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La Trilogie New-Yorkaise

Chapitre Troisième

Beyond the wall

© Adaptation BT Jack de divers scénarios, 1999





Introduction

Il y a les Vampires, seigneurs de la nuit, sombres manipulateurs de la masse grouillante des mortels. L'éternité leur donne un sentiment de toute puissance.
Il y a aussi les Loups-Garous, qui protègent Gaïa. Leurs incroyables dons font d'eux les champions de la Terre Mère contre les abominations rampantes du Ver.
Et puis il y a vous, les Mages, puissants façonneurs de la réalité, pour qui le monde n'est qu'illusion, argile déformable par la simple force de la pensée...
Souvent vous avez ri des superstitions des dormeurs. Souvent leur ignorance vous a exaspéré. Mais aprés tout, qui êtes vous pour parler d'ignorance et de connaissance? Qui êtes vous pour oser vous prétendre supérieurs? Déja une fois au cours de votre existance, vous avez mis en présence de phénomènes dépassant votre entendement. Mais si, souvenez vous, cette sombre nuit d'Octobre, cet orage terrifiant...
"Il existe des choses bien pires que la Technocratie dans la Tellurie" disait votre Senseï. Une fois de plus, il avait raison, terriblement raison. Vous avez mis en branle une mécanique implacable, vous avez tiré de leur sommeil des choses qui dormaient depuis de siècles.
Et maintenant qu'elles sont réveillées, elles n'attendent plus que vous...

A ne pas perdre de vue

-Des phénomènes étranges se produisent en relation avec le réseau électrique de la ville
-La température se réchauffe de jour en jour
-Des trucs bizarres arrivent aux PJs (aiguilles de montres qui tournent à l'envers,...)

Hadoram

Le Scénario commence un soir de Novembre. Les Pjs sont installés dans leur petit appartement. Ils sont totalement libres de leurs actions.
Pendant la nuit, pendant son sommeil, un Pj doué de la sphère de L'Esprit ou muni du talisman approprié se sentira fortement aspiré vers l'Umbra profonde sans pour autant pouvoir se réveiller. Il serait de bon ton de le faire errer un moment dans la région Umbrale corresspondant à l'apartement avant de lui révéler le pourquoi du comment il est là. Il sera alors contacté par un Umbrassé. Celui ci a l'apparence d'un homme d'une cinquantaine d'années, de type arabe, et avec une grande barbe blanche. Il se présente comme un maître de l'Esprit emprisonné dans l'Umbra par un maraudeur du nom de Réplica. Vous l'aviez deviné, il s'agit d'Hadoram qui a enfin réussi à contacter les PJs. Il demande alors au joueur de l'aider à retrouver Réplica et de le détruire afin qu'il puisse rentrer sur Gaïa. Il lui conseille enfin d'entrer en contact avec la Hiérarchie afin d'obtenir l'aide des Ombres. Il recommande toutefois de ne pas mentionner son nom durant les négociations, ou alors en dernier recours (Hadoram est mal vu par la Hiérarchie du fait de ses "expériences" sur les Ombres...ce qui l'oblige à se cacher presque toujours aux abords de la Tempête). Il lui remet enfin un Talisman permettant au PJ et à son groupe de pénétrer dans l'Umbra. Il se présente sous la forme d'un rasoir affûté ; un geste esquissé avec déchire le Voile et le Goulet pendant un court instan, permettant de passer dans l'Umbra. Une dépense en Quintessance permet d'augmenter la durée et la taille du passage.
Hadoram disparaît alors, et le joueur se sent alors rejeté violemment vers la réalité physique. Il se réveille alors en sursaut, un rasoir émettant une curieuse lueur verte à la main.

Découverte

Le New-York Umbral reflète la face la plus obscure du Monde des ténèbres : tout n'est que décadence. Des Ombres n'ayant même plus forme humaine rodent dans ses rues, en compagnies de choses bien pires. Certains mortels sont tout de même visibles à travres le voile, mais de manières toutes plus horribles les unes que les autres : les uns sont couverts de sang séché, d'autres paraissent dévorés par la vermine, tandis que le visage de certains est tellement déformé par des rictus pervers que l'on peut à peine concevoir qu'ils soient humains. Malgré tout, les PJs peuvent rencontrer de jeunes Ombres occupées à embêter les mortels. Ils pourront donc lier connaissance avec Nathalia, Georges, Sylvia et Joey,alias les Death Riders, une bande de joyeux drilles morts en percutant un mur à plus de 180 Km/h un soir en rentrant de boîte. Il s'agissait d'ailleurs du Satan's Paradise où ils se feront un plaisir d'emmener les PJs si ceux ci le désirent. Ils pourront y glaner de nombreuses informations concernant les représentants de la Hiérarchie locale.

