Les anciens, les vrais...
Ultima necat
© Usher, 1998
Il s'agit d'un scénario d'introduction
à Wraith : les PJ commencent comme simples mortels, trouvent accidentellement
la mort au cours du scénario, et découvrent le Monde des
Ombres en tentant d'échapper à des trafiquants d'esclaves.
Ce scénario fournit également les
décors d'un lieu hanté , morbide à souhait, qui pourra
devenir un repère pour les PJ.
Sommaire :
I. Synopsis
II. La
trame
III. Décors
du château de Ville-sur-Onde
IV. Personnages
principaux
I. Synopsis
Les PJ sont des vifs demeurant ou voyageant dans
l'est de la France. Pour des raisons personnelles, chacun d'entre eux doit
se rendre à Paris et prend le train du.... (Jour de la partie).
Or, près de Château-Thierry, une bande de faucheurs travaillant
pour le compte du Siège des Eaux Ardentes provoque un déraillement
dans un tunnel pour moissonner quelques âmes. Les PJ, tués
dans l'accident, sont capturés par le chef des faucheurs, le docteur
Gluckman. Mais l'accident a aussi attiré un officier au service
du Siège des Epines, Célestin Noir. Il se dirige vers le
tunnel pour récupérer les âmes qui dépendent
légalement de sa légion (victimes du Hasard), et vient accompagné
de légionnaires et de barghests.
Pour faire diversion, les moissonneurs vont relâcher
quelques prisonniers (les PJ), qui pourront se réfugier dans un
ancien manoir, le château de Ville-sur-Onde, transformé en
asile psychiatrique dans les années 30, abandonné depuis
près de 10 ans. Trois âmes en peine s'y terrent : Lise, une
drone qui a perdu presque toute identité, qui erre et mime parfois
des efforts pour se maquiller ; Anatole, un petit garçon du siècle
passé, qui pourra révéler aux PJ leurs arcanos s'ils
se montrent amicaux ; et Max le dingue, un ancien psychopathe mort dans
une cellule du quartier de haute sécurité, extrèmement
dangereux, pervers, destructeur.
Les barghests de Célestin Noir suivront
la trace des PJ jusque dans le parc abandonné du château :
les moissonneurs de Gluckmann lui tendront une embuscade qui occasionnera
des pertes dans sa patrouille. Il fera mine de fuir, mais il s'agira d'une
fausse retraite, car il attaquera à nouveau par surprise quelques
heures plus tard les moissonneurs. Dans l'intervalle, les moissonneurs
tenteront de reprendre les PJ. A eux de se défendre, avec l'aide
d'Anatole. S'ils ont le dessous, Max le Dingue pourra intervenir contre
les moissonneurs dans une crise de folie furieuse. Il ne faudra pas pour
autant le considérer comme un allié potentiel...
II. La trame
1. Création des personnages
vifs
Genèse des personnages : En début
de partie, les joueurs créent des personnages vivants, contemporains.
Ils définissent leur passé, leur position sociale, leurs
passions, les êtres et les objets chers (entraves potentielles),
leur profil psychologique, qualités et défauts (utiles pour
le côté sombre), leurs réussites et leurs échecs.
Une seule chose est imposée : les PJ commenceront l'aventure dans
une ville de l'est de la France (Nancy, Metz, Toul, Commercy, Bar-le-Duc
ou Vitry-le-François). Ils peuvent y résider (mutation administrative,
études, maison familiale...) ou simplement y être de passage
(affaires, tourisme, mariage...).
Au niveau technique, ils définissent leurs
attributs, leurs compétences, leur volonté et choisissent
leur nature et leur attitude. Ils peuvent déjà affecter des
points dans leurs passions pour hiérarchiser leurs goûts.
Parallèlement, le MJ crée les côtés
sombres des personnages en se basant sur leur passé et leur psychologie.
Il garde les fiches des côtés sombres pour plus tard (après
le décès des PJ).
2. Début de l'action
Le jour même où vous faites jouer le
scénario, les PJ doivent se rendre à Paris en train. A vous
de définir les raisons pour lesquelles ils se rendent dans la capitale
: régler une affaire, rejoindre une fiancée, prendre l'avion
à Roissy pour une destination lointaine, participer à un
jeu télévisé, faire du tourisme, postuler pour un
emploi important, passer un concours... Si certains PJ ont une voiture,
trouvez un prétexte qui justifie qu'ils prennent le train : l'un
a une grippe carabinée et ses médicaments rendent la conduite
dangereuse, l'autre a dû laisser la voiture à sa femme pour
qu'elle aille chercher les enfants à l'école, le troisième
est affligé d'un retrait de permis pour avoir fait du 240 sur une
départementale... Ou la voiture est bêtement en panne...
Les PJ peuvent être originaires de villes
différentes : l'essentiel, c'est qu'ils prennent le même train
et se retrouvent dans le même compartiment. Encouragez-les à
jouer la scène dans le compartiment : la candidate au CAPES révise
frénétiquement ses cours, l'homme d'affaire lit dédaigneusement
son Figaro-Economique, le petit retraité grippé pousse un
éternuement pathétique toutes les 2 minutes... Les PJ pourront
ainsi faire connaissance, et s'installer dans une trompeuse impression
de banalité (surtout si vous ne les avez pas averti qu'il s'agit
d'un scénario Wraith....). Et lorsqu'ils sont bien rentrés
dans leurs personnages, alors qu'ils viennent de dépasser Château-Thierry...
3. Le CRASH !
Le train traverse une région de collines couvertes
de forêts, où s'alanguissent parfois de jolis villages ou
de vieilles églises romanes. Après avoir survolé une
rivière paisible sur un pont aérien, le train s'engage à
toute allure dans un vallon encaissé, alors que les brumes du soir
se lèvent...
Un PJ qui regarde par la fenêtre pourra
apercevoir une scène étrange : un homme blafard, sur le bas
côté, qui agite désespérément un chiffon
crasseux (il s'agit du Signaleur : le PJ qui l'aperçoit est pris
d'une angoisse brutale et inexplicable). Aussitôt après, le
train s'engouffre en hurlant dans un tunnel. Les fenêtres deviennent
noires, mais un PJ attentif pourra remarquer un feu rouge dépassé
à toute allure (Le conducteur de la locomotive, troublé par
l'arcanos Pandémonium du brigadier Chapuis, ne l'a pas vu, et se
rue donc à pleine vitesse sur une section de la voie en travaux...).
Même si un PJ se précipite sur la manette d'arrêt d'urgence,
il est trop tard : les PJ sont propulsés dans le compartiment par
un choc terrible, dans un fracas monstrueux de tôles froissées,
et les lumières s'éteignent alors que tout se disloque et
se convulse autour d'eux...
Dans une obscurité presque complète,
déchirée par les gerbes d'étincelles des wagons s'écrasant
contre les parois du tunnel, les PJ vont subir une agonie brève
mais épouvantable, dans un maelström de cris de terreur, d'explosions
de verre et de métal ployé ou tordu dans un bruit de tonnerre...
Vous pouvez personnaliser les trépas :
un PJ peut être propulsé dans le porte bagage qui lui fait
face, traverser la cloison du compartiment qui se disloque et s'empaler
sur un débris d'armature métallique ; un autre peut être
éjecté hors du train, traversant simultanément les
vitres de la porte du compartiment et de la fenêtre du couloir, perdant
la moitié de son crâne dans l'impact contre le mur rocheux
du tunnel ; un autre, éjecté par la fenêtre du compartiment,
peut ricocher moins violemment contre le mur du tunnel (juste quelques
fractures), retomber sur le ballast où il est broyé par une
roue de wagon ; d'autres encore peuvent être décapités
par une tôle déchirée, écrasés par un
tampon de voiture qui vient d'éventrer leur compartiment...
Il faut que ce soit sale et terrifiant. Après
tout, vous fabriquez des âmes en peine... Et puis tout doit sombrer
dans le noir.
(Conseil de jeu : Si vous jouez en soirée,
commencez à jouer avec un éclairage normal. Au moment du
déraillement, lorsque les lumières du train s'éteignent,
éteignez aussi la lumière de la pièce où vous
vous trouvez, et détaillez les agonies dans le noir. Lorsque les
PJ vont naître à leur condition d'ombre, rallumez seulement
quelques bougies... Ils sont désormais dans le Monde des Ombres).
3. Erèbe
Tout est noir. Au cÏur du noir palpitent faiblement
des voix : des chuchotements à peine audibles, qui se taisent parfois
brusquement comme s'ils craignaient d'être entendus, puis qui reprennent
insidieusement, remplis de venin et de fiel... Des voix murmurantes, entendues
déjà au détour d'un mauvais rêve, dans le secret
des pires souvenirs d'une existence passée...
Et puis, après les voix, vient la sensation
de froid : un froid diffus, pénétrant, malsain comme l'exhalaison
d'une vieille cave. Avec le froid, les PJ ont le sentiment de reprendre
conscience, mais une conscience flottante et floue, onirique, qui semble
toujours prête à verser dans les pires cauchemars...
