TEXTOS SELECIONADOS

Como Escrever Histórias em Quadrinhos - Parte II

Por Alan Moore

N. do T.: Para esta segunda parte, tenha à mão, se possível, novamente as edições Monstro do Pântano, Volumes 1e 2, publicada recentemente pela editora Brainstore, as antigas edições de American Flag da Abril e o ótimo livro A Balada De Halo Jones, publicado a pouco tempo pela Pandora Books.

Admitindo que agora você tenha alguma idéia das reais possibilidades abertas para você em como contar uma história, então o próximo estágio é nos movermos em relacionar os elementos dentro do verdadeiro trabalho de ficção em si.

Por razão de conveniência, os principais elementos nessa categoria podem ser divididos em três importantes áreas: caracterização, descrição do ambiente e, finalmente, enredo. Comecemos primeiro com o ambiente, pois a natureza do enredo e as motivações dos personagens serão determinados em grande parte pelo mundo no qual eles vivem.

O trabalho do(a) escritor(a), se ele ou ela estiver tentando descrever uma colônia em Netuno no ano 3020 ou a vida social de Londres por volta de 1890, terá que explorar um senso de realidade ambiental tão completa e desapercebidamente quanto possível. O caminho mais óbvio para fazer isso é explicar os rudimentos de seu mundo para seus leitores através de legendas com textos explicativos ou diálogo expositório, mas para mim é também o método mais artificial e em muitos casos o menos efetivo. Ele apenas parece ser o mais fácil, o qual seja o porquê de ser usado tão freqüentemente. Por outro lado, o melhor modo de dar a seus leitores um senso de ambientação e localização no tempo e espaço é, na minha opinião, o mais difícil, mas também o mais recompensador a longo prazo.

A melhor maneira, para mim, é primeiro considerar o ambiente com o qual você está trabalhando como um todo e em detalhes antes mesmo de você pegar caneta e papel. Antes de escrever V de Vingança, por exemplo, me peguei com um volume de informações sobre o mundo e as pessoas que nele vivem, muitas das quais jamais seriam reveladas na HQ pela simples razão de não serem essenciais para o conhecimento dos leitores e provavelmente por não haver espaço suficiente onde colocá-las. Isso não é importante. O que é importante é que o escritor ou escritora deve ter uma clara imagem do mundo imaginado em todos os seus detalhes dentro de sua cabeça durante todo o tempo. Retornado a nossa colônia Netuniana, por enquanto, vamos nos mover através dos tipos de detalhes que são essenciais para se chegar a uma clara imagem do mundo.

Primeiro, como os seres humanos conseguem viver em Netuno? Quais os problemas físicos que devem ser superados antes que as pessoas possam viver em tal mundo e quais métodos parecem ser possíveis para solucionar tais dificuldades? Pode o fato de Netuno ser na sua maior parte feito de gás exigir um certo número de ambientes artificiais flutuantes ligados talvez por uma rede doméstica de teleportação? Como o sistema de teleportação funciona? Que efeitos a enorme gravidade do planeta tem sobre os seres vivos e a psicologia das pessoas que vivem ali? Qual é o propósito de uma colônia em Netuno? Talvez seja explorar minerais para serem usados na Terra? Quais as situações políticas que prevalecem na Terra neste ponto da História e como ela afetam as vidas dos colonizadores? Há quanto tempo eles estão ali? Estão há um tempo suficientemente longo para desenvolverem adequadamente uma cultura isolada? Se assim for, que tipo de pinturas eles produzem e que tipo de musica compõem? É uma arte opressiva e claustrofóbica, resultante das pressões de viver em tal ambiente fechado, ou serão as pinturas e peças musicais plenas de luz e espaço para compensar os arredores deprimentes que os colonizadores são forçados a suportar? Como é mantida a Lei na colônia? Que tipos de problemas sociais existem? Os terráqueos são a única espécie que administram a colônia ou há outras raças de alienígenas envolvidas? Terá a humanidade encontrado outras raças de alienígenas durante todas as décadas de exploração espacial de nossa história ou ainda estarão sozinhos no universo até onde sabemos? Que tipo de economia é adotada num lugar como esse? Como as pessoas se vestem? Como as famílias são fundadas?

Esse foi o processo que usei quando descrevi o mundo dos Warpsmiths e o modo como sua cultura foi construída. Também foi o mesmo processo usado em a Balada de Halo Jones e V de Vingança. O ponto é que uma vez que você tenha começado a trabalhar no mundo em seus mínimos detalhes, você será capaz de falar sobre ele despreocupadamente e com completa segurança sem atingir as cabeças de seus leitores com enormes volumes de explicações.