Le Satan's Paradise

Le Satan's Paradise est une immense boîte gothique située dans la crypte d'une ancienne cathédrale. L'ambiance y est glaugue à souhait, et, en entrant, on peut y voir des Ombres qui se jettent du haut de la voûte pour venir s'écraser dans une explosion de Plasme sur le sol dallé. Ici aussi, on peut voir des mortels à travers le Voile. Les PJs peuvent entamer la conversation avec quelques Ombres présentes dans la crypte, mais celles ci se montreront plutôt méfiantes à leur égard et préfèreront éviter d'aborder des sujets tels que la Hiérarchie. Quand vous jugez que vous avez assez baratiné, ou que les joueurs font mine de partir, passez à l'étape suivante.

Premier Contact

Soudain, les bavardages cessent, et un homme de haute stature coiffé d'un haute forme et vêtu à la mode Victorienne entre et jette un regard alentours. Il se dirige sans hésiter vers les Death Riders. Il s'agit de Hubert de Mortefoi, un de plus fidèles agent de la Hiérarchie. Il est chargé de faire régner l'ordre dans cette région de la ville. Il aborde le petit groupe, et Joey prend la parole : "Alors Hub', Qu'est-ce qui t'ammène? C'est pas vraiment ton style de coincé une boîte comme çà !  -Ecoutez jeunes gens, cela fait la cinquième fois que vous enfreignez les lois édictées par la Hiérarchie. Ca suffit ! Je vous rappelle qu'il existe une loi interdisant la combustion spontanée des sous vêtements des mortels ! Allez, suivez moi sans faire d'histoires." Comme le petit groupe ne semble pas d'accord, Hubert sort de sa poche une montre à gousset, qu'il remonte et pointe vers la bande. Ils sont alors aspirés par une force considérable dans la montre, que le "Policier" range ensuite le plus calmement du monde dans sa poche.
Si vos persos sont normaux, ils devraient réagir. Quoi qu'ils fassent, Hub' gardera son calme, et, après leur avoir demandé si c'étaient eux qui recherchaient la Hiérarchie, leur proposera de le suivre pour les introduire. Il leur assurera également qu'il ne sera fait aucun mal aux Death Riders. Si les PJs le suivent, pas de problème ; sinon, ils devront se démerder pour prendre contact avec la Hiérarchie d'une autre manière, et ça risque d'être coton.

La Hiérarchie

Hubert les conduit donc jusqu'à un grand bâtiment dans la plus pure tradition gothique. Il les invite à entrer et leur remet un petit médaillon en leur disant de le montrer si on les importunait. Il leur désigne ensuite le monumental escalier et leur conseille de s'adresser au premier étage pour obtenir une entrevue avec le Seigneur de la ville. Libre à vous de faire jouer cette scène comme vous le sentez. Il se peut que tant que les joueurs ne se seront pas énervés ou n'auront pas fouiné un peu, les Ombres , pour s'amuser, se contenteront de les envoyer d'un bureau à un autre. Ils finiront donc par rencontrer le Seigneur des lieux. Il est bon de préciser que toute action tentée contre lui serait purement suicidaire. Il maitrise en effet les sphères de Vie et de Matière à la perfection, et se soucie comme d'une guigne du paradoxe. Il sera très méfiant envers les Mages et entrera dans une colère terrible si le nom d'Hadoram est prononcé trop tôt dans la conversation. Seule l'évocation du danger pour l'ordre établi d'un Maraudeur en liberté dans cette partie de l'Umbra arrivera à le faire changer d'avis. Il lancera alors ses troupes à la recherche de Réplica et apposera son sceau sur la médaille que Hubert avait confié aux joueurs, les reconnaissant ainsi comme étant en mission à son service.

