La Trilogie New-Yorkaise
Chapitre Second
Histoires Indiennes
© Léo Henry, 1998, adaptation Guilhem, 1999
Note: Ce scénario est la suite de la Trilogie New-Yorkaise de Léo Henry. Etant moi même un MJ débutant, je me suis contenté de recopier Histoires Indiennes et Convoi Exceptionnel, puis de les lier en tentant de les adapter à la chronique.Puissent leurs auteurs me pardonner, mais ce n'est pas dans un but de plagiat que j'ai repris leurs oeuvres. Passons maintenant au scénar. Il est écrit pour des Joueurs s'étant liés d'amitié avec Ethel et Francis Irving, de même que le troisième volet de la trilogie. J'espère que "ma" Trilogie New-Yorkaise vous plaira. Surtout, si vous avez des commentaires, n'hésitez pas à me les faire parvenir. Pour mon E-Mail, demandez au Cénaculum, on vous la donnera. Bon Jeu !
Ubi solitudinem faciunt, pacem appellant - Tacite
(où ils font un désert, ils disent qu'ils ont donné la paix)
A ne pas perdre de vue
-Des phénomènes étranges se produisent en relation avec le réseau électrique de la ville
-La température se réchauffe de jour en jour
-Des trucs bizarres arrivent aux PJs (aiguilles de montres qui tournent à l'envers,...)
Ces phénomènes sont liés à la ville de New-York. Ils disparaissent dés que l'on s'en éloigne.
Background
Un archéologue américain renommé, Winston Powells, a découvert dans un canyon (au beau milieu de l'Arizona) une dizaine de squelettes ayant, d'après lui, appartenu à des dragons, ainsi qu'un temple mystérieux. Dans le temple, des peintures décrivant un peuple humanoïde de petite taille et à la peau vraisemblablement grise. Le temple semble avoir été érigé en l'honneur des dragons (plusieurs fresques montrent des humanoïdes commandant aux dragons, mais également se prosternant devant eux)
Cette ancienne civilisation, les hommes MaïWango, a été écrasée il y a plusieurs siècles lors de la colonisation des Etats Unis. Dans le paradigme des Technomanciens, les MaïWango n'ont jamais existé, aussi cette découverte fait tâche... Le Nouvel Ordre Mondial a envoyé sur place deux de ses agents et quelques Hommes en Noir, pour rectifier cette dangereuse déviance paradigmatique. Il s'agit de Christopher Ellwor (Nouvel Ordre Mondial), et de Jason Hawkins (Historien - sous-convention du Nouvel Ordre Mondial). Aussitôt arrivés sur le terrain des fouilles, ils éliminent Powells et son équipe, et commencent à détruire les différents preuves. Ce qu'ils ne savent pas, c'est que Powells, excité à l'idée de sa découverte, a envoyé un télégramme à un de ses amis... qui, manque de bol pour les TechnoMéchants, se trouve être un des PJs, mage des Traditions à ses heures perdues...
With love from Arizona...
"Cher Ami Stop Decouverte Fabuleuse Portee Historique Inestimable Stop Site Archéologique 5 km San Poldar Arizona Stop Besoin Avis Stop Winston Harvey Powells Stop"
Les PJs reçoivent le Télégramme de Powells. Quoi qu'ils décident de faire, ils apprennent, peu de temps après, (au choix)à la télédans un forum quelconque du réseau des Adeptes du Virtuelpar l'intermédiaire d'un esprit de l'Umbraau détour d'un raccourci que jamais ils ne trouvèrentpar hasarddans le coeur d'une grenouille... que le célèbre archéologue Powells (ainsi que toute son équipe) a été retrouvé mort dans le région de Tucson, Arizona, apparemment assassiné par une bande de pillards de sites archéologiques.
Tucson, Kinderson, Grandio, Falcon Creek
Ces villes sont les principales par où pourront passer les PJs, en cherchant San Poldar...
