RBADVENTURES 1
Verdwijningen in Stilldorf
Een verhaal voor gebruik in een
Advanced Dungeons & Dragons (tm) campagne
Door R.J.H.A. Broekman
Tsyrfonalin Sa Innai (Tsyrf)
Tilburg, 23 juni 1993
STILLDORF
Woord vooraf
Dit verhaal vertoont nogal wat verschillen met het eerste verhaal dat ik
publiceerde, de Zwart Pyramide van de Ancient Cloakers (of 'Black
Pyramid'). Het grootste verschil zit in de gedetailleerdheid. Het verhaal dat
hier voor je ligt kan het best gezien worden als een soort frame waaraan
het eigenlijke avontuur opgehangen kan worden. De beschrijving is
weliswaar vrij precies, maar er zullen ongetwijfeld dingen ontbreken of
onduidelijk zijn. Voor mij was dat niet zo'n probleem aangezien ik het
verhaal tijdens het spelen naar smaak aan heb gepast. Ik kan me echter
indenken dat het voor anderen wel vervelend is. Vandaar dat het me het
beste lijkt dat de DM het hele verhaal goed doorleest, en voor zichzelf wat
belangrijke details op een rijtje zet.
Het grootste probleem met textfiles is om kaarten te maken. De
belangrijkste kaart die ontbreekt, is de kaart van Stilldorf zelf. Ik raad
elke DM dan ook aan zelf een dorpje te ontwerpen. Daarbij kan de
volgende informatie nuttig zijn:
Stilldorf is een dorp van ongeveer 200X200 meter. In totaal bestaat het uit
zo'n 6 boerderijen en ongeveer 75 huisjes (waaronder het huis van Poludius,
een smidse, een winkeltje en een herberg). Midden door het dorp loopt een
gevorkte weg (1 weg van het zuiden naar het centrum van het dorp, die
daarna vertakt in twee wegen richting noorden, zodat het een Y vormt).
Verder is nog van belang dat er een tegelpad loopt van het centrum van
het dorp (punt van de vork) naar een grot op 200 m afstand (de grot van
Iewus). Op 2 km afstand van het dorp bevindt zich een bos waarin de troll
David woont. Verdere details zijn niet belangrijk, behalve dan dat Stilldorf
het best tot z'n recht komt in een beetje afgelegen deel van de wereld.
Een DM kan totaal niets zonder zijn spelers, en datzelfde geldt in principe
voor elke Jan Doedel die denkt een leuk verhaal te kunnen maken. Het
testen van dit verhaal vond plaats in de periode april-mei 1993 te Tilburg.
De spelers die (voor sommige wederom) de pineut waren wil ik hierbij met
(voor)name(n) bedanken: Andre, Cathy, Egon, Jeroen, Mark, Marcel.
Net als voor de Black Pyramid geldt dat dit verhaal, als computerfile en in
papieren vorm vrij mag worden verspreid op voorwaarde dat de hele tekst
van deze file blijft gehandhaafd. Dit geldt natuurlijk vooral voor mijn naam
op de titelpagina. Bovendien mag voor dit verhaal geen vergoeding worden
gevraagd, behalve eventueel de minimale kosten die nodig zijn om het voor
een ander te reproduceren (telefoonkosten, diskettes, kopieerkosten e.d.).
En jawel hoor, ook nu verwacht ik geen geld (al helemaal niet nu er naar
aanleiding van het vorige verhaal helemaal niets is binnen gekomen), maar
ik waardeer het des te meer wanneer je even laat weten wat je van dit
verhaal vindt. Schrijf even op een briefje (mailtje):
-Of je het verhaal als speler of als DM hebt meegemaakt.
-Uit hoeveel characters de groep bestond, welke levels etc.
-Wat je van het verhaal vindt (originaliteit, moeilijkheid, was het boeiend
etc.).
-Eventuele andere opmerkingen, ideeen of wellicht een eigen verhaal.
En ja hoor: ook als je het dus compleet waardeloos vindt mag je dat best
even verkondigen.
Je reactie kun je sturen naar: broekman@molyvos.net
"Really Interesting Campaigns Have Always Reassured Dm's, By Revelation
Of Exciting Knowledge, Means And Nonsense."