De très loin, de façon très
détachée, les PJ assistent à une scène qui
leur paraît étrange et semble se dérouler au ralenti
: dans un tunnel, des dizaines de pompiers et de gendarmes s'affairent
au milieu du chaos du train déraillé. Des chalumeaux percent
des cloisons métalliques, des tenailles désincarcèrent
des corps mutilés ou agonisants, des brancards passent, emportant
parfois un blessé sous assistance médicale, parfois un corps
dans un bodybag fermé.
Un peu effarés, les PJ se retrouvent assis
ou accroupis au milieu des secouristes. Ils sont en état de choc,
et bizarrement, personne ne semble les remarquer. Leurs perceptions sont
émoussées, comme si toute la scène se déroulait
sous l'eau. Ils ont la sensation d'étouffer, peuvent avoir peur
de se noyer. Tout autour d'eux est flou, altéré, et les étincelles
des scies et des chalumeaux volent en courbes gracieuses, lentes, dans
l'atmosphère aqueuse... Les voix, en eux, sont de plus en plus proches
et inquiétantes...
(Les voix sont celles des côtés sombres
des PJ : expliquez à vos joueurs comment fonctionne le côté
sombre et distribuez les fiches des côtés sombres.)
4. Moissonnés
Au cÏur de cette scène étrange,
les PJ perçoivent une anomalie : dans la clarté vague du
bout du tunnel, ils perçoivent avec difficulté une silhouette
translucide et maigre, qui semble flotter vers eux, entourée par
un halo de lumière blafarde. Les traits de cette silhouette sont
vagues, parfois étrangement déformés. Il crie quelque
chose, qui résonne en échos stridents, déformés
comme s'il se tenait à une incroyable distance. Il finit par flotter
à côté de chaque PJ, par se pencher sur lui. Alors
que ses mains fantômatiques se rapprochent du visage de chaque PJ,
ceux-ci se rendent compte qu'une fine membrane ectoplasmique les séparent
du monde qui les entoure... une membrane déchirée par l'ombre.
Lorsque la membrane est déchirée,
les PJ subissent un déferlement de souffrance épouvantable
:
- Un froid glacial s'engouffre en blizzard autour
d'eux, leur donne le sentiment d'être calcinés jusqu'au plus
profond de leur coeur, jusqu'à avoir le sentiment d'être dispersé
en particules hurlantes par le gel ;
- Leurs sens deviennent extraordinairement affûtés
: le vacarme des secouristes (appels radios, scies-sauteuses, cris, tenailles
cisaillant le métal) leur donne le sentiment de faire exploser leur
crâne, les lueurs des lampes et des étincelles brûlent
leurs yeux, laissent des phosphènes de magnésium danser dans
leur champ de vision et vrillent leur cerveau comme des coulées
de lave.
- L'ombre qui vient de les arracher à leur
cocon protecteur les saisit aux épaules et les secoue en hurlant
des propos incohérents et déformés.
L'expérience est si effroyable, si douloureuse,
que tous les PJ devront faire un jet de volonté difficulté
6 s'ils veulent surmonter le traumatisme. Ceux qui échouent sont
terrassés par la frayeur et la douleur, hurlent et se débattent
jusqu'à la fin de la scène.
Ceux qui réussissent le jet peuvent tenter
de prêter attention au personnage qui vient de les arracher à
leur membrane : en essayant de lui prêter attention, ils vont vivre
une nouvelle expérience inquiétante : leur perception bascule.
Pendant un instant, ils découvrent un univers comparable à
un négatif de photo : ce qui est clair devient obscur, ce qui est
obscur devient clair. Puis, leurs sens redeviennent normaux, mais le tunnel
qu'ils découvrent autour d'eux a subtilement changé : le
tunnel paraît s'étirer à l'infini, et ses parois étincellent
faiblement de givre. Les débris du train déraillé
sont toujours là, mais ils apparaissent couverts de rouille, de
poussière, de lichens et de vieilles toiles d'araignées...
Secouristes et survivants de l'accident ne sont plus que des ombres floues.
En revanche, ils découvrent pour la première fois très
nettement les autres PJ, ainsi que l'ombre qui les a moissonnés.
Peut-être reconnaîtront-ils le Signaleur, s'ils l'ont aperçu
avant l'accident. Celui-ci semble affolé ; il leur tient des propos
incohérents, leur demandant instamment s'ils n'ont pas retrouvé
la photo de Jeanne qu'il a perdue, et leur recommandant également
de s'enfuir, parce que "les marchands d'esclaves approchent". Il prendra
lui-même très vite la fuite par l'extrémité
ouest du tunnel.
(Une ombre qui séjourne dans le monde des
ombres peut à volonté observer le monde des ombres ou le
monde des vifs. Pour marquer la différence entre les deux mondes,
je suggère que lorsqu'elle change de plan d'observation, l'ombre
traverse toujours une brève seconde de vertige où tout ce
qui l'entoure est en vision négative. N'oubliez pas que dans le
monde des vifs, les perceptions de l'ombre sont extraordinairement précises
et performantes, mais que tout bruit un peu fort ou toute lumière
un peu vive est une agression susceptible de désarçonner
le lémure...)
5. Les marchands d'esclaves
Alors que le Signaleur prend la fuite, deux silhouettes
se profilent par l'extrémité est du tunnel. Il s'agit de
Louisa-Belle et du docteur Gluckmann. Louisa-Belle se présente aux
PJ dans un halo de lumière douce et se présente comme "l'Ange
de la mort". Avec Gluckmann, elle tente de rabattre ensemble les PJ vers
l'extrémité est du tunnel, d'abord en douceur, puis en ayant
recours à l'intimidation, voire à la force si les PJ se défendent.
(N'oubliez pas que les marchands d'esclaves ont recours à leurs
arcanos, alors que les PJ ignorent encore qu'ils peuvent avoir recours
à ce genre de pouvoir). Si des PJ s'enfuient vers l'extrémité
ouest du tunnel, ils trouveront la sortie barrée par le brigadier
Chapuis, qui n'hésitera pas lui non plus à faire usage de
la force. Encore marqués par le trauma de leur passage dans le monde
des morts, les PJ devraient être des proies faciles pour les ombres
du docteur Gluckmann.
Une fois rassemblés, les PJ sont orientés
vers la sortie est du tunnel. Dehors, le monde qu'ils découvrent
est une version funèbre de celui qu'ils ont quitté. Un soleil
maladif, grêlé de taches sombres, est en train de se coucher
sur des collines hérissées de forêts mortes. Les rails
sont couverts par une couche de rouille qui a aggloméré rivets
et boulons, le ballast de la voie ferrée craque sous le pas des
ombres, formé d'un mélange de gravier effrité et d'ossements
broyés. Les prairies sont couvertes d'herbes desséchées,
parfois couchées par un vent aigre qui fait bruire les grands herbages
morts en murmures frissonnants. Et dans la nuit qui vient, des étoiles
brillent faiblement. Le ciel nocturne devrait donner aux PJ une sensation
de malaise profond, car les constellations ne correspondent à rien
de connu (il s'agit en fait des étoiles qui ont disparu dans le
ciel du monde des vifs). Si vous voulez ajouter une touche sinistre, faites
passer un convoi de wagons de marchandises, tracté par une énorme
locomotive à vapeur des années 30 ; les rares ouvertures
des voitures à bestiaux sont barrées par des barbelés,
et des visages squelettiques et pâles s'y entassent...
A l'extérieur, une colonne d'esclaves enchaînés
attend, sous la garde du traminot : il s'agit essentiellement d'Enfants
(ombres récemment moissonnées, comme les PJ). Ils forment
un convoi pathétique, de silhouettes encore vêtues comme de
leur vivant (complets vestons, robes légères, jeans, bleus
de travail...), mais aux poignets et aux cous chargés de lourdes
chaînes en acier stygien. Les PJ sont enchaînés avec
les autres, et la colonne entre à nouveau dans le tunnel, le traverse
et poursuit sa route au-delà, le long de la voie ferrée spectrale.
En chemin, les esclaves pourront être soumis à divers mauvais
traitements. Le docteur Gluckmann, le Traminot et le brigadier Chapuis
surveillent étroitement leurs captifs. Louisa-Belle s'éloigne
souvent de la colonne pour partir en reconnaissance.
Le Traminot va et vient régulièrement
le long de la colonne des captifs, les lorgnant d'un air méchant.