Les Changelins

En sortant du batiment, les Mages aperçoivent (Perception+Vigilance diff.7) un être tout environné de lumière aux prises avec trois Ombres. Ils n'ont aucune peine à le reconnaître : il s'agit de leur vieil ami Lul de Faltenin ! Ils peuvent voler à son secours en combarrant les Ombres, ou plus simplement en leur montrant le médaillon. Cela suffira à les faire fuir. Lul leur explique ensuite que le roi Philéas ayant perçu d'importants boulversements dans l'Umbra, il avait été dépèché pour voir ce qui s'y passait. Philéas pensait que cela était dû à un chef unseelie, Marco, échappé des prisons royales quelques semaines auparavant. Si les PJs expliquent leur problème, Lul suggère de l'aider à retrouver le dissident : les Mages pourront ainsi obtenir une faveur de Philéas leur permettant de retrouver plus facilement Réplica. Pour le moment, il n'a pas d'infos, et conseille aux mages de rentrer se reposer. Il les recontactera en temps utile.

Retour

Quand ils rentrent à l'appartement, Ethel n'est plus là. D'après la note qu'elle a laissé sur une table, elle devrait être rentrée depuis 1 heure 30. Si ils le questionnent, Mathiews leur dira avoir causé un moment avec elle, et appris qu'elle se rendait à un rendez vous urgent.
Toute recherche plus poussée s'avèrera infructueuse. Une heure environ après leur retour, ils recevront un coup de fil de Lul, qui semble énervé. Il leur donne rendez vous de toute urgence près du vieux St John's Palace, à Harlem.

Le St John's Palace

C'est un vieux batiment abandonné, signalé par une vieille enseigne défraichie. Pas de traces de Lul. les PJs pourront remarquer des traces de pas (nombreuses) se dirigeant vers l'ancien hotel.
Le hall est en aussi mauvais état que le reste. Bien que l'endroit semble désert, on peut entendre des voix provenant d'une porte au fond. La pièce du fond est occupée par Lul, un sabre en main, 5 autres Khitains, armés d'énormes épées et vètus d'armures, et par Ethel, évanouie et ligotée à une table.
L'arrivée de Mages provoque un instant de stupeur, que Lul met à profit pour décapiter un de ses adversaires. Le combat recommance alors. Si vos PJs ont des difficultés, Ethel pourra se réveiller et leur donner un coup de main. A la fin, Lul s'écroule, mortellement blessé. Aucun effet ne pourra le sauver, sauf peut être Vie 5 difficulté 9.
Avant de mourir, il leur révèlera tout de même ce qu'il a découvert, c'est à dire que ces Changelins travaillaient pour Marco, et que celui ci avait l'habitude de se rendre au Black tower Club. Ethel leur expliquera ensuite qu'elle devait servir de moyen de pression sur la cabale des PJs au cas oû ils se mêleraient un peu trop des affaires des autres.

A la recherche du Changelin perdu

D'après Lul, Marco trainait au Black Tower Club. Là, il faudra un peu de Magye ou pas mal de baratin pour convaincre le barman de parler. Trois solutions se présentent alors :
 si les PJs le menacent ouvertement, il leur enverra des videurs qui les foutront à la porte du club sans ménagement.
 si les PJs le menacent tacitement, il les enverra à l'étage voir son patron, un ancien Vampire de 5° génération, membre important du Sabbat New Yorkais. Celui ci tentera d'éliminer les mages, mais prendra la fuite si il se sent menacé.
 les PJs réussissent à obtenir des renseignements.

Note : Les PJs pourront se douter que le barman est une goule (présence évidente de vampires au Club, etc...).  si ils  se présentent comme des amis de Francis, ils seront directement expédiés à l'étage.

Dans les 2 premiers cas, un type viendra leur donner les infos "car il pense pouvoir leur faire confiance".
Ces infos sont les suivantes :
 - depuis quelques temps (environ 2 semaines), Marco semblait changé.
 - Marco rencontrait souvent des types pâles et habillés en noir. Ils semblaient négocier fermement.
 - Ils ont changé de lieu de rendez-vous. Ils se retrouvent maintenant au Satan's Paradise.

