Diseño de interficies de usuario, prevención de errores

Antonio Fdez-Coca, Prof. UIB

http://dmi.uib.es/people/acoca
http://fernandezcoca.com

 

Son muchos, por no decir la mayoría, los documentos World Wide Web que acusan fallos en su navegación, presentación visual (interficie de usuario) y, por supuesto en el empleo de una metáfora adecuada.

Bastante de estos documentos erróneos se presentan dentro del ámbito educativo. Con ellos más que ayudar a los alumnos lo que logramos es crear confusión y dar un mensaje equivocado.

Con el fin de prevenir estos errores se escribe este artículo. En él analizo las causas de fallo más habituales así como sus soluciones más probables.

Este texto no busca ser el 'antídoto' sino una herramienta de trabajo a partir de la cual usted piense y elabore su propio sistema de choque frente a estos problemas.

Para ello he decidido salir de los cauces habituales en cuanto a lo que a escritura de ponencias para congresos se refiere y tender hacia otro modo. En él planteo problemas desde el otro punto de vista. En este caso imaginaré que lo que deseamos lograr es el peor documento posible. Con ello busco presentar justo lo que hoy se encuentra en muchos documentos World Wide Web.

Tras presentar las herramientas para hacer lo menos indicado en el diseño de interficies de usuario Web introduzco notas y referencias sobre cómo encontrar la solución si lo que deseamos es plantear un documento serio y que logre los resultados buscados.

I Navegación a la deriva

Enlazar mal los distintos elementos interactivos ofrecidos desde nuestro sitio web es el primer objetivo a lograr si deseamos despistar al usuario. No me estoy refiriendo a conducir sus pasos hacia "páginas en eterna construcción", a pesar de todo lo que ello desespera, sino a enviarlos a un lugar dentro de nuestro documento cuando realmente nos estamos refiriendo a otro.

Otra cosa que no hemos de olvidar es la de no recordar que determinadas páginas cambian de vez en cuando en nuestro documento y que enlazar a ellas, con los contenidos actualizados, puede que no siempre sea lo que era.

Por supuesto para lograr lo peor de lo peor en navegación nada mejor que obligar al usuario a usar constantemente el botón de "atrás", o "back", propio del navegador para hacer que vuelva a una página anterior. También es posible, para conseguir esta finalidad, el hacerle ir a una página de menú general a través de la cual pasar, a modo de aduana, cada vez que queramos hacerle cambiar de parte dentro de nuestro documento web.

Si deseamos marear totalmente al usuario final también es posible lograrlo presentándo la información en diversos modos. Es decir, mezclando ahora una buena dosis de menú textual salpicándolo de varios iconos de los más diversos estilos (ver un poco más adelante en este mismo texto).

I.1. Posibles soluciones

 

Navegación a la deriva

solución

Observaciones

Ante páginas "en construcción"

Optar por no activar ningún enlace hacia ellas

En el peor de los casos procurar que la construcción sea leve y rápida. Una segunda visita con el mismo resultado es igual a un usuario perdido.

Enlaces a lugares no indicados

Revisar tantas veces como sean necesarias el documento web en modo local antes de colgarlo de la red.

Hacer que otras personas ajenas a la realización del documento lo testen

Actualizaciones de contenidos no tenidas en cuenta

Realizar una estructura de navegación (de enlaces) sobre papel y tenerla presente cada vez que cambiamos algo dentro del documento

Revisar todos los enlaces del documento en función de la estructura sobre papel antes indicada

Uso de los iconos de "atrás/adelante" propios del navegador para poder moverse dentro de nuestro documento

Plantear una buena sucesión de iconos, o palabras enlazadas, para facilitar una navegación consecuente sin necesidad de usar iconos propios del navegador

Lo mismo para el caso de obligar al usuario a volver a un menú principal para elegir una nueva opción

Diversas presentaciones (mezcla sin sentido de textos con iconos variados)

Decidir desde un principio el tipo de navegación visual que deseamos ofrecer

Testar cual es la mejor para el tipo de usuario al que nos dirigimos.

Enlaces en modo local

Volver a revisar el documento una vez colgado de la red antes de facilitar a nadie información sobre los cambios realizados

Es conveniente realizar los direccionamientos mediante referencias relativas usando carpetas y subcarpetas.

II. Imagen gráfica

Si una vez conseguido lo que buscamos con el modelo de navegación descrito en el primer punto, deseamos equivocar visualmente al visitante de nuestro documento nada mejor que seguir todos y cada uno de los pasos de los que ahora hablamos. A fin de cuentas, para muchos la imagen gráfica no es más que mera decoración sin sentido. Esos muchos son los que piensan que la comunicación visual no es mas que algo que forma parte de los "dibujitos y colorines" que salpican los diversos documentos en la web.

