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TUTORIAL DE MODELAGEM ORGÂNICA

RETRATO REALÍSTICO BASEADO EM FOTO

 

Programas utilizados para estes tutorial: Blender - Photoshop ou Gimp

 

Para começar, vamos precisar de algumas fotos da pessoa que será usada como a referência para a construção do modelo, precisamos das seguintes posições:

 

Uma com vista total ou de 3/4 do rosto, que será usada como referência para a imagem final.

 

 

Outra com as posições de lateral e frontal, estas nos servirão de referência para a modelagem.

 

 

Uma pequena palavra sobre a utilização de uma imagem de referência na vista 3D. É possível posicionar uma imagem ou um blueprint, utilizando o painel background image diretamente na vista 3D, a função blend serve para regular a transparência da imagem e Size/XYOffset, a dimensão e a posição da imagem na vista.

 

 

Para começar vamos fazer uma espécie de esboço utilizando as curvas de bezier, elas servirão para colocar os contornos e traços principais do rosto antes da modelagem, como uma espécie de "esboço" 3D (é um pequeno truque que nos permite agilizar o trabalho.)

 

 

Para as curvas de bezier: - tecle E (Extrusão) para duplicar um ponto - tecle S e R (Escala, Rotação) para o ajustamento (marque a opção "3D" para obter uma curva 3D).

 

 

 

Um resumo do esboço final:

 

 

 

2 - MODELAGEM

 

Para esta modelagem, vamos começar fazendo a metade direita do rosto, utilizaremos um modificador do tipo Mirror para obter a cabeça completa. Em seguida, parte-se de um vertice (um ligamento plano do qual ele suprirá 3 vértices por exemplo), extrude seguindo o contorno (curve) do olho com o propósito de face/cotado fecha selecionando os dois vértices de junções (Alt+M) (merge). Obterá assim, o primeiro edgeloop para o olho.

 

 

Seguidamente, seleciona-se o modo Edge (Ctrl+Tab) seguidamente ele seleciona o edgeloop (anel) completo, com a ajuda (Alt+Clic Direito)  ele extrude (E) para o exterior e teremos assim o início do nosso ligamento.

 

 

Para a sequência faremos duas operações: - aplicar um modificador subsurf sobre o modelo

 

 

- Calcular novamente as normais do ligamento para o exterior (Ctrl+N) se necessário (passar para aquilo em modo "faces" Ctrl+tab e selecionar "Draw VNormals")

 

 

 

O modificador suavizará as faces. À partir daí, tudo o que se fizer como Extrusão, Escala, Rotação, será suavizado automaticamente.

 

 

A operação (Extrusão + Ajustamento) deverá ser repetida quantas vezes for necessário, para se obter o contorno dos olhos e da boca. Esta técnica permite criarmos uma malha mais limpa, não contendo nenhum triângulo, o que elimina os problemas de distorção ou irregularidades das malhas.

 

 

Para a modelagem da base de frente e do nariz e dos botões seguindo o esboço, utilizaremos os instrumentos: - make face (F) para fazer uma face cheia a partir de uma seleção (4) de vértices - Rip vertices (V) para destacar as superfícies entradas elas - Extrude (E) para extruder indiferentemente; edges, faces e vertices. O objectivo de aproximar-se mais perto da forma geral do rosto utilizando o menos possível de faces e unicamente à quatro aos cotados

 

Vem seguidamente a modelagem do nariz (partindo de um edgeloop para o narine).

 

E por último a conexão do lábio superior à parte superior do rosto.

 

 

Uma pequena precisão em aparte sobre o número de vertices utilizados para em cada edges laço sobre este tipo de modelo, nomeadamente para evitar reencontrar-se com buracos ou incoerências aquando da conexão das diferentes partes das malhas

 

 

Vem seguidamente a modelagem da parte traseira do crânio.

 

 

Seguidamente orelhas, sempre sobre o princípio dos edges em laço, mas esta vez partindo do exterior das orelhas para o interior do conduto auditivo. (A notar que para seguir a forma das cartilagens pode continuar útil acrescentar superfícies ou retirar, mas evitando no máximo utilizar triângulos)

 

 

Temos em seguida agora uma metade de rosto completa.

