RBADVENTURE 2
Cool Wave Inn
Een uitgebreide encounter voor gebruik in een
Advanced Dungeons & Dragons (tm) campaign
R.J.H.A. Broekman
Tsyrfonalin Sa Innai (Tsyrf)
Tilburg, 30 juni 1993
Voorwoord
Dit verhaal is het tweede uit de verzameling RBAdventures. In dit geval
gaat het niet zozeer om een heel avontuur, maar meer om een grote
encounter. Door de aard van de encounter is het verhaal overal in te
passen, ongeacht de wereld of omgeving.
Inspiratie kan op de meest onverwachte momenten toeslaan. In dit geval
besloot ik iets te doen na aanleiding van 'Hotel California' van de Eagles.
Voorlopig resulteerde dit in deze encounter, maar wellicht dat er ooit nog
een uitgebreid verhaal ontstaat. Hoe dan ook, dit verhaal is goed los te
gebruiken in allerlei campaigns.
Richard Broekman
De Cool Wave Inn is een herberg die zich door dimensies verplaatst. Rond
de schemering (wanneer normale PC's een kampplaats gaan zoeken)
verschijnt de herberg op een willekeurige plaats op een willekeurige wereld.
De kans dat de Cool Wave Inn verschijnt op de plaats waar PC's net
langskomen is normaal gesproken niet groter dan ongeveer 1 op een
miljoen. Het is dan ook de bedoeling dat de DM vooraf bepaalt wanneer hij
dit verhaal wil gebruiken, zodat hij naar de encounter toe kan werken.
Het verschijnen van de Cool Wave Inn wordt vooraf gegaan door een
periode van storm, regen, hagel of gelijksoortig slecht weer. Dit slechte
weer is geen toeval, maar wordt veroorzaakt doordat de herberg door
dimensies reist.
Om middernacht verdwijnt de herberg naar een andere plane
(pocketdimensie) waar het tot de volgende avondschemering blijft. Mensen
die de nacht in de herberg willen doorbrengen zullen dit niet overleven,
niemand is er tot nu toe in geslaagd....
De eigenaar van de herberg en alle huidige bewoners ('Residents, zie
verder) zijn slechts overblijfselen van eerdere slachtoffers. Op de Prime
Material Plane zien de Residents er net zo uit als tijdens hun leven (d.w.z.
als gezonde humanoids). In de 'Plane of California' (waar de herberg van
middernacht tot de volgende avond verblijft), echter kan men ze zien zoals
ze werkelijk zijn: vreselijk verminkte monsters die er uit zien alsof ze
regelmatig een zuurbad nemen.
Tijdens de nacht blijken alle ramen en deuren van de herberg afgesloten te
zijn, waardoor het onmogelijk is om naar buiten te vluchten. Mochten de
PC's toch iets verzinnen, dan komen ze in de Plane of California terecht.
Deze plane is zeer klein en bestaat alleen uit strand, zes palmbomen en
zee.
Als de PC's in de Plane buiten de herberg zijn op het moment dat op de
Prime Material Plane de schemering invalt, dan zien zij de herberg
verdwijnen. Pas na enkele uren (4+1d4) keert het hotel terug (of er dan
nieuwe slachtoffers binnen zijn, is aan de DM). De herberg reist pas
opnieuw af naar de Prime Material Plane als er geen levende humanoids
binnen zijn (Residents gaan uiteraard wel mee).
De Residents zullen nooit de herberg verlaten, ongeacht de Plane waarin de
herberg zich bevindt. Wanneer de herberg in een andere Plane aankomt is
eventuele schade aan het gebouw totaal hersteld (dus als PC's eenmaal
buiten zijn, kan het best nog moeilijk worden om weer naar binnen te
komen).
Het strand waarop de herberg staat is ongeveer 200X200 meter. Aan de
west-zijde staan zes palmbomen. Deze palmbomen vormen de enige vorm van
leven in de Plane of California, de PC's uitgezonderd. Onder het zand,
tussen de palmbomen, liggen de botten van een priest. Deze priest slaagde
er, lang geleden, in om uit het hotel te ontsnappen, maar helaas kwam hij
uiteindelijk om door een zonnesteek. Iedereen die lange tijd op het eiland
doorbrengt kan last krijgen van een zonnesteek. Hoe een zonnesteek in
AD&D tot uiting komt kan gelezen worden in de Wilderness Survival Guide,
of gebruik anders de volgende methode: elk uur meer dan 6 uur in deze
temperatuur: CON-check (met -1/uur boven de 6). Failure: CON-1, kan pas
hersteld worden als 1 dag/CON punt gerust wordt in koelere omgeving.
De priest was Doj Al Odi, Lvl 6, oriental (als de DM dat wil, is verder niet
belangrijk, tenzij de PC's gaan ressurrecten). Zijn totale bezit bestaat nu
nog uit: 31 gp, 3 sp en Bracers of Defense, AC 7. Daarnaast heeft hij nog
een Dagger of Venom (+1, 4 porties poison, zie 'Scorpion') en een mace +1.
Begraven in het zand liggen verder nog een verrot backpack, een wineskin
vol zand en 3 edelstenen. Het geld en de edelstenen worden pas gevonden
na 1d10 turns zoeken in het zand.
