Hurlement sur Central Park
Ce scénario est destiné à des garous un peu expérimenté. La chronique doit se situer à New-York. Il est préférable qu'ils soient habitués au caern de Central Park, qu'ils y aient des contacts divers. Ce scénario est plus tourné vers l'enquête, les combats seront très peu présents. Il est très court et ne devrait pas prendre plus de deux séances de jeu. Comme d'habitude, vous avez parfaitement le droit de modifier le scénario, de l'améliorer, sans pour autant vous faire du pognon sur mon dos (ce serait pas juste pour moi qui me casse le [bip] à pondre des scénariis comme ça !).
Synopsis :
Pour changer un peu de mes précédents scénariis, ce scénario ne sera pas vraiment axé sur les grands garous corrompus, les conspirations du Ver en lui-même. Le scénario va s'axer autour d'un vampire. D'un vampire du Sabbat : Duncan Garl, un Gangrel. Ancilla très prometteur, il a été envoyé avec sa meute de Gangrel essayer de mettre en difficulté la Camarilla. Bien que n'ayant jamais rencontré personnellement de Garous, le fait que Central Park soit le centre de l'activité lupine sur toute la région de New-York lui a donné une grande idée.
Le Sabbat est la secte vampirique dominante à New-York, mais la Camarilla place ses pions pour la reconquête du pouvoir et elle est en train d'y parvenir. Son idée est de venir à la nuit tombée au Park, de se servir de sa Discipline Protean et de foûtre un bordel monstre en plein coeur du parc. Bien entendu, le Sabbat et le caern du parc ont un accord, donc les Garous en viendront donc tout bonnement à soupçonner des vampires de la Camarilla. Tout ceci engendrera une grande guerre qui affaiblira chacune des parties et le Sabbat pourra faire main basse totale sur la ville sans avoir à faire d'effort.
Des nuits troublées :
Comme d'habitude, les personnages se trouvent au caern de Central Park. C'est une belle nuit où les étoiles illuminent le ciel et où la tranquillité règne sur le caern. Les personnages ont l'occasion de voir que bon nombre d'homidés se promènent, trouvant la sérénité dans le parc de la Grosse Pomme.
Les personnages ne vont pas avoir vraiment le temps de profiter de la tranquillité qui règne dans le parc car des cris retentissent, ainsi que des grognements de loups (Perception + Vigilance, difficulté 6). Des homidés hurlent, les animaux du parc s'affollent, tout ce petit monde court dans tous les sens appeurés par ... une meute de cinq gros loups noirs. Les personnages tenteront sûrement d'intervenir, mais déjà la "sécurité" du parc, composé de Spotlight et quelques Rongeurs d'Os sous forme Glabro tentent d'attraper les loups. Ceux-ci s'enfuient alors dans la cohue, poursuivis par quelques Rongeurs d'Os. Il y a deux morts, la gorge arrachée, et quelques blessés, peu gravement, mais qui doivent tout de même être évacué en vitesse du parc.
Si un des personnages utilise le don Sentir le Ver, il sentira des émanations de cruauté, mais indirectement liés au Ver. Ceci et l'apparence des loups renseignent sur un fait : ce ne sont pas des Danseurs de la Spirale Noire. Ceux-ci sont habituellement complètement difformes, bien que dangereux.
Immédiatement après la fuite des loups, Mère Larissa convoque les personnages. La vieille femme est très inquiète.
" Pendant des décennies, Central Park était un lieu de repos pour tous les homidés, garous et animaux qui y passaient car il leur permettait de s'évader de la prison de béton qu'est New-York. Mais maintenant, avec l'effroi qu'ont causé les loups, la tranquillité du parc a été brisée. Bien sûr les homidés continueront à venir, mais la peur subsiste, de voir un de ces grands loups se jeter sur eux et leur déchirer la gorge." C'est le discours que leur tiendra la vénérable, mais sage Mère Larissa. " Ces loups ne sont pas des notres et ils ne portent pas les mêmes stigmates du Ver que les Danseurs de la Spirale Noire que nous avons déjà affronté auparavant. Il faut que vous meniez l'enquête, pour découvrir ce que sont ces loups. Il en va de la survie de ce caern, et donc de la survie des Garous de la région. Si vous arrivez à retrouver ces loups, il vous faudra les tuer car je ne peux pas souffrir de voir la tranquillité de notre caern troublée par de vils agents du Ver, quel qu'il soit." Les personnages n'ont pas vraiment le choix. Un refus signifierait un renvoi à jamais du caern ainsi que de tout ceux de la région.
