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indiana jones '2'Zak_McKracken
Segunda, 11 Dezembro de 200015:25

NEW YORK / ICELAND / TIKAL / ICELAND
      Assume-se o controle do herói numa rua. Pegue o jornal na banca e , na porta dos fundos do teatro, empurre os caixotes até chegar na escada de incêndio. Para chamar a atenção de Sophia , ofereça o jornal para o velho dentro do teatro até que ele aceite e vá embora. Empurre a primeira e a terceira alavanca e aperte o botão vermelho. Vá para Iceland e fale com o Dr. Djorn Heimdall, até que apareça uma pergunta sobre o Diário de Platão. Saia e vá para Tikal. Lá chegando , para tirar a cobra da árvore e chegar ao templo, corra atrás do roedor até que ele fiqeu em frente ao quarto buraco ( a contar da esquerda para a direita) na smata e use o chicote. Espere a cobra devorar o roedor e use a árvore para atravessar o buraco e chegar o templo. Pergunte a Sternhart ( ele aparecerá quando você mexer na lâmpada da barraquinha de souvenirs) sobre o templo, até que ele peça o verdadeiro nome do Diário de Platão. Diga que não sabe , fale com o papagaio ( na ávore à esquerda) e pergunte sobre o título . Converse novamente com Sternhar usando o nome dado pelo papagaio. Entre no templo e peça a Sophia para distrair Sternhart um pouco. Saia, pegue o lampião de querosene , entre novamente e abra o lampião. Use-o no objeto em espiral que está na parede. Pegue o objeto e use-o na estátua de uma cabeça de animal que fica á esquerda. Puxe o nariz da estátua montada e pegue o orichalcum. Vá para Iceland e lá use o orichalcum na cabeça de cobra que está congelada na parede e pegue o objeto.

AZORES / UNIVERSIDADE
     Peça a Sophia para conversar com o professor e perguntar sobre o diário. Negocie com o velho e ofereça a cobra ( no bom sentido, mente maldosa) para o professor . Automaticamente, o jogo retorna para a universidade . Na bilbioteca , há duas formas de encontrar o diário : uma delas é subir até o último andar e pegar a lança que está na estante, Descendo até a fornalha , pegue o pano no chão e enrole-o na lança, usando-a para soltar os cinco parafusos da estante caída no primeiro andar ( aquela que acertou Indy no incío do jogo) . Basta levantar a estante para pegar o Diário. Se não encontrar nada, vá até o escritório, aonde está Sophia e pegue a maionese. Volte para a universidade, use a maionese no totem , que fica no andar superior ( você chega lá pela corda) e puxe-o duas vezes. Agora é só abrir o baú que está atrás do caixote e pegar o Diário. Ao voltar ao escritório, você decide ou não continuar a aventura com Sophia.

ARGÉLIA / MONTECARLO / ARGÉLIA
     Para pegar a faca , fale com o homem das facas e escolha a opção "Nice Knifes" . Convença Sophia a servir de voluntária, dando-lhe depois de conversar, um pequeno empurrão . Pegue também a máscara na tenda de Omar , nos fundos da cidade. Fale com ele e apenas pergunte quanto custa a máscara. Indy é um velho cliente e Omar dá a máscara de graça. Em Monte Carlo, deixe Sophia esperando dentro do hotel e aguarde até que Trottier , em terno marrom, entre ou saia do hotel. Avise que madame Sophia está na cidade e que deseja vê-lo. Converse bastante com ele. No hotel diga à Sophia que você cuidará de tudo e ela Sophia deve manter Trottier ocupado enquanto você pega o lençol . Abra o armário sob o espelho e pegue também a lanterna. Na caixa de luz, desligue a energia. Use o lençol, a máscara e a lanterna, nesta ordem. Pegue a pedra e volte para a Argélia. Agora, se Sophia disser que irá cuidar de tudo , Trottier fará várias perguntas , algumas concernentes ao Diário de Platão ou baseado em comentários que ele fez na porta do hotel. A última pergunta é chute : tente 2 como primeira opção mas eu não garanto nada. Para pegar o balão, volte até a tende de Omar e mostre a pedra a ele. Troque a máscra por um outro ítem qualquer e tente negociar com o verdureiro. Vá negociando com Omar até que o verdureiro aceite. Dê a comida para o homem magro , sentado na entrada da vila e pegue o ticket do balão ( não se esqueça de cortar a corda) . Para pilotar o balão, utilize o comando "Vent Hydrogen" , para subir e "Drop Ballast" para descer. Há vários acampamentos nômades no camino . Aproveite para mostar o mapa a diversas pessoas e conseguir pistas para encontrar uma escavação.