La poursuite continue

Comme d'habitude, le videur fait des histoires pour les laisser rentrer. Là aussi, tous les moyens sont bons pour rentrer, du graissage de patte à la magye, en passant par les heureuses coïncidences.
A l'intérieur, un Perception +Conscience diff. 7 permettra de localiser quelquesn Excavés dans la foule, mais ils seront méfiants envers les PJs. Laissez les galérer un moment sur fond de Gothique mélé de Techno- Hardcore, ca leur fera les pieds si ils progressent trop vite !
Ils ont peu de chances de s'en rendre compte (disons 1 ou 2 chances sur 10), mais ils sont suivis et observés  par un type d'aspect assez baraqué. Si ils le repèrent, et si ils le suivent, il sortira rapidement de la boite pour s'enfiler dans une ruelle sombre. Quand les Mages s'y engagent, ils y découvrent un tas de vêtements déchirés, et peuvent entendre des bruits de poubelles renversées venant du bout de la ruelle. Toute poursuite serait vaine. Il s'agissait d'un lupin du caern de Central Park qui va s'empresser de faire son rapport au Sept.
Au fait, au Satan's Paradise, voici ce que les joueurs peuvent apprendre:
 - Marco recevait beaucoup de visites, de types pâles ou costauds
 - par des allusions discrètes, on pourra faire remarquer qu'en sa présence, des phénomènes étranges se     produisent (pannes de courant,...)

L'Embuscade

A leur retour chez eux, les mages y trouveront 5 molosses tout prêts à leur sauter dessus. Ils leur demanderont d'abord de s'expliquer sur leurs recherches à propos de Marco, puis si les Mages refusent, passeront à l'attaque, pour les éliminer. Donnez leur quelques difficultés, histoire de leur faire comprendre qu'ils ne sont pas invulnérables.
Plus tard, si les Mjoueurs regardent la TV, ils apprendront une nouvelle intéressante. Sinon, ils l'apprendront le lendemain par les journaux. Ils apprendront que un immeuble de Corner Street a été la proie des flammes en fin de soirée. Ils pourront reconnaitre l'appartement de Francis. Si ils s'y rendent, ils y rncontreront Mathiews qui leur expliquera la situation. Sinon, la goule viendra d'elle même leur demander de l'aide. En effet, 4 vampires du Sabbat sont venus interroger Francis à propos d'un groupe de Mages fourrant leur nez partout. Comme il refusait de répondre, ils l'ont embarque et ont foutu le feu à la barraque.
L'endroit logique où chercher est Le Black Tower Club. Si vos joueurs sont du genre ramollis du bulbe, mettez les sur un indice énorme les y conduisant.

Black Tower Club : le Retour

A leur arrivée, le club est presque vide, à l'exception de quelques Vampires. Ils se tiendront à carreau car Malcom (l'Ancien) leur a ordonné de laisser les mages en vie. Ils n'auront donc pas de problèmes pour se rendre à son bureau. Il les accueillera calmement, et leur proposera un marché : la libération de Francis contre un service rendu à un "ami commun" (Marco-Réplica, mais même Malcom ignore cette double identité). Il leur demande d'aller voler pour lui un Talisman, le bien le plus précieux du Caern de Central Park. Si ils refusent, ils devront se bastonner avec Malcom. Une fois celui ci éliminé, ils pourront fouiller le bureau et découvrir où est gardé Francis (dans l'Entrepôt 17, sur les Docks). Si ils acceptent, Fancis s'échappera à la fin du scénar (Malcom n'a pas la moindre intention de le laisser partir).

Note : le Talisman contient un effet d'Esprit très puissant et une quantité de Quintessance hallucinante. Réplica compte l'utiliser pour ouvrir un portail umbral permettant aux Maraudeurs de pénétrer dans la réalité.
 

L'Entrepôt 17

Il est situé sur les docks. Ceux ci sont déserts, mis à part quelques clochards et un gang. L'entrepôt est un imposant hangar en tôle ondulée. L'intérieur est encombré de bidons d'huile, d'essence et autres. Une Fenwick traine à l'entrée. 3Vampires patrouillent en permanence. Il faudra trouver un moyen d'embarquer Francis. Une fois ce dernier sauvé, il les remerciera et ira se cacher dans l'une de ses nombreuses planques en ville. D'après lui, le Sabbat va attaquer le Caern d'ici quelques jours.