Parfois, il lance ses chaînes dans les jambes d'un malheureux (considérez
qu'il s'agit d'une attaque sans esquive possible), lorsque celui-ci a l'insolence
de soutenir son regard. Le brigadier Chapuis, quant à lui, choisira
une tête de turc parmi les PJ et s'acharnera sur lui avec le sadisme
consommé d'un petit chef. Commencez par des sarcasmes et insultes,
puis faites monter la pression en accentuant le harcèlement : dès
que quelque chose ne va pas, le brigadier Chapuis en rend le PJ responsable,
si le gendarme menace les esclaves d'une punition collective, il en attribue
la faute au PJ ; enfin, Chapuis ne quitte quasiment plus le voisinage du
malheureux PJ. Le docteur Gluckmann, lui, paraît plus humain. Il
discute avec les prisonniers, il les rassure sur leur sort. (Certes, ils
seront vendus, admet-il, mais il prétend qu'ils seront juste les
serviteurs bien traités de quelques hiérarques ; il pourra
même lâcher quelques bribes d'informations sur le monde des
ombres, et prétendra que les PJ ont eu de la chance d'être
tombé sur lui plutôt que sur des spectres ou des fournisseurs
de Fonderies...) Au cours de la conversation, Gluckmann tente de faire
parler ses prisonniers sur leur passé et sur leurs passions. Il
espère ainsi déceler leurs failles psychologiques et les
affaiblir en les empêchant systématiquement d'assouvir leurs
passions... Sa spécialité est la torture psychologique, et
des trafiquants d'esclaves, c'est lui que les PJ devraient le plus haïr
en définitive, car il fera tout pour souiller leurs passions. Louisa-Belle,
quant à elle, est souvent absente. Mais elle interviendra avec brutalité
si un PJ isolé tente de s'échapper, lui donnant la chasse
avec une délectation sadique, quitte à jouer au chat et à
la souris...
6. La chasse de Célestin
Noir
Donnez aux PJ que leur calvaire dure une éternité.
Ils ont dépassé des gares de campagne désaffectées
aux murs lépreux et aux vitres cassées, des aiguillages perdus,
des ponts métalliques aux architraves rongées de rouille
et de solitude...
Alors qu'ils abordent une étendue de champs
stériles faiblement vallonnés, ils pourront remarquer que
Louisa-Belle rejoint la colonne avec une précipitation anormale.
Elle adresse quelques mots à voix basse au docteur Gluckmann, désigne
l'horizon derrière les collines basses, vers le nord. Gluckmann
fait forcer la marche, mais les quatre marchands d'esclaves deviennent
visiblement nerveux, se concertent souvent, deviennent de plus en plus
facilement brutaux avec leurs prisonniers. Toutefois, leur inquiétude
manifeste provoque aussi un relâchement de leur surveillance. Louisa-Belle
multiplie les courtes reconnaissances vers le nord, et revient toujours
plus alarmée. S'ils réussissent des jets de perception, les
PJ pourront saisir des bribes de conversation entre leurs tortionnaires
:
- De la bouche du Traminot : "Me font pas peur,
ses monstres..." (Sur le ton bravache de celui qui a vraiment peur) ; "P't-être
qu'y commenceront par bouffer les prisonniers..."; "Merde, c'est vraiment
pas d'chance, docteur".
- De la bouche du brigadier Chapuis : "On devrait
tout lâcher, ou seulement fuir avec les plus rapides" ; "Avec les
les esclaves, c'est perdu d'avance" ; "J'en ai déjà vu attaquer
des spectres".
Dans la bouche de Louisa-Belle : "Je crois que
c'est Célestin Noir, l'officier du Siège des Epines" ; "Ils
sont très rapides. Ils devraient nous rattrapper avant l'aube" ;
"J'ai vu deux laisses, et deux légionnaires".
Dans la bouche du Docteur Gluckmann : "On pourrait
peut-être relâcher des esclaves pour faire diversion..." ;
"Si c'est Célestin Noir, il ne fera pas de quartier" ; "Il doit
être attiré par les nouveaux : normalement, ils dépendent
de son Siège".
En fait, Louisa-Belle vient d'annoncer à
ses compagnons qu'ils sont traqués par Célestin Noir, deux
légionnaires et deux laisses de quatre barghests chacune. Ceux-ci
sont effectivement attirés par le décès accidentel
des PJ, qui appartiennent théoriquement au Siège des Epines
(Victimes du hasard). Les PJ devraient comprendre que les trafiquants d'esclaves
ont de gros problèmes. Arrangez-vous pour que leur angoisse soit
communicative, quitte à multiplier les allusions à la férocité
des mystérieux poursuivants.
Deux alternatives se présentent alors :
1) Les PJ ont monté un plan d'évasion.
S'ils agissent avec un minimum de finesse, laissez-les s'échapper.
Peut-être auront-ils quelques problèmes avec Louisa-Belle,
mais celle-ci décrochera vite à cause de la menace de Célestin
Noir.
2) Si les PJ ne réagissent pas, le docteur
Gluckmann prend la décision de les libérer et de les chasser
afin de détourner l'attention de leurs poursuivants. Gluckmann leur
recommandera avec cynisme d'aller trouver "leurs amis, au nord".
Si les PJ prennent la fuite vers le nord, ils
devraient rapidement apercevoir, sur les reliefs de collines lointaines,
une meute sombre qui se déploie sur les champs de cendre. Ils pourront
voir les silhouettes d'un grand cavalier maigre et noir, enveloppé
dans un manteau de ténèbre et coiffé d'un immense
tricorne sombre, ainsi que de deux piétons squelettiques, vêtus
de vieilles capotes militaires, armés d'antiques mousquets à
pierre. Mais ce qui devrait le plus les inquiéter, ce sont les huit
barghests. Décrivez des chiens énormes, plus gros que des
danois, efflanqués, à la toison hirsute et galeuse, à
la tête hypertrophiée et aux crocs monstrueux, aux yeux phosphorescents.
Leurs crânes et leurs mufles semblent serrés dans le réseau
d'une armature de métal hérissé de pointes aiguës.
Leurs aboiements graves résonnent comme les craquements d'un tonnerre
lointain, et des mots déformés semblent parfois grincer au
milieu de l'aboi de la meute. Si les PJ y prêtent attention, ils
pourront saisir quelques-uns de ces mots rugueux : "MANGER", "FAIM", "VIANDE",
"SAIGNER", "GIBIER"...
S'ils sont pourvus d'un peu de bon sens, les PJ
devraient prendre la fuite.
7. Le château de Ville-sur-Onde
Au cours de leur fuite, les PJ devraient se sentir
gagnés par le désespoir : ils sont dans une région
de steppes étirées, semble-t-il, à l'infini sous les
astres morts. Et puis, alors que vous sentez qu'ils commencent à
se décourager, ils pourront apercevoir au loin le moutonnement hirsute
des arbres du parc du château de Ville-sur-Onde, les grands murs
qui l'entourent, ainsi que les pignons ruinés de la haute demeure.
Cet endroit doit leur apparaître comme leur dernière chance
d'échapper aux barghests, dont ils entendent toujours l'aboi sinistre.
Une fois dans le parc, laissez vos PJ découvrir
les lieux. (Voir Plans).
Je suggère un certain nombre d'événements
possibles, mais modulez en fonction des actions de vos PJ et de votre inspiration.
1) La première ombre que les PJ devraient
découvrir est Lise, une drone qui devrait se comporter comme s'ils
n'existent pas.
2) S'ils rencontrent Max le Dingue, celui-ci se
contentera de hurler en se fracassant la tête contre un mur. Il pourra
se montrer agressif, mais sera plus effrayant que réellement offensif
au cours de cette première rencontre.
3) Ils ne pourront croiser Anatole que s'ils se
sont montrés humains avec Lise. Si tel n'est pas le cas, offrez
quand même une seconde chance aux PJ, car la rencontre avec Anatole
est capitale pour eux. Disons qu'Anatole est tombé entre les tentacules
de Max le Dingue et hurle au secours. Si les PJ viennent à l'aide
de l'ombre du petit garçon (avec un affrontement plus dur contre
Max le Dingue, qui ne reculera que s'il perd trois points de corpus), Anatole
leur sera reconnaissant et acceptera de leur fournir son soutien.
Anatole est très important, car c'est lui
qui commencera à révéler aux PJ la vérité
sur le monde des Ombres. Il connait aussi bien Célestin Noir que
le Docteur Gluckmann, qu'il redoute tous deux. Le premier parce qu'il est
un représentant de la hiérarchie, toujours susceptible d'annexer
le château de Ville-sur-Onde. En outre, Anatole révèlera
aux PJ qu'en raison de leur mort accidentelle, ils dépendent du
Siège des Epines, dont Célestin Noir est le représentant
- ce qui signifie qu'ils peuvent être traités comme des esclaves
par l'officier, voire conduits à une fonderie des âmes pour
fournir de nouvelles armes à la légion... Quant au Docteur
Gluckmann, Anatole le redoute parce qu'il sait qu'il trafique entre autres
avec les gérants des fonderies du Siège d'Emeraude. En deux
mots, pour les PJ, Charybde et Scylla.
Mais Anatole est aussi une providence pour les
PJ : grâce à son arcanos Fatalitas, il les aidera à
prendre conscience de leurs nouveaux potentiels d'ombres.