Par où commencer :
C'est une bonne question. Les personnages n'ont pas beaucoup d'indices. Voici ce qu'ils peuvent découvrir.
Bien sur, les personnages ne doivent pas voir ces indices offerts sur un plateau, ils doivent se creuser la tête, réfléchir, interroger les flics, les victimes ...
A partir de ce soir là, les gens viendront moins nombreux au parc, mais certains viendront toujours. Mais aussi, tous les soirs les loups attaqueront, toujours à la même heure (lorsque la nuit est bien entamée), faisant fuir les gens, pour repartir quelques minutes avant l'aube. Petit à petit, de moins en moins de gens viendront au parc, ce qui continuera d'inquièter Mère Larissa qui demandera aux personnages de se dépêcher pour que tout puisse s'arrêter. Chaque nuit, les personnages peuvent obtenir des indices différents.
Les personnages finiront sûremnet par se poser des questions sur la nature même des loups et devineront sûrement aisément que les loups sont des Vampires (Intelligence + Occultisme difficulté 8, s'ils n'y pensent pas, mais qu'ils ont néanmoins tous les indices présentés plus haut). De plus, un autre jet d'Intelligence + Occultisme permet à un Garou de se souvenir que certains vampires ont la possiblités de se transformer en loup grâce à une de leur discipline.
Inévitablement, les personnages vont se poser des questions sur les vampires se trouvant en ville. Mère Larissa et Spotlight sont très au fait de tout cela. "La secte du Sabbat est très dominante à New-York et nous avons avec eux un accord de non-agression qu'ils ne transgresseront pas. La Camarilla a été délogé de son siège de secte dominante il y a quelques années, mais replace ses pions." Les conclusions de Mère Larissa sont que le Sabbat aurait beaucoup à perdre dans une guerre contre le caern et elle n'est pas sûre que, malgré leur folie, ils soient prêts à tenter le coup. La Camarilla n'aurait pas grand chose à perdre car elle n'est pas totalement installée. Cependant, un personnage faisant un jet d'Astuce + Occultisme difficulté 8, devinera que la Camarilla ne se risquerait pas à briser la Masquarade d'une telle façon.
Les personnages vont sûrement tenter de capturer un des loups (ce qui, bien que n'étant pas très aisé, est possible). Celui-ci se débattra furieusement. Il finira par se retransformer, à un moment où un autre, en être humain. Les personnages peuvent tenter de le faire parler (Manipulation + Intimmidation difficulté 7). Il ne sait pas grand chose, en fait Garl a utilisé sa discipline de Domination pour faire croire aux membres de sa meute qu'ils agissaient pour la Camarilla. Ainsi, le vampire est totalement convaincu qu'il agit pour le bien de la Camarilla et qu'il obéit aux ordres de la Camarilla. Le vampire peut éventuellement lâcher le nom de Duncan Garl.
Si les personnages font leur rapport à Mère Larissa, elle en touchera un mot à Spotlight. Celui-ci, pas mal furax, lancera une vague de représailles, lançant quelques ahrouns Rongeurs d'Os à la recherche de Vampire. Ceux-ci reviendront quelques heures plus tard, affirmant avoir débusqué quelques vampires de la Camarilla et de les avoir détruits. Ce sera au tour de Mère Larissa de rentrer dans une colère monstre, expliquant que la Camarilla va sûrement lancer des représailles contre le caern.
Au lieu de représailles, c'est un vampire (10ème génération) qui est envoyé. Il s'appelle John Johansen, c'est un Ventrue. Bien qu'il est totalement effrayé, il garde son sang-froid. Il demande à être conduit auprès de Mère Larissa. Surveillé par une dizaine de Garous, il est conduit devant la "patronne" du caern de Central Park. Celle-ci ne semble pas vraiment être surprise de sa venue. Le Ventrue demande à s'exprimer en tête à tête avec elle, ce qu'elle refuse, réclamant que les personnages l'accompagnent, ce que le vampire concède.
