de Ancient
Cloakersook van Psionics te voorzien. In ieder geval is dan een aantal
Attack- enDefense Modes nodig (2 van elk).
Bijlage 2: Knoedag
Human mage, level 12
Str: 7AC: 7 (van dexterity)
Int:15THAC):17
Wis:13Alignment:CN
Dex:17Weapons:geen
Con:12Armor:geen
Cha:11
Spells:
level 1:-Protection from evilLevel 4:- Ice Storm
-Magic missile- (gecast)
-Comprehend languages- (gecast)
-(gecast)- (gecast)
Level 2:-StrengthLevel 5:- Teleport
-Ray of enfeeblement- Transmute rock
tomud
-Invisibility-(gecast)
-(gecast)-(gecast)
Level 3:-Dispel magicLevel 6:-(gecast)
-Fly
-Feign death
-(gecast)
Dit zijn de spells die Knoedag op dit moment nog heeft
ingestudeerd.Plaatsen die gevuld zijn met de term 'gecast' vervangen de
spells die hijvandaag al heeft uitgesproken.
Helaas is Knoedag ruim een jaar geleden zijn spellbook kwijtgeraakt,vandaar
dat dit zijn enige spells zijn. Het spellbook werd verbrand door
eenfire-elemental die zich niet kon verheugen over Knoedag's pogingen
hemnaar de Prime Material Plane te halen.
Bijlage 3: Chief Cloaker
De Chief Cloaker is de oudste nog levende Ancient Cloaker. Door zijn
hogeleeftijd bezit hij een aantal mogelijkheden die gewone Ancient Cloakers
niethebben.
Name:Chief Cloaker (Unique, at least on this world)
Armor Type:6
Armor Class:-1 (-5 if invisible)
Movement:1, fly 18 (manouverability class D)
Hit Dice:14 (HP: 93)
THAC0:7
No. of Attack:2 + special
Damage / Attack:2-12 / 2-12 / + special
Special Attack:See below
Special Defense:See below
Magic Resistance:Standard + spell-reflection
Intelligence:Genius
Alignment:CN
Size:L (10')
XP Value:3000 + 14/hp
De Chief Cloaker kan alleen geraakt worden door magische wapens(minimaal
+1). Spells die op de Chief Cloaker worden gecast hebben 75%kans om
gereflecteerd te worden op de caster.
Attacks:- 2x per ronde met staart (= 2d12 / 2d12)
- 'Wrap', na (1e) succesvolle aanval wordt de
tegenstanderomwikkeld. Daarna kan elke ronde 1d6+AT aan damageworden
toegebracht. Character in chain mail krijgt zo 1d6+5hp damage.
-'Howl': stoot een huilend geluid uit, in drie intenties,
metdrie verschillende effecten, elk effect met een eigen 'castingtime'.
1)"Hold Person"
Dit effect kan slechts op een persoon gericht
worden.Het slachtoffer heeft recht op een ST vs. spell met een-5 penalty.
De duration van de hold is 25 rounds. Diteffect kan slechts 5 maal per dag
worden gebruikt. Hetduurt 5 segmenten voordat het effect in
werkingtreedt.
2)"Starball"
Na een gehuil van 1 round schiet vanuit de bek
eenklein sterretje omhoog. Op 3' boven de AnC explodeertde ster in 5d8
kleine sterretjes. Deze sterretjes vallen(gelijk verdeeld) alle levende wezens
aan (ook die inde AnC, maar niet de AnC zelf). De damage is 2d4+2per ster
(1/2 bij ST vs spell). Om te bepalen of eenster raakt moet een to hit
gegooid worden (THACO 7).Dit effect mag slechts 5 maal per dag gebruikt
worden.
3)"Deathhowl"
Deze howl neemt gedurende 5 rounds steeds inintensiteit
toe. Aan het eind van die 5 ronden moeteen van de characters (de meest
gevaarlijke, dat is bijde AnC onderhand wel bekend) een ST vs.
Deathmagic maken. Indien de ST gemaakt wordt, krijgt
hetslachtoffer 6d12 hp damage. Gedurende 5 segmententrilt zijn hele
lichaam. Wordt de ST niet gemaakt dantrilt een lichaam voor een hele
minuut, waarna hetslachtoffer verandert in een hoopje stof. Eventueelarmor
dat werd gedragen moet een ST maken van (18-
AT) om te voorkomen dat
het eveneens uit elkaar valt.Deze howl mag slechts eenmaal per dag
wordengebruikt.