[** Tenslotte nog even dit: eventueel is het heel goed te regelen om
Poludius te laten ontsnappen en later terug te laten komen als soort
aartsvijand. Wanneer de PC's te veel aandacht aan de verdwijningen
besteden en zelfs Poludius gaan verdenken, dan gaat Poludius 'op pad om
ingredienten te zoeken'. Alleen de twee wachters bij zijn huis blijven
achter. Poludius blijft minstens twee weken weg. Daarna laat hij eerst
iemand de situatie verkennen. Blijkt hij nog steeds verdacht te worden, dan
vertrekt Poludius naar veiliger oorden **]
Het mysterie
In het dorpje Stilldorf is iets vreemds gaande. De laatste zes weken is er
sprake van een groot aantal mysterieuze verdwijningen en brute moorden.
De vreemde gebeurtenissen begonnen zo'n twee weken na de al even
mysterieuze verdwijningen van Osnay, een priest die een nogal
teruggetrokken leven leidde.
Osnay is (was) een priest van Tempus, een Chaotic Neutral God of Battle
(als het verhaal in Forgotten Realms geplaatst wordt, of elke ander CN
priest in een andere setting). Aangezien de meeste dorpelingen in Stilldorf
Neutral Good zijn, is het nooit echt druk geweest in de tempel van Osnay.
Negen weken geleden begon Osnay zijn gebedsdiensten te veranderen. In
plaats van de pure waarden van zijn god te verkondigen, hield Osnay
preken met daarin zaken die de dorpelingen wilden horen. Osnay's god liet
al snel merken dat dit zo niet langer kon (Osnay kreeg geen spells meer
toegekend), maar Osnay weigerde te luisteren. Na een week, een week
waarin de tempel zo vol raakte dat mensen moesten blijven staan, nam de
god hardere maatregelen: Osnay werd vervloekt om alleen te zijn.
Osnay's curse
Door de 'Curse of Solitude' is Osnay onhoorbaar, onzichtbaar en onvoelbaar
geworden. Bovendien kan Osnay zich alleen bewegen wanneer niemand zijn
kant op kijkt. Doordat Osnay nooit heeft leren lezen of schrijven is het
voor hem heel moeilijk om de buitenwereld zijn verhaal te vertellen. De
vloek wordt pas opgeheven wanneer er een liter bloed van een troll aan
Tempus wordt geofferd.
De dorpsbewoners verdenken Osnay ervan inwoners te vermoorden. Niets is
echter minder waar. Degene die werkelijk achter de ontvoeringen en
moorden zit is de plaatselijke alchemist, Poludius. Poludius bedenkt
regelmatig de meest interessante nieuwe potions (tenminste, dat vindt 'ie
zelf). Het enige probleem is dat niemand bereid is om deze geweldige
vindingen te proberen. Om toch aan proefpersonen te komen is Poludius
regelmatig op reis geweest om wat mensen te vinden. Toen Poludius echter
hoorde van de verdwijning van Osnay, besloot hij deze gelegenheid te
gebruiken om zijn proefpersonen wat dichter bij huis te zoeken.
Door zijn huidige toestand is Osnay in staat geweest enkele wandaden van
Poludius (en diens handlangers) te observeren. Als de PC's er in slagen
Osnay's vloek op te heffen, zijn ze een stap dichter bij de oplossing van de
verdwijningen. Osnay mag dan CN zijn, de wandaden van Poludius gaan hem
veel te ver. Vandaar dat Osnay zal proberen de PC's zo ver te krijgen dat
ze zijn vloek opheffen.
Poludius heeft eerst mensen genomen die op afgelegen boerderijen woonden.
Het duurde enige dagen voordat de dorpelingen doorhadden dat er iets aan
de hand was. Pas toen bij de 'Tschienders' de man des huizes verdween
werd er alarm geslagen. Toch zijn ook daarna enkele dorpelingen uit hun
huis verdwenen.
Boerderij Bewoners Verdwijning
1 Vlokhaven, man & vrouw (50+) 42 dagen geleden
2 Hayers, man, vrouw, kinderen
(30,30,10,4) 40 dagen geleden
3 Tschienders, man (60+) 33 dagen geleden
De vrouw van Tschienders en de oudste
zoon (36) bleven achter. Tschienders
verdween toen hij 's nachts onderzocht
waarom de honden zo tekeer gingen.