(Vous pouvez compléter avec vos joueurs
les fiches de personnages : ils peuvent alors choisir leurs arcanos, leurs
historiques et répartir leurs points de bonus, que vous considérerez
comme le fruit des expériences qu'ils viennent de vivre...)
8. Save our Souls
Alors que les PJ viennent de répartir leurs
points et se sentent donc moins vulnérables, l'aboi rauque de la
meute les rappelle à la dure réalité. Depuis les fenêtres
des étages, ils peuvent apercevoir une ombre courir désespérément
sur les labours morts qui entourent le parc. Il s'agit de l'ombre d'une
jeune fille, aux poignets et aux jambes encore entravées de chaînes,
et les PJ devraient reconnaitre une des esclaves de la colonne du docteur
Gluckmann. La jeune ombre est talonnée par les barghests, qui la
rejoignent, la terrassent férocement. La jeune ombre se débat
en hurlant sous les morsures des monstres, est taillée en pièces,
et se dissipe en lambeaux fantômatiques en poussant un dernier cri
empli d'une terreur insupportable (Ayant perdu tout son corpus, elle est
précipitée dans le Labyrinthe, où elle va affronter
son Côté Obscur...)
Si les PJ réussissent un jet de perception,
ils apercevront quatre silhouettes furtives qui se glissent dans le parc,
par le côté opposé à celui où le drame
vient de se jouer. Ils pourront reconnaître la grâce meurtrière
de Louisa-belle, la silhouette pataude du Traminot, la pélerine
du brigadier Chapuis ou le melon du docteur Gluckmann... (En fait, Gluckmann
s'est rendu compte que Célestin Noir traquait les PJ. Il a décidé
de lui tendre une embuscade, en utilisant les PJ comme appât ; pour
détourner un moment l'attention de la meute, il a sacrifié
une jeune esclave, espérant fermement récupérer les
PJ en compensation après avoir repoussé Célestin Noir.)
Peu après, les PJ peuvent apercevoir Célestin
Noir et ses deux légionnaires rassembler leurs barghests devant
les grilles du parc. L'officier et sa meute entrent dans le parc, où
ils tombent dans le traquenard tendu par Gluckmann et ses sbires. Décrivez
une escarmouche rapide et violente : les deux partis peuvent en sortir
affaiblis : les légionnaires et un ou deux barghests peuvent être
abattus, et le Traminot, de son côté, peut être mis
en pièce par les fauves. (N'oubliez pas que les ombres détruites
se désagrègent pour gagner le Labyrinthe...) Toutefois, Celestin
Noir battra en retraite. (Il s'agit d'une retraite stratégique :
en fait, en reculant, Célestin Noir découvrira accidentellement
les autres esclaves de Gluckmann, puis se préparera à un
nouvel assaut.)
Une fois Célestin Noir parti, Gluckmann
lancera un ultimatum aux PJ, leur ordonnant depuis le parc de sortir du
château et de se rendre. Aux PJ de s'organiser alors (en se cachant,
en organisant des pièges ou des embuscades) pour résister
aux trafiquants d'esclaves. Jouez un moment au chat et à la souris
: Gluckmann, Louisa-Belle et le brigadier Chapuis s'introduiront dans le
château et traqueront les PJ, qui pourront compter sur l'aide d'Anatole
s'ils se sont toujours montrés amicaux avec lui. Si la situation
devient trop vite désespérée pour les PJ, faites intervenir
Max le Dingue, qui attaquera les trafiquants dans une crise de folie furieuse.
En fin de compte, Célestin Noir lancera un deuxième assaut
contre le parc, en faisant attaquer les barghests de plusieurs directions
simultanément. A vous de gérer la frénésie
et la confusion de la situation. Les barghests se montreront menaçants
vis-à-vis des PJ mais ne les attaqueront que s'ils sont eux-mêmes
attaqués. En finale, Gluckmann, le brigadier Chapuis et Louisa-Belle
devraient être repoussés ou détruits (Mais n'oubliez
pas qu'après leur séjour dans le Labyrinthe, ils reviendront
dans le Monde des Ombres, ce qui devrait en faire des ennemis féroces
des PJ).
9. Fin de partie
Si les PJ ont vaincu à eux seuls les trois
trafiquants, Célestin Noir s'estimera redevable d'une dette envers
eux et leur laissera leur liberté. Ils pourront également
compter sur lui comme un allié par la suite. S'ils ont résisté
aux trafiquants et aidé Célestin Noir à les repousser,
celui-ci leur laissera simplement la liberté. Dans tous les cas,
l'officier du Siège des Epines récupérera les esclaves
survivants de Gluckmann.
Si les PJ se sont montré amicaux avec Anatole,
celui-ci les invitera à rester au château de Ville-sur-Onde.
Ils pourront même par la suite retourner au tunnel où ils
sont morts et récupérer d'éventuelles reliques (objets
chers, inclus dans leur historique, détruits au moment de l'accident).
Ils pourront aussi se lier avec le Signaleur. Bien sûr, Max le Dingue
restera une menace constante et imprévisible au sein du château
de Ville-sur-Onde...
III. Décors du château
de Ville-sur-Onde
Le parc du château de Ville-sur-Onde
0. Champs de Betteraves.
Etendus sur des hectares de mornes ondulations, traversés
çà et là de chemins vicinaux. Dans le Monde des Ombres,
ils donnent un sentiment de froid infini ; la terre des labours se désagrège
en tourbillons de cendres et de poussière. Le vent aigre emporte
cette terre maigre en bourrasques de poussière et découvre
par endroit le bouclier rocheux en affleurements granitiques.
1. Entrée principale du parc du château
de Ville-sur-Onde
Le parc du château est protégé
par un mur de 3m de haut, dont le sommet est garni de chevaux de frise
tournés vers l'intérieur, garnis de rouleaux de fils barbelés,
rongés par la rouille. Dans le Monde des Ombres, le mur se bombe
par endroits comme s'il était sur le point de s'effondrer. Il est
rongé de mousses et de lichens. De grandes toiles d'araignées,
étincelantes de givre, sont accrochées aux barbelés.
La porte principale est une vaste grille à
double battant, rongée de rouille, fermée par une chaîne
énorme et un gros cadenas. Une vieille pancarte "A VENDRE", marquée
de traînées d'humidité, pend de travers sur les panneaux
de la grille. Des herbes folles ont poussé sous la porte et entre
les barreaux, avant de crever et de se dessécher. Un observateur
attentif remarquera un vieux panneau couché dans le fossé
près de la porte : sous les herbes folles, il est possible d'y lire
une vieille inscription à la peinture craquelée, parfois
trouée par des impacts de chevrotine : "Asile psychiatrique de Ville-sur-Onde".
2. Entrée de service du parc.
Petite porte de fer rongé de rouille, disparaissant
sous les toiles d'araignée, et dominée par des rouleaux de
barbelés. Rendue quasiment impraticable par la rouille et les herbes
folles qui l'obstruent.
3. Entrée de derrière du parc.
Petite porte de fer rongé de rouille, disparaissant
sous les toiles d'araignée, et dominée par des rouleaux de
barbelés. Rendue quasiment impraticable par la rouille et les herbes
folles qui l'obstruent. Un personnage qui la force de l'intérieur
dans le Monde des Ombres se retrouve face à une voie de pierre usée,
qui s'enfonce dans les ténèbres de la Tempête en direction
de Stygia...
4. Puits.
A peine visible au milieu des orties et des herbes
folles, un puits s'ouvre à même le sol, protégé
par deux vieilles planches vermoulues qui cèderont sous le poids
d'un enfant. Il s'agit du puits où Anatole s'est noyé. Des
bouffées de brume glaciale en remontent parfois.
5. Ruines de la maison du Garde.
Ne restent plus que quelques murs noircis, des fenêtres
donnant sur le ciel, un enchevêtrement de poutres calcinées
couvertes de toiles d'araignées immenses. Le sol est couvert d'herbes
folles à l'aspect vénéneux. Les alentours sont occupés
par les troncs calcinés d'un vieux bosquet, dont certains sont tombés.
6. Bosquet de Max le Dingue
Ancien verger laissé à l'abandon :
une partie des arbres sont morts, les autres perdent leur écorce,
sont couverts de champignons à l'aspect malsain et d'excroissances
tubéreuses. Des chaînes parfois garnies de menottes ou de
crochets pendent des branches tordues. Cloués sur les troncs, attachés
ou suspendus aux branches, se trouvent les cadavres de plusieurs dizaines
d'animaux : certains sont réduits à l'état de squelettes,
d'autres sont à demi-décomposés. Belettes, pies, chouettes,
rats, chats, chiens, corbeaux... Nombreux sont ceux qui perdent leur fourrure
ou leur plumage, et révèlent un rembourrage de crin et de
coton, comme si on avait tenté de les empailler... Ils grouillent
de blattes et de cafards.
7. Château.
Grande demeure sombre et sinistre, construite sur
une butte, qui s'élance au-dessus du moutonnement hirsute des arbres.