Howard Chaykin fez isso em American Flagg. Ele trabalhou nas marcas registradas e nos programas de TV e nas tendências da moda e nos problemas políticos e então ele simplesmente foi franco em seu modo de contar sua história e deixou seus leitores capazes de captá-la naturalmente. Na primeira edição de American Flagg, vemos flashes de programas televisivos e um bombardeio de comerciais que nos dão uma impressão muito mais real do modo como essas pessoas pensam e vivem que qualquer quantidade de legendas explicativas poderiam fazer. Além disso, tem a vantagem de parecer muito mais natural, uma vez que segue quase exatamente o modo pelo qual entendemos uma cultura estrangeira quando viajamos para outros países durante nossos feriados. Não entendemos necessariamente tudo sobre a cultura de imediato, mas gradualmente, quando captamos os detalhes ao nosso redor até termos uma completa sensação de todo o ambiente sua atmosfera exclusiva e os elementos sociais que a formam. Quando um escritor lida com o ambiente dessa forma, não temos a sensação de ter uma abundância de estranhos detalhes empurrados em nossa direção apenas porque o escritor quer que saibamos perfeitamente como ele pensou em tudo. Em vez disso, temos a sensação de um mundo perfeitamente concreto e de detalhada credibilidade, onde coisas ainda se desenrolam fora de nossa visão mesmo se a história não está focalizada nelas. Um mundo construído logicamente para nossa história estará pronto e irá por um bom tempo suspender a descrença de nossos leitores, levando-os a um estado de hipnose que mencionei no capítulo anterior.

Os comentários acima referem-se especificamente em criar ambientes, mas se você pretende usar um lugar que realmente exista, você tem conhecer todos os detalhes da sua concepção do mundo que você está querendo mostrar. Quando comecei a escrever o Monstro do Pântano, comecei a ler sobre a Louisiana e o bayou tanto quanto pude e consegui colher, através de um árduo trabalho, conhecimento de sua fauna e flora e do lugar em geral. Sei que jacintos aquáticos formam um espesso lençol sobre a superfície da água que parece ser uma base sólida, e que crescem tão rápido que às vezes, no passado, havia a necessidade de queimá-los para que não cobrissem, literalmente, todo o pântano. Sei que os crocodilos engolem pedras acreditando serem tartarugas e que são incapazes de digeri-las. É por isso que os crocodilos tem um temperamento tão irascível. Sei que os cajuns, habitantes locais, são chamados de Coonass por aqueles que não são cajuns como um tipo de ofensa local e que eles, os cajuns, têm feito desse insulto uma virtude, trazendo em seus pára-choques um adesivo onde se lê "Orgulho de ser Coonass". Sei que o mais popular nome cajun é Boudreaux. Se quero um nome que soe verdadeiro para um cidadão comum da Louisiana, procuro em meu catálogo telefônico de Houma até encontrar um que me pareça adequado: Hatie Duplantis é um bom nome. Jody Herbert também. Se quero saber qual estrada um personagem deve tomar para se dirigir de Houma a Alexandria, então procuro em um mapa dos Estados Unidos. São pequenos detalhes como esses que farão da sua descrição de um lugar qualquer convincente e realista. Eles podem ser colocados casualmente nas imagens do diálogos sem estardalhaço e provavelmente serão mais convincentes e mais triviais e insignificantes do que parecem ser.

Naturalmente, quando consideramos um ambiente, não é apenas a realidade física do lugar que deve ser entendida, mas também a atmosfera e a realidade emocional. Tomemos Gotham City, do Batman, como exemplo. É apenas outra versão de Nova York? É um enorme pátio de esquisitices para crianças crescidas lotarem de máquinas de escrever gigantes e enormes Jack-in-the-boxes, povoada por criaturas como Bat-Mirin e bufões excentricamente maliciosos como o Pingüim ou o Coringa dos anos cinqüenta? É uma paisagem urbana sombria e paranóica francamente baseada em Fritz Lang, aterrorizada por monstros e criaturas deformadas, onde a única defesa é um frio e impiedoso vigilante que se veste de morcego? A maneira que você escolhe lidar com o ambiente irá alterar toda a atmosfera da história, e é tão importante o efeito final quanto um entendimento dos verdadeiros fatores físicos que moldam o mundo sobre o qual você está escrevendo.

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