Je continue mon histoire : après avoir reçu le telex du regretté Powells, les PJs prennent le moyen de locomotion de leur choix pour se rendre à Tucson, Arizona. Cette ville est quelconque, je ne la décrirai donc pas (ouah l'excuse !). De Tucson, les PJs peuvent alors prendre le bus pour Kinderson. La route est mauvaise et le bus complètement pourri. Les PJs mettront donc entre deux et trois heures pour faire les 30 km qui séparent Tucson de Kinderson (à moins que, par la plus pure des coïncidences, l'état ait décidé quelques jours plus tôt de goudronner cette portion, et la compagnie d'autobus, de racheter de nouveaux véhicules pour satisfaire aux nouvelles règles anti-pollution... allez savoir). Enfin bref.
Les PJs devraient s'y arrèter dans un hotel pour la nuit. Au milieu de la nuit, ils seront réveillés par un coup de téléphone. Un type qui dit avoir entendu parler d'eux par"Tonton Jo" (cf L'Ombre des Nuages) et qui leur donne rendez vous le lendemain au croisement de Carson Road et de Arizona Drive, a 11h. Si les PJs décident de ne pas y aller, il faut se débrouiller pour qu'ils y passent quand même.
Lorsque les P.J. arrivent sur les lieux du rendez-vous, même en avance, il n'est pas là. Ils peuvent le retrouver deux rues plus loin, très mal en point, à proximité d'une grande rue. Dans sa main recouverte de sang, il serre convulsivement un morceau de papier portant un logo, que quelques recherches permettront d'identifier comme étant celui d'une société d'électronique assez connue, la S.E.A.C.
Dès lors qu'il les a reconnu, il tente de leur parler : La Cadillac noire... ils viennent juste de partir...le Tass...tout un convoi... ils... T... Tenfold Dr... Drive... attention à son... son....
Il sombre alors dans un profond coma, et meurt peu après, sauf intervention extérieure.
La Cadillac noire
Si les P.J. se dépêchent, ils peuvent apercevoir la Cadillac, coincée, à 300m environ, par un camion qui traverse la rue. A bord de celle-ci se trouvent trois personnes : deux Hommes en Noir (quelle surprise !) ainsi qu'Edwin W. Katzenjam. Ceux-ci regagnent le centre de recherche de la S.E.A.C.
523, Tenfold Drive
On trouve facilement, au 523 de Tenfold Drive, un grand immeuble gardé, à l'accès restreint, et entouré de grilles, appartenant à la S.E.A.C. : il s'agit d'un des centres de recherche de cette société.
Durant la journée, il est possible d'aller jusqu'à l'accueil sans aucune difficulté, mais dès que les activités diurnes de la S.E.A.C. cessent, plusieurs gardes armés jusqu'aux dents et accompagnés de chien montent la garde à l'extérieur, et une dizaine d'Hommes en Noir patrouillent à l'intérieur. S'il est envisageable, durant la journée, d'aller plus loin que l'accueil grâce à moult ruses de sioux, pénétrer dans l'immeuble de nuit doit être quasiment impossible ¾ en tout cas, personne n'est encore revenu se vanter d'y être parvenu...
Cette société abrite en fait un centre de recherche de la Technocratie, dans lequel elle produit depuis quelques temps désormais du Tass. La Technocratie a décidé de transférer ce Tass, qui est sous forme de cartes électroniques hi-tech, dans un autre de ces centres, situé à Phoenix.
Pour une poignée d'informations
Tout ce qui a trait au transfert, qui doit se faire dans la nuit, est stocké dans les ordinateurs de la société. Un accès pirate, un soudoiement ou toute autre méthode permet bien évidemment de se procurer des informations intéressantes sur le transport.
Par ordre de difficulté d'accès, voici ce que le P.J. peuvent découvrir :
1.la confirmation d'un transfert de « cartes électroniques MB-T62X de dernière génération », à destination de Phoenix (quantité non précisée), le lendemain à 23h
2.l'accompagnement du chargement par une dizaine d'Hommes en Noir et d'un certain « Altopiquito », 3.le mode de transport : un fourgon blindé de type transfert de fonds
4.le trajet du convoi, depuis la S.E.A.C. jusqu'à l'avion
5.l'immatriculation de l'avion de transport, 6.l'existence d'un fourgon leurre, qui doit rejoindre le vrai quelque part sur la route qui mène à l'aéroport
7.et enfin le fait que le « véritable » trajet est mis en place 2h seulement avant le départ...