DIG SITE / CRETA / LABIRINTO
     Encontrando o buraco da escavação, localize o jarro e a mangueira. Depois saia e vá para o caminhão. Use a mangueira no tanque de gasolina e a ponta da mangueira no jarro. Volte para a escavaçãoe localize o gerador . Use o jarro cheio de gasolina no gerador , encontre o interruptor e ligue-o. Agora, com as luzes acesas, procure o pedaço de pau e um pedaço de osso. Use o pedaço de osso na parede da direita, use o pedaço de pau no buraco que surgiu na parede e use a Sunstone nele. Leia o Diário e acerte a Sunstone , conforme o engima escrito na segunda página , apertando o pauzinho do meio para libertar Sophia , que ficou caída num buraco . Para consertar o caminhão, desligue o gerador , abra-o e pegue a vela. Use a vela e o distribuidor no caminhão e siga para Creta. Em Creta você tem de encontrar a Moonstone . Pegue a luneta na parte superior e repare que por ali há muitas pedras. Dê LOOK em várias delas até Indy desconfiar que estão meio soltas. Empurre-as para achar duas estátuas em forma de touro. Apóia a luneta em uma das estátuas e mire no chifre da esquerda ; depois apóie na outra estátua e mire no chifre da direita . Aparecerá um X no chão. Use o pedaço de osso no X para achar a Moonstone . Volte para o local onde você chegou em Creta e use a Sunstone e aMoonstone no suporte de pedra. Consulte a segunda página do Diário para descobrir a comnbinação e entrar no labirinto de Creta. Dentro , pegue duas estátuas e entre. Use o chicote na estátua que restou na outra sala. Encontre uma sala com uma estátua de um homem de pé, acima de algumas escadas . Use o chicote na cabeça da estátua e desça pelo elevador. Pegue a Wordstone e o bastão no chão , que está escondidada atrás da cachoeira ( Sophia ficará esperando lá embaixo). Encontre uma sala com uma porta trancada e use as 3 cabeças em cima do suporte ao lado da porta. Em uma das salas, além dessa sala, haverá um grande bloco sustentado por correntes. Um pouco abaixo há um bloco menor. Use o bastão para soltá-lo. Localize uma sala com uma estátua de cabeça grande com a boca aberta . Use o bastão na boca para chamar o elevador. Pegue a arca e os dois orichalcums.

SAIDA DO LABIRINTO / SUBMARINO
     Volte ao local onde Sophia ficou presa e vá adiante até encontrar um buraco no alto. Para Sophia passar pelo buraco, provoque-a dizendo que está muito gorda para isso. Para sair do labirinto , abra a caixa de ouro , coloque os orichalcum e feche. Use o detector de orichalcum. Fale com Sophia para que ela coloque o colar dentro da caixa. Use o detector de orichalcum em várias salas, até que ele aponte para a aprede. Use o pedaço de osso para cavar e entre na porta que apareceu e coloque as 3 pedras no pedestal. Coloque as duas primeiras pedras na posição determinada anteriormente e acerte a Worldstone, seguindo o que está no Diário. Quando a porta se abrir , os nazistas invadirão a sala e Sophia será capturada. É bom salvar o jogo antes de conversar com o nazista . Use o osso na parede da direita e ,saindo do labirinto, vá para o submarino. No submarino, mande os marinheiros para o bico do submarino e empurre a alavanca da cabine. Encontre o bule que está na estante e use-o para pegar o ácido. Vá até o rádio e mande os marinheiros até a sala de torpedos. Use o ácido que está no bule no cofre e pegue as pedras. Desça a escada , pegue o desentupidor e use-o no local onde a alavanca quebrou. Agora vá para a janela atrás de Sophia e mande-a distrair o guarda. Dê a volta por trás e bata no guarda. Agora, para ir para Atlantis, basta entrar no buraco que está no mar ( para ir para frente clique no bico (proa) do submarino e para trás clique na popa ou parte de trás).