Huis in dorp Bewoners
A Loezor, man, vrouw, kinderen 27 dagen geleden
(40,30,10,17)
B Pydar, vrouw (60+) 23 dagen geleden
C Kariln, man, vrouw, kind 17 dagen geleden
(40,30,15)
D Kariln, man (51) 1 dag na aankomst PC's
E Glierin, Haenk (32) wanneer nodig
(De meeste personen in bovenstaand overzicht zijn dus al verdwenen. De
bewoner van huis D zal de dag na aankomst van de PC's verdwijnen,
terwijl Haenk Glierin het beste kan verdwijnen wanneer de DM vindt dat de
PC's enige aansporing nodig hebben (bij te laag tempo bijvoorbeeld))
De bewoners van Stilldorf zijn erg wantrouwig. Niemand komt 's nachts op
straat en overdag komt men alleen in groepjes en gewapend buiten
(gewapend met knuppels, messen, hooivorken e.d.).
Iewus
In het dorp woont een zwerver (Iewus), een persoon die de 'eigenaardige'
gewoonte heeft om nooit ergens naar binnen te gaan. De enige plaats waar
Iewus binnen komt is een grot waarin hij zijn intrek heeft genomen. Iewus
is overdag 90% van de tijd te vinden in het centrum, van het dorp (bij de
put tegenover de winkel) met een fust bier bij de hand. Hoewel Iewus al
enkele jaren in Stilldorf heeft gewoond zonder lastig te zijn, zijn er nu
toch enkele bewoners die hem van de verdwijningen verdenken.
De reden dat Iewus nooit ergens naar binnen gaat is simpel: hij past niet
door de deuropening. Hoewel Iewus er uit ziet als een human is hij
geenszins een mens. Iewus is een.... Hill Giant onder een vloek die hem
menselijk laat lijken. In zijn jonge jaren was Iewus zo dom om een
machtige wizard te beledigen die hem hierop vervloekte. Elke dag waarop
Iewus alcohol drinkt (en dat doet 'ie nogal graag), zal hij er uit zien als
een mens. Enkele weken na de vloek werd Iewus gevonden door Poludius,
die zo'n onopvallend 'powerhouse' wel nuttig vond. Door elke dag alcohol te
drinken houdt Iewus zijn onopvallende uiterlijk op, waardoor hij door
Poludius ingezet kan worden wanneer dat nodig is. Poludius geeft Iewus
regelmatig geld zodat deze drank kan kopen.
Uiteraard is het best mogelijk dat iemand Iewus werkelijke omvang ontdekt.
De belangrijkste aanwijzing kan al gevonden worden wanneer men zijn
voetafdrukken zou kunnen waarnemen. Poludius heeft dat echter ook al
begrepen en hij heeft Iewus dan ook bevolen alleen op de verharde paden
(wegen) te blijven. Om helemaal zeker te zijn, heeft Poludius twee jaar
geleden zelfs een tegelpad aangelegd naar de grot van Iewus. Dorpelingen
speculeren dat Iewus eigenlijk de vader van Poludius is. Poludius ontkent,
noch bevestigt dit. Na verloop van tijd moet het haast wel opvallen dat
Iewus nooit ergens naar binnen gaat en altijd op de paden blijft. Wanneer
PC's met Iewus praten, dan kan opvallen dat zijn uitspraak enigzins
onduidelijk is. Meestal zal men aannemen dat dit aan de drank ligt. Alleen
wanneer een PC Hill-Giant beheerst heeft hij een kans van Int*5 (in %) om
te weten dat het common van Iewus een giant-accent heeft.