Un certain nombre de déductions peuvent se faire des informations trouvées ci-dessus, la plus importante étant que dès lors que le fourgon est entré dans l'enceinte de l'aéroport, il est quasiment inattaquable, car il emprunte des voies spécifiquement conçues pour les transferts « spéciaux »...
Tranfert à Grande Vitesse
Le lendemain, trente secondes avant 23h, les grilles qui ferment l'accès à l'immeuble de la S.E.A.C. se lèvent, précisément à l'instant où 4 Cadillac noires, contenant chacune 2 Hommes en Noir, arrivent devant celles-ci.
Alors qu'une cloche, au loin, sonne 23h, le fourgon bondit dans un crissement de pneus hors du parking souterrain de la S.E.A.C., vire brutalement à gauche, et fonce sur le dernier itinéraire enregistré, suivi par les Cadillac.
A l'intérieur du fourgon, le conducteur est secondé par un Homme en Noir assis juste à côté de lui. Deux autres, à l'arrière, veillent à la sécurité de la cargaison, en compagnie d'Edwin W. Katzenjam.
Le fourgon roule à grande vitesse jusqu'à l'aéroport, en prenant toute fois garde à ne pas faire d'excès. Peu après son départ, le fourgon leurre surgit brusquement au détour d'une rue ou d'un virage à un endroit où un éventuel suiveur pourrait ne pas faire attention et reste avec le vrai jusqu'au dernier moment, tout en manœuvrant afin d'essayer d'embrouiller un maximum ceux qui les regarderaient... Le soucis du détail, au niveau de la ressemblance entre fourgons, est tel que même les immatriculations sont identiques !
L'aéroport
Une fois dans l'aéroport, le fourgon fonce vers l'avion, un transporteur suffisamment gros pour qu'il rentre entièrement dedans, et s'engouffre dans celui-ci par la rampe arrière. Un fois arrêté dans l'avion, le conducteur et le passager sautent en dehors pour l'arrimer, alors que la trappe se referme et que l'avion commence à avancer en direction de la piste.
L'Envol ou la Chute
Le fourgon contient un nombre de cartes électroniques proportionnel à la ruse et l'élégance des P.J.... chacune d'entre elles renferme un point de Tass, et fait environ 20 cm par 30.
Si les PJs ne réussissent pas à arrêter le fourgon, ils risquent d'en entendre parler après.
Il leur faut reprendre leur chemin vers San Poldar. ILS NE DOIVENT PAS ALLER DIRECTEMENT A PHOENIX !!!
A partir de Kinderson (que je ne décrirai pas non plus, je fais ce que je veux), les PJs doivent louer des jeeps pourries ou des mules et emprunter la route pour Falcon Creek (45 km de Kinderson). Peu après avoir passé le village de Grandio (à 38 km de Kinderson), ils devront suivre une petite piste sur la droite, qui mène à San Poldar (aucun panneau ne pointe vers San Poldar, mais vu que c'est la seule bifurcation sur la route de Falcon Creek, les PJs peuvent estimer qu'ils sont sur le bon chemin)... Sinon, ils se retrouveront à Falcon Creek, où ils pourront visiter le musée d'art indien (mes PJs y sont allés, vous pouvez me faire confiance, ça vaut le déplacement - Cf l'intermède culturel ci-dessous).
San Poldar, 23 habitants...
Arrivés à San Poldar (environ 12 km après la bifurcation), les PJs trouvent un village vide... Dans le petit cimetière derrière la chapelle par contre, une vingtaine de tombes, fraîchement creusées, semblent indiquer que tous les habitants de la charmante petite bourgade sont mort lors d'une épidémie foudroyante il y a 4 ans. Sauf si vos PJs sont des rigolos, ils devraient commencer à se poser des questions. Les habitants du village, hommes, femmes, enfants, ont été en fait assassinés par les sbires d'Ellwor. Toute utilisation de la sphère de Psyché dans ce coin permettra à l'utilisateur de sentir la présence d'âmes récemment et brutalement arrachées de leur enveloppe corporelle. Les PJs pourront éventuellement entrer en contact avec ces âmes, mais sans plus... (tous les esprits décriront un groupe d'hommes sombres armés de fusils à pompe)
Le terrain de fouilles
Les PJs doivent se débrouiller pour trouver le terrain de fouille (qui n'est pas bien loin). Si possible discrètement, car Ellwor et ses hommes sont sur place : ils sont en train de transformer, pour la plus grande gloire du paradigme Technomancien, le site en un cimetière indien (en semant un peu partout des poteries cassées...). Les os de dragons vont être détruits, ainsi que le temple (d'où les bâtons de dynamite dans les caisses comme vous pouvez le voir... euh... comme vos PJs peuvent le voir). Quand les PJs arrivent, la nuit tombe et Ellwor part du site en jeep. Les PJs devront donc se cacher, sauf si ils veulent dès maintenant se later avec lui (ce qui peut être plutôt dangereux s'ils ne s'y sont pas préparés).