 

 

É necessário agora (em modo Edição/Vértices (Tab)/(Ctrl+Tab)) duplicar esta metade de rosto: - selecioná-lo todo (Ctrl+A), duplicar (Shift+D) seguidamente fazer uma inversão espelho da selecção sobre o eixo dos X (Ctrl+M, choix1)

 

 

Aproxima-se seguidamente a parte duplicada do rosto até articulação à interna da primeira metade (G+X) seguidamente ele selecciona-se os vertices de articulação das duas partes (Alt+Shift+Clic direito) e serve-se -se do instrumento scaleX (S+X) do exterieur para a junção, de maneira sobrepôr exactamente os vertices de junção das duas partes entre si. Não permanece mais seguidamente que colar fisicamente ambas as partes conjuntos à ajuda da encomenda "Remove duplica":

 

A duplicação por espelho que tem invertido as normais da segunda metade do rosto (aparecimento um afiado de preto aquando da operação "rem duplica"), é necessário em seguida calcular novamente as normais para o exterieur do conjunto do modelo à ajuda da encomenda (Ctrl+N)

 

Eis em seguida o rosto completação modelisé.

 

 

3 - TEXTURAS

 

Vamos agora passar à parte textura do modelo: Com o propósito do UVmapping vão efectuar uma prédécoupe virtuais das malhas temos a ajuda da encomenda "MarkSeam" (Ctrl+E) escolha 1.

 

 

Uma vez esta operação efectuada passa-se no UVmapper e desdobra-se o UV tem-se a ajuda da encomenda "Unwrap" (U)

 

 

Repartit seguidamente os conjuntos dos UV' s de maneira cobrir uma superfície que correspondesse mais ou menos à textura básica que utilizaremos seguidamente. Alguns instrumentos correntemente utilizados para o trabalho dos UV' s - (V) juntar-se aos pontos contíguos - (Shift+V) liberar a selecção - (O) deformar os UV' s de maneira elástica - (P) PIN, permite fixar e deformar o conjunto dos UV' s de maneira proporcionais (Cocher "" live Unwrap Transform") Uma vez esta operação efectuada, f área uma captura de ecrã da janela UV/Imagem Editor ou servir-se de um certificado para salvaguardar dépliage sob a forma de imagem, Esta imagem servir-nos -á de base para fabricar a textura de cor.

 

 

Ele pouco em seguida passar diretamente ao fabrico da textura (color map) ela mesmo. Para aquilo é necessário um editor de imagem tipo Photoshop (ou Gimp) e uma sucessão de tomadas de vista detalhadas do modelo a representar sob mais de ângulos possíveis, nomeadamente para obter um máximo de retalhos a nível do grão da pele. Montará-se seguidamente as vistas com o editor de imagem servindo-se do UV map como base positionnement. Em seguida para esta operação, não realmente receitas milagres, recortar, montar, obstruir e reconstituir as partes em falta, apagar as sombras, atenuar os cabelos e, até a obtenção de uma textura mais ou menos potável.

 

 

 

Passa-se seguidamente sob Blender, e encarrega-se a nossa textura sobre o modelo com as coordenadas de mapping adequadas

 

 

Permaneça seguidamente alterar o UV para fazer "colar" exatamente a textura à malhas.

 

 

 

Uma vez o map de cor existente, servir-se-á-se como base para criar a textura de relevo (nor) e a dos brilhos (Spec). Ainda, não receitas milagre, é indispensável efectivamente observar o modelo básico, fazer um máximo de ensaios e ver o que "passa" melhor ao render.