"La Camarilla est vraiment déçue de ce que vous avez fait. Nous sommes par nature ennemis, mais nous avions tout de même un accord. Le Conseil du Primogène hésite vraiment à attaquer votre caern. Personnellement, je suis contre cette idée. Vous avez commis une erreur de jugement, une erreur qui a coûté la non-vie de cinq jeunes vampires innocents. Si je suis ici, c'est pour vous signifier de cesser immédiatement ces attaques contre nos gens". Les personnages peuvent intervenir, dénonçant les attaques et les témoignages des éventuels prisonniers. Si les personnages ne le font, Mère Larissa le fera elle-même.
Johansen semble être surpris parce que les personnages lui apprennent, n'ayant lui-même pas été tenu au courant de ces facteurs par les Anciens. En tenant compte de ce que les personnages (ou Mère Larissa) viennent de lui dire, le Ventrue dénonce ainsi le Sabbat. "C'est tout à fait leur style. Aucun vampire de la Camarilla ne se risquerait à briser la Mascarade de façon si significative, ce qui déclencherait une chasse au sang contre lui. D'ailleurs, le Sabbat aurait beaucoup à retirer d'une bataille rangée entre nous : la domination totale de New-York et de ces environs." Si les personnages demandent si Johansen connait un certain Duncan Garl, celui-ci répondra que non, mais tâchera de se renseigner à son sujet.
Le Ventrue, pour clore la discussion, annonce que la Camarilla n'interviendra pas dans les batailles rangées entre les Garous et le Sabbat, mais que si certains de ces membres sont tués, alors la bataille sera complètement inévitable.
Et les grands méchants habituels ? :
Mais oui ! Et la Pentex, que fait-elle en apprenant que des loups noirs égorgent des gens en pleins Central Park. Pourquoi en plein Central Park ? Et bien, l'immonde compagnie de grand méchant pas beau, elle a décidé de prendre sa part du gâteau. Ainsi, la Pentex a-t-elle envoyée un groupe d'espions humains corrompus. A vous d'imaginer les diverses intéractions entre les personnages et les fomori, en rappellant tout de même que le parc a déjà une mauvaise réputation maintenant, et s'ils veulent l'améliorer, c'est pas en attaquant des fomori sous forme crinos qu'ils vont y arriver.
Qu'est-ce qu'on fait maintenant ? :
Que vont faire les personnages ? Bonne question, mais la meilleure réponse, et sûrement la plus commune "on suit les loups quand ils se barrent". C'est d'ailleurs la meilleure solution envisageable, mais vous êtes tout à fait libre d'en inventer d'autre selon votre créativité. En suivant un des loups, celui-ci reprendra tout d'abord forme humaine, récupérant des fringues dans une poubelle derrière un night-club quelconque et s'enfoncera dans la ville. Une fois n'est pas coutume, les méchants se trouvent dans un entrepôt sur les docks, riant grassement des mauvais coups à venir. En clair pour la fin du scénario, vous êtes assez libre de choisir ce qui va se passer.
Les méchants :
On s'en doute, à la fin du scénario, baston générale il y aura (pour pas que les ahrouns s'emmerdent trop ...).
Duncan Garl :
Un petit fumier pour la Camarilla. Un sacré bout-en-train pour le Sabbat. Rien à ajouter !
Attributs : Force 3, Dextérité 4, Vigueur 3, Charisme 3, Manipulation 2, Apparence 3, Perception 4, Intelligence 3, Astuce 4.
Abilités : Vigilance 4, Sports 3, Bagarre 3, Esquive 2, Commandement 3, Connaissance de la rue 4, Armes à feu 3, Mélée 3, Furtivité 2, Survie 2, Occultisme 3.
Disciplines : Protean 4, Animalisme 2, Fortitude 1.
Equipement : Tout ce que vous jugerez nécessaire. Ce n'est pas un enfant de coeur, loin de là !
La meute de Garl :
Des gros méchants comme leur leader.
Attributs : Pareil que Garl sauf Charisme 2, Apparence 2, Astuce 3.
Abilité : Vigilance 2, Sports 2, Bagarre 2, Esquive 3, Connaissance de la rue 2, Armes à feu 1, Mélée 2, Furtivité 1, Survie 2.
Disciplines : Protean 4.
Vous êtes tout à fait libre de changer tous ces trucs à votre convenance.