Spider Man 1
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# 1 - The Bank Heist

Um bando de criminosos invadiu um banco da cidade e está fazendo uma tremenda bagunça com a policia. Pois É, sobrou pra Peter Parker (ou melhor, você) dar um jeito nessa situação. Get to the Bank é até uma fase bem simples, porque é feita mais para ensinar ao jogador todos os movimentos do aracnídeo. Portanto, preste atenção nas dicas da Gata Negra e nas interrogações, para aprender a lidar com seus poderes. Além disso, fique esperto com o sentido de aranha, que vai piscar quando houver perigo, e com o Spider Compass (bússola rio canto inferior direito Da tela), para não se perder quando estiver balançando nas teias. Sabendo disso, avance pela tela detonando todos os feiosos que você encontrar no terraço dos edifícios. Siga até o banco e, no terraço, derrube uns caras para entrar pelo sistema de ventilação. Uma vez lá dentro, você terá que salvar reféns. Derrube o primeiro bandido e use a teia (botão B para seguir pelo teto e evitar os o Outros. Salve os reféns, pegando os inimigos de surpresa com a teia, ou na pancada mesmo. Depois disso, você precisa entrar na sala de controle. Existe um buraco no teto próximo à sala (o local é marcado por uma grade no chão): suba e acione as três chaves Na ordem para libertar mais um refém. Continue avançando pelo banco derrubando terroristas, até encontrar um elevador. Na próxima área, o sentido de aranha vai ficar maluco. Isso porque em todos os cubículos existe um refém e um terrorista, e você deverá ter cautela (use o botão B) para derrubar todos sem machucar nenhum inocente. Depois, entre pela ventilação para chegar à área do cofre. Existem duas alavancas no local. Ative as duas para abrir o Cofre e a sala onde estão os assaltantes Eles irão ativar uma bomba. Derrube os caras na pancada, agarre o explosivo e jogue-o no cofre. Feche a porta usando a alavanca. Missão cumprida. 

# 2 - Sting of the Scorpion

J.J Jameson, recebeu uma visitinha nada amistosa do Escorpião, e agora sobrou para o Aranha salvar o editor cabeça chata. Você precisa chegar ao Clarim, antes que o rosto do Escorpião alcançe o do Jameson. Basta seguir o sentido de Aranha que irá leva-lo ao predio do Clarim. La dentro você deve brigar com o Escorpião, pule, de voadoras e depois saia da frente dele ou atire os moveis da sala nele, enquanto ele estiver atrás do Jameson. Não pendure no teto ou na parede, senão ele vai soltar uma rajada pela cauda. Agora começa a correria, pois Jameson chamou a policia, que está toda atrás de você, desvie dos mísseis, se guiando pelo alvo que aparece na sua frente. Na hora do predio abandonado, evite ir pelas madeiras pois é aonde os helicopteros costumam acertar.  E eviye os holofotes, pois se for pego, rajadas de metralhadora surgirão. Quando um alvo aparecer, va subindo e quando a cabeça do aranha brilhar (o sentido de aranha), pare! A terceira parte da perseguição é apenas um repeteco das partes anteriores. Não lute contra os policiais, você vai perder tempo.

# 3 - Rhino's Rampage

Agora e a vez de Rhino tentar dar umas cabeçadas no aranha. Ele não é muito esperto, por isso você vai ter que fazer nosso amigo bater a cabeça em qualquer lugar, menos em você. Procure ficar na frente dos barris explosivos ou na linha de um dos postes elétricos (não pule aqui!) e deixe que Rhino o veja. O cabeção vai arrastar o pé três vezes, sendo que na terceira vai correr atrás de você. Basta atrai-lo e sair da frente para o cara se esborrachar. Repita a operação até derrotá-lo.

# 4 - We're Back

Eddie Brock e seu simbionte alienígena. Venon, raptaram a mulher de Peter Parker, Mary Jane, e você terá que persegui-lo para saber onde ela foi escondida. Essa fase é bem rápida. e para chegar ao final você não pode deixar que o Ícone do Homem-Aranha se afaste de Venom no medidor no canto superior da tela. Para acompanhá-lo, você precisa decorar o caminho e fazer atalhos sem se afastar demais. Algumas vezes ele vai parar no meio do caminho (aproveite para pegar uma armadura), mas quando o aracnídeo se aproximar, Venom irá correr de novo. Seja apressado. mas não se afobe! Depois você vai lutar contra o Venon. Para derrota-lo, a melhor tática e usar as bolas de teia. Não deixe que ele pegue você. Depois de ser atingido duas vezes, ele vai desaparecer e reaparecer num lugar diferente. Faça tudo novamente Até terminar. Lembre-se que, se a teia acabar basta dar uma boa olhada ao redor para encontrar mais fluído.

