Necromancia

Giovanni, Samedi, Nagaraja e Kiasyd

A necromancia é uma forma de escola de magia totalmente ligada ao domínio sobre as almas dos mortos. Tem sua semelhança com a taumaturgia pois ao invés de se prosseguir nos níveis, o necromante melhora seus níveis em suas linhas e rituais necromânticos .Através dos anos, as escolas vampíricas de necromancia se ramificaram em três linhas distintas. Todo necromante aprende primeiro a linha do sepulcro para depois se especializar em outra linha. Só se pode estudar outra linha quando se chega no nível 3 da linha do sepulcro.


A Linha do Sepulcro

1 - Visão Cadavérica

Permite que o vampiro olhe nos olhos do cadáver e veja a última coisa que o cadáver presenciou.

Sistema: Exige um teste de Percepção + Ocultismo (dificuldade de 8 para mortais e 10 para não-vivas).

1 Sucesso - Um sentimento básico sobre a morte do alvo
2 Sucessos - Uma imagem clara da morte do alvo e dos segundos anteriores
3 Sucessos - Uma imagem clara, incluindo sons, dos minutos anteriores a morte
4 Sucessos - Imagem clara, incluindo sons, da meia-hora que antecedeu a morte do alvo
5 Sucessos - Percepção completa da hora que antecedeu a morte da vítima.

2 - Invocar o Espírito

Permite que o vampiro convoque um fantasma para conversar com ele. Para realizar o feito o vampiro tem que saber o nome da aparição, tem que possuir um objeto comum a aparição o que facilita o teste de acordo com a importância do objeto para o fantasma. Vampiros que atingiram a golconda e que foram diablerizados não podem ser contatados.

Sistema: Teste de Percepção + Ocultismo (dificuldade 7). O número de sucessos indica por quanto tempo o fantasma está disponível. A cada pergunta feita o narrador rola o número de dados igual ao número de sucessos que o jogador obteve em dificuldade 6 e o vampiro tem que ter um sucesso para obter resposta.

3 - Compelir

O vampiro pode comandar um fantasma a fazer seus desejos por um certo tempo.

Sistema: Testa-se Manipulação + Ocultismo (dificuldade igual à força de vontade do alvo).

Falha - O fantasma esta livre e pode até mesmo atacar o vampiro
1 Sucesso - A aparição permanece e não ataca ninguém que o vampiro não queira
2 Sucessos - A aparição fica e é forçada a responder sinceramente as perguntas do vampiro, é aconselhável que se faça perguntas com cuidado
3 Sucessos - A aparição e forçada a responder qualquer pergunta ,sem omissões.
4 Sucessos - A aparição tem que permanecer, responder qualquer pergunta sinceramente e realizar qualquer ação que lhe for imposta.
5 Sucessos - A aparição está aprisionada, obedecendo a todos os comandos que lhe forem ordenados de acordo com suas habilidades.

Cada sucesso faz com que o vampiro tenha controle sobre o fantasma por uma hora.

4 - Assombração

Este poder prende uma assombração a um lugar ou a um objeto. Ela não pode fugir sem enfrentar sua própria destruição. Só foge com um teste de Força de Vontade em dificuldade 10 (dois sucessos necessários). Se falhar perde um nível de vitalidade, se a vitalidade acabar a aparição e destruida.

Sistema: Manipulação + Ocultismo ( dificuldade igual a força de vontade do alvo) Cada sucesso liga a aparição a localização ou objeto por uma noite.

5 - Tormento

Com este poder, o vampiro pode inflingir dano em uma aparição como se estivesse atacando um mortal. Subjugando assim as aparições que não querem enfrentar a destruição.

Sistema: Vigor + Empatia (dificuldade igual a Força de Vontade do alvo). Cada sucesso causa um nível de vitalidade. Se seus níveis acabarem ele será transportado para um reino horrível e só poderá voltar ao mundo real após um mês.


Linha dos Ossos

1 - Tremor

Este nível faz com que um cadáver faça um movimento simples, como levantar um braço, ou fazer o cadáver se sentar ou abrir os olhos.

Sistema: Gasto de um ponto de sangue e teste de Destreza + Ocultismo (dificuldade 6). Mais sucessos mais complexa a ação..

2 - Vassoura do aprendiz

Nesse nível, o necromante faz com que um morto se levante e faça uma ação simples. Por exemplo , cavar ou carregar objetos.

Sistema: Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 7) e é gasto um ponto de sangue e um de força de vontade. O número de sucessos obtidos é o número de cadáveres animados. Os corpos ficam de pé até terminarem a tarefa imposta ou se forem destruídos.

3 - Hordas Trôpegas

Esse poder é usado para levantar cadáveres e torna-los habilidosos para o combate. Eles lutarão ou defenderão um território até que termine a tarefa ou seja destruído.

Sistema: Um ponto de Força de Vontade é gasto, e um ponto de sangue é gasto para cada cadáver que o vampiro for animar. Então, o jogador precisa se sair bem em um teste de Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 8 ) Cada sucesso faz com que um cadáver se levante.