Wanneer een character door de Deathhowl tot stofwordt
gereduceerd, is resurrectie alleen mogelijk dooreen ingewikkelde procedure:
al het stof wordt in eenbakje water (+/- 1 liter) gedaan. Bij dit mengsel
wordteen 'potion of extra-healing' gedaan. Het geheel wordtingedikt tot een
boetseerbare massa. Deze massa wordtgekneed tot een poppetje. Op het
poppetje dient een'Enlarge' gecast te worden door een Wizard vanminimaal
9e level. Tenslotte kan met 'Resurrection'(spell of item) de persoon weer tot
leven wordengewekt (denk aan de Resurrection Survival roll). Kostenvan
deze procedure: de gezamelijke kosten van eenpotion of extra-healing, een
enlare-spell en eenresurrection spell.
Abilities Chief Cloaker:
De Chief Cloaker heeft een aantal extra abilities die hem onderscheiden
vande gewone Ancient Cloaker (voor zover dat met bovenstaande
kenmerkennog niet het geval was).
-Regenerate 5 hp/round (dit begint 2 rounds na de eerste
verwonding)
-Darkness at will (50' diameter), kan 1 keer per round, duurt 10 uur
-Invisibility. De Ancient Cloaker mist de ability tot shadow-shifting.Een
extra ability van de Ancient Cloaker stelt hem echter in staatinvisible te
worden. Deze ability geldt ook voor de Chief Cloaker. Indeze toestand kan
hij wel doorvechten (Improved Invisibility). Deinvisibility is ook niet
magisch: er vindt een verandering plaats in hetlichaam van de AnC
waardoor zijn hele substantie doorzichtig wordt.Slachtoffers in de greep van
de AnC blijven wel zichtbaar.
-Teleport at will. Dit kan 10 keer per dag.
Ancient Cloakers leven maximaal 8000 + 5d100 jaar. Een Chief Cloaker iseen
Ancient Cloaker die minimaal 7500 jaar oud is.
Indien Psionics een belangrijke rol in de wereld spelen, geef de
ChiefCloaker dan minimaal 4 Attack en 4 Defense Modes. Eventuele
anderepsionic abilities zijn dan eveneens op zijn plaats, vooral die uit
deTelepathy Discipline.
Bijlage 4: Kaarten
Verdieping 1
-----------------------
-8 = b- a-
--- - -
- 9 - 7 -
-a \ -
------------\-------\--
- - \ \ -
- 2 = - - 5 a-
- = - - -
- - -\-------\---
------ - - c-
- = - - 6 -
- 3 = - 1 -d -
- - - -a b-
----------- ------
Verdieping 2
------------------------
-10- a-- -17-
-=-- 11 --- 19 -=--
- \ ------- - -
- - - 20 -- - -
- - - - \ -
- --\-------s------- -
- \ bbc- \ \ -
- - bbb- - - -
- - bbb- ------ -
- -13 bb- 18 - --\-
- -------- - 14 -15-
- \ --- - - -
- - ----------\-- -
- - 12 - . -
- - \ .16 -
------------------------
Verdieping 3
--------------------------------
-c \ a - -- -
- - \ 22 -- -
- 24 - 23 ---- a-- a 40 -
- - -21= -- -
- -----------\-----------==--
-""""\ -- 35 -
-"a""- -- cd -
-""""----\-------\---- b eee -
------a -ccc -- a -
- 27 -b c- b -- -
- \ - aaaa -- -
- ...- 25 \ b b d-- 34 -
- .a.----\------------ -
- ...\ 28 - - ------ -
-b - - - bc - 31\ f-
------b a - a 29 - - ff-
- -c a - - d - - fff-
- \ \ - \ 30 -ffff-
- 32 ------------eee------------
- \33-
---------
Verdieping 4
------------------
- 39 \ -
- .... - 37 -
- ..b. - -
- .a.. - -
- .... -------\-
- -36= -
--------\----\----
- -
- -
- 38 -
- -
------------------
--5 meter-
-5 meter
Legenda:
-Muur
\Deur met ooggaten
=Deur met klink
"Darkness
.Speciaal, zie beschrijving
sSecret door
               (
geocities.com/area51/quadrant/2002)                   (
geocities.com/area51/quadrant)                   (
geocities.com/area51)