Osnay
Aanvankelijk waren de bewoners van 'Stilldorf' slechts bezorgd over de
verdwijningen van boeren uit de omgeving. Er werd driftig gespeculeerd
over het waarom van de verdwijningen. De Vlokhavens werden er van
verdacht gevlucht te zijn voor de hoge schulden die zij bij diverse
dorpelingen hadden. Toen enkele dagen daarna ook de Hayers (welgestelden)
verdwenen, begon men toch te twijfelen. De twijfel werd helemaal
weggenpomen toen de halsketting van mevr. Vlokhaven op de stoep van de
tempel gevonden werd. Deze ijzeren halsband heeft in feite geen enkele
waarde. De band is versierd met afbeeldingen van allerlei dieren (konijnen,
vogeltjes) en was het huwelijkscadeau van meneer Vlokhaven voor zijn
vrouw. De band is uit een stuk gesmeed en kan onmogelijk van de nek van
mevr. Vlokhaven zijn verwijderd toen het hoofd nog aan het lichaam vast
zat.... De ketting is door een handlanger van Poludius bij de tempel gelegd
om zo de verdenking nog meer in de richting van Osnay te schuiven.
Osnay is zich zeer wel bewust van de verdenkingen die de dorpelingen ten
opzichte van hem koesteren. In een poging aandacht op zijn bestaan te
vestigen gaat Osnay regelmatig op zoek naar inwoners om hun aandacht te
trekken. Helaas begrijpen de inwoners zijn daden niet helemaal. Vandaar dat
Osnay de meeste tijd teruggetrokken in zijn tempel doorbrengt. Hoewel hij
zeer beperkt is in zijn mogelijkheden, probeert Osnay toch zijn vloek op te
heffen. Met dit doel voor ogen heeft hij een collecteschaal buiten zijn kerk
geplaatst. Bij de schaal staat een bordje, met daarop een tekening (zie
verder). Osnay zet zelfs af en toe een collecteschaal met bord op een
willekeurige plaats in het dorp. De andere inwoners zien dit echter als een
belediging (denken dat het plaatje 'groen van nijd' betekent).
Bordje bij collecteschaal:
Tekening van achtereenvolgens:
een groen mannetje, een kruis, weer een groen mannetje, weer een kruis,
weer een groen mannetje en daaronder een offerschaal, met druppels die uit
een groen mannetje in de offerschaal vallen, daarnaast een fakkel.
Bovendien staat er een ruwe schets van de omgeving (geeft aan waar een
troll woont).
O O O
X + X + X
O.
X . V
. |
| | |
--
[**De tekening die Osnay heeft gemaakt moet de PC's duidelijk maken dat
er in het bos naast het dorp een troll woont. Van deze troll (groen
mannetje dat niet sterft (kruis)) moet bloed in een offerschaal worden
gedaan en daarna worden aangestoken. Het is aan de DM om te bepalen hoe
gedetailleerd de tekening wordt. Ik had zelf een zeer simpele schets, die
mijn spelers dan ook niet meteen goed uitlegden. Na enkele dagen besloot
Osnay dan ook om de tekening te verduidelijken door de groene mannetjes
te tekenen met pijlen in hun lijf en door de kruizen door te strepen (om
aan te geven dat ze niet sterven). Mocht het na dit soort hints nog niet
duidelijk zijn, dan mag je het zelf beter proberen :-)**]
Ontmoetingen met de kidnappers
Eens in de zoveel tijd (zie overzicht of bepaal de volgende keren zelf) gaan
de handlangers van Poludius op pad om mensen te kidnappen. In dat geval
kunnen de PC's hen ontdekken. Indien PC's 's nachts de wacht houden is er
(als de kidnappers op pad zijn) op verharde paden de volgende kans de
kidnappers te ontmoeten:
25%per pad dat in de gaten wordt gehouden (cumulatief, als alle 3 de
paden in de gaten gehouden worden dan dus 75%).
15%als er gepatrouilleerd wordt (cumulatief met paden, dus als er en
gepatrouilleerd wordt en op elk pad iemand wacht dan 90% kans).
Gooi bij een ontmoeting 2d4-1. Dit bepaalt het tijdstip na 24.00 uur waarop
de ontmoeting plaatsvindt.
Tussen
24.00-02.00 alleen kidnappers, willen niet zeggen waarheen ze gaan
("stappen met Iewus").
02.00-04.00 50% kans op alleen kidnappers, 50% op kidnappers met
slachtoffer(s) (verdoofd). [**In de proefsessie die ik
gespeeld heb deden de kidnappers net alsof ze een dronken
vriend ondersteunden**].