L'aile droite et les arbres qui l'entourent ont brûlé depuis
longtemps, et ne sont plus qu'un amas de murs effondrés, de poutres
noircies, au milieu desquelles s'élèvent de hautes cheminées
dans un équilibre branlant. La partie épargnée donne
aussi une impression de décrépitude glaciale : les murs s'effritent,
les volets baillent, pourrissent ou se sont effondrés, des planches
sont clouées de guingois sur la plupart des fenêtres, qui
laissent deviner des carreaux cassés et encrassés de toiles
d'araignées. Toutes les fenêtres du premier étage sont
garnies de barreaux.
8. Ruines incendiées des écuries (transformées
en garage lorsque le château fut réaménagé en
asile psychiatrique).
Ne restent plus que quelques murs noircis, un enchevêtrement
de poutres calcinées couvertes de toiles d'araignées immenses.
Au milieu des décombres, on peut deviner les carcasses calcinées
et rouillées de vieux véhicules, peut-être des ambulances
citroen... Le sol est couvert d'herbes folles à l'aspect vénéneux.
Les alentours sont occupés par les troncs calcinés d'un vieux
bosquet, dont certains sont tombés.
9. Grande allée.
Envahie d'herbes folles, de marres immenses aux eaux
noires et grasses. Les arbres qui l'entourent semblent hypertrophiés
et malades, présentent des feuilles rongées de champignons
malsains.
10. Etang du parc.
Une étendue d'eau stagnante, hérissée
de joncs desséchés, engorgée par des mousses et des
algues putrides. Cà et là, des cadavres de grenouilles flottent
à la surface, ventre en l'air, en dégageant une odeur fétide.
Les berges sont marécageuses sur plusieurs mètres, envahies
d'herbes folles. Cà et là, à moitié envasés,
on peut apercevoir l'armature rouillée d'un sommier ou d'un fauteuil
roulant.
11. Champs d'ashodèles.
Dans le monde des vifs, c'est une zone envahie d'orties
extraordinairement vivaces. Dans le Monde des Ombres, les orties sont mêlées
à des asphodèles : grandes fleurs ressemblant vaguement à
des crânes, aux teintes d'une paleur maladive ou sanguinolantes,
vaguement phosphorescentes, émettant un parfum trouble mêlé
de miasmes de charnier.
12. Tombe d'Anatole
Au milieu d'un bois aux essences malades, mutantes,
couvertes de lichens, de moisissures, d'excroissances velues ou poisseuses.
L'endroit est baigné par une brume glacée, qui dérive
en bancs fantasmagoriques entre les troncs tourmentés. La tombe
d'Anatole se trouve dans une petite clairière : le sol et la pierre
tombale sous couverts par un épais tapis de feuilles mortes, soulevés
par des racines tortueuses qui s'insinuent jusque dans la tombe. La stèle
qui domine la tombe est de guingois, ainsi que la statue d'ange aux ailes
déployées qui y prie. Une épitaphe à demi-effacée
par les lichens : "Anatole Klopp 1893-1902". Max le Dingue a gravé
dans les mousses et la pierre un graffiti aux grandes lettres aiguës
: "Suce ma bite, petit merdeux".
Château de Ville-sur-Onde
: Rez-de-Chaussée
13. Hall d'entrée.
Toutes les portes et les fenêtres du RdC de
l'aile intacte du château sont condamnées par des planches.
Toutefois, il est possible de se glisser par partie incendiée dans
le hall d'entrée.
C'est une salle au carrelage en damier, aux murs
noircis par l'incendie sur la partie droite. Le sol est couvert de débris
à demi-brûlés, ainsi que d'ordures (papiers gras, bouteilles
vides). Des graffitis déjà anciens ont été
peints (avec bavures) ou bombés dur le mur gauche : dessins et mots
obscènes, croix gammées, un slogan contre une autoroute voisine.
Près des escaliers, un cadavre de renard aux babines retroussées
sur des crocs jaunes est en train de pourrir. Quelques rats et bon nombre
de cafards grouillent autour de lui.
14. Escalier effondré.
Noirci par l'incendie, conduit dans le vide.
15. Escalier menant au premier étage.
16. Escalier menant au sous-sol
La porte de bois pourri, couverte de toiles d'araignée,
est entr'ouverte sur quelques marches usées qui s'enfoncent dans
le noir.
17. Ancien réfectoire.
La salle est presque entièrement vide. Le
sol est couvert par un vieux lino couvert de crasse, à la teinte
évoquant de vieilles vomissures. Dans le coin nord de la salle (le
plus éloigné de la partie incendiée) une dizaine de
tables et des dizaines de chaises ont été entassées
et incendiées. Le feu a noirci tout l'angle, craquelé les
moulurs du plafond et découvert les poutres et les lattes du plancher
du premier, il a également fondu le lino. De grandes taches boursouflées
au plafond trahissent les goutières, et de grandes mares se sont
formées sur le lino. Contre un mur, Martin, un ouvrier agricole
journalier devenu clochard, a installé un vieux duvet. L'endroit
est jonché de cannettes de bière, pue la vinasse et l'urine.
Martin est malade, tousse souvent, et se nourrit à la soupe populaire
de Ville-sur-Onde.
18. Ancienne cuisine.
Il reste de vieux carrelages fendus, des éviers
de pierre engorgés de toiles d'araignées, des robinets rouillés,
un grand poële et de grands cuisinières à gaz pour collectivité.
Le long des murs, des étagères sont encores garnis par de
grandes casseroles corrodées et bosselées, ainsi que par
des alignements de louches et de couteaux de cuisine rouillés, dont
certains sont carrément des couperets. Les placards baillent, entr'ouverts.
Dans l'un d'entre eux, on peut retrouver un cadavre de chien désséché,
sur lequel on a fiché une centaine de fourchettes rouillées.
19. Ancienne salle de loisirs.
Salle à peu près vide, dont les tapisseries
défraichies sont cloquées et déchirées.
Il reste quelques fauteuils dépaillés
et une vieille banquette éventrée, ainsi qu'une table bancale
et quelques chaises. Tous ces meubles portent des traces de feu, comme
si on avait tenté de les brûler.
Château de Ville-sur-Onde
: Sous-sol
20 Ancienne salle de garde des infirmiers.
Le sol est jonché de vieux dossiers médicaux
éparpillés dans le plus grand désordre, aux feuilles
jaunies par le temps et les moisissures, couvertes d'auréoles d'humidité.
Les vieilles étagères, la table et les deux chaises branlantes
sont couvertes d'animaux empaillés : rats, pies, corbeaux, chauve-souris,
taupes, hiboux et chats huants aux yeux vitreux, aux pelages ou aux plumages
rongés de vermine (Deuxième partie de la collection de Max
le Dingue). La plupart sont couverts de poussière et de toiles d'araignées.
21. Ancien Bloc opératoire.
Salle entièrement carrelée, du sol
au plafond. Deux placards entr'ouverts révèlent un chaos
de vieux flacons poussiéreux, aux bouchons agglomérés
par la rouille ou les moisissures, de vieilles seringues hypodermiques
souillées de résidus pourrissants, des scalpels et des scies
chirurgicales rouillés... Au centre de la pièce se trouve
une table d'opération munie de rigoles et de menottes. Au pied de
la table se trouve une masse putride de viscères, d'encéphales
et d'yeux animaux en pleine décomposition. Sur la table, un cadavre
de putois éviscéré et énucléé
est crucifié à l'aide d'une dizaine de lancettes (Il s'agit
d'une opération en cours de Max le Dingue...)
Près d'un placard, sur une vieille table
à roulettes (désormais coincées par la rouille), s'accumulent
les boîtiers rouillés de ce qui ressemble à une vieille
génératrice électrique. Des PJ attentifs remarqueront
un fouillis de fils dans lesquels est emmêlé une sorte de
casque primitif (Matériel utilisé pour donner des électrochocs...)
22. Salle de bains
Grande salle aux murs et au plafond de ciment décrépit.
Six baignoires de fonte, emplies de toiles d'araignées et de poussière,
munies de menottes, sont disposées dans la pièce. Chaque
baignoire est munie d'un unique robinet de cuivre corrodé (Il s'agissait
des baignoires où l'on maintenait dans l'eau froide les agités...)
Max le Dingue se tient souvent dans l'une des
baignoires.
23. Sanitaires.
Le long du mur ouest s'étale une rangée
d'urinoirs engorgés de poussière et de platras, le long du
mur est une rangée de cabinets à la turque dans le même
état, et au centre se trouve un vaste lavabo collectif de fonte
corrodée, garni de vieux robinets rongés de vert de gris
et drapés de toiles d'araignées.
24. Douches.
Une salle carrelée, envahie de gravats car
le mur sud s'est partiellement effondré au cours d'un incendie.
Le plafond est garni de conduites crevées et de pommes de douche
rouillées, dans la plus grande tradition concentrationnaire...
