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broken sword 1Zak_McKracken
Quarta, 13 Dezembro de 200014:20

CAPÍTULO 1
     Após se recuperar do susto, dê uma boa olhada no local e pegue um jornal que está no chão. Entre no CAFÉ, veja o morto (PLANTARD) e fale com a garçonete. Pode dar ou não a bebida a ela, não faz diferença. Saia do CAFÉ e vá para a RUA, em direção ao homem que está cavando um buraco. Será interceptado pelo SARGENTO MOUE e levado de volta ao CAFÉ pelo INSPETOR ROSSO. Assista a sequência e responda a ele o que você sabe. No final da conversa o INSPETOR ROSSO te dará um cartão. Ao sair do CAFÉ será fotografado por NICO. Fale bastante com ela e recebera o número do seu telefone. Retorne ao homem que está cavando o buraco e fale com ele todas as opções. Dê para ele o jornal. Ele lera o jornal e sairá de cena. Olhe dentro da barraca e pegue, na caixa de ferramentas, um bastão de metal. Note, no chão, um telefone. Use-o e ligue para NICO. Retorne em direção ao CAFÉ e entre no arco, a sua direita, dando em um DEPÓSITO DE LIXO. Olhe tudo, click no cano da parede e use a ferramenta na tampa do bueiro. Desça por ele. Dentro do ESGOTO pegue um nariz de palhaço. Olhe este nariz no seu inventário e veja que está escrito o nome de uma loja: LA RISÉE DU MONDE. Pegue também um lenço sujo e uma tira de roupa. Suba as escadas e dará no quintal de uma casa. Fale bastante com o homem. Ele escondera informações até você mostrar para ele a identificação do INSPETOR ROSSO. Ele achara que você é policial e ai, terão uma conversa proveitosa. Pergunte a ele sobre o paletó que ele achou e descubra o nome e o telefone do alfaiate TODRYK. Ao sair da casa use novamente o telefone que está no chão, perto do buraco e fale com NICO de suas descobertas. Pegara agora seu endereço. Saia pela direita e verá o MAPA DE PARIS com os seguintes locais: CAFÉ, RUE JARRY (apartamento de NICO) e o POSTO POLICIAL. Vá para o apartamento de NICO. Ao chegar em frente ao prédio, se tentar entrar, não conseguira abrir a porta. Fale com a Florista e obtenha a dica de como abrir a porta. Entre no apartamento de NICO. Fale bastante com NICO e peça para usar o telefone. Ligue para o alfaiate TODRYK e não conseguira nada. Fale novamente com NICO e mostre a ela todos os objetos que você tem. Ganhe dela a foto do assassino. Ligue novamente para TODRYK e descubra que ele só te dará alguma informação depois que você souber o nome do assassino. Ao sair do apartamento verá de novo o MAPA DE PARIS, com mais um local: RISÉE DU MONDE (uma loja de fantasia). Vá para lá. Ao entrar na loja, dê uma olhada geral e fale com o balconista. Mostre a foto do assassino (duas vezes) e ele o reconhecera. Mostre o lenço sujo e torne a mostrar a foto. O balconista dirá o nome do assassino: KHAN. Ao sair da loja ganhara um brinquedo de dar choque. Retorne para a RUE JARRY. No apartamento de NICO fale com ela e use o telefone para falar com o alfaiate TODRYK. Ele te dará o nome do HOTEL UBU e dirá o quarto de KHAN, que é na 2ª porta a direita. Saia do apartamento e o HOTEL aparecerá no MAPA DE PARIS. Na porta do HOTEL UBU fale com os dois homens e não conseguira nada deles. Entre no saguão do HOTEL. Fale com o homem que esta lendo jornal. Ele dirá que conhece KHAN, mas não te ajudara. Fale com o Recepcionista e ele reconhecera a foto de KHAN, mas não te dirá o nome do hóspede. Olhe no livro de registro e veja que o nome do hóspede do quarto 22 é MOERLIN e não KHAN. Tente pegar a chave que está no painel a direita e não conseguirá. Fale novamente com o Recepcionista sobre a chave, mas não conseguirá tê-la. Vá até a pianista, Sra. PIERMONT