Programas utilizados para estes
tutorial: Blender - Photoshop ou Gimp
Para começar, vamos precisar
de algumas fotos da pessoa que será usada como a referência para a construção
do modelo, precisamos das seguintes posições:
Uma com vista total ou de
3/4 do rosto, que será usada como referência para a imagem final.
Outra com as posições de
lateral e frontal, estas nos servirão de referência para a modelagem.
Uma pequena palavra sobre a
utilização de uma imagem de referência na vista 3D. É possível posicionar uma
imagem ou um blueprint, utilizando o painel background image diretamente na
vista 3D, a função blend serve para regular a transparência da imagem e
Size/XYOffset, a dimensão e a posição da imagem na vista.
Para começar vamos fazer uma
espécie de esboço utilizando as curvas de bezier, elas servirão para colocar os
contornos e traços principais do rosto antes da modelagem, como uma espécie de
"esboço" 3D (é um pequeno truque que nos permite agilizar o
trabalho.)
Para as curvas de bezier: -
tecle E (Extrusão) para duplicar um ponto - tecle S e R (Escala, Rotação) para
o ajustamento (marque a opção "3D" para obter uma curva 3D).
Um resumo do esboço final:
2 - MODELAGEM
Para esta modelagem, vamos
começar fazendo a metade direita do rosto, utilizaremos um modificador do tipo
Mirror para obter a cabeça completa. Em seguida, parte-se de um vertice (um
ligamento plano do qual ele suprirá 3 vértices por exemplo), extrude seguindo o
contorno (curve) do olho com o propósito de face/cotado fecha selecionando os
dois vértices de junções (Alt+M) (merge). Obterá assim, o primeiro edgeloop
para o olho.
Seguidamente, seleciona-se o
modo Edge (Ctrl+Tab) seguidamente ele seleciona o edgeloop (anel) completo, com
a ajuda (Alt+Clic Direito) ele extrude
(E) para o exterior e teremos assim o início do nosso ligamento.
Para a sequência faremos
duas operações: - aplicar um modificador subsurf sobre o modelo
- Calcular novamente as
normais do ligamento para o exterior (Ctrl+N) se necessário (passar para aquilo
em modo "faces" Ctrl+tab e selecionar "Draw VNormals")
O modificador suavizará as
faces. À partir daí, tudo o que se fizer como Extrusão, Escala, Rotação, será
suavizado automaticamente.
A operação (Extrusão + Ajustamento) deverá ser
repetida quantas vezes for necessário, para se obter o contorno dos olhos e da
boca. Esta técnica permite criarmos uma malha mais limpa, não contendo nenhum
triângulo, o que elimina os problemas de distorção ou irregularidades das
malhas.
Para a modelagem da base de
frente e do nariz e dos botões seguindo o esboço, utilizaremos os instrumentos:
- make face (F) para fazer uma face cheia a partir de uma seleção (4) de
vértices - Rip vertices (V) para destacar as superfícies entradas elas -
Extrude (E) para extruder indiferentemente; edges, faces e vertices. O
objectivo de aproximar-se mais perto da forma geral do rosto utilizando o menos
possível de faces e unicamente à quatro aos cotados
Vem seguidamente a modelagem
do nariz (partindo de um edgeloop para o narine).
E por último a conexão do
lábio superior à parte superior do rosto.
Uma pequena precisão em
aparte sobre o número de vertices utilizados para em cada edges laço sobre este
tipo de modelo, nomeadamente para evitar reencontrar-se com buracos ou
incoerências aquando da conexão das diferentes partes das malhas
Vem seguidamente a modelagem
da parte traseira do crânio.
Seguidamente orelhas, sempre
sobre o princípio dos edges em laço, mas esta vez partindo do exterior das
orelhas para o interior do conduto auditivo. (A notar que para seguir a forma
das cartilagens pode continuar útil acrescentar superfícies ou retirar, mas
evitando no máximo utilizar triângulos)
Temos em seguida agora uma
metade de rosto completa.
