La Trilogie New-Yorkaise
Chapitre Troisième
Beyond the wall
© Adaptation BT Jack de divers scénarios, 1999
Introduction
Il y a les Vampires, seigneurs de la nuit, sombres manipulateurs
de la masse grouillante des mortels. L'éternité leur donne
un sentiment de toute puissance.
Il y a aussi les Loups-Garous, qui protègent Gaïa.
Leurs incroyables dons font d'eux les champions de la Terre Mère
contre les abominations rampantes du Ver.
Et puis il y a vous, les Mages, puissants façonneurs
de la réalité, pour qui le monde n'est qu'illusion, argile
déformable par la simple force de la pensée...
Souvent vous avez ri des superstitions des dormeurs.
Souvent leur ignorance vous a exaspéré. Mais aprés
tout, qui êtes vous pour parler d'ignorance et de connaissance? Qui
êtes vous pour oser vous prétendre supérieurs? Déja
une fois au cours de votre existance, vous avez mis en présence
de phénomènes dépassant votre entendement. Mais si,
souvenez vous, cette sombre nuit d'Octobre, cet orage terrifiant...
"Il existe des choses bien pires que la Technocratie
dans la Tellurie" disait votre Senseï. Une fois de plus, il avait
raison, terriblement raison. Vous avez mis en branle une mécanique
implacable, vous avez tiré de leur sommeil des choses qui dormaient
depuis de siècles.
Et maintenant qu'elles sont réveillées,
elles n'attendent plus que vous...
A ne pas perdre de vue
-Des phénomènes étranges se produisent
en relation avec le réseau électrique de la ville
-La température se réchauffe de jour en
jour
-Des trucs bizarres arrivent aux PJs (aiguilles de montres
qui tournent à l'envers,...)
Hadoram
Le Scénario commence un soir de Novembre. Les Pjs
sont installés dans leur petit appartement. Ils sont totalement
libres de leurs actions.
Pendant la nuit, pendant son sommeil, un Pj doué
de la sphère de L'Esprit ou muni du talisman approprié se
sentira fortement aspiré vers l'Umbra profonde sans pour autant
pouvoir se réveiller. Il serait de bon ton de le faire errer un
moment dans la région Umbrale corresspondant à l'apartement
avant de lui révéler le pourquoi du comment il est là.
Il sera alors contacté par un Umbrassé. Celui ci a l'apparence
d'un homme d'une cinquantaine d'années, de type arabe, et avec une
grande barbe blanche. Il se présente comme un maître de l'Esprit
emprisonné dans l'Umbra par un maraudeur du nom de Réplica.
Vous l'aviez deviné, il s'agit d'Hadoram qui a enfin réussi
à contacter les PJs. Il demande alors au joueur de l'aider à
retrouver Réplica et de le détruire afin qu'il puisse rentrer
sur Gaïa. Il lui conseille enfin d'entrer en contact avec la Hiérarchie
afin d'obtenir l'aide des Ombres. Il recommande toutefois de ne pas mentionner
son nom durant les négociations, ou alors en dernier recours (Hadoram
est mal vu par la Hiérarchie du fait de ses "expériences"
sur les Ombres...ce qui l'oblige à se cacher presque toujours aux
abords de la Tempête). Il lui remet enfin un Talisman permettant
au PJ et à son groupe de pénétrer dans l'Umbra. Il
se présente sous la forme d'un rasoir affûté ; un geste
esquissé avec déchire le Voile et le Goulet pendant un court
instan, permettant de passer dans l'Umbra. Une dépense en Quintessance
permet d'augmenter la durée et la taille du passage.
Hadoram disparaît alors, et le joueur se sent alors
rejeté violemment vers la réalité physique. Il se
réveille alors en sursaut, un rasoir émettant une curieuse
lueur verte à la main.
Découverte
Le New-York Umbral reflète la face la plus obscure du Monde des ténèbres : tout n'est que décadence. Des Ombres n'ayant même plus forme humaine rodent dans ses rues, en compagnies de choses bien pires. Certains mortels sont tout de même visibles à travres le voile, mais de manières toutes plus horribles les unes que les autres : les uns sont couverts de sang séché, d'autres paraissent dévorés par la vermine, tandis que le visage de certains est tellement déformé par des rictus pervers que l'on peut à peine concevoir qu'ils soient humains. Malgré tout, les PJs peuvent rencontrer de jeunes Ombres occupées à embêter les mortels. Ils pourront donc lier connaissance avec Nathalia, Georges, Sylvia et Joey,alias les Death Riders, une bande de joyeux drilles morts en percutant un mur à plus de 180 Km/h un soir en rentrant de boîte. Il s'agissait d'ailleurs du Satan's Paradise où ils se feront un plaisir d'emmener les PJs si ceux ci le désirent. Ils pourront y glaner de nombreuses informations concernant les représentants de la Hiérarchie locale.