Argh ! J'ai oublié de décrire le coin... Je répare : le site est situé au fond d'un canyon (c'est marrant pour les bastons, parce qu'il arrive toujours que, par hasard, un éboulis se produise...). La première chose que les PJs peuvent voir, c'est un tas d'os, genre cimetière des éléphants. Ce sont des os de dragons, comme je l'ai déjà dit. Juste à côté : le temple, et devant : les caisses de dynamite précédemment citées. Un peu plus loin : une jeep (la deuxième est partie avec Ellwor), un camion rempli d'objets (quoi ? Ces infâmes technoméchants pillent un site archéologique ??? Non rassurez-vous, c'est juste les poteries indiennes que le Nouvel Ordre Mondial vient déposer pour amuser les touristes), et un campement. Les PJs peuvent repérer 2 Hommes en Noir qui montent la garde alors qu'un petit homme avec une moustache et un feutre assemble une sorte de mécanisme électrique. Il s'agit bien entendu de Jason Hawkins qui monte le détonnateur qui fera exploser le temple et les ossements.Une attaque surprise serait une bonne idée, mais Hawkins peut les repérer et donner l'alarme. Si les 2 Hommes en Noir sont tués, Hawkins essaiera de s'enfuir et fera sauter le temple avec sa télécommande. Les PJs peuvent également le tuer ou le faire prisonnier. Il refusera alors de parler, mais une utilisation de la sphère de Psyché permettra d'obtenir des renseignements intéressants.
Le temple est composé de deux salles : la première, au milieu de laquelle figure une espèce d'autel, et... la deuxième, dont les murs sont couverts de fresques.Il existe une troisième salle, mais celle-ci est
A part ça, les PJs peuvent trouver un peu partout (sur les caisses, sur les jeeps...) l'insigne de la société pour laquelle Ellwor et Hawkins travaillent.Ce dernier ressemble d'ailleurs étrangement à celui de la S.E.AC. Cette dernière est située à Phoenix, Arizona.
Intermède culturel
Alors les p'tits gars, la culture indienne vous intéresse ? Alors viendez visiter le magnifique musée de Falcon Creek, avec des vraies poteries poussiéreuses en terre cuite, des vrais tomahawks avec des plumes au bout, et des vrais totems du grand manitou. Achetez les photos-souvenirs de Sitting Bull, et comme les vrais indiens, fumez le calumet de la paix !
Phoenix...
Pas besoin de présenter Phoenix, charmante bourgade miteuse des Technomanciens, siège de la société I.M.A. qui sert d'écran à la cabale d'Hawkins et Ellwor. Les PJs auront l'occasion de visiter ses rues crados et, en prime, un de ses buildings...
Une fois la situation sur le terrain de fouille réglée, les PJs peuvent enquêter sur le signe curieux qu'ils ont vu sur les caisses. Là encore tous les moyens sont bons. Mais bon, vu que les persos sont des mages, ça ne devrait pas trop poser de problème...
Quelques pistes pour PJs neuneus pas capables de se débrouiller tous seuls : se balader dans les rues en espérant croiser, par hasard, une fourgonnette de la société ; demander de l'aide sur le réseau des Adeptes du Virtuel ; égorger un pauvre petit chat noir en psalmodiant des cantiques barbares (je ne vise personne, ceci dit les Verbenas sont rien que des bouchers, d'abord) ; ouvrir "aléatoirement" un bottin de la ville et pointer une adresse (n'importe laquelle de préférence... en fait juste la bonne) ; aller shouigner auprès de son mentor pour que ce dernier trouve une solution ; ou plus simplement montrer une photo de l'insigne trouvé sur les caisses à tout le monde dans la rue (y'a bien quelqu'un qui va reconnaître ce fichu dessin, nom d'un chien). Si tout ça, ça marche pas, eh bien c'est le moment de faire jouer les connaissances : au fait les gars, l'oncle Henri, il est bien détective privé à Phoenix, non ?