Si, por el contrario, usted no desea caer en este error no lo dude. Continúe leyendo, observe al mismo tiempo ese documento web que tiene en proyecto, o que ya ha publicado, y compare.

II.1 Complejidad

Huir de la simplicidad es clave para liarlo todo. Para ello es ideal combinar todos los elementos erróneos mencionados a lo largo de este texto.

También es malo, aunque bueno si deseamos lograr hacer un documento horroroso a la primera, confundir a usuario cambiando el sentido de los iconos. Por ejemplo, usando una flecha dirigida hacia la izquierda si queremos indicar una dirección de avance, a la que correspondería una hacia la derecha.

II.2 Guías de estilo

Definimos, o así habríamos de hacer si no deseamos crear un verdadero visual, la imagen gráfica de nuestro documento desde la realización de la guía de estilo. Podemos definir como tal el texto que contiene las líneas directrices que pretenden hilvanar todos los datos elaborados en guiones previos (entre ellos el de una correcta navegación) y así poderlos traducir a un lenguaje gráfico y compositivo adecuado. A partir de la guía de estilo creamos lo que conocemos como interface gráfica de nuestro documento.

II.3 Entorno

Ya sabemos que un documento colgado en Internet puede ser visto por cualquiera. También conocemos que no es normal que andemos buscando temas que no nos interesan. Por ello definimos que siempre hay un usuario tipo al que nos estamos dirigiendo de una manera particular.

El mayor error, uno más, en este caso es el de obviar esta premisa y enfocar nuestro documento hacia destinatarios equivocados.

II.3.1 Observar el entorno

Plantéese la comunicación humana está inventada por los humanos y que Internet no es algo que se escape a ello.

Por ello es buena idea replanteárnosla en función de lo ya aprendido. Estamos hablando de un nuevo modelo de presencia mencionada por filósofos como Sylviane Agascinski (Francesc, 1997) (Cebrian, 1998) y admitidas previamente por otros como Lacan a través de tres registros.que asimilamos al mundo de la World Wide Web a través de la siguiente tabla, a través de la cual podemos comprender mejor esto que indico.

Registro

Concepto general

Asimilación World Wide Web

LO

REAL

"lo que es"

Pocas cosas son consideradas reales. La muerte, el gozo, la angustia, son hechos intrínsecos a la naturaleza humana. Vienen dadas desde nuestro nacimiento y las padecemos a lo largo de nuestra vida, culminando con la muerte de la que nadie se libra.

"el soporte humano y su mente"

Los conceptos informativos que volcamos a la World Wide Web tienen un soporte claro: la mente del destinatario final. Aquí, nada se hace para otro tipo de ser vivo.

 

LO

IMAGINARIO

"lo que parece"

Lo que construimos artificialmente a través del grupo para facilitar el entendimiento social y humano (las leyes, las normas).

"los contenidos"

Nos referimos a los informativos o a los puramente visuales, que, a fin de cuentas, también informan.

No se trata de un mundo, de un registro, irreal o falso. Es cierto que surge de la ficción y que ha sido fabricado por el hombre. Cambia según grupos, épocas y modas. Sigue las normas humanas y sociales propias del grupo al que se dirige.

(Es cierto que un documento puede ser visto por cualquiera de distinto perfil del grupo al que lo dirigimos. También lo es que en este caso la información será rechazada y no observada. En el caso de no hacerlo será un miembro de nuestro grupo. Aunque aún no lo sepa.)

Constituye una nueva experiencia que pasa por la imagen, en nuestro caso más claramente aún, que sirve como herramienta de comunicación humana.

LO

SIMBÓLICO

"lo que no es"

Es el registro donde damos una información queriendo dar otra. Por ejemplo una enfermedad. Su aparición no es más que una manera de expresar lo real, lo que realmente se siente, a través de síntomas físicos.

"la metáfora" (Laurel, 1990) [6]

Para explicar un nuevo ambiente, en el que se desarrolla nuestro documento, lo relacionamos visualmente con otro previo y ya comprendido por el usuario (por ejemplo la papelera en los ordenadores)

Este registro constituye algo irreal, que no existe, pero que ayuda a una mejor comprensión. Este registro es clave en nuestra labor.

 

II.4 Innovaciones injustificadas

Los errores más usuales que se observan en la realización de las guías de estilo se basan en la inclusión de innovaciones injustificadas, que se dan en las diversas revisiones a las que lógicamente sometemos nuestro documento en función de cambios de información, o introducción de nuevos elementos permitidos por el rápido avance de la tecnología.