 

 

 

Um pequeno resumo dos ajustamentos

 

 

No que diz respeito à simulação do subsurfacescatring SSS para as zonas semi transparentes como a cartilagem das orelhas utilizará-se a função vertexpaint em base vermelha muito escuro (quase preto com efeito) com muito um ligeiro toque de vermelho ligeiramente mais vivo sobre as zonas em causa. NÃO ESQUECER de assinalar a opção VCol Luz no editor de materiais (e XML na parte devolvida se utilização do motor Yafray)

 

 

4 - ILUMINAÇÃO, SOMBRAS & REFLEXOS

 

Para a iluminação da cena, utilizará-se uma base duas lâmpadas, uma mancha direccional + GI skydome Um pequeno truque para obter uma câmara à alvo fixa e uma iluminação constante qualquer que seja o ângulo de vista da câmara: Cria-se um empty ao centro dos objectos da cena (Caméra_target) e atribui-se um valor Track To Caméra_target - Z; Lá à câmara. Assim a câmara apontará sempre para o centro da cena qualquer que seja a sua posição. Seguidamente cria-se outro empty (Lamp_target) tem-se que atribui-se um valor Track To Câmara - Z; Y. Não permanece mais seguidamente que vincular as três fontes de iluminação à Lamp_target e a disposição da iluminação acompanhará a posição da câmara aquando das suas deslocações.

 

 

 

 

 

5 - CABELOS E CABELOS (regresso ao sumário) Para os cabelos e a barba, utilizaremos um sistema de partículas estáticas diretamente emitida pela malhas para aquilo criaremos um segundo shader semi transparência destinada unicamente aos cabelos e cabelos (cabelos) que será atribuída às partículas.

 

 

Após ter selecionado grosseiramente e ter nomeado (chev) em modo Édito, a parte das malhas (group) destinada a emitir as partículas, passa-se em modo weight paint a fim de precisar a densidade e a localização da emissão de partículas.

 

 

Permaneça seguidamente dirigir a emissão através curves guias para obter a direção querida do sistema de partícula e assim determinar a direção e o comprimento dos cabelos em função das diferentes zonas do crânio.

 

Um screenshot da implantação dos cabelos. (é aconselhar à vista da enorme quantidade de recurso consumido pelo sistema de partículas que faça os ensaios com um valor Disp (% de partículas visíveis tem a entalhadura) mais baixa possível)

 

 

6 - HABILLAGE E ACABAMENTO

 

Vamos agora trazer algumas precisões sobre o acabamento do modelo, nomeadamente saber a adição dos olhos, as lunetas e os vestuários.

 

 

No que diz respeito à modelagem dos globos oculares, partirá-se de um UV esfera que compreende o globo e a córnea e dentro de a qual exrudé a íris e o pupilo o todo separado em grupos de vertices distintos a fim de aplicar os shaders globo, íris, córnea.

 

 

No que diz respeito à modelagem das lunetas, servir-se-á-se do modelisation do crânio como gabarito. Após nada de bem feiticeiro a nível da modelagem, algumas fotografias face/cotadas servirão blueprint e eventualmente texturas (não hesitar a utilizar texturas procedurales para os ramos e cerclage, o shader utilizados previamente para a córnea dos olhos deveria em princípio fazer serviço para os vidros) No que diz respeito aos vestuários, as técnicas de modelagem aparentam-se muito à do rosto, excepto o facto de a modelagem de estes secundária, pode perfeitamente fazer-se à mão levantada, bebeu-o de não modelar único o que é visível (inútil em seguida obstinar-se sobre a textura dos botões de punhos se vê-se apenas o colo). Aqui eles ele modelisé à parte, mas nada proibe modelar-o directamente no modelo baseia. Para as texturas utilizará-se o UV mapping e um shader color+relief (o vosso pulôver e camisas preferidas passados ao "scanner" ou fotografados ao comprido farão perfeitamente o negócio)

 

 

 

7 – RENDER

 

 No que diz respeito render da cena, utilizará-se o motor de render Yafray Um pequeno resumo dos ajustamentos utilizados:

 

 

Para um render elevado no formato 1280/1024 será necessário contar de quatro à um dia inteiro de acordo com a potência de sua máquina (cerca de 15 horas com um pentium IV1Ghz, 250 Mb ram quem neste caso é bem distante ser sinalizar)

 

 

 

Alt-ligury 11-2006