É necessário agora (em modo
Edição/Vértices (Tab)/(Ctrl+Tab)) duplicar esta metade de rosto: - selecioná-lo
todo (Ctrl+A), duplicar (Shift+D) seguidamente fazer uma inversão espelho da
selecção sobre o eixo dos X (Ctrl+M, choix1)
Aproxima-se seguidamente a
parte duplicada do rosto até articulação à interna da primeira metade (G+X)
seguidamente ele selecciona-se os vertices de articulação das duas partes
(Alt+Shift+Clic direito) e serve-se -se do instrumento scaleX (S+X) do
exterieur para a junção, de maneira sobrepôr exactamente os vertices de junção
das duas partes entre si. Não permanece mais seguidamente que colar fisicamente
ambas as partes conjuntos à ajuda da encomenda "Remove duplica":
A duplicação por espelho que
tem invertido as normais da segunda metade do rosto (aparecimento um afiado de
preto aquando da operação "rem duplica"), é necessário em seguida
calcular novamente as normais para o exterieur do conjunto do modelo à ajuda da
encomenda (Ctrl+N)
Eis em seguida o rosto
completação modelisé.
3 - TEXTURAS
Vamos agora passar à parte
textura do modelo: Com o propósito do UVmapping vão efectuar uma prédécoupe
virtuais das malhas temos a ajuda da encomenda "MarkSeam" (Ctrl+E)
escolha 1.
Uma vez esta operação
efectuada passa-se no UVmapper e desdobra-se o UV tem-se a ajuda da encomenda
"Unwrap" (U)
Repartit seguidamente os
conjuntos dos UV' s de maneira cobrir uma superfície que correspondesse mais ou
menos à textura básica que utilizaremos seguidamente. Alguns instrumentos
correntemente utilizados para o trabalho dos UV' s - (V) juntar-se aos pontos
contíguos - (Shift+V) liberar a selecção - (O) deformar os UV' s de maneira
elástica - (P) PIN, permite fixar e deformar o conjunto dos UV' s de maneira
proporcionais (Cocher "" live Unwrap Transform") Uma vez esta
operação efectuada, f área uma captura de ecrã da janela UV/Imagem Editor ou
servir-se de um certificado para salvaguardar dépliage sob a forma de imagem,
Esta imagem servir-nos -á de base para fabricar a textura de cor.
Ele pouco em seguida passar
diretamente ao fabrico da textura (color map) ela mesmo. Para aquilo é
necessário um editor de imagem tipo Photoshop (ou Gimp) e uma sucessão de
tomadas de vista detalhadas do modelo a representar sob mais de ângulos
possíveis, nomeadamente para obter um máximo de retalhos a nível do grão da
pele. Montará-se seguidamente as vistas com o editor de imagem servindo-se do
UV map como base positionnement. Em seguida para esta operação, não realmente
receitas milagres, recortar, montar, obstruir e reconstituir as partes em
falta, apagar as sombras, atenuar os cabelos e, até a obtenção de uma textura
mais ou menos potável.
Passa-se seguidamente sob
Blender, e encarrega-se a nossa textura sobre o modelo com as coordenadas de
mapping adequadas
Permaneça seguidamente
alterar o UV para fazer "colar" exatamente a textura à malhas.
Uma vez o map de cor
existente, servir-se-á-se como base para criar a textura de relevo (nor) e a
dos brilhos (Spec). Ainda, não receitas milagre, é indispensável efectivamente
observar o modelo básico, fazer um máximo de ensaios e ver o que
"passa" melhor ao render.