Estas revisiones dan vida a nuestro documento pero también pueden lograr que sea peor si el lenguaje informativo y gráfico que usamos introduce elementos totalmente distintos cada vez que introducimos algún nuevo dato. Con ello, aparte de dar una imagen de inconsistencia total haremos que el destinatario final se sienta más en una barraca de feria que frente a un documento serio.

II.5 Conceptos incompatibles

No es raro encontrarse con documentos web que mezclan diversos estilos gráficos. Sucede que, a veces, no se crean iconos, entre otros elementos, propios al documento que estamos realizando sino que se "roban" ideas de otras publicaciones sin más sentido que el "me parecía bonito". Estamos ante un gran error.

La guía de estilo define colores, formas y tipografías, entre otros elementos, que han de respetarse incluso en el caso de ser unos ladronzuelos de material ajeno. Incluso en este condenable caso se ha de saber hacer.

Lo mismo sucederá en el uso de "marcos": si decidimos introducirlos no podemos ir cambiado su disposición sin ningún sentido cada vez que pasemos de página. La división de un documento en "marcos" forma parte de su arquitectura visual básica y cualquier modificación estructural carece habitualmente de justificación (sería lo mismo que un periódico diario que cambiase su maquetación interior a cada salto de hoja).

II.6 Mal uso de efectos 3-D y sombras degradadas

Este es un caballo de batalla a vencer en el caso de muchas web personales. En el mundo empresarial ya se va ganando gracias a la eliminación de iconos 3-D sin sentido en sus documentos web.

No es que el uso de iconos, u otros elementos, realizados en 3-D sea negativo o conduzca a error por la mera circunstancia de usarlos. Lo que sucede es que cuando se usan mal el efecto visual es peor que si no fuese algo tridimensional.

Las sombras y colores degradados pueden lograr conseguir un mal efecto si se usa como fondo ya que el texto será de difícil lectura (a no ser que averigüemos como controlar el contraste texto/fondo en cada una de las líneas del mismo).

Por otro lado el abuso de cualquiera de estos efectos restará simplicidad a nuestro diseño, con lo que la complejidad de entendimiento aumentará para el destinatario final.

II.7 Posibles soluciones

El mejor remedio es considerar que todos podemos equivocarnos y que aquello que tanto nos gusta puede ser un completo horror. El mejorarlo, incluso el tirar todo a la basura y comenzar de nuevo, no significa que seamos torpes o inútiles sino que siempre estamos aprendiendo. No hacer nada y quedarnos con esos errores puede que a nivel personal nos deje igual aunque a ojos de los usuarios estemos dando una imagen corporativa, o propia, totalmente falsa e incomprendida.

En la siguiente tabla se indican otro tipo de soluciones a las que hemos de llegar siempre atendiendo a la premisa antes indicada: reconocimiento de nuestros propios fallos e intención de mejorarnos en cada uno de los documentos que realicemos.

error visual

Posible solución

Pensar que el diseño gráfico no es más que mera decoración sin sentido

Observe todo lo que le rodea incluso fuera de la web. Verá como todo tiene un sentido. Las señales de tráfico, por ejemplo, no se ponen para adornar las calles sino para regular la circulación. Aquí pasa lo mismo con los iconos que usemos. Sus localizaciones también siguen una justificación determinada.

Complejidad

La simplicidad es el eje principal de cualquier diseño. Si un icono, u otro elemento, está generalmente aceptado con un sentido determinado es conveniente usarlo bajo tal aceptación y no inventarle otro que será de difícil comprensión por parte del usuario.

Guía de estilo erróneas

Testar la versión sobre papel de la guía de estilo realizada antes de implementar nada para la Web. Esto se puede conseguir pidiendo opinión al usuario tipo al que nos dirigimos.

Entorno erróneo

Conocer el perfil medio del usuario al que nos dirigimos.

Observar documentos (en la web y fuera de ella) que traten temas similares al nuestro y que se dirijan al mismo tipo de usuario final.

Innovaciones injustificadas

Seguir las normas que nos hayamos impuesto en las guías de estilo gráfico y ampliarlas con coherencia si vamos a introducir algo que o no teníamos previsto meter antes o ni tan siquiera existía como posibilidad cuando creamos la guía.

En el peor de los casos plantearse realizar una nueva guía de estilo que atienda a las novedades que deseamos introducir.

Además, una guía de estilo no es para toda la vida. Es conveniente someterla a revisión cada un cierto tiempo.

Conceptos incompatibles

Si pretendemos dar una consistencia a nuestro proyecto absolutamente todo ha de seguir la misma pauta gráfica marcada por la guía de estilo correspondiente. Ha de estar terminantemente prohibido salirse de la línea marcada, a no ser que haya una justificación muy concreta (y aún así habría reparos).