e fale com ela. Escute sua história sobre MOERLIN. Quando mostrar a foto de KHAN para ela, ela o reconhecera como sendo MOERLIN e te dirá que ele guardou um documento no cofre do hotel. A partir dai, ela te ajudara a obter a chave do quarto. Assim que pegar a chave, suba as escadas e use a chave na 1ª porta a direita. Dentro deste quarto não achará nada. Saia pela janela. Ande pelo parapeito e entre no quarto de KHAN / MOERLIN. Não achará nada. Deve sair pela porta e não pela janela. Ao tentar sair o assassino chega. Assista a sequência. Quando ele sair do quarto pegue, em cima da cama, uma caixa de fósforo onde está escrito CLUB ALAMUT e um cartão de identificação de MOERLIN. Retorne para o saguão do hotel. Fale com o Recepcionista sobre o cofre e mostre a ele a identificação de MOERLIN. Não conseguirá nada. Retorne até a Sra. PIERMONT, mostre para ela o cartão de identificação de MOERLIN e ela te ajudará a pegar o documento do cofre. Salve seu jogo aqui. Se tentar sair com o manuscrito será morto por FLAP e GUIDO, os dois bandidos que estão na porta do HOTEL. Suba as escadas e entre novamente no quarto. Vá para a janela. Jogue o manuscrito lá em baixo e poderá sair tranquilamente do HOTEL. Será revistado por FLAP e GUIDO, mas eles não acharão nada. Vá até o BECO a esquerda e pegue o manuscrito no chão. Irá automaticamente para o apartamento de NICO. No apartamento de NICO conte a ela as novidades e veja o manuscrito. Assista a sequência e deixara o manuscrito com ela. Veja novamente o manuscrito e ela citara o MUSEU CRUNE e o nome de ANDRÉ LOBINEAU. Saia do apartamento e um novo local aparecera no MAPA DE PARIS: MUSÉE CRUNE. Vá para lá. Entre no MUSEU e fale com o Guarda. Olhe tudo (click também com o botão direito do mouse) e veja o tripé no centro da sala. Veja a referência que é feita a uma VILA LOCHMARNE, na IRLANDA. Fale novamente com o Guarda e note que pode abrir a janela do MUSEU quando o Guarda não estiver olhando. Ao sair do MUSEU tem plena certeza que deve ir para a IRLANDA. Em seu MAPA DE PARIS aparece o local AEROPORTO. Passe antes no POSTO POLICIAL. Fale com o SARGENTO MOUE e com o INSPETOR ROSSO. Mostre tudo a eles e volte a falar com o SARGENTO MOUE sobre a caixa de fósforo. Vá agora para o apartamento de NICO. Conte para ela sobre o tripé e ela te mostrara um artigo do PROFESSOR PEAGRAM, que está exatamente em LOCHMARNE, na IRLANDA, a procura de uma jóia. Vá agora para o AEROPORTO e aparecerá o MAPA DA EUROPA. Vá para LOCHMARNE e troque de CD.

CAPÍTULO 2
     Após a sequência você está em frente a um típico PUB irlandês, chamado MAC DEVITTS. Repare no alçapão da calçada e no painel da parede. Fale bastante com o garoto MAGUIRE. Ele citara que SEAN FITZGERALD trabalhou na escavação. Entre no PUB. Deve falar bastante com todos os homens. Não adianta mostrar nenhum objeto. Com o dono do PUB (Sr. MICHAEL) peça também uma cerveja. Fale com o homem que está de costas no balcão (Sr. PAT) e com o Sr. O´BRIEN. Diga que não é repórter. Após falar com o Sr. RON (o do espirro) repare que ele tem algo na mão e que coloca em cima da mesa. Quando tiver chance, pegue o objeto, que é um arame. Fale com o rapaz de óculos, que é SEAN FITZGERALD. Ele está assustado e não te ajuda em nada. Saia do PUB e torne a falar com MAGUIRE. Ele dirá que PEGRAM deu uma caixa para SEAN FITZGERALD. Retorne ao PUB, fale com s Sr. PAT (o homem que está de costas) e ofereça a ele uma cerveja. Quando ele levantar o braço para beber, pegue a toalha que está em cima do balcão. Beba toda sua cerveja. Fale novamente com SEAN FITZGERALD. Ele confirma que o pacote foi deixado para ser entregue a um