ATLANTIS / LABIRINTOS
     Ao chegar em Atlantis, ache a escada, use-a na elevação , abra uma caixa de pedras e pegue o bastão de metal. Use o orichalcum no bastão. Repare que há um pedestal no chão : use as 3 pedras nele e av=certe-as na ordem contrária à que foi usada anteriormente para siar do labirinto de Creta . Antes de entrar , pegue a escada. Agora é preciso produzir o richalcum : procure no labirinto o copo de cerâmica , a cabeça da estátua e uma roda de bronze . Use a escada para atravessar o abismo e pegar o copo, mas não esqueça de levá-la depois. Na sala de lava, use o copo de cerâmica no pedestal e enciaxe a cabeça da estátua um pouco acima. retire a cabeça e pegue o copo cheio de lava. Vá para a sala das máquinas , use a roda de bronze na parte inferior e suba as escadas para despejar a lava. Pegue os dez orichalcuns que acabam de sair do forno e leve a roda de bronze. Antes de sair da primeira etapa do labirinto , pegue uma escultura de cobra . Chegando às duasportas grandes com um lago na frente , antes de abrir a porta, use um orichalcum na escultura de cobra e outro na estátua de pássaro, na mesma sala, para fazer a água evaporar. Para atravessar o canal, vá até as ruínas com esqueletos , na parte lateral da primeira etapa do laboratório. Pegue a caixa toráxica do esqueleto , vença o guarda e pegue a salsicha , usando-a na caixa toráxica. Na sala dos caranguejos use a caixa toráxica com a salsicha no poço do meio da sala e o lanchino do polvo está pronto. Depois que ele estiver fora do caminho, pule no canal e use um orichalcum na balsa em forma de caranguejo. As pedras destravam as grades.

ROBÔ / SOPHIA
     Antes de chegar aqui você já deve ter a roda de bronze , a engrenagem de bronze e uma parte do robô ( para encontrar essa peça , procure a passagem secreta que leva a uma janelinha na prisão de Sophia. Use o orichalcum na boca da estátua e espere até que ela derrube e pisoteie o guarad. Agora é só dar a volta e pegar a peça). Vá para o canal e depois de atravessá-lo, pegue a engrenagem em forma de meia-lua , feche o quadro e memorize seu desenho ( você precisará dessas informações mais tarde). Volte para o canal e prossiga até chegar à sala onde há um robô. Use a corrente na argola que está no braço direito do robô e a escada. Suba e use os ítens que estão na aprte inferior da tela para que o robô abaix o lado direito. Prenda a outra ponta na corrente da porta. Suba até o robô e faça com que ele levante novamente o braço direito. As combinações para movimentar o braço estão no quadro que você memorizou. Pegue o pino que caiu quando o robô abriu a porta , passe-o para Sophia e levante a garde para soltá-la. Mande-a calçar a grade com o pino e quando ela sair, pegue o pino ( dando OPEN na grade) e volte ao canal. Sophia ficará possuída por um espírito de Atlantis e , para salvá-la , coloque um orichalcum no colar e quando ela segurá-lo, use a caixa de ouro para guardá-lo. Chegando na última saka há mais um pedestal e a combinação pode ser vista na parde do último labirinto.

FIM



Datas
 Monkey  Island 4
 
EUA - Já Lançou!
 BR - Já Lançou!


 Runaway
 
EUA - Sem planos
 BR - Sem planos


 Sea Dogs
 
EUA - 23 de dezembro
 BR - Sem planos


 Stupid Invaders
 
EUA - 20 de janeiro
 BR - Sem planos

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