04.00-06.00 100% kidnappers met slachtoffer(s).
Wanneer de kidnappers (een) slachtoffer(s) bij zich hebben zullen ze zeer
op hun hoede zijn. Zodra iemand echt moeilijk doet zullen ze er op los
slaan. Voor de opbouw van het kidnappersteam, zie handlangers Poludius.
Troll in het bos
In een grot in het bos daar woont een troll. Wellicht dat de PC's de troll
verdenken van de misdaden, maar dat is een verkeerde veronderstelling. Ter
bescherming leeft de troll 'David' in een grot, temidden van giftige slangen.
In het begin hadden de slangen de neiging dit groene gevaar te bijten,
maar na enkele weken werden ze dit moe (David regenereerde het gif uit
zijn systeem).
Als de PC's met David kunnen praten [** eventueel kan David een paar
woordjes Common **], dan zal blijken dat hij best bereid is wat bloed af te
staan. Hij wil echter wel iets als betaling. De DM kan zelf toepasselijke
betaling bedenken, daarbij moet je er wel rekening mee houden dat David
nou niet bepaald een bloeddorstig monster is. Voorbeelden voor betaling:
-jas van hermelijnenbont (150 gp), niet te krijgen in Stilldorf of
omgeving.
-gouden kroon (250 gp), niet te krijgen in Stilldorf of omgeving.
-scherp gepunte gauntlets (dmg+1d4), door smid laten maken, kost 6
dagen voor 2 gauntlets, elke gauntlet 50 gp.
-grote spiegel (250 gp), in totaal hebben drie mensen in Stilldorf zo'n
spiegel.
-[** zoals later blijkt schildert David graag, vandaar dat ik als betaling
een hoeveelheid verf, kwasten en/of doek ook accepteerde, denk maar
eens in hoe moeilijk het voor een troll moet zijn om zoiets even in de
winkel te kopen. De winkel in Stilldorf verkoopt voor het gemak verf,
kwasten en doek. **]
Als de PC's echt niets kunnen regelen, zal David iets voorstellen. In zijn
vrije tijd (en die heeft 'ie nogal) schildert David landschappen en (zeer)
abstracte schilderijen. Hiervoor gebruikt hij linnen en penselen (van een
eerdere 'voorbijganger'). David vraagt de PC's om 5 schilderijen te verkopen
(a 200 gp) en van de opbrengst nieuwe materialen te kopen (deze zijn in
Stilldorf te koop). Mochten de PC's zelfs hier niet op in gaan, dan zal
David ze boos wegsturen.
Troll David:
HD: 6+6, AC: 4, HP: 37, Thaco: 13, #att: 3 dmg: 5-8/5-8/5-12, SD:
Regenerate.
Snakes, poisoneous (10):
HD: 1, AC: 9, HP: 1, 2, 3, 3, 4, 4, 5, 5, 7, 7 Thaco: 20, dmg: 1d4, SA:
poison, ST vs. poison or lose 1d6 hp each turn (6 turns).
Geruchtentabel:
Steeds wanneer PC's een redelijk gesprek met dorpelingen voeren kunnen ze
het volgende te weten komen (gooi 1d8):
1 (True) Poludius is erg rijk, want hij laat z'n huis goed bewaken.
(meeste rijkdom in vorm van magie, bewaking is echter om
andere reden, zie bij beschrijving van het huis).
2 (False) Meneer Vlokhaven heeft zijn vrouw vermoord en is daarna
gevlucht. Uit schuldgevoel heeft hij de halsketting van
zijn vrouw bij de tempel achtergelaten.
3 (True) Osnay had problemen met zijn god omdat hij steeds meer
predikte wat de mensen wilden horen, i.p.v. wat zijn god
wilde verspreiden.
4 (False) Een vreselijk monster leeft in het bos en komt af en toe
een hapje eten halen. *
5 (True/ Osnay houdt zich schuil in de tempel. Hij is degene die
False) onschuldige dorpelingen ontvoerd om ze te offeren aan zijn
god. (Osnay leeft wel in de tempel, maar offert niet).