25. Cave effondrée.
L'aile sud du château s'est écroulée
jusque dans la cave au cours d'un incendie provoqué par Max le Dingue.
Le plafond donne sur le ciel, des pans de murs, des charpentes calcinées
et des conduits de cheminées branlants... Sous les décombres,
on peut encore discerner les silhouettes trapues et sinistres d'une chaudière
et d'un crématorium...
Château de Ville-sur-Onde : premier étage
26. Escalier des greniers
Il est en bois, circulaire, noirci par l'incendie.
Sa rambarde de fer forgé est tordue par endroits sous l'effet de
la chaleur. Il s'élève en partie au-dessus du vide laissé
par la partie effondrée.
27. Aile effondrée.
Au niveau du premier étage, il ne reste que
de rares pans de mur, des conduits de cheminées branlants, et quelques
rares charpentes noircies en équilibre instable. On peut découvrir
l'ensemble du parc entre les décombres, ainsi qu'une perspective
vertigineuse sur le rez-de-chaussée éboulé et les
profondeurs obscures de la cave éventrée...
28. Cellules d'internement.
Situées dans l'alignement de l'aile nord.
Elles ont été construites à partir des anciennes salles
du château, divisées par des cloisons plus récentes.
On peut s'en rendre compte en observant les moulures décrépites
du plafond, souvent coupées par un mur. En outre, les plafonds sont
tachés de goutières, et le platre s'écaille ou s'est
effrité par endroits. Ces cellules sont tout en longueur, encore
garnies de sommiers de fer rouillés et de matelas crevés
et pourrissants. Une cellule sur deux dispose d'une fenêtre, grillagée
à l'intérieur et dotée de solides barreaux à
l'extérieur. La plupart des vitres sont brisées et encrassées.
Les portes des cellules, en fer, dotées de judas, sont entr'ouvertes.
C'est dans les cellules borgnes que se terre Anatole,
souvent sous un lit.
29. Bureau du directeur.
Un grand salon d'angle, où les boiseries et
les bibliothèques d'origine ont été conservées.
Les livres pourrissent sur les étagères, où ils sont
rongés par les rats et la vermine. Les tiroirs des armoires à
fichiers sont dispersés dans la pièces, et les papiers sont
éparpillés un peu partout. L'eau de pluie est rentrée
par les carreaux cassés et les volets pourris des grandes fenêtres,
a formé de grandes mares et rend le plancher spongieux. Il reste
un vieux bureau, un fauteuil aux rembourrages crevés et un piano
à queue bancal, auquel il manque une trentaine de touches, à
moitié recouvert par un drap grisâtre.
C'est ici qu'erre Lise, la Drone.
IV. Personnages principaux
Les ombres de Ville-sur-Onde
1. Le signaleur (Pierre Bonner) - Ombre
Attitude : Mère-poule
Nature : Enfant
Attributs :
-
Force 2, Dextérité 2, Vigueur 2
-
Charisme 2, Manipulation 1, Apparence 2
-
Perception 3, Intelligence 2, Astuce 3
Capacités :
-
Conscience 4, Vigilance 3, Furtivité 3, Enigmes
1
Arcanos :
-
Argos 2 (Scruter la tempête, orientation, pister,
Linceul, Ailes Fantômes)
-
Incarnation 4 (Caresse fantôme, Conserver la
Forme Matérielle, Chuchotements, Illusion, Statue, Vita Mortis)
-
Fatalitas 2 (Kismet, Vision fatale, sixième
sens)
Historique :
-
Lieu Hanté 4 (Le tunnel de Ville-sur-Onde)
Passions :
-
Protéger les voyageurs (Charité) 3
-
Protéger sa solitude (Chagrin) 3
-
Retrouver la photo de Jeanne (Obsession) 4
Entraves :
-
La photo de Jeanne 3
-
Le tunnel 2
-
Jeanne 5
Pathos : 10
Volonté : 5
Côté Sombre - Martyr
Angoisse Permanente 7
Angoisse temporaire 3
Passions Obscures :
-
Sabotage(Haine) 2
-
Epouvanter les vifs (Sadisme) 3
-
Tuer Jeanne (Haine) 5
Barbelures :
-
Malchance (Peut dépenser des points d'angoisse
pour diminuer les succès de l'hôte)
-
Relique corrompue 1 (photo de Jeanne)
Le signaleur est une ombre discrète et dépourvue
de charisme. C'est un homme pâle, d'une trentaine d'années,
légèrement dégarni, vêtu d'une veste et d'un
pantalon froissés, d'une chemise chiffonnée souillée
de traces noirâtres (poussière du ballast...) Il a l'air hagard
et craintif, les yeux fuyants et les mains tremblantes. Il se dégage
de lui une impression de chagrin incommensurable. Lorsqu'un danger menace
les voyageurs d'un train, il se manifeste à l'entrée du tunnel,
sur le bas côté, en agitant désespérément
une loque grisâtre marbrée de taches brunes (la chemise qu'il
portait lorsqu'il est mort...). Lorsque son côté sombre le
domine, il apparaît sur la voie ferrée, debout, regardant
droit dans les yeux le conducteur de la locomotive...
Jean Bonner, alias le Signaleur chez les ombres,
s'est suicidé en 1964 en se jetant sous un train à l'entrée
du tunnel de Ville-sur-Onde. Sa fiancée, Jeanne, venait de le quitter
pour un rival plus heureux. Depuis, il hante le tunnel, cherchant désespérément
une photo de Jeanne qu'il a perdue au moment de sa mort (devenue une relique
corrompue, n'apparaissant qu'entre les mains de son côté sombre).
Il tentera de prévenir les PJ qu'ils courent
à la mort en se manifestant sur le bas-côté juste avant
l'accident, puis, après l'accident, il les libérera du plasma
pour les engager à prendre la fuite en marmonnant que c'est un coup
des "moissonneurs". Il s'enfuira avant que Gluckmann et ses lémures
n'arrivent.
2. Anatole- Ombre
Attitude : Enfant
Nature : Survivant
Attributs :
-
Force 1, Dextérité 3, Vigueur 1
-
Charisme 2, Manipulation 3, Apparence 3
-
Perception 4, Intelligence 2, Astuce 3
Capacités : Conscience 1, Empathie 3, Esquive
2, Sports 1, Subterfuge 2, Vigilance 2, Furtivité 3, Enigmes 1
Arcanos :
-
Fantasme 2 (Perception du sommeil, Elysia, Lucidité)
-
Incarnation 2 (Caresse fantôme, Conserver la
Forme Matérielle, Chuchotements, Illusion)
-
Fatalitas 4 (Kismet, Vision fatale, sixième
sens, Divination, L'Aune de Lachesis)
Historique :
-
Lieu Hanté 4 (Le château de Ville-sur-Onde)
-
Relique 1 (sac de billes)
Passions :
-
Ecouter des histoires (Curiosité) 3
-
Protéger les animaux (Amour) 3
Entraves : Un vieux livre de contes de fées,
caché sous une latte de plancher 3
Pathos : 10
Volonté : 5
Côté Sombre - Bourreau
Angoisse Permanente 5
Angoisse temporaire 3
Passions Obscures :
-
Blesser des animaux (Sadisme) 3
-
Mensonge (Hypocrisie) 3
Barbelures : Lapsus (Peut amener le perso à
faire une action involontaire, ou insinuer une pensée incontrôlée.
Le perso peut résister en faisant un jet de Volonté dif.
7)
Anatole est un enfant de 10 ans. Il est petit
et frêle, avec les joues creuses et des yeux caves, des cheveux noirs
bien peignés avec une raie à droite impeccable. Cependant,
il reste un joli petit garçon, et le mélange de l'enfance
et des stigmates de la mort lui donne une expression à la fois pitoyable
et inquiétante.
Il porte une culotte courte, une petite chemise
à faux col et une veste taillée sur le modèle d'un
adulte, ce qui lui donne un air étrangement sérieux. Il dispose
d'un paquet de billes dans une poche (reliques)
Anatole est mort en 1902, en tombant dans le puits
du parc. Il était le fils du baron Klopp, grand banquier parisien,
ancien propriétaire du château de Ville-sur-Onde.
Anatole se cache dans le château, essayant
d'échapper aussi bien aux patrouilles de la hiérarchie qu'aux
trafiquants d'esclaves comme le docteur Gluckmann. Il s'est pris d'amitié
pour Lise, qu'il essaie de protéger de Max le Dingue. Il est terrifié
par Max le Dingue, mais il dispose d'une connaissance suffisamment approfondie
du château et du parc pour lui échapper. Son arcanos Fatalitas
lui sert à prévoir les traquenards tendus par le dément.
Lorsque les PJ arriveront au château, il
commencera par se cacher. Mais s'il voit qu'ils ne font pas de mal à
Lise, il se manifestera à eux, et sera prêt à les aider
en échange de leur protection. C'est lui qui pourra les aider à
identifier la nature de leurs arcanos.