Depois da batalha, Venom entrará dentro do esgoto, e com o Aranha bem atras dele. No esgoto, siga pelo corredor e entre pela rachadura para encontrar alguns homens-lagarto. Eles sempre atacam em grupos, POR isso quando for atacá-los, procure derrubar um de cada vez. Apenas duas seqüências de porrada tiram os militantes do jogo. Chegando á caverna, atravesse os canos e siga para o próximo túnel. Um grupo de lagartos vai atacar. Use o escudo de teia para separá-los e pegue um de cada vez. Siga para a próxima caverna. Na primeira parte da área existem canos horizontais coMo na anterior; ate aqui nenhum problema. Mas na segunda parte, os canos são verticais. Para atravessá-los, basta usar a mira (segurando o botão Z) e LanÇar a teia no cano que estiver com uma luz verde.

Faça isso ate encontrar UMa entrada e seguir para a próxima área. Perseguindo Venom, você chegará na estação de Metrô. O desafio agora é ficar em cima do metrô até o final da viagem (que está indicada no medidor). Para piorar seu dia, vários lagartos vão saltar em cima do vagão para derrubar o aracnídeo. O conselho aqui e não enfrenta-los, e sim jogá-los para fora do MetrÔ com chutes. Atravesse o corredor e vire a esquerda para encontrar itens. depois continue para encontrar um buraco no teto. Lance a teia. suba e siga para o final do outro corredor para encontrar um tanque de água e uma alavanca. Depois de acioná-la, a água vai escoar e você vai Precisar descer rapidamente (a água vai subir de novo) e achar outra passagem para encontrar mais três alavancas. acione as alavancas para abrir mais uma passagem, para que a água escoe novamente.

Caminhe para a próxima passagem. Faça a mesma ação no próximo tanque para chegar á outra área. Aqui ative as alavancas para baixar o nível da água verde e siga para a parte seguinte. Para atravessar a região inundada, avance quando a água começar a baixar. Na próxima sala, repita o processo, atravesse com ajuda das teias quando a água baixar e acIone a alavanca do outro lado. A água vai baixar e revelar duas caixas. Numa delas está a alavanca que abre o caminho para mais uma parte da fase. Aqui um pequeno quebra-cabeças Venom está atrás de algumas portas de metal, e você terá que abri-las. acione apenas duas alavancas para abrir todas as portas. Entre na área das alavancas, desça duas plataformas abaixo da entrada e acione a primeira, A segunda está no lado esquerdo da entrada.

No labirinto, siga em frente até a primeira intersecção e então para a esquerda. Depois siga para a direita e continue em frente, atravessando duas armadilhas. Entre pela passagem lateral para encontrar Venom. O segundo confronto com Venom é muito parecido com o primeiro. A única diferença é que Mary Jane está amarrada num tanque controlado por quatro alavancas. Durante a batalha, você tem que manter as quatro alavancas desligadas. O esquema para derrotar Veno, é o mesmo. Use as bolas de teia para atacá-lo. Cada vez que for atingido duas vezes, ele vai sumir e aparecer num local diferente. Por isso, fique atento para não deixar que ele ligue as alavancas. Atenção: alguns Itens aparecem em cima de alguns geradores.

# 5 - The Invasion

Como se o dia de Peter Parker já não estivesse ótimo, um exército de simbiontes alienígenas invadiram o Clarim Diário. Está na hora do Homem-Aranha salvar o dia mais uma vez. Nesta parte, o que vai dar UM pouco de dor de cabeça são os simbiontes, Imunes a teia e difíceis de nocaUtear. Para derrubá-los sem perder muitas vidas, use escudos de teia, mas evite-os sempre que possível. Essa fase começa dentro do Clarim, onde você terá que libertar alguns reféns. A primeira alavanca está a sua frente, logo no começo da fase.

Basta atirar uma teia através do vidro quebrado. Agora vá pelo teto (com botão B para a próxima sala, para encontrar mais um jornalista preso atrás de uma vidraça. Quebre-a para libertar o refém e depois suba pela entrada de ar para achar outro simbionte e mais um prisioneiro. Desça pela outra saída e acione o botão próximo á porta (cheia de gosma) para libertar o último refém. Avançando pela fase você vai encontrar um elevador bloqueado por uma gosma rosa.