6 (True) Er waart een geest rond in Stilldorf die, als niemand kijkt,
voorwerpen verplaatst om mensen te pesten. (dit is geen geest,
maar Osnay die alleen kan bewegen als niemand kijkt).
7 (False) Osnay beledigd ons op alle mogelijke manieren. Hij vermoordt
niet alleen mensen, hij wil ons er ook nog voor laten betalen.
(de dorpelingen zien de offerschalen voor het trollenbloed, zie
verder, als een vraag om geld).
8 (False) Poludius heeft een geweldig dieet uigevonden, hij koopt namelijk
veel eten, maar wordt niet dik. (Poludius heeft meer wachters
de dorpelingen weten).
* Steeds als er mensen verdwijnen is Iewus daarbij betrokken. Buiten het
dorp (op de boerderijen) laat Iewus grote voetsporen achter. De sporen
leiden echter door het bos terug naar het pad. Op het moment dat de PC's
komen zijn alle oude sporen uitgewist. Een dag na aankomst van de PC's
zal weer iemand verdwijnen. Ditmaal zijn de sporen wel te volgen tot het
pad. Het is wel waar dat er een monster (troll) in het bos leeft, maar deze
heeft niets te maken met de verdwijningen (zie verder).
Poludius en zijn handlangers:
Poludius: Alchemist
(gebaseerd op een artikel uit Dragon magazine (tm) van february 1988).
Eventueel kan de DM zelf de specificaties verzinnen.
Bronturius, guard:
Human, male F5, AL: LE, AC: 1 HP: 41, Thaco: 16 (15 with longsword),
Dmg/att.: 1d8 (+2 with longsword, specialization). Bronturius is specialized
met z'n longsword. Wanneer het Fighters Handbook wordt gebruikt dan
gebruikt hij ook de One Handed Style. Het andere wapen van Bronturius is
een Halberd. Bronturius draagt een splint mail (AC4, door Dex. nog eens -
3).
S18 (10), I11, W8, D17, C15, CH7.
Ghiel en Kjoer, guards:
Human, male F3, AL: NE, AC: 5, HP: 16, 20, Thaco: 18, dmg: 1d8/1d8 (two
weapon style).
Iewus, Hill Giant:
(lijkt human) HD: 12+2, AC:3, HP: 69, Thaco: 9, dmg: 2d8 or weapon
(Gigantic Longsword, dmg 2d8+7). AL: CE.
Kidnappers
Iewus (zie boven)
Pedro:
Halfling, male F2/T3, AL: CN, AC:4 (leather +dex. 18 -> eventueel 0 doordat
potion of invisibility wordt gebruikt) HP: 13, Thaco: 19, SA: backstab, dmg:
1d6 (short sword + paralysation poison on first hit: ST vs. poison or
paralyzed for 1d6 hours). Wanneer hij op zoek is naar slachtoffers zal
Pedro zo veel mogelijk gebruik maken van zijn potion of invisibility (4
applic. over). Verder bezit Pedro nog een paralyzation poison (4 applic.
over), een thief's kit en 50 gp (helft van de beloning per slachtoffer).
Sue-La, dienster:
Human, female T6, AL: CN, AC: 7 (dex. 17), HP: 22, Thaco: 19, dmg: 1d4+1
(2 daggers in wrist sheaths) SA: backstab.
Sue-La gebruikt de two weapon style.
Equipment: Thief's kit, garrot (als haarband) en 73 gp.
Sue-La helpt normaal gesproken in de herberg, vandaar dat niemand weet
wat haar werkelijke rol in het verhaal is. Wanneer ze niet werkt is Sue-La
het liefst in het gezelschap van Pedro.
Frecode:
Human, male F2 AL: LE, AC: 2 (armor, dex. 16, one-weapon style), HP: 13
Thaco: 17, dmg: 1d8+2 (specialization on longsword). 50 gp. + 17 sp.
Frecode kan soms gezien worden als wachter van Poludius. Oplettende PC's
kunnen zien dat Frecode op Bronturius lijkt, dit komt doordat Frecode de
zoon is van Bronturius.
Alleen Bronturius, Frecode, Ghiel en Kjoer zijn in het dorp bekend als
wachters van Poludius.