Le Conseil

Normalement, les PJs devraient essayer de prendre contact avec les Garous afin de les avertir du danger que court le Talisman.
Un soir, ils seront conduits à travers le Labyrinthe par un garou du nom d'Andrew, jusqu'au Conseil. Si ils discutent avec leur "garde", ils apprendront que le Conseil n'est pas très bien disposé à leur égard. En effet, l'Ancien du Sept, Crisnam-Neige-Rouge, un Ahroun Griffe Rouge, détesteles homidés, et plus pariculièrement les mages : son frère de portée a été tué par un Technomancien.
Entre temps, ils sont arrivés près d'un feu de bois, autour duquel sont rassemblés tous les Garous du Sept. Les Mages devront alors expliquer le motif de leur venue, etc...
Malgré tout, les préjugés de Crisnam l'emporteront, et il leur sera répondu que les Garous sont tout à fait capables de protéger leur bien seuls.
A la fin de la cérémonie, Andrew viendra discrètement les voir. Il leur expliquera qu'il est disposé à les aider à mettre en sûreté le Talisman. Il insistera jusqu'à ce que les Mages acceptent son aide, argumentant qu'il connait l'emplacement de la cachette. Ils se dirigent ensuite vers le pavillon où est planqué le Talisman.

Le Vol

Malgré la saison, la chaleur est étouffante. Organisez une ambience oppressante à souhait, que Andrew soit avec eux ou pas (au cas où ils seraient venus sur ordre de Malcom). Le Pavillon est gardé par 1 Garou, qui n'hésitera pas
 à se  à se  transformer en Crinos si il se sent menacé. L'intérieur est pratiquement vide, à l'exception d'une armoire et un Tapis. La trappe est cachée sous le tapis et donne sur un escallier. Il débouche sur un grand couloir bordé de quelques portes. Les Mages pouront trouver 1 armurerie (gardée), et des cellules (dés fois occupées).
Plus loin, le couloir fait un coude et donne sur une porte en acier gardée par 2 Crinos. Il faudra s'en débarasser pour passer.

Le Talisman

Les PJs débouchent sur une immense salle occupée en son centre par une pyramide. A son sommet se trouve le Talisman. Il se présente sous la forme d'un crâne en bronze dont les orbites luisent d'une lueur verdâtre. Le joueur qui s'en empare doit faire un jet de Volonté diff 8 pour ne pas perdre un point de volonté et rester hypnotisé jusqu'à ce qu'on le réveille.
Une fois retiré de son socle, le Talisman émet un bref mais intense flot d'énergie. Tous les Mages gagnent +1 en Entéléchie.
Là, les joueurs lancent tous 1D10. Le plus petit nombre a alors conscience totale de l'Univers. Décrivez lui une compréhension totale de l'Umbra, la sensation des flux de Quintessance, les perturbations du Goulet, et une connaissance TOTALE de la Magye.Il a alors atteint l'Ascention. Puis, peu à peu, cette sensation disparait, mais le Mage en a retiré un nouveau pouvoir. Il gagne +1 en Entéléchie, et lance 1D10 : le chiffre indique la sphère dans laquelle il a gagné une puce. Un 10 booste l'Entéléchie de 1.
Malheureusement, cela a attiré l'attention d'une vingtaine de Crinos qui surgissent de portes latérales. La fuite est le seul espoir de survie. Si il est avec les Mages, Andrew se sacrifiera pour les laisser s'enfuire.
Là, une petite course poursuite dans le Park défoulera tout le monde, alors amusez vous !

Ouups ... !

Dans leur fuite, les Mages débouchent sur une petite clairière. Ils y découvrent Marco, accompagné de 5 Vampires, eux mêmes armés d'Uzis.
Marco leur ordonne alors de lui remettre le pendentif. Comme les PJs refusent probablement, il lève la main, et des étincelles bleutées commencent à crépiter autours des Mages. Ils peuvent voir l'air se distordre autours d'eux, puis sont aspirés dans l'Umbra.

L'Umbra

Les Mages reprennent connaissance dans la partie Umbrale corresspondant aux abords du Park. Très rapidement, ils peuvent se rendre compte que le Talisman a disparu. En se promenant alentour, ils croiseront les Death Riders. Ceux ci ont l'air moins sûrs d'eux que lors de leur 1° rencontre. Peut-être est-ce dû aux profondes marques visibles sur leur plasme ? Toujours est-il qu'ils éviteront de parler de leur séjour dans le palais de la Hiérarchie. pendant là conversation, ils prendront peu à peu un air terrifié, pour enfin signaler aux Mages l'arrivée d'une sorte de Malëstorm. Bizzarrement, celui ci ne semble pas provenir de la Tempête, mais de Gaïa. Ils prennent ensuite la fuite.
A défaut de Malëstorm, les Mages peuvent percevoir une quantité colossale de Quintessance émaner d'un immeuble à quelques centaines de mètres de là. Ils devront repasser sur Gaïa pour pouvoir y rentrer, car il est protégé par une barrière magyque.