Aperte o botão ao lado para abrir a porta e seguir para o túnel do elevador. Agora, o elevador vai descer e quebrará algumas teias gosmentas. Para derrubar os simbiontes que estão em cima do elevador, use o escudo de teia, ou então pontapés. O elevador vai parar pela primeira vez. Para reativá-lo, basta entrar pela porta na parede do mesmo lado do elevador e ativar o botão. Ele volta a descer, mas depois de algum tempo vai parar mais uma vez. Desça na teia de gosma e aperte o botão da direita para abrir a porta e sair da fase. Cuidado: aqui os mutantes vão cortar o cabo do elevador. Por isso, entre rapidamente.

Agora, sua Missão é destruir três geradores de monstros. O primeiro está logo no início da fase, o segundo está numa porta à esquerda e o terceiro está no final da fase, logo em frente, perto do duto (siga o Spider Compass). Em alguns locais específicos, você vai encontrar um fluido de teia diferente, que destrói os simbiontes. Esta é a última parte da fase antes do chefão. Vá pelo corredor e entre pela passagem á esquerda (cuidado com o gás) para encontrar mais um gerador. Detone o gerador e aperte o botão ao lado da fornalha. Use a mira para olhar para dentro do forno e encontrar uma passagem secreta. Use a teia para alcançar o local. Lá você vai encontrar Itens e um fluido especial para destruir os simbiontes. Volte para o corredor e siga até o final. Na fornalha, olhe para deNtro e você verá o Aranha impostor correndo Lance uma teia e atravesse o fogo.

Desvie do gás venenoso e corra até o final do corredor. Agora, aperte o botão e siga pela passagem a esquerda. Vire à esquerda e depois entre no pequeno local à direita. Use a teia para alcançar Uma passagem secreta na parede e ative o botão. Volte para o corredor e entre novamente à esquerda para encontrar o último gerador. Saia da sala para encontrar o impostor, Mysterio. O cabeça de aquário vai ficar gigante e infernizar sua vida Mistério tem seis pontos fracos, dois próximos à cabeça, dois na cintura e dois nas pernas. Usando as bolas  teias desvie dos ataques  e atinja os pontos até que todos estejam totalmente destruídos. Depois disso, ele vai pirar o cabeção e irá mudar o ataque, eletrocutando os andares inferiores.

Para evitar um destino cruel, fique na plataforma superior, porque desta vez os pontos fracos vão estar na bola de vidro e nos lasers perto da cabeça. Desvie dos ataques laser e atinja os pontos com bolas de teia até que ele caia. Após um tempinho, Mysterio irá para o raio que o parta.

# 6 - To Trap a Spider

Você começa a ultima fase num deposito, e precisa destruir mais geradores de simbiontes, Use as caixas explosivas ou os fluidos de fogo que estão espalhados por todo o lugar. Na primeira parte existem dois geradores. Depois de destrui-los, siga para a abertura na parede e vá para outRa área. Destrua mais três geradores e continue avançando pela fase até encontrar um buraco e descer para a próxima área. Chegando numa grande área com chão eletrificado e canhões laser, você terá que avançar de plataforma eM plataforma usando as teias e desviando dos raios ou destruindo os canhões. Atravesse todas as áreas para chegar a ultima parte antes do final. Agora, seu ultimo desafio e fechar os dutos de gás venenoso, Você vai chegar a uma área cheia de portas e simbiontes. Acione os botões nas salas nesta ordem: Security Room, depois Control Room A, Control Room C e Control Room B. 

Dr. Octopus: Essa é a batalha Mais fácil das três que você vai enfrentar. Octopus está no meio de uma saia com campo de força, Para desativa-lo você precIsa desligar os quatro botões que descem pela tela. Desativando o campo, Octopus fica vulnerável e você pode acertá-lo. Quando o escudo voltar, basta repetir tudo.

Carnificina: A batalha desta vez e um  pouco mais complicada. Você precisa jogar o Carnificina dentro da barreira de som, no  centro da sala. Use chutes ou o escudo de teia para jogá-lo dentro da redoMa. Se sua vida ou o fluido estiverem acabando, pegue os itens que aparecerem ao redor da redoma.

Monster Ock: Doutor Octopus se misturou com o simbionte do Carnificina e agora está a fim de fazer picadinho de aranha. Ao invés de enfrentá-lo, você deverá fugir dele, O trajeto  e complicado e você vai ter que Mostrar toda a habilidade que ganhou no decorrer do jogo. Para você se dar bem, aqui vão algumas dicas:

Não corra, pule o máximo que puder, e use a teia em corredores grandes, para não terminar colado na  parede, use o botão B para subir o teto sempre que houver uma parede como obstáculo, em vez de perder tempo escalando-a, se o monstro passar por você, não se apavore, pois algumas vezes é possível ultrapassa-lo novamente; depois de toda a aventura, é hora - dos malvados irem para a prisão e o Aranha jogar um pôquer com seus amigos