tal de MARQUET. SEAN está nervoso e sai. MAGUIRE entra falando de um acidente. Vá para fora do PUB e fale com MAGUIRE. Assista a sequência. Toque no painel da parede (quebrara a bomba da cerveja) e entre no PUB. Fale com o Sr. MICHAEL e peça outra cerveja. (esta opção só aparecerá se já tiver bebido todo o seu copo). Verá que a bomba da cerveja e que a máquina de lavar copos quebraram. Mostre ao Sr. MICHAEL o cartão de MOERLIN e deverá consertar a máquina de lavar copos. Veja a tomada na parede. Ponha o arame (que pegou do SR. RON) na tomada e tudo ficará bem. Terá passagem aberta para o porão. Vá até lá. No PORÃO está tudo escuro. Gire a manivela e saia do PUB. Vá até o alçapão da calçada e abra-o. Assista a sequência com KHAN e retorne ao PORÃO. Tudo estará claro. Pegue a jóia de PEAGRAM. Abra a torneira e molhe bastante a toalha (duas vezes). Saia do PUB e suba o morro, a direita, indo para a entrada do CASTELO. Fale com o homem até que ele saia. Suba na pilha de feno e veja um muro. Pegue a ferramenta de bueiros e ponha no buraco da parede (no meio de suas pernas). Conseguirá pular o muro. Dará de cara com um bode. Para passar pelo bode ande para a direita, em direção a escada. O bode derruba você. Click rapidamente no arado que está a esquerda, no chão e conseguirá prender o bode. Desça a escada e entre na escavação. Pegue um pouco de gesso que está em cima da mesa. Veja um painel, a esquerda da porta cheio de buracos. Note uma estátua, a esquerda da porta, no chão e toque nela. Levante a estátua do chão e veja as marcas na areia. Use gesso nestas marcas. Esprema a toalha molhada no gesso do chão. Se necessitar, volte para molhar mais a toalha. Pegue a forma feita de gesso e use-a nos buracos do painel na parede. A porta se abrirá. Entre por ela. Assista a sequência e verá a figura de um enforcado e um nome MONTFAUÇON.

CAPÍTULO 3
     Automaticamente você aparece conversando com NICO em seu apartamento. Após conversarem bastante ela sugere que você vá até a POLICIA. Vá para lá. Pergunte ao SARGENTO MOUE sobre MARQUET. Ele dirá que MARQUET está em um HOSPITAL (aparecerá no MAPA DE PARIS). Fale também com o INSPETOR ROSSO sobre MARQUET. Saia da POLÍCIA e vá para o HOSPITAL. Na recepção do HOSPITAL tem um médico recém-formado (BENOIR) e uma recepcionista. Fale com BENOIR e com a recepcionista. Ela não deixará você visitar MARQUET. Mostre a ela o cartão de identificação de MOERLIN. Converse com ela até que ela te dê a localização da enfermaria de GRENDEL, na ALA J-2. Entre no corredor a esquerda e converse com o empregado da limpeza SAM. Note a porta de dispensa que ele não deixa você abrir. Vá para a enfermaria J-2, no 2º corredor, a esquerda, depois do bebedouro. Fale com a enfermeira GRENDEL e ela não deixara você ver MARQUET. Volte ao empregado SAM e tire o plug da enceradeira da parede. Quando SAM sair, abra a porta da dispensa e pegue uma jaqueta de médico. Retorne até a enfermaria de GRENDEL, fale com ela e ganhe um aparelho de medir pressão. Fale com os pacientes e tente ir até o quarto de MARQUET (a direita). O paciente Sr. SOPMARSH (da cama da direita) não deixará você passar. Retorne até a recepção do HOSPITAL e fale com o médico. Ele pedirá que BENOIR te acompanhe. Dê a BENOIR o aparelho de medir pressão e retorne com ele para a enfermaria. Uma vez na enfermaria peça a BENOIR para tirar a pressão do Sr. SOPMARCH. Conseguirá finalmente entrar no quarto de MARQUET. Converse bastante com ele. Ele dirá que o tripé será roubado do MUSEU, falará sobre uma seita muçulmana e sobre um tal de KLAUSNER que foi para a SÍRIA. Assista a sequência e irá automaticamente para o