La société I.M.A. (International Mind Agency) est une société bidon financée directement par le Nouvel Ordre Mondial. Officiellement l'I.M.A. est une société de conseil aux entreprises (de conseil en quoi je vous le demande ? Ben j'en sais rien, de conseil). Officieusement, l'I.M.A. est chargée d'intervenir à chaque fois que le paradigme technomancien risque d'être pollué par des réminiscences du passé (en clair : I.M.A. est composée de loyaux Technomanciens, chargés de tout faire pour que, quoi qu'il arrive, les dormeurs restent bien convaincus de la réalité du monde dans lequel nous vivons - si ça c'est pas du TechnoBlaBla ça, ben moi j'suis une sorcière Verbena).
Christopher Ellwor (si vous ne vous êtes toujours pas rendu compte que son nom était l'anagramme d'Orwell, je peux plus rien pour vous), dirige cette société d'une main de fer. Au moment où les PJs arrivent à Phoenix, ce dernier est au courant (cf le niveau qu'il a dans les différentes sphères magyques) de ce qui s'est passé à San Poldar. Autant dire qu'il sera sur ses gardes et se démerdera pour que les gentils joueurs tombent bien comme il faut dans le piège qu'il va leur tendre, ark, ark, ark !
TechnoCenter Building...
You can run but you can't hide.
Comme j'arrête pas de le répéter, la société I.M.A. est située à Phoenix, au troisième étage du TechnoCenter Building. Mes PJs sont entrés comme des bourrins à la nuit tombée... Ils ont réussi à se débarrasser des gardes du corps d'Ellwor (deux chasseurs), et d'un mage d'Itération X, en étant plutôt vulgaire, et en accumulant au passage moulte paradoxe... Les PJs retrouvent donc Ellwor, Hawkins (si il s'est échappé), et Katzenam. Course poursuite dans les bureaux et/ou entrepôts, baston générale.
En s'enfuyant ou en fouillant après avoir triomphé, les PJs peuvent mettre la main sur les fameuses cartes MB-T62X et leur Tass (si ils n'avaient pas arrêté le fourgon auparavant).Si, après avoir gagné, ils prennent du temps (pas trop quand même, car des CHASSEURs et des mages statiques risquent d'arriver)pour fouiller certaines caisses, ils pourront même trouver des grimoires contenant de 5 à 15 points d'étude!!! Elle est pas belle, la vie ? Et le MJ, il est pas super sympa ?
Sinon, les PJs devront se tailler assez rapidement et rentrer à New-York se remettre de leurs émotions et soigner leurs blessures.
Personnellement, j'ai fait s'échapper Ellwor. Les PJs après avoir fouillé son bureau ont découvert qu'il dirigeait une section du American Museum of Natural History. Ils l'y ont pourchassé, se sont frités avec lui au milieu des fossiles, qui n'ont d'ailleurs pas tardés à s'animer (le Goulet est faible ces temps ci...) . Ils l'ont également entendu parler d'un dénommé Marco qui traiterait avec la Technocratie. De Plus, ils pourront constater que le temps se réchauffe de plus en plus, et que le réseau électrique de la ville subit d'importantes perturbations... Si avec çà vos joueurs n'attendent pas avec impatience le dernier scénar, conseillez leur d'arrèter le Jeu De Rôles et de se mettre à la broderie !
Les méchants
Les Hommes en Noir dans les Cadillac
Ce sont des Hommes en Noir tout ce qu'il y a de plus classique (cf. page 281 des règles V.F.)... Ils vont par deux dans les voitures, et conjuguent leurs talents pour latter les P.J....