Le Satan's Paradise
Le Satan's Paradise est une immense boîte gothique située dans la crypte d'une ancienne cathédrale. L'ambiance y est glaugue à souhait, et, en entrant, on peut y voir des Ombres qui se jettent du haut de la voûte pour venir s'écraser dans une explosion de Plasme sur le sol dallé. Ici aussi, on peut voir des mortels à travers le Voile. Les PJs peuvent entamer la conversation avec quelques Ombres présentes dans la crypte, mais celles ci se montreront plutôt méfiantes à leur égard et préfèreront éviter d'aborder des sujets tels que la Hiérarchie. Quand vous jugez que vous avez assez baratiné, ou que les joueurs font mine de partir, passez à l'étape suivante.
Premier Contact
Soudain, les bavardages cessent, et un homme de haute
stature coiffé d'un haute forme et vêtu à la mode Victorienne
entre et jette un regard alentours. Il se dirige sans hésiter vers
les Death Riders. Il s'agit de Hubert de Mortefoi, un de plus fidèles
agent de la Hiérarchie. Il est chargé de faire régner
l'ordre dans cette région de la ville. Il aborde le petit groupe,
et Joey prend la parole : "Alors Hub', Qu'est-ce qui t'ammène? C'est
pas vraiment ton style de coincé une boîte comme çà
! -Ecoutez jeunes gens, cela fait la cinquième fois que vous
enfreignez les lois édictées par la Hiérarchie. Ca
suffit ! Je vous rappelle qu'il existe une loi interdisant la combustion
spontanée des sous vêtements des mortels ! Allez, suivez moi
sans faire d'histoires." Comme le petit groupe ne semble pas d'accord,
Hubert sort de sa poche une montre à gousset, qu'il remonte et pointe
vers la bande. Ils sont alors aspirés par une force considérable
dans la montre, que le "Policier" range ensuite le plus calmement du monde
dans sa poche.
Si vos persos sont normaux, ils devraient réagir.
Quoi qu'ils fassent, Hub' gardera son calme, et, après leur avoir
demandé si c'étaient eux qui recherchaient la Hiérarchie,
leur proposera de le suivre pour les introduire. Il leur assurera également
qu'il ne sera fait aucun mal aux Death Riders. Si les PJs le suivent, pas
de problème ; sinon, ils devront se démerder pour prendre
contact avec la Hiérarchie d'une autre manière, et ça
risque d'être coton.
La Hiérarchie
Hubert les conduit donc jusqu'à un grand bâtiment dans la plus pure tradition gothique. Il les invite à entrer et leur remet un petit médaillon en leur disant de le montrer si on les importunait. Il leur désigne ensuite le monumental escalier et leur conseille de s'adresser au premier étage pour obtenir une entrevue avec le Seigneur de la ville. Libre à vous de faire jouer cette scène comme vous le sentez. Il se peut que tant que les joueurs ne se seront pas énervés ou n'auront pas fouiné un peu, les Ombres , pour s'amuser, se contenteront de les envoyer d'un bureau à un autre. Ils finiront donc par rencontrer le Seigneur des lieux. Il est bon de préciser que toute action tentée contre lui serait purement suicidaire. Il maitrise en effet les sphères de Vie et de Matière à la perfection, et se soucie comme d'une guigne du paradoxe. Il sera très méfiant envers les Mages et entrera dans une colère terrible si le nom d'Hadoram est prononcé trop tôt dans la conversation. Seule l'évocation du danger pour l'ordre établi d'un Maraudeur en liberté dans cette partie de l'Umbra arrivera à le faire changer d'avis. Il lancera alors ses troupes à la recherche de Réplica et apposera son sceau sur la médaille que Hubert avait confié aux joueurs, les reconnaissant ainsi comme étant en mission à son service.