apartamento de NICO. Converse com NICO sobre MARQUET e vá para o MUSEU. Ao entrar no MUSEU o Guarda te dirá que logo o MUSEU será fechado. Fale bastante com ANDRÉ LABINEAU. Ele falará sobre uma lenda de BAPHOMET, sobre a seita muçulmana e sobre o Templo de morte MONTFAUÇON (aparecerá este local no MAPA DE PARIS). Diga para LABINEAU que o tripé será roubado, mas ele não acredita. Você deve pegar o tripé. Aproveite quando o Guarda não estiver olhando (ele deve estar na porta, de costas) e abra a janela do MUSEU. Quando o Guarda for fechar a janela, entre rapidamente dentro do sarcófago. Assista a sequência e quando tiver uma chance, derrube o totem nos assaltantes. Após a sequência, está com NICO em seu apartamento. Converse com NICO e descubra que foi ela que roubou o tripé. Pegue-o e saia, retornando ao MUSEU. Fale com LABINEAU sobre o pergaminho e ele fará uma relação com a Família VASCONCELLOS, da ESPANHA. Saia do MUSEU e vá para MONTFAUÇON. Fale com o Guarda e com o Malabarista. Tentará jogar as bolas e não conseguirá. Entre na Igreja. Olhe tudo e click com a tecla da direita do mouse no pergaminho que está na mão da estátua e veja o vitral em detalhes. Saia da Igreja e se tentar abrir o bueiro o Guarda não deixará. Fale novamente com o Guarda sobre o Malabarista e mostre a ele o nariz de palhaço. Retorne ao Malabarista e jogue as bolas. Usará agora o nariz de palhaço. O Malabarista vai embora e o Guarda também. Pegue a ferramenta e abra o bueiro. Desça e verá um barco, um guindaste (girando a roda a corrente desce) e três portas com inscrições. Use a ferramenta para quebrar a 1ª porta da direita. Veja que a porta tem um mecanismo, mas que está quebrado. Vá até o barco e desça a corrente. Pegue a corrente e leve até o mecanismo da porta. Retorne até o barco e levante a corrente. Entre pela passagem que se abriu. Olhe pelo buraco da parede e veja a reunião dos TEMPLÁRIOS. Olhe duas vezes, até que eles saiam. Note que eles falaram sobre a espada de BAPHOMET e que KLAUSNER achou uma lente na SÍRIA e que sumiu. Quando todos saírem, desça a escada e vá até o local da reunião. Pegue o tripé e coloque no centro do círculo. Ponha a jóia em cima do tripé e lerá uma palavra: MARIB. Automaticamente estará no apartamento de NICO. Ela dirá o que significa MARIB. Vá para o AEROPORTO e no MAPA DA EUROPA tem dois lugares novos: VILLA DE VASCONCELLOS, na ESPANHA e MARIB, na SÍRIA. Vá primeiro para a ESPANHA.

CAPÍTULO 4
     Fale com o jardineiro LOPEZ e olhe tudo. O jardineiro não deixará você entrar na casa. Use o aparelho de medir pressão na mangueira de água, perto da janela, a esquerda. O jardineiro sairá de cena. Entre na casa. Vá até a porta da direita e escute o latido de cachorros. Vá rapidamente para trás da armadura e aguarde o jardineiro sair. Suba as escadas e fale bastante com a CONDESSA. Ela dirá que uma peça de xadrez sumiu e vocês vão direto para o MAUSOLÉU. Dentro do MAUSOLÉU olhe tudo. A janela, o cano longo, a vela do candelabro e toque na Bíblia, em cima do altar. Aparecerá um jogo de xadrez. Fale com a CONDESSA e quando LOPEZ trouxer as peças aparecerá um PUZZLE. As peças brancas centrais devem ser colocadas em uma certa ordem no tabuleiro, na coluna do meio, dando um checkmate no Rei preto. O BISPO deve ficar no topo do tabuleiro, uma casa em branco, em seguida o CAVALO e o REI: BISPO / CAVALO / REI. Após a resolução do PUZZLE, será revelado o cálice de comunhão dos VASCONCELLOS. Assista a sequência e troque de CD. Está novamente no apartamento de NICO. Conte a ela sua aventura na ESPANHA, sobre o sumiço de DON CARLOS e vá para o AEROPORTO. No MAPA DA EUROPA escolha MARIB.