De priest heeft dus een dagger, Scorpion:
SCORPION: AL: CN, languages: Halfling, Dwarf, en 4 woordjes Common
("Hallo ik ben Scorpion").
Ego: 6, Int: 14
Abilities:
- detect elevator/shifting rooms/walls, 10 ft radius.
- detect sloping passages, 10 ft radius.
De herberg is in feite een levend organisme. Het hart bevindt zich
(letterlijk) in de kelder. Ruimte 16 is de 'mond' van de House Ghost. Zo
gauw mensen beneden zijn, valt de trap (5 m. hoog) ineen (de House Ghost
kan alle houten trappen, deuren en luiken 'bedienen'). De House Ghost
opent de deur tussen 15 en 16 en tegelijkertijd bewegen de muren van 15
naar kamer 16 om zo de PC's in de mond te dringen. De wanden van de
mond bestaan uit zacht, flexibel hout. Uit de wanden steken wormachtige
lijven, met grote bekken (leeches). Gooi Thaco=11 elke ronde om te kijken
of een PC geraakt wordt. Raak = 1d4 hp + vastzuigen (4 hp/round door 4
wormen). Een worm kan geraakt worden met een to hit AC 7. Elke worm
heeft slechts 1 hp, maar er kunnen onbeperkt wormen regenereren zolang
de House Ghost leeft. De eerste keer dat PC's binnen komen moeten ze een
ST vs. Fear maken. Bij mislukken: eerste ronde geen aanval, eerste vijf
ronden een penalty van 2 op de AC.
17 Vormt letterlijk het hart. Dit is een hart met een omvang (diagonaal)
van +/- 10 ft. Uit het hart komen 'appendages' die verbonden zijn met de
houten wanden, vloer en plafond. Deze appendages vormen het
communicatiekanaal met de rest van het huis. Elke appendage is AC 8 en
kan 10 hp hebben. Als alle appendages zijn vernielt keert kamer 15 weer
terug in de oude staat, evenals de trappen en deuren. Een appendage
regenereert echter 1 hp/round.
Aan de voorkant van het hart bevinden zich nog eens 4 appendages (AC 5,
hp. 15, Thaco 15, dmg: 1d8) die aanvallend opereren. Het hart zelf kan 33
hp hebben voordat het afsterft:
Heart of House Ghost: AC: 8, HD: 10, HP: 33, #att: 4 (appendages) + spcl.
dmg/att: 1d8 + spcl (wormen) AL: LE, Int: Average SD: immune to
charm/hold, wood-affecting spells, +2 on save vs. fire. SA: woodcontrol (als
het hout raakt met een appendage, dan komt dit onder z'n controle (geldt
ook voor handvaten e.d. Magisch hout: ST vs. magic om dit te voorkomen)).
Aanval van PC's op het hart:
Protection from Evil zal het hout (de muren) op afstand houden, de wormen
(2 ft. lang) kunnen gewoon aanvallen.
Vuur zal het hout gewoon kunnen schaden. De House Ghost zal een
brandend deel van de muur afstoten richting PC's (Thaco: 19) dmg als fire
(1d6). Eerst echter zullen de 10 vaten uit 15 gebruikt worden om te blussen
(breken wanneer de muren van 15 naar 16 bewegen).
Resident: HD: 4, Thaco: 17, #att: 1, dmg/att: 1d8 (+1d4 cold -> ST vs. spell
= 0 dmg) AC: 5, SD: immune to charm, hold, sleep, cold-based attacks.
Alle residents zijn volledig geregenereerd na 24 uur, tenzij ze tot 0 hp zijn
gebracht, holy water doet 2d4 hp. Residents kunnen niet ge'turn'ed worden.
XP: 120 + 2/hp.
Plattegrond van Cool Wave Inn
Floor 1 Floor 2
-------------- --------------
- - 4 - d- - - \ -
- 5-\--- 2 - - 7 -6 -8 -
- \ 3\ - - \ - -
----------\--- -------\------
-u - -d -
- bar - - -\-\-\-\- -
- t - - -c-c-c-c- b-
- a - - --------- a-
- t 1 t f - - -c-c-c-c- d-
- a a e - - -\-\-\-\- -
- f f l - - -
- e e s - -\-\-\-\-\-\--
- l l - -h-i-j-k-l-m -
---------\---- --------------
Cellar
--------------
- 15 u-
- -
------\-------
- -
- -
- 16 -
- -
- -
- -
- 17 -
--------------
1 Dining room / tavern
2 Hallway
3 Hallway
4 Master bedroom
5 Storage room
20 barrels of wine (over 10 years old)
2 sacks of salt (10 kg each)
10 portions of rotten iron rations
6 Hallway
7 Common room (fully occupied, 10 Residents)
8 Common room (partly occupied, 4 Residents out of 8 places)
h t/m m Private rooms (4 persons each), cost: 8 sp
h, j, m occupied, 4 Residents
i, l Empty
c Private rooms (1 person): all empty, cost: 2 sp
15 Hall with 10 barrels of water
16 House Ghost's Mouth
17 Heart of House Ghost
u Stairs going up
d Stairs going down
bad Room with bath
bar Bar
tafel(s) Tafels, 2 grote, 3 kleinere
               (
geocities.com/area51/quadrant/2002)                   (
geocities.com/area51/quadrant)                   (
geocities.com/area51)