Les Changelins
En sortant du batiment, les Mages aperçoivent (Perception+Vigilance diff.7) un être tout environné de lumière aux prises avec trois Ombres. Ils n'ont aucune peine à le reconnaître : il s'agit de leur vieil ami Lul de Faltenin ! Ils peuvent voler à son secours en combarrant les Ombres, ou plus simplement en leur montrant le médaillon. Cela suffira à les faire fuir. Lul leur explique ensuite que le roi Philéas ayant perçu d'importants boulversements dans l'Umbra, il avait été dépèché pour voir ce qui s'y passait. Philéas pensait que cela était dû à un chef unseelie, Marco, échappé des prisons royales quelques semaines auparavant. Si les PJs expliquent leur problème, Lul suggère de l'aider à retrouver le dissident : les Mages pourront ainsi obtenir une faveur de Philéas leur permettant de retrouver plus facilement Réplica. Pour le moment, il n'a pas d'infos, et conseille aux mages de rentrer se reposer. Il les recontactera en temps utile.
Retour
Quand ils rentrent à l'appartement, Ethel n'est
plus là. D'après la note qu'elle a laissé sur une
table, elle devrait être rentrée depuis 1 heure 30. Si ils
le questionnent, Mathiews leur dira avoir causé un moment avec elle,
et appris qu'elle se rendait à un rendez vous urgent.
Toute recherche plus poussée s'avèrera
infructueuse. Une heure environ après leur retour, ils recevront
un coup de fil de Lul, qui semble énervé. Il leur donne rendez
vous de toute urgence près du vieux St John's Palace, à Harlem.
Le St John's Palace
C'est un vieux batiment abandonné, signalé
par une vieille enseigne défraichie. Pas de traces de Lul. les PJs
pourront remarquer des traces de pas (nombreuses) se dirigeant vers l'ancien
hotel.
Le hall est en aussi mauvais état que le reste.
Bien que l'endroit semble désert, on peut entendre des voix provenant
d'une porte au fond. La pièce du fond est occupée par Lul,
un sabre en main, 5 autres Khitains, armés d'énormes épées
et vètus d'armures, et par Ethel, évanouie et ligotée
à une table.
L'arrivée de Mages provoque un instant de stupeur,
que Lul met à profit pour décapiter un de ses adversaires.
Le combat recommance alors. Si vos PJs ont des difficultés, Ethel
pourra se réveiller et leur donner un coup de main. A la fin, Lul
s'écroule, mortellement blessé. Aucun effet ne pourra le
sauver, sauf peut être Vie 5 difficulté 9.
Avant de mourir, il leur révèlera tout
de même ce qu'il a découvert, c'est à dire que ces
Changelins travaillaient pour Marco, et que celui ci avait l'habitude de
se rendre au Black tower Club. Ethel leur expliquera ensuite qu'elle devait
servir de moyen de pression sur la cabale des PJs au cas oû ils se
mêleraient un peu trop des affaires des autres.
A la recherche du Changelin perdu
D'après Lul, Marco trainait au Black Tower Club.
Là, il faudra un peu de Magye ou pas mal de baratin pour convaincre
le barman de parler. Trois solutions se présentent alors :
si les PJs le menacent ouvertement, il leur enverra
des videurs qui les foutront à la porte du club sans ménagement.
si les PJs le menacent tacitement, il les enverra
à l'étage voir son patron, un ancien Vampire de 5° génération,
membre important du Sabbat New Yorkais. Celui ci tentera d'éliminer
les mages, mais prendra la fuite si il se sent menacé.
les PJs réussissent à obtenir des
renseignements.
Note : Les PJs pourront se douter que le barman est une goule (présence évidente de vampires au Club, etc...). si ils se présentent comme des amis de Francis, ils seront directement expédiés à l'étage.
Dans les 2 premiers cas, un type viendra leur donner les
infos "car il pense pouvoir leur faire confiance".
Ces infos sont les suivantes :
- depuis quelques temps (environ 2 semaines), Marco
semblait changé.
- Marco rencontrait souvent des types pâles
et habillés en noir. Ils semblaient négocier fermement.
- Ils ont changé de lieu de rendez-vous.
Ils se retrouvent maintenant au Satan's Paradise.
La poursuite continue
Comme d'habitude, le videur fait des histoires pour les
laisser rentrer. Là aussi, tous les moyens sont bons pour rentrer,
du graissage de patte à la magye, en passant par les heureuses coïncidences.
A l'intérieur, un Perception +Conscience diff.
7 permettra de localiser quelquesn Excavés dans la foule, mais ils
seront méfiants envers les PJs. Laissez les galérer un moment
sur fond de Gothique mélé de Techno- Hardcore, ca leur fera
les pieds si ils progressent trop vite !