CAPÍTULO 5
     Você está no meio do comércio em MARIB, uma vila na SÍRIA. Fale com todos, o garoto NEJO se interessará muito pela bola vermelha; a turista americana PEARL e seu marido DUANE, gostam muito de antiguidades e o vendedor ARTO não é nada simpático. Suba as escadas a direita e verá um vendedor de tapetes. Fale com o tapeteiro e mostre a ele a caixa de fósforo. Ele fica com ela e abre uma passagem para você. Suba a escadaria e dará no CLUB ALAMUT. Fale com o Gerente do clube e com o taxista ULTAR. Mostre a ULTAR a foto de KHAN e ele falará sobre KHAN e KLAUSNER. Dirá que eles foram para a MONTANHA CABEÇA DE TOURO. Para ir lá terá que conseguir 50 dólares. Tente entrar na porta fechada e leia o aviso. Fale com ULTAR sobre o que está escrito e descubra que a escova do banheiro sumiu. Desça para as barracas e fale com o garoto NEJO. Fale com ARTO e veja que ele está usando a escova do banheiro. Retorne a NEJO e fale sobre a escova. Ele mandará você falar uma frase para ARTO. Vá até ARTO e repita a frase. ARTO sai correndo atrás de você. Retorne e vá falar com NEJO. Receba dele a escova do banheiro. Vá até o CLUB ALAMUT e dê a escova para o Gerente. Ele te dará a chave do banheiro. Use a chave na porta e ente no banheiro. Abra o toalheiro com a chave e pegue a toalha. Veja a válvula da privada e pegue-a. Retorne até as barracas e veja NEJO jogando bola. Toque no gato e ele irá para cima da prateleira. Toque a campainha que está em cima da mesa e o gato derrubará uma estátua. Pegue-a. Use o lenço com tintura na estátua. Ofereça a estátua para a turista americana e para seu marido. Receba 50 dólares. Retorne até o CLUB ALAMUT e dê o dinheiro para ULTAR. Vocês vão até o carro dele, mas o carro está quebrado. Dê para ULTAR a toalha que pegou no banheiro e vocês partem para a MONTANHA CABEÇA DE TOURO. Após a sequência, na MONTANHA, pegue uma vareta na árvore. Junte a vareta com a toalha e coloque no buraco do chão. Na plataforma da MONTANHA, repare uma abertura na rocha e dê uma olhada. Olhe novamente e puxe o anel que tem lá dentro. Uma passagem secreta será revelada. Entre pela rocha e veja o corpo de KLAUSNER. Pegue uma lente junto ao corpo dele, veja uma estátua (BAPHOMET) e uma inscrição na parede. Quando KHAN abrir a porta saia com ele. Não minta a ele, fale somente a verdade (usando o ícone do anjo), senão morrerá. Quando KHAN perguntar a você se quer morrer como cachorro ou como homem, responda como homem. Quando KHAN te oferecer a mão, pegue no seu inventário o aparelhinho de choque e use em KHAN. Ele cairá no chão. Aproveite e pule para fora da rocha. Assista a sequência.

CAPÍTULO 6
     Você está novamente no apartamento de NICO. Após a conversa vá para MONTFAUÇON. Fale com o Guarda e saia de fininho, entrando na IGREJA. Converse com o padre e mostre a ele o cálice. Enquanto ele estiver limpando o cálice, vá até a estátua. Coloque a lente no pergaminho que está na mão da estátua e veja que algo novo será revelado. Retorne ao padre e pegará o cálice de volta. Fale com ele sobre o vitral e sobre o cálice. Vá até a sepultura da parede (perto da janela) e descubra lá o corpo de DON CARLOS e algumas inscrições bíblicas. Retorne ao apartamento de NICO, conte a ela o que descobriu e retorne ao MUSEU. Fale com LABINEAU sobre o que leu na estátua de BAPHOMET e ele citará o INSTITUTO NERVAL. Saia do MUSEU e vá para o INSTITUTO NERVAL (SITE DE BAPHOMET). Fale com o pintor e entre no Instituto. Fale com o Guarda e olhe tudo. Veja uma porta trancada a direita. Fale novamente com o Guarda e pegue a chave do banheiro. Use a chave na porta e entre no banheiro. Pegue o sabonete que está em cima da pia. Use a chave do banheiro no sabonete, para fazer uma cópia. Use gesso no sabonete. Ponha o sabonete na água da torneira e faça uma cópia da chave. Retorne ao Guarda, devolva a chave e vá falar com o pintor. Tente usar sua tinta (na lata) e não conseguirá. Entre no Instituto e telefone para NICO. Vá até o pintor e mande ele atender o telefone. Quando o pintor sair, use a chave na lata de tinta e retorne ao Instituto. Repare um termostato na parede, a esquerda (com a tecla direita do mouse) e fale com o Guarda sobre o termostato. Vá até o termostato e desligue a chave. O guarda colocará umas luvas. Peça a ele a chave do banheiro e entre lá. Troque as chaves no seu inventário e dê a falsa ao Guarda. Vá novamente até o telefone e fale com NICO. Assista a sequência e quando for possível, entre no Instituto e use a chave na porta da esquerda. Dentro da escavação olhe tudo e use o cálice no chão. Retornará automaticamente para o apartamento de NICO. Fale sobre a Igreja com a torre quadrada e vá para o AEROPORTO. No MAPA DA EUROPA escolha novamente a ESPANHA.