3-D y sombras degradadas

Intentar no usarlos si no es estrictamente necesario. Si son imprescindibles consultar con un experto en imagen gráfica.

Bibliografía básica

1] P. G. Mondelo, E. Sevillano, F., "¿Qué queremos decir cuando hablamos de usuario? Usuario v.s. cliente: Un conflicto con solución" en 5 años del boletín Factores Humanos, vol. CD-ROM, 1999, pp. cd-rom.

[2] E. Fromm, El arte de Amar, 15 ed. Barcelona: Paidos, 1994.

[3] A. Francesc, "Una filósofa a la vera de Jospín" en El Pais. Madrid - Barcelona, 1997, pp. 72.

[4] J. L. Cebrian, La red, 1 ed. Madrid: Taurus, 1998.

[5] B. Shneiderman, Designing the user Interface. Strategies for Effective Human - Computer Interaction: Addison-Wesley Publishing Company, 1992.

[6] B. Laurel, "Interface Agents: Metaphors with Character" en The Art of Human-Computer Interface Design, B. Laurel, Ed.: Addison-Wesley Pub., 1990.

[7] A. Fdez-Coca, Producción y diseño gráfico para la World Wide Web, 1 ed. Barcelona: Paidós Editores, 1998.

[8] E. Rivlin, R. Botafogo, and B. Shneiderman, "Navigating in Hyperspace: designing a structure-based toolbox" en Comm of the ACM , vol. 37, pp. 87-96, 1994.

[9] D. A. Norman, La psicología de los objetos cotidianos, 2 ed. Madrid: Nerea, 1988.

[10] J. M. Mazo, "Estructuras de la comunicación por objetivos" . Barcelona: Ariel, 1994, pp. 7-9.

[11] F. R.Contreras, El Cibermundo. Dialéctica del discurso informático, 1 ed. Sevilla: Alfar, 1998.

[12] M. Castells, "El surgimiento de la sociedad de redes" , Blackwell Publishers, 1996 ed. http://www.anice.net.ar/infoysoc/catedra/Material/Castellscap5.html: 28 enero 1999, 1996.

[13] S. Kurihara, "Multimedia Application Services" en NTT Review, vol. 6, pp. 24-30, 1994.

[14] E. Ortega, La comunicación publicitaria, 1997 ed. Madrid: Ediciones Pirámide S. A., 1997.

[15] A. Fdez-Coca, "Preliminares" en Super Net Magazine , , pp. 44-47, 1998.

[16] M. Frisse, "From Text to Hypertext" en BYTE, vol. october 1988, pp. 247-253, 1988.

[17] T. D. Erickson, "Working with Interface Metaphors" en The Art of Human-Computer Interface Design, B. Laurel, Ed.: Addison-Wesley Pub., 1990.

[18] A. Fdez-Coca, En red, 1 ed. Gordexola. Vizcaya: Telecentro Gordexola, 1997.

[19] J. T. Jaynes, "Limited freedom: linear reflection on non-lineal texts" en The Society of text: hypertext, hypermedia, and the social construction of information, E. Barret, Ed. Cambridge, Mass.: MIT Press., 1989.

[20] A. G. Myka, U.; Werner, J., "An Integrated Approach to the Electronic Library of the Future: Connecting a Document Retrieval System with a Hypertext System." presentado en Hypermedia '94, Pretoria, 1994.

[21] J. M. R. i. Gairín, "Valoración del impacto de la Información en Internet: Altavista, el "Citation Index" de la Red" en Revista Española de Documentación Científica, vol. 20, 1997, pp. 175-181.

[22] V. Berruaga, "El usuario tipo" en Super Net Magazine , , pp. 72-74, 1998.

[23] A. Fdez-Coca, "Como escribir en nuestra web" en S.Net Magazine , , pp. 42-45, 1998.

Bibliografía complementaria

[24] Blattner, Meera M. & Dannenberg, Roger B. Multimedia Interface Design. ACM PRESS, Frontier Series. Addison Wesley Publishing Company. Massachusets, 1992

[25] Winberley, Darryl & Samsel, Jon Interactive writer´s handbook. Carronade Group. Los Angeles, CA, 1995.

[24] Schriver, Karen. "Dynamics in document design".Wiley Computer Publishing. New York, 1997

[25] Style guide for online hypertext, de Tim Berners-Lee, del consorcio W3 (http://www.w3.org/hypertext/WWW/Provider/Style/Overview.html)

[26] Yale C/AIM WWW Style Manual

(http://info.med.yale.edu/caim/StyleManual_Top.HTML)

[27] Web Style.

(http://www.Charm.Net/~web/Style/)

[28] Sun Microsistems Inc

http://www.sun.com/stlyleguide