Ils ont peu de chances de s'en rendre compte (disons
1 ou 2 chances sur 10), mais ils sont suivis et observés par
un type d'aspect assez baraqué. Si ils le repèrent, et si
ils le suivent, il sortira rapidement de la boite pour s'enfiler dans une
ruelle sombre. Quand les Mages s'y engagent, ils y découvrent un
tas de vêtements déchirés, et peuvent entendre des
bruits de poubelles renversées venant du bout de la ruelle. Toute
poursuite serait vaine. Il s'agissait d'un lupin du caern de Central Park
qui va s'empresser de faire son rapport au Sept.
Au fait, au Satan's Paradise, voici ce que les joueurs
peuvent apprendre:
- Marco recevait beaucoup de visites, de types
pâles ou costauds
- par des allusions discrètes, on pourra
faire remarquer qu'en sa présence, des phénomènes
étranges se produisent (pannes de courant,...)
L'Embuscade
A leur retour chez eux, les mages y trouveront 5 molosses
tout prêts à leur sauter dessus. Ils leur demanderont d'abord
de s'expliquer sur leurs recherches à propos de Marco, puis si les
Mages refusent, passeront à l'attaque, pour les éliminer.
Donnez leur quelques difficultés, histoire de leur faire comprendre
qu'ils ne sont pas invulnérables.
Plus tard, si les Mjoueurs regardent la TV, ils apprendront
une nouvelle intéressante. Sinon, ils l'apprendront le lendemain
par les journaux. Ils apprendront que un immeuble de Corner Street a été
la proie des flammes en fin de soirée. Ils pourront reconnaitre
l'appartement de Francis. Si ils s'y rendent, ils y rncontreront Mathiews
qui leur expliquera la situation. Sinon, la goule viendra d'elle même
leur demander de l'aide. En effet, 4 vampires du Sabbat sont venus interroger
Francis à propos d'un groupe de Mages fourrant leur nez partout.
Comme il refusait de répondre, ils l'ont embarque et ont foutu le
feu à la barraque.
L'endroit logique où chercher est Le Black Tower
Club. Si vos joueurs sont du genre ramollis du bulbe, mettez les sur un
indice énorme les y conduisant.
Black Tower Club : le Retour
A leur arrivée, le club est presque vide, à l'exception de quelques Vampires. Ils se tiendront à carreau car Malcom (l'Ancien) leur a ordonné de laisser les mages en vie. Ils n'auront donc pas de problèmes pour se rendre à son bureau. Il les accueillera calmement, et leur proposera un marché : la libération de Francis contre un service rendu à un "ami commun" (Marco-Réplica, mais même Malcom ignore cette double identité). Il leur demande d'aller voler pour lui un Talisman, le bien le plus précieux du Caern de Central Park. Si ils refusent, ils devront se bastonner avec Malcom. Une fois celui ci éliminé, ils pourront fouiller le bureau et découvrir où est gardé Francis (dans l'Entrepôt 17, sur les Docks). Si ils acceptent, Fancis s'échappera à la fin du scénar (Malcom n'a pas la moindre intention de le laisser partir).
Note : le Talisman contient un effet d'Esprit très
puissant et une quantité de Quintessance hallucinante. Réplica
compte l'utiliser pour ouvrir un portail umbral permettant aux Maraudeurs
de pénétrer dans la réalité.
L'Entrepôt 17
Il est situé sur les docks. Ceux ci sont déserts, mis à part quelques clochards et un gang. L'entrepôt est un imposant hangar en tôle ondulée. L'intérieur est encombré de bidons d'huile, d'essence et autres. Une Fenwick traine à l'entrée. 3Vampires patrouillent en permanence. Il faudra trouver un moyen d'embarquer Francis. Une fois ce dernier sauvé, il les remerciera et ira se cacher dans l'une de ses nombreuses planques en ville. D'après lui, le Sabbat va attaquer le Caern d'ici quelques jours.
Le Conseil
Normalement, les PJs devraient essayer de prendre contact
avec les Garous afin de les avertir du danger que court le Talisman.
Un soir, ils seront conduits à travers le Labyrinthe
par un garou du nom d'Andrew, jusqu'au Conseil. Si ils discutent avec leur
"garde", ils apprendront que le Conseil n'est pas très bien disposé
à leur égard. En effet, l'Ancien du Sept, Crisnam-Neige-Rouge,
un Ahroun Griffe Rouge, détesteles homidés, et plus pariculièrement
les mages : son frère de portée a été tué
par un Technomancien.