Er zijn nog twee wachters in dienst van Poludius, maar die hebben nog
geen naam (zie "Poludius' huis").
Poludius' huis
Floor 1
---------- - = muur, 3 meter
-6- \ 5 - \ = deur
--- ------ 1 = kamernummer, zie onder
- 3 \ - a,b,c = speciaal, zie onder
----- - +,|,O = speciaal, zie onder
\ 1 \ 2 -
---\- -
- 4 - -
----------
Kelder (floor -1)
-------
-7 -
--- 8 -
- - -------------
-a a- - - -
-\--- - \12 -
+ 9- - -----
-\-------|-- - b -
- 10 O \ 11 \14c-
---|-------- -----
- -13 -
- \ -
-------------
Legenda:
O trap, de vloer op deze plaats is een illusie. Er zijn twee knopjes in
gang 10 (aangegeven met een '|'). Wanneer een knopje wordt ingedrukt
komt een stuk steen omhoog (of gaat omlaag) zodat de put gevuld
wordt. De put is 6 meter diep.
a wachters, F2, HP: 7, 13, AC: 5, Thaco: 19, dmg: 1d8. Iedereen die gang
8 binnen komt zonder in het gezelschap van Poludius te zijn, die wordt
aangevallen.
b kist met sieraden van verdwenen dorpelingen (prulletjes, waarde 23 gp).
c zuurbad (2d4 hp/rnd.).
1 Gang.
2 Eetkamer.
3 Slaapkamer van of Poludius: behalve een bed is er nog een kast vol
kleding en een grote kist. Deze kist zit op slot en is Fire-trapped. De
inhoud is echter totaal niet interessant (kleding of zo).
4 Slaapkamer van wachters: ook hier niets behalve wat reservekleding,
maximaal is hier zo'n 89 gp en 117 sp te vinden.
5 Keuken.
6 Trap omlaag naar kelder (7).
7 Trap omhoog naar slaapkamer (6).
8 Gang in kamer.
9 Silence kamer. In deze kamer hangt een permanente 'Silence' spell. De
deur naar '10' heeft geen klink of sleutelgat (er is wel een klink,
maar deze is onzichtbaar!). Er zit een opvallende knop in de westmuur.
Wanneer deze knop ingedrukt wordt, gaat er een gat in het plafond open.
Uit het gat komt een flesje met 'Oil of fiery burning' (afgezwakte
vorm: dmg. 3d6 fire). Door deze silenced room is het niet mogelijk iets
wat achter deze kamer gebeurt (ruimte 10 en verder) te horen vanaf
ruimte 8 en vice versa. Doordat de ruimte om de kelder heen gevuld is
met zand (hoe logisch), wordt al het geluid gedempt.
10 Gang.
11 Onderzoekskamer: boeien, grote tafel (je weet wel, zo'n martelgeval),
flesjes, 3 stirges in een kooi (werden gebruikt om bloed te tappen),
enkele ratten in kooien e.d. Wanneer Poludius nog niet gevlucht is,
ligt op de tafel het lijk van de persoon die het op-een-na-laatst
verdwenen is. De laatst verdwenen persoon zit in cel 12.
12 Cel, bevat de laatst verdwenen persoon.
13 Opslagruimte. Deze kamer bevat een hoeveelheid equipment: voedsel,
wijn, ingredienten voor potions e.d., drie flesjes met niet-magische
inhoud: bloed (manticore), bloed (troll, 1/10 liter), levertraan.
Er zijn ook magische potions te vinden (tenzij Poludius gevlucht is,
want dan heeft 'ie ze meegenomen):
- invisibility (3 applic.)
- extra-healing
- extra-healing
- philter of love.
Verder ligt er nog:
- mace +1
- leather armor
- plate mail (zwaar beschadigd, -1 totdat het gerepareerd wordt)
- 3 long swords, 2 halberds, 5 spears.
14 Vernietigingskamer. Deze kamer wordt gedomineerd door een groot zuurbad
(c). Dit bad werd gebruikt om de lijken van ontvoerde dorpelingen
zonder spoor te laten oplossen.
               (
geocities.com/area51/quadrant/2002)                   (
geocities.com/area51/quadrant)                   (
geocities.com/area51)