3. Max le Dingue - Ombre
Attitude : Brute
Nature : Déviant
Attributs :
-
Force 3, Dextérité 3, Vigueur 5
-
Charisme 4, Manipulation 1, Apparence 1
-
Perception 3, Intelligence 1, Astuce 3
Capacités : Bagarre 3, Esquive 2, Intimidation
4, Sports 2, Furtivité 2, Mêlée 3
Arcanos :
-
Modelage 3 (Perception de forme, Lueur, Retour à
soi, Imiter, Sculpter, Armement)
-
Outrage 4 (Bonds énergiques, Poussée,
Elévation, Coup de poing, Contact)
-
Marionnetterie 3 (Détection de possession,
Intrusion, Impulsion, La voix de son maître)
Historique : Lieu Hanté 4 (Le château
de Ville-sur-Onde)
Passions :
-
Taxidermie (Morbidité) 3
-
Pyromanie (Psychose) 2
Entraves :
-
Une chouette empaillée 2
-
Scalpels rouillés de taxidermiste 3
Pathos : 10
Volonté : 8
Côté Sombre - Parent
Angoisse Permanente 8
Angoisse temporaire 8
Passions Obscures :
-
Manie de la propreté (Psychose) 2
-
Cannibalisme (Psychose) 4
Barbelures :
-
Alliés ténébreux 2
-
Sceau de la mort (gémissements et cris de
déments) 3
Max le Dingue est un homme de taille moyenne, à
la carrure solide, au crâne à moitié dégarni.
Il a le visage plutôt rond, des yeux profondément enfoncés
qui brillent de folie. Il porte un pyjama crasseux et une camisole de force
aux manches délacées. Il est pieds nus. Il utilise l'arcanos
l'arcanos Modelage pour de multiples transformations :
Il a aplati son nez jusqu'à le supprimer,
et il a gommé ses lèvres. Son visage apparaît comme
une face lunaire où roulent deux yeux déments et ou s'ouvre
une bouche mince comme un coup de scalpel. Le sommet de son crâne
et son épine dorsale sont couverts par une petite crête osseuse.
Ses pieds sont démesurés et prolongés par des griffes
(Dif 6, Force+2). Enfin, il transforme souvent ses bras en un faisceau
démesuré de tentacules suintants (attaques au double de la
distance)
Autour de lui résonnent sans cesse gémissements
et cris de déments en un chÏur effrayant.
Meurtrier psychopathe, pyromane, Max fut interné
au château de Ville-sur-Onde en 1932, où il mourut 7 ans plus
tard. Depuis, il hante le domaine, en particulier le quartier des cellules
psychiatriques et la salle des douches. Il est fou à lier, pervers,
profondément vicieux, et complètement imprévisible.
Il s'adonne à la taxidermie, aime toujours provoquer des incendies
(ce qui explique pourquoi une partie du château et la maison des
gardes ont brûlé). Il se montrera très agressif vis-à-vis
des PJ, mais aussi vis-à-vis d'intrus éventuels, et pourra
donc fournir un secours imprévu aux PJ contre les moissonneurs.
Torturé par son côté sombre,
il peut aussi passer des semaines à geindre en se balançant
et en se frappant la tête contre un mur.
Les moissonneurs (Renégats
trafiquants d'esclaves, en affaire avec le Siège des Eaux Ardentes)
4. Docteur Gluckmann- Ombre
Attitude : Organisateur
Nature : Déviant
Attributs :
-
Force 2, Dextérité 3, Vigueur 3
-
Charisme 3, Manipulation 4, Apparence 2
-
Perception 2, Intelligence 4, Astuce 3
Capacités : Bagarre 2, Conscience 2, Empathie
2, Expression 3, Intimidation 3, Sports 1, Subterfuge 3, Armes à
feu 2, Commandement 3, Mêlée 2, Investigation 3, Médecine
4
Arcanos :
-
Argos 3 (Scruter la tempête, orientation, pister,
Linceul, Ailes Fantômes, Feu Follet)
-
Cantique 3 (Tonalité, Sotto Voce, Chant funèbre,
Ballade, Muse)
-
Usure 2 (Evaluation, Transfert, Prélèvement)
Historique : Alliés 4, Ressources 4
Passions :
-
Accumuler une fortune (Avidité) 4
-
Commander (Ambition) 3
-
Torture psychologique (Sadisme) 2
Entraves : Une monographie publiée de son
vivant sur le magnétisme 3
Pathos : 10
Volonté : 8
Côté Sombre - Perfectionniste
Angoisse Permanente 8
Angoisse temporaire 4
Passions Obscures :
-
Automutilation (masochisme) 3
-
Agressivité contre ses alliés (Paranoïa)
5
Barbelures :
-
Prestige chez les spectres 3
-
Sceau de la mort 2 (reflets de flammes rougeâtres
dans sa bouche et dans ses yeux, comme s'il brûlait de l'intérieur)
Le docteur Gluckmann est une ombre particulièrement
inquiétante.
C'est un petit homme rond, paraissant la cinquantaine,
doté d'une petite moustache en croc soignée. Il porte un
chapeau melon noir, une grande gabardine, un complet avec une chemise à
plastron, faux col et manchettes. Une cravate passée de mode sangle
son col, la chaine d'une montre à gousset barre son embonpoint.
Il porte de petites lunettes fumées avec lesquelles il essaie de
dissimuler ses yeux rougeoyants. Il s'exprime avec calme et courtoisie,
avec une voix un peu haut-perchée.
Il porte sur lui trois reliques : un petit pistolet
de poche à crosse de nacre et à deux canons (Dif. 7, dégâts
3, cadence 2, Chargeur 2, P, portée 10m) et 3 scalpels (Dif. 6,
Force+1). Il se sert souvent de ses scalpels pour torturer les prisonniers
récalcitrants...
Ancien médecin mort en 1885, le docteur
Gluckmann est le chef d'une bande de renégats qui vendent leurs
services en tant que trafiquants d'esclaves. Il travaille pour l'heure
pour le Seigneur Souriant, auquel il fournit des âmes destinées
à finir dans les fonderies...
C'est un être cruel, ambitieux, dépourvu
de scrupules. Il est également rusé et capable de coups tordus.
L'un de ses grands plaisirs est de dresser ses captifs les uns contre les
autres : il encourage la délation entre les prisonniers, et organise
des combats entre captifs. Il affirme que les plus méritants seront
épargnés pour entrer dans les rangs de sa bande en tant que
serfs... Ce qui n'a jamais été vrai.
5. Le Traminot- Ombre
Attitude : Conformiste
Nature : Brute
Attributs :
-
Force 4, Dextérité 3, Vigueur 4
-
Charisme 2, Manipulation 1, Apparence 1
-
Perception 3, Intelligence 1, Astuce 2
Capacités : Bagarre 4, Intimidation 3, Sports
2, Vigilance 1, Conduite (locomotive à vapeur) 3, Mêlée
1, Investigation 3, Médecine 4
Arcanos :
-
Argos 2 (Scruter la tempête, orientation, pister,
Linceul, Ailes Fantômes)
-
Outrage 4 (Bonds énergiques, Poussée,
Elévation, Coups de poing, Contact)
Historique : Alliés 2 , Ressources 2
Passions :
-
Se battre (Violence) 4
-
Torture (Sadisme) 3
Entraves : Les ruines d'un ancien estaminet, à
Charleville
Pathos : 10
Volonté : 4
Côté Sombre - Monstre
Angoisse Permanente 6
Angoisse temporaire 8
Passions Obscures :
-
Défier l'autorité (Colère) 3
-
Fascination pour les spectres (Psychose) 4
Barbelures :
-
Aura de corruption (visage déformé
par des pustules velues ou suintantes)
-
Infamie 3
Le traminot est une ombre repoussante. C'est un colosse
de près de deux mètres de haut, d'une largeur d'épaules
impressionnante. Ses bras sont d'une taille simiesque, ses mains énormes
comme des battoirs. Son visage est particulièrement hideux : machoire
carrée, gencives à demi édentées, yeux petits
et stupides, front bas, le crâne à demi-chauve. Mais le plus
atroce, c'est l'éruption de pustules parfois grosses comme un Ïuf
de caille qui boursoufle sa tête : des boutons purulents où
pointe parfois une touffe de poils...
Il porte une vieille casquette posée de
guingois sur son crâne boursouflé, un pantalon informe qui
va aux fraises et découvre ses gros godillots à semelles
cloutées, une chemise crasseuse et une vieille veste de travail.
Une quantité impressionnante de chaînes en fer stygien est
enroulée autour de ses épaules et pend dans son dos, avec
des dizaines de menottes (destinées aux malheureux captifs...) Il
peut aussi se servir des chaînes comme d'une arme de mêlée
(Dif. 6, Force +2)
Le Traminot est un ancien cheminot mort en 1903.
Il est dévoué au docteur Gluckmann, dont le trafic d'esclaves
lui permet d'assouvir ses penchants sadiques. Le Traminot est une brute
qui adore maltraiter les captifs, mais qui peut facilement être berné
si on joue sur ses mauvais penchants.