Entre temps, ils sont arrivés près d'un
feu de bois, autour duquel sont rassemblés tous les Garous du Sept.
Les Mages devront alors expliquer le motif de leur venue, etc...
Malgré tout, les préjugés de Crisnam
l'emporteront, et il leur sera répondu que les Garous sont tout
à fait capables de protéger leur bien seuls.
A la fin de la cérémonie, Andrew viendra
discrètement les voir. Il leur expliquera qu'il est disposé
à les aider à mettre en sûreté le Talisman.
Il insistera jusqu'à ce que les Mages acceptent son aide, argumentant
qu'il connait l'emplacement de la cachette. Ils se dirigent ensuite vers
le pavillon où est planqué le Talisman.
Le Vol
Malgré la saison, la chaleur est étouffante.
Organisez une ambience oppressante à souhait, que Andrew soit avec
eux ou pas (au cas où ils seraient venus sur ordre de Malcom). Le
Pavillon est gardé par 1 Garou, qui n'hésitera pas
à se à se transformer
en Crinos si il se sent menacé. L'intérieur est pratiquement
vide, à l'exception d'une armoire et un Tapis. La trappe est cachée
sous le tapis et donne sur un escallier. Il débouche sur un grand
couloir bordé de quelques portes. Les Mages pouront trouver 1 armurerie
(gardée), et des cellules (dés fois occupées).
Plus loin, le couloir fait un coude et donne sur une
porte en acier gardée par 2 Crinos. Il faudra s'en débarasser
pour passer.
Le Talisman
Les PJs débouchent sur une immense salle occupée
en son centre par une pyramide. A son sommet se trouve le Talisman. Il
se présente sous la forme d'un crâne en bronze dont les orbites
luisent d'une lueur verdâtre. Le joueur qui s'en empare doit faire
un jet de Volonté diff 8 pour ne pas perdre un point de volonté
et rester hypnotisé jusqu'à ce qu'on le réveille.
Une fois retiré de son socle, le Talisman émet
un bref mais intense flot d'énergie. Tous les Mages gagnent +1 en
Entéléchie.
Là, les joueurs lancent tous 1D10. Le plus petit
nombre a alors conscience totale de l'Univers. Décrivez lui une
compréhension totale de l'Umbra, la sensation des flux de Quintessance,
les perturbations du Goulet, et une connaissance TOTALE de la Magye.Il
a alors atteint l'Ascention. Puis, peu à peu, cette sensation disparait,
mais le Mage en a retiré un nouveau pouvoir. Il gagne +1 en Entéléchie,
et lance 1D10 : le chiffre indique la sphère dans laquelle il a
gagné une puce. Un 10 booste l'Entéléchie de 1.
Malheureusement, cela a attiré l'attention d'une
vingtaine de Crinos qui surgissent de portes latérales. La fuite
est le seul espoir de survie. Si il est avec les Mages, Andrew se sacrifiera
pour les laisser s'enfuire.
Là, une petite course poursuite dans le Park défoulera
tout le monde, alors amusez vous !
Ouups ... !
Dans leur fuite, les Mages débouchent sur une petite
clairière. Ils y découvrent Marco, accompagné de 5
Vampires, eux mêmes armés d'Uzis.
Marco leur ordonne alors de lui remettre le pendentif.
Comme les PJs refusent probablement, il lève la main, et des étincelles
bleutées commencent à crépiter autours des Mages.
Ils peuvent voir l'air se distordre autours d'eux, puis sont aspirés
dans l'Umbra.
L'Umbra
Les Mages reprennent connaissance dans la partie Umbrale
corresspondant aux abords du Park. Très rapidement, ils peuvent
se rendre compte que le Talisman a disparu. En se promenant alentour, ils
croiseront les Death Riders. Ceux ci ont l'air moins sûrs d'eux que
lors de leur 1° rencontre. Peut-être est-ce dû aux profondes
marques visibles sur leur plasme ? Toujours est-il qu'ils éviteront
de parler de leur séjour dans le palais de la Hiérarchie.
pendant là conversation, ils prendront peu à peu un air terrifié,
pour enfin signaler aux Mages l'arrivée d'une sorte de Malëstorm.
Bizzarrement, celui ci ne semble pas provenir de la Tempête, mais
de Gaïa. Ils prennent ensuite la fuite.