Attributs
FORCE 3 CHARISME 2 PERCEPTION 5 DEXTERITE 3 MANIPULATION 4 INTELLIGENCE 4 VIGUEUR 3 APPARENCE 1 ASTUCE 3
Compétences
Esquive 2Armes à feu 3Furtivité 5Vigilance 5Conduite 2Mêlée 3
Sphères
Premier Homme en Noir :
Correspondance 3, Forces 3
Second Homme en Noir :
Matière 3, Entropie 3
Edwin W. Katzenjam
Attributs
FORCE 2 CHARISME 1 PERCEPTION 1 DEXTERITE 2 MANIPULATION 2 INTELLIGENCE 5 VIGUEUR 1 APPARENCE 1 ASTUCE 2
Compétences
Electronique 5 Armes à feu 3 Vigilance 2 Informatique 4 Technologie 5 Esquive 2 Sciences 3 Mêlée 1
Il n'a pas hésité une seule seconde à travailler pour la Technocratie, et le fait même avec ferveur, persuadé qu'il est que seule la technologie peut apporter le bonheur à l'humanité. De cela, il tire une grande fierté lorsqu'on utilise une de ses inventions, et par contrecoup, est très susceptible à leur propos : il a horreur qu'on se moque d'elles, ou pire, qu'on les lui vole...
JASON HAWKINS
•Concept : historien
•Essence : primordiale
•Nature / Attitude : conformiste / architecte
•Tradititon magyque : les Historiens (sous-convention du Nouvel Ordre Mondial)
•Description : rien de particulier... Jason Hawkins est le style de p'tit homme gris que personne ne remarque nulle part. Il a une fine moustache et porte généralement un feutre gris sur la tête. Seul signe distinctif qu'il cache le plus qu'il peut : une tâche dans la nuque obtenue suite à une entrevue désagréable avec un esprit du paradoxe particulièrement tenace... Remarque : les aiguilles de la montre à gousset, que Jason garde dans une de ses poches, tournent curieusement à l'envers...
•Histoire : hé, hé, hé... Histoire... euh... Disons que le "passé" de Jason Hawkins est quelque peu brumeux...
•Equipement : Petit flingue (diff 6, deg 4), costume gris banal
•Attributs : Force 4 - Dexterité 3 - Vigueur 2 - Charisme 1 - Manipulation 3 - Apparence 2 - Perception 1 - Intelligence 5 - Astuce 3
•Capacités : Bagarre 2 - Esquive 1 - Expression 1 - Intimidation 2 - Intuition 1 - Sports 1 - Vigilance 1 - Armes à feu 2 - Commandement 2 - Conduite 1 - Furtivité 1 - Méditation 1 - Mêlée 1 - Recherches 2 - Survie 1 - Technologie 1 - Culture 5 - Droit 1 - Enigmes 1 - Investigation 3 - Linguistique 1 - Occulte 1 - Science 1
•Sphères : Entropie 1 - Matière 3 - Prime 2 - Temps 3 - Vie 1
•Historique : Arcane 2
•Entéléchie : 3
•Volonté : 5
•Quintessence : 3
•Paradoxe : 2
CHRISTOPHER ELLWOR
•Concept : employé modèle
•Essence : primordiale
•Nature / Attitude : conformiste / conformiste
•Tradititon magyque : le Nouvel Ordre Mondial
•Description : ?... Cf Arcane...
•Histoire : ?... Cf Arcane...
•Equipement : Petit flingue (diff 6, deg 4)
•Attributs : Force 2 - Dexterité 2 - Vigueur 2 - Charisme 2 - Manipulation 5 - Apparence 2 - Perception 5 - Intelligence 4 - Astuce 1
•Capacités : Connaissance (rue) 1 - Esquive 2 - Expression 2 - Intimidation 3 - Intuition 3 - Sports 1 - Subterfuge 3 - Vigilance 2 - Armes à feu 4 - Commandement 3 - Conduite 1 - Etiquette 3 - Furtivité 1 - Mêlée 1 - Recherches 3 - Technologie 1 - Culture 3 - Droit 3 - Infomatique 1 - Investigation 5 - Linguistique 2
•Sphères : Correspondance 4 - Forces 4 - Matière 3 - Prime 2 - Psyché 4
•Historiques : Arcane 4 - Rêve 3
•Entéléchie : 4
•Volonté : 8
•Quintessence : 8
•Paradoxe : -