CAPÍTULO 7
     Fale com LOPEZ, entre na casa e fale com a CONDESSA. Devolva a ela o cálice, conte sobre DON CARLOS e sobre as referências bíblicas. Vá para o MAUSOLÉU. Olhe a vela do candelabro do teto. Pegue a haste comprida e feche a janela. Use o lenço que está em seu inventário na ponta da haste. Click na vela acessa e use a haste comprida para ascender a vela do candelabro. Assista a sequência da vela queimando, pegue uma chave de pedra que cairá dela, pegue a Bíblia de cima do altar e saia. Fale com LOPEZ, mostre tudo a ele e vá falar com a CONDESSA. Mostre tudo a ela, escute as referências bíblicas e vá falar com LOPEZ sobre o poço. Deve achar uma vara. Achará o galho em "Y" na árvore perto da mangueira, a esquerda. Mostre o galho para LOPEZ. Assista a sequência e irá para dentro do poço. Olhe a estátua do leão e toque no seu dente, saindo rápido de perto da porta, senão morre. Examine a parede e por estar escuro, não vê nada. Saia do poço e fale com LOPEZ sobre uma lanterna. Entre na casa e veja que na parede do cômodo, ao pé da escada, tem um espelho. Pegue-o e retorne ao poço. Dentro do poço use o espelho na parede, onde tem luz. Veja um mecanismo no centro da porta. Use a chave de pedra (que caiu da vela) na porta e ela se abrirá. Entre por esta porta, assista a sequência e troque de CD. Você está no apartamento de NICO com LABINEAU. Após a conversa aparecerá o MAPA DA EUROPA e deverá ir para BANNOCKBURN, na ESCÓCIA, com NICO.

CAPÍTULO 8
     Vocês estão dentro de um trem. Converse com NICO e com a Sra. que está na cabine. Tente sair e assista a entrada do bilheteiro. Saia da cabine e ande para a esquerda. Fale com o rapaz que está bebendo na cabine ao lado e continue andando para a esquerda. Veja GUIDO e descubra que EKLUND, o assassino de MARQUET é o bilheteiro. Retorne, fale com o rapaz novamente e entre na sua cabine. Veja que NICO sumiu. Entre novamente na cabine do rapaz e fale com ele sobre NICO. Ele te ajudará. Abra a janela e saia, indo para a parte de cima do trem. Ande para a direita até uma escada. Desça por ela e entrara no compartimento de bagagens. Quando GUIDO cair para fora do trem, veja na parede, a sua direita, a corda de parar o trem. Puxe-a. Fale com KHAN e com NICO. Saia do trem e assista a sequência. Vocês estão em frente a torre da IGREJA, na ESCÓCIA. Entre na torre e olhe tudo. Veja uma roda a esquerda e toque no mecanismo dela, pegando uma alavanca. Toque novamente e pegue uma engrenagem. Olhe algumas vezes no monte de lixo e pegue um cachimbo, uma moeda, outra engrenagem e uma tampa de caneta. Use as duas engrenagens no olho da estátua. Use a alavanca nestas engrenagens, girando os olhos da estátua e abrindo a porta. Uma vez dentro da cripta ande em frente e assista a sequência da cerimônia. Quando estiver na entrada da cripta novamente, e tiver uma chance, pegue a tocha da parede e jogue nos entulhos. Assista a sequência final.

FIM



Datas
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EUA - Sem planos
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