4 - Roubar Almas

Este poder só afeta os vivos. Permite que o vampiro arranque a alma do corpo vivo (ou vampirico). A vitima fica viva mas catatônica.

Sistema: Usa-se um ponto de Força de Vontade, e então, realiza-se um teste resistido de Força de Vontade (dificuldade 6 para ambos) . Os sucessos indicam o número de horas que a pessoa fica fora do corpo.

5 - Possessão Demoníaca

Este poder faz com que uma aparição ou vampiro em projeção psíquica entre em um corpo fresco e o use. O corpo apodrecerá em uma semana mas pode abrigar uma alma provisoriamente.

Sistema: O corpo não pode estar morto por mais de 30 minutos. A alma precisa querer entrar no corpo. Se não querer, o necromante precisa de cinco sucessos em um teste resistido de força de vontade.


A Linha das Cinzas


1 - Visão além da mortalha

Este poder faz com que um vampiro tenha a visão das aparições, podendo ver o reino das sombras e as aparições que o rondam.

Sistema: Percepção + Prontidão (dificuldade 7). Os efeitos duram uma cena.

2 - Línguas Inanimadas

Com este poder o vampiro pode conversar livremente com um ser do mundo inferior.

Sistema: Percepção + Ocultismo (dificuldade 6) e o gasto de um ponto em Força de Vontade. Este poder também garante o nível um para que o vampiro veja com quem está conversando.

3 - Mão Morta

Similar ao poder Tormento da linha do sepulcro. Além disso, o vampiro pode pegar objetos e escalar construções fantasmagóricas, o que faz parecer que o vampiro está escalando o ar.

Sistema: Usa-se um ponto de Força de Vontade e testa-se Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 7 ) Para cada cena que o vampiro deseje continuar em contato com o mundo inferiror, ele tem que gastar um ponto de sangue.


4 - Ex Nihilo

Usando este poder o vampiro entra no reino dos mortos e se torna uma espécie de aparição extra sólida. O vampiro caminha entre os mortos e pode atravessar objetos sólidos mas sofre dano como as aparições. (somente agravado). Se for destruído no mundo inferior se perderá para sempre.

Sistema: Desenha-se um portal de giz ou sangue e então gasta-se dois pontos de força de vontade e de sangue e testa Vigor + Ocultismo (dificuldade 8 ). Se bem sucedido o vampiro atravessa o portal.
Para voltar o vampiro gasta mais um ponto de força de vontade e testa Vigor + Ocultismo (dificuldade 6 ) .

5 - Domínio da Mortalha

Nesse nível o vampiro pode de certa forma controlar a mortalha assim facilitando a vinda de uma aparição para o mundo real ou mesmo impossibilitando-a.

Sistema: Dois pontos de Força de Vontade são gastos e um teste de Força de Vontade é feito (dificuldade 9) Cada sucesso facilita ou dificulta em um as ações de um fantasma no mundo real. A mortalha recupera um ponto a cada hora.


Rituais Necromânticos

Nos rituais necromânticos o tempo de execução varia amplamente de ritual para ritual, para todos o jogador testa Inteligência + Ocultismo em uma dificuldade igual ao nível do ritual + 3. (máximo 9).


1 - O Chamado dos Mortos Famintos

Dura apenas dez minutos para ser feitos e requer um fio de cabelo do alvo. Após meditação o necromante queima o cabelo do alvo em uma vela preta e então o pobre alvo começa a ouvir conversações indecifráveis que vem direto do mundo inferior, o que pode levar o alvo a loucura.


2 - Os Olhos da Sepultura.

Demora duas horas para ser executado, faz com que o alvo tenha visões de mortes por toda a semana, essas visões podem durar até dez minutos. Somente o alvo sabe o que vê. A cada visão que o alvo tiver ele tem que fazer um teste de coragem (dificuldade 7 ). Se falhar entra em pânico imediatamente. Isso interfere em sua parada de dados.


3 - Ritual da Corrente Desenterrada

Exige um osso do dedo do esqueleto da aparição que o necromante está interessado. Uma lasca de lápide qualquer e o nome da aparição.
O ritual que dura três horas para ser feito, faz com que o osso se torne sintonizado ao objeto de valor da aparição, assim o necromante pode acha-lo mais facilmente para usar na linha do Sepulcro.


4 - Toque Cadavérico

Cantando por três horas e derretendo um boneco de cera com a forma do alvo, o necromante faz com que seu alvo se torne uma forma repugnante e pegajosa como um zumbi, só que racional. Não é preciso nem dizer que isso interfere em seus testes Sociais. A vitima só volta ao normal se a cera for re-solidificada. Se a cera evaporar a magia é quebrada.


5 - Posse Fantasmagórica

Exigindo seis inteiras horas de cânticos, este ritual permite que o necromante traga um objeto do mundo espiritual para o real. O problema é que o dono do objeto pode vir reclama-lo de volta. Para que o objeto não se desfaça no mundo real, outra coisa de mesma massa tem que ser colocada no lugar. Apenas itens recentemente destruídos no mundo real é que podem ser capturados desta forma, coisas feitas no além não podem sair de lá, ou se transformam em pó imediatamente

 
Conte˙do de:
www.vampiro-amascara.cjb.net