Le Pickman Hotel

Les Mages émergent devant un vieil immeuble délabré, sur lequel ils peuvent lire "Pickman Hotel". L'énergie semble
 provenir du 13° étage. Dans le hall les attendent 4 Caïnites gardant les escaliers et l'ascenceur. Si vous jugez que les Mages se débrouillent trop bien, vous pouvez faire intervenir les Vampires chargés de la protection des étages supérieurs.

Le 13° étage : Le Combat Final

Quand les PJs arrivent, Marco est penché sur le Talisman, lui transmettant tout son pouvoir. Plus il est chargé de Quintessance, et plus le Pendentif est brillant. L'air alentours tremble comme si il allait se déchirer, et la chaleur est quasi-insoutenable. Bien qu'il soit affaibli, Réplica-Marco reste tout de même très balèze, alors, pas de pitié ! Il devrait y avoir des blessés graves pendant le combat.
Une fois Marco blessé à mort, les choses se précipitent : des Garous en Rage déboulent couverts de sang, un orage gigantesque éclate et fait exploser le plafond déjà partiellement effondré. Le Pendentif se met alors à flotter dans les airs, se place au dessus du corps du Changelin, et le fait disparaitre dans un éclair bleuté.
L'air se met alors à trembler devant les PJs, et d'un coup, un homme d'une cinquantaine d'années, de type Arabe et avec une grande barbe se matérialise. Hadoram ! Le Talisman devient alors terne, et va se poser dans la patte du chef de meute qui disparait, ainsi que ses "hommes".
Hadoram remercie alors chaleureusement les Mages, puis les invite dans une de ses nombreuses résidences New-Yorkaises.

Le lendemain, "l'accident" du vieux Pickman Hotel est classé Fait Divers, et c'est sous one épaisse couche de neige que se réveille la "Capitale du Monde".
 
 

Section PNJs :

 Hadoram : maître de l'Esprit ayant appartenu dans sa jeunesse à la cabale du Senseï de joueurs. Il avait enfermé un Maraudeur très puissant, Réplica, dans une écharpe,avant que celui-ci ne prenne possession de son corps, le bannissant dans l'Umbra. Il erre depuis à la recherche d'un contact avec Gaïa.

 Marco : Kithain Unseelie emprisonné dans les geôles du roi Philéas. Réplica a pris possession de son corps et l'a fait s'évader. Il recherche avidement un Talisman possédé par les Garous afin de briser le Goulet. Il tente de s'allier aux Garous et aux Vampires du Sabbat.

 Francis : Malkavian de 8° génération. Il est ami avec les PJs. Mathiews est une de ses goules. Il n'appartient ni au Sabbat, ni à la Camarilla.

 Malcom : Trémere de 5° génération. Patron de Black Tower Club. Il appartient au Sabbat. Le Barman est une de ses goules.

 Andrew : Philodox Marcheur sur Verre. Chef d'une petite meute.

 Crisnam-Neige Rouge : Ahroun Griffe Rouge. Ancien du Sept de Central Park. Il hait les Mages encore plus que les homidés, car son frère de portée a été tué par un Technomancien.

 Hubert de Mortefoi : Ombre au service de la Hiérarchie. C'est un fidèle serviteur du Seigneur local, mais il est soucieux d'éviter les tentions au sein du quartier dont il s'occupe.

 Les Death Riders : Ils sont morts il y a une dizaine d'années à peine dans un énorme accident de voiture.Il passent le plus clair de leur temps à faire des blagues aux mortels, et ne sont donc pas très bien vus des autorités. Ils sont néamoins très sympas.
 
 

Note : Ce scénario,tout comme le précédent, bien qu'en bien moindre mesure, s'inspire d'autres scénars existant sur Internet, pour ce qui concerne les noms de certains personnages. Je  m'excuse auprès des auteurs concernés, et j'espère qu'ils ne m'en voudront pas.
Si néamoins il vous a plu, n'hésitez pas E-Mailez moi, ca fait touours plaisir ! (Demandez mon addresse au Gardien du Cénaculum)

BT Jack 98

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