A défaut de Malëstorm, les Mages peuvent
percevoir une quantité colossale de Quintessance émaner d'un
immeuble à quelques centaines de mètres de là. Ils
devront repasser sur Gaïa pour pouvoir y rentrer, car il est protégé
par une barrière magyque.
Le Pickman Hotel
Les Mages émergent devant un vieil immeuble délabré,
sur lequel ils peuvent lire "Pickman Hotel". L'énergie semble
provenir du 13° étage. Dans le hall
les attendent 4 Caïnites gardant les escaliers et l'ascenceur. Si
vous jugez que les Mages se débrouillent trop bien, vous pouvez
faire intervenir les Vampires chargés de la protection des étages
supérieurs.
Le 13° étage : Le Combat Final
Quand les PJs arrivent, Marco est penché sur le
Talisman, lui transmettant tout son pouvoir. Plus il est chargé
de Quintessance, et plus le Pendentif est brillant. L'air alentours tremble
comme si il allait se déchirer, et la chaleur est quasi-insoutenable.
Bien qu'il soit affaibli, Réplica-Marco reste tout de même
très balèze, alors, pas de pitié ! Il devrait y avoir
des blessés graves pendant le combat.
Une fois Marco blessé à mort, les choses
se précipitent : des Garous en Rage déboulent couverts de
sang, un orage gigantesque éclate et fait exploser le plafond déjà
partiellement effondré. Le Pendentif se met alors à flotter
dans les airs, se place au dessus du corps du Changelin, et le fait disparaitre
dans un éclair bleuté.
L'air se met alors à trembler devant les PJs,
et d'un coup, un homme d'une cinquantaine d'années, de type Arabe
et avec une grande barbe se matérialise. Hadoram ! Le Talisman devient
alors terne, et va se poser dans la patte du chef de meute qui disparait,
ainsi que ses "hommes".
Hadoram remercie alors chaleureusement les Mages, puis
les invite dans une de ses nombreuses résidences New-Yorkaises.
Le lendemain, "l'accident" du vieux Pickman Hotel est
classé Fait Divers, et c'est sous one épaisse couche de neige
que se réveille la "Capitale du Monde".
Section PNJs :
Hadoram : maître de l'Esprit ayant appartenu dans sa jeunesse à la cabale du Senseï de joueurs. Il avait enfermé un Maraudeur très puissant, Réplica, dans une écharpe,avant que celui-ci ne prenne possession de son corps, le bannissant dans l'Umbra. Il erre depuis à la recherche d'un contact avec Gaïa.
Marco : Kithain Unseelie emprisonné dans les geôles du roi Philéas. Réplica a pris possession de son corps et l'a fait s'évader. Il recherche avidement un Talisman possédé par les Garous afin de briser le Goulet. Il tente de s'allier aux Garous et aux Vampires du Sabbat.
Francis : Malkavian de 8° génération. Il est ami avec les PJs. Mathiews est une de ses goules. Il n'appartient ni au Sabbat, ni à la Camarilla.
Malcom : Trémere de 5° génération. Patron de Black Tower Club. Il appartient au Sabbat. Le Barman est une de ses goules.
Andrew : Philodox Marcheur sur Verre. Chef d'une petite meute.
Crisnam-Neige Rouge : Ahroun Griffe Rouge. Ancien du Sept de Central Park. Il hait les Mages encore plus que les homidés, car son frère de portée a été tué par un Technomancien.
Hubert de Mortefoi : Ombre au service de la Hiérarchie. C'est un fidèle serviteur du Seigneur local, mais il est soucieux d'éviter les tentions au sein du quartier dont il s'occupe.
Les Death Riders : Ils sont morts il y a une dizaine
d'années à peine dans un énorme accident de voiture.Il
passent le plus clair de leur temps à faire des blagues aux mortels,
et ne sont donc pas très bien vus des autorités. Ils sont
néamoins très sympas.
Note : Ce scénario,tout comme le précédent,
bien qu'en bien moindre mesure, s'inspire d'autres scénars existant
sur Internet, pour ce qui concerne les noms de certains personnages. Je
m'excuse auprès des auteurs concernés, et j'espère
qu'ils ne m'en voudront pas.
Si néamoins il vous a plu, n'hésitez pas
E-Mailez moi, ca fait touours plaisir ! (Demandez mon addresse au Gardien
du Cénaculum)
BT Jack 98