6. Le Brigadier Chapuis- Ombre
Attitude : Brute
Nature : Déviant
Attributs :
-
Force 3, Dextérité 3, Vigueur 3
-
Charisme 2, Manipulation 1, Apparence 2
-
Perception 3, Intelligence 2, Astuce 2
Capacités : Bagarre 2, Esquive 2, Intimidation
3, Sports 1, Subterfuge 1, Armes à feu 2, Mêlée 1,
Droit 1, Investigation 2
Arcanos :
-
Argos 1 (Scruter la tempête, orientation, pister,
Linceul)
-
Incarnation 2 (Caresse fantôme, Conserver la
forme matérielle, Chuchotements, Illusion)
-
Outrage 2 (Bonds énergiques, Poussée,
Elévation)
-
Pandémonium 2 (Perception du Chaos, Etrangeté,
Confusion)
Historique : Alliés 2 , Ressources 2
Passions : Autoritarisme (Frustration) 4, Torture
(Sadisme) 3
Entraves : Un verger abandonné à
Château-Thierry (où il cultivait quelques arbres fruitiers
de son vivant)
Pathos : 10
Volonté : 6
Côté Sombre - Sangsue
Angoisse Permanente 6
Angoisse temporaire 8
Passions Obscures :
-
Cleptomanie (Avidité) 3
-
Délateur (Méchanceté) 4
Barbelures :
-
Familier d'obscurité (Un chat efflanqué
et miteux, borgne, à la queue coupée) 2
-
Infamie 4
Le brigadier Chapuis est un ancien gendarme. Il est
de taille moyenne, porte la moustache et arbore une expression sérieuse
; mais les détails anachroniques de son uniforme devraient frapper
les PJ : il porte un képi vieillot, un pantalon à bandes
molletières et de gros godillots, et il jette sur ses épaules
une vieille pélerine d'hirondelle, démodée depuis
les années 50. Son arme de service est un vieux pistolet Le Faucheaux
1878, cal.36 (Dif. 6, Dégâts 3, Cadence 2, Chargeur 6, V,
portée 20m). Il est accompagné par Maréchal, son vieux
chat repoussant, familier d'obscurité qu'il semble parfois ne pas
voir, même si l'animal se tient aggrippé toutes griffes dehors
sur ses épaules.
Le Brigadier Chapuis est un ancien gendarme, assassiné
en 1917 par un déserteur qu'il tentait d'arrêter. C'est un
personnage mesquin, méchant, sans imagination : l'archétype
du petit chef tyrannique avec les gens qui ont le malheur de dépendre
de lui, et du larbin hypocrite avec ses supérieurs.
7. Louisa-Belle - Ombre
Attitude : Solitaire
Nature : Rebelle
Attributs :
-
Force 2, Dextérité 4, Vigueur 3
-
Charisme 3, Manipulation 1, Apparence 4
-
Perception 4, Intelligence 2, Astuce 2
Capacités : Bagarre 2, Esquive 2, Intimidation
3, Sports 3, Subterfuge 1, Mêlée 3
Arcanos :
-
Argos 2 (Scruter la tempête, orientation, pister,
Linceul, Ailes fantômes)
-
Modelage 3 (Perception de forme, Lueur, Retour à
soi, Imiter, Sculpter, Armement)
-
Outrage 2 (Bonds énergiques, Poussée,
Elévation)
Historique : Alliés 2 , Ressources 2
Passions : Séduire (Vanité) 2, Torture
(Sadisme) 4, Tromperie (Hypocrisie) 2
Entraves : Un hôtel désaffecté
à Paris, son ancien hôtel de passe
Pathos : 10
Volonté : 6
Côté Sombre - Dévoyeur
Angoisse Permanente 6
Angoisse temporaire 8
Passions Obscures :
-
Prostitution (Masochisme) 3
-
Piercing (Masochisme) 1
-
Blasphème (Satanisme) 4
Barbelures : Main corruptrice (dès qu'elle
touche quelqu'un, 3 dés dif 6 : le nombre de succès indique
le nombre de points d'angoisse gagnés pour une ombre, ou le nombre
de niveaux de santé perdus pour un vif. Peut être contré
par un jet de volonté dif. 6, mais il faut un nombre de succès
supérieur )
Louisa-Belle est une femme grande (plus de 1,80m)
et très belle. Elle a le visage noble, peut-être un peu dédaigneux,
aux traits harmonieux et aux lèvres sensuelles. Elle porte quatre
à cinq anneaux à chaque oreille, deux autour de la narine
droite, un au travers de la langue. Elle est vêtue par une grande
mante sombre et un ample capuchon ; en dessous, elle ne porte qu'une guépière
défraîchie, des porte-jaretelles, des bas résilles
troués et des talons aiguilles. Elle porte un collier de cuir clouté
autour du cou. Sa peau est laiteuse, et paraît très désirable.
Ses mains, très longues, ont été encore étirées
par l'arcanos Modelage et sont dotées de griffes redoutables, tranchantes
comme des rasoirs (Bagarre, Dif.6, Force+2). Il lui arrive également
de s'entourer d'un halo de lumière pâle, en particulier lorsqu'elle
se fait passer pour "l'ange de la mort" afin d'attirer de malheureux trépassés.
Louisa-Belle est une ancienne prostituée,
morte dans les années 1910. Distante, mystérieuse, inquiétante,
elle sert souvent de rabatteuse au docteur Gluckmann pour capturer des
ombres. Elle peut se montrer féroce ou cruelle, ou jouer de sa séduction
pour piéger des ombres naïves. Elle méprise le Brigadier
Chapuis et le Traminot.
Les représentants du Siège
d'Epines
8. Celestin Noir- Ombre (Officier du Siège
des Epines)
Attitude : Galant
Nature : Traditionnaliste
Attributs :
-
Force 3, Dextérité 3, Vigueur 4
-
Charisme 4, Manipulation 3, Apparence 3
-
Perception 2, Intelligence 3, Astuce 3
Capacités : Bagarre 2, Conscience 2, Empathie
2, Esquive 2, Expression 2, Intimidation 3, Equitation 3, Armes à
feu 2, Commandement 4, Etiquette 2, Mêlée 3, Bureaucratie
1, Enigmes 2, Investigation 3
Arcanos :
-
Argos 2 (Scruter la tempête, orientation, pister,
Linceul, Ailes Fantômes)
-
Châtiment 4 (Voir l'âme, Rempart, Persuasion,
Noirs secrets, Purification, Exorcisme)
-
Usure 3 (Evaluation, Transfert, Prélèvement,
Ïuvre charitable)
Historique : Alliés 2 , Ressources 2, Contacts
2, Lieu hanté 1, Statut 4
Passions :
-
Répression du crime (Idéalisme) 3
-
Ambition personnelle (Egotisme) 4
Entraves : Deux volumes de l'Encyclopédie
de Diderot et d'Alembert, dans une bibliothèque privée de
Paris.
Pathos : 10
Volonté : 8
Côté Sombre - Metteur en scène
Angoisse Permanente 6
Angoisse temporaire 8
Passions Obscures :
-
Iconoclasme (Vandalisme) 3
-
Corruption (Cynisme) 3
-
Chantage (Avidité) 4
Barbelures : Trait d'obscurité : Armes à
feu 2
Célestin Noir est un grand homme maigre,
vaguement inquiétant. Il porte un grand tricorne noir, un loup de
carnaval vénitien rongé de moisissures, qui lui cache une
grande partie du visage. De longs cheveux blancs filasses sont rassemblés
en catogan et tombent en mèches sur ses épaules. Il porte
un immense manteau noir, une veste et un gilet long style XVIII° siècle,
une culotte fine et de grandes cuissardes militaires. Il porte au côté
une longue et fine rapière (Dif 5, Force+3), et dans ses sacoches
d'arçon, deux grands pistolets à platine à pierre
du XVIII° siècle (Dif. 6, dégâts 5, cadence 1,
chargeur 1, V, portée 20 m). Il se déplace sur un grand cheval
maigre et noir.
Ancien fermier général (collecteur
d'impôts) sous le règne de Louis XVI, Célestin Noir
a toujours servi l'Ordre. Noyé accidentellement en 1786 dans le
naufrage d'un bac, il est entré au service de la hiérarchie
dans la légion du Siège d'Epines, où il occupe actuellement
la position d'officier. Accompagné de deux gardiens et d'une laisse
de barghests, il est spécialisé dans la récupération
des âmes d'accidentés (de la route, en particulier ; il erre
souvent sur les bas-côtés ou sur les aires d'autoroute, guidé
vers les accidents par ses barghests).
La mort des PJ a attiré la laisse, mais
Célestin s'est rendu compte aussi de la présence des moissonneurs.
Il a commencé à leur donner la chasse, mais a préféré
suivre la piste des PJ lorsqu'elle s'est écartée des moissonneurs.
Usher,
janvier 1998