Um pequeno resumo dos
ajustamentos
No que diz respeito à
simulação do subsurfacescatring SSS para as zonas semi transparentes como a
cartilagem das orelhas utilizará-se a função vertexpaint em base vermelha muito
escuro (quase preto com efeito) com muito um ligeiro toque de vermelho
ligeiramente mais vivo sobre as zonas em causa. NÃO ESQUECER de assinalar a
opção VCol Luz no editor de materiais (e XML na parte devolvida se utilização
do motor Yafray)
4 - ILUMINAÇÃO, SOMBRAS
& REFLEXOS
Para a iluminação da cena,
utilizará-se uma base duas lâmpadas, uma mancha direccional + GI skydome Um
pequeno truque para obter uma câmara à alvo fixa e uma iluminação constante
qualquer que seja o ângulo de vista da câmara: Cria-se um empty ao centro dos
objectos da cena (Caméra_target) e atribui-se um valor Track To Caméra_target -
Z; Lá à câmara. Assim a câmara apontará sempre para o centro da cena qualquer
que seja a sua posição. Seguidamente cria-se outro empty (Lamp_target) tem-se
que atribui-se um valor Track To Câmara - Z; Y. Não permanece mais seguidamente
que vincular as três fontes de iluminação à Lamp_target e a disposição da
iluminação acompanhará a posição da câmara aquando das suas deslocações.
5 - CABELOS E CABELOS
(regresso ao sumário) Para os cabelos e a barba, utilizaremos um sistema de
partículas estáticas diretamente emitida pela malhas para aquilo criaremos um
segundo shader semi transparência destinada unicamente aos cabelos e cabelos
(cabelos) que será atribuída às partículas.
Após ter selecionado
grosseiramente e ter nomeado (chev) em modo Édito, a parte das malhas (group)
destinada a emitir as partículas, passa-se em modo weight paint a fim de
precisar a densidade e a localização da emissão de partículas.
Permaneça seguidamente dirigir
a emissão através curves guias para obter a direção querida do sistema de
partícula e assim determinar a direção e o comprimento dos cabelos em função
das diferentes zonas do crânio.
Um screenshot da implantação
dos cabelos. (é aconselhar à vista da enorme quantidade de recurso consumido
pelo sistema de partículas que faça os ensaios com um valor Disp (% de
partículas visíveis tem a entalhadura) mais baixa possível)
6 - HABILLAGE E ACABAMENTO
Vamos agora trazer algumas
precisões sobre o acabamento do modelo, nomeadamente saber a adição dos olhos,
as lunetas e os vestuários.
No que diz respeito à
modelagem dos globos oculares, partirá-se de um UV esfera que compreende o
globo e a córnea e dentro de a qual exrudé a íris e o pupilo o todo separado em
grupos de vertices distintos a fim de aplicar os shaders globo, íris, córnea.
No que diz respeito à
modelagem das lunetas, servir-se-á-se do modelisation do crânio como gabarito.
Após nada de bem feiticeiro a nível da modelagem, algumas fotografias
face/cotadas servirão blueprint e eventualmente texturas (não hesitar a
utilizar texturas procedurales para os ramos e cerclage, o shader utilizados
previamente para a córnea dos olhos deveria em princípio fazer serviço para os
vidros) No que diz respeito aos vestuários, as técnicas de modelagem
aparentam-se muito à do rosto, excepto o facto de a modelagem de estes
secundária, pode perfeitamente fazer-se à mão levantada, bebeu-o de não modelar
único o que é visível (inútil em seguida obstinar-se sobre a textura dos botões
de punhos se vê-se apenas o colo). Aqui eles ele modelisé à parte, mas nada
proibe modelar-o directamente no modelo baseia. Para as texturas utilizará-se o
UV mapping e um shader color+relief (o vosso pulôver e camisas preferidas
passados ao "scanner" ou fotografados ao comprido farão perfeitamente
o negócio)
7 – RENDER
No que diz respeito render da cena,
utilizará-se o motor de render Yafray Um pequeno resumo dos ajustamentos
utilizados:
Para um render elevado no
formato 1280/1024 será necessário contar de quatro à um dia inteiro de acordo
com a potência de sua máquina (cerca de 15 horas com um pentium IV1Ghz, 250 Mb
ram quem neste caso é bem distante ser sinalizar)
Alt-ligury 11-2006