Sillent Hill - PlayStation

Início
Siga o Vulto de Cherryl, não tenha medo, você vai morrer mesmo ( depois o personagem vai reviver).

Café
Ao acordar no café pegue os itens do balcão, tente sair, mate o monstro que vem pela janela, pegue o rádio e saia.

Beco
Ao sair do café olhe o mapa e siga pelo caminho marcado em vermelho, mate os cachorros. Siga até o final do beco e pegue o bilhete de Cherryl e o cano.

Casa do cachorro
Vá até a rua Matherson para pegar um papel, siga até a rua Levin e procure uma casa com uma casinha de cachorro na frente, olhe dentro dela e pegue a chave da casa, entre.

Casa
Siga até a porta dos fundos, copie o mapa da parede, ele mostra onde estão as 3 chaves necessárias para abrir a porta, pegue os itens e saia.

Beco
Olhe o mapa e ache um beco pintado de vermelho ( logo atrás do café), vá até lá entre em um portão e pegue a primeira chave numa poça de sangue e um item na lixeira.

Ruas
Olhe novamente no mapa e procure uma rua com uma seta, vá até lá e olhe o porta-mala do carro e pegue outra chave. Volte uma rua antes do beco marcado e deça até um círculo vermelho, pegue outra chave dentro de uma caixa de correio depois de uma tábua servindo de ponte.

Casa
Volte para a casa do cachorro e use as 3 chaves na porta dos fundos.

Ruas
Vá até a escola olhando no mapa, mas antes de entrar na escola, procure um ônibus escolar mais adiante da entrada da escola, entre nele pegue os itens e se quiser salve, saia e entre na escola.

Escola
Pegue o mapa logo na primeira sala, ele está embaixo do mapa dos Estados Unidos. Vá para recepção, pegue alguns papéis sobre o balcão ( eles explicam sobre os enigmas) abra a porta dos fundos e pegue os itens, vá até a infirmary ( se quiser olhe no mapa), pegue os itens e (se quiser) salve o jogo. Vá até o seundo andar e pegue o Chemical no lab equipament room, é um pote roxo na estante, entre na Chemistry lab, olhe em cima da mesa, use o chemical em uma mão seca, ela vai largar um medalhão, vá para o jardim (Courtyard) e use-o numa torre com um relógio, volte ao segundo andar e procure a music room, entre e toque o piano nesta ordem

após isso pegue o medalhão que vai cair da parede, feito isso volte para o jardim(Courtyard) e coloque o medalhão na torre, entre pela porta que abriu.

Escola 2
Quando você puder controlar o personagem ( depois de sair da torre), você notará que a escola está um pouco diferente. Olhe no mapa, procure a sala storage room, vá até ele e pegue a bola de borracha rosa, agora entre no hall e pegue o picture card na mesa ( um cartão amarelo com 3 quadrados pretos). Vá até a recepção e use o cartão em porta muito parecido com o cartão, do outro lado entre na primeira porta, é um banheiro, lá dentro pegue a shotgun. Vá até a locker room no segundo andar, abra a porta que está se mexendo, volte e pegue a chave do morto que cairá do outro armário. Vá até o roof no terceiro andar, ponha a bola no buraco do chão(próximo a válvula), abra a válvula. A água vai passar sobre a bola e cair num ralo. Desça até o primeiro andar, vá até o jardim(Courtyard), procure uma calha e pegue a chave, que está onde a água da calha caiu. Agora vá até o porão(basement), você vai achar duas válvulas. Gire a válvula da direita duas vezes para direita e a da esquerda um monte de vezes para a esquerda, não desista depois de algum tempo, pois aqueles palitos que entopem o seu caminho abrem (acredite abrem mesmo). Depois de entrar você verá uma animação e então surgirá um monstro, assim que ele abrir a boca dê tiros de shotgun, não fique muito perto dele senão ele pode te engolir (ou algo assim). Depois da cena pegue a chave no chão, vá até a recepção e leia um papel na parede ou no balcão (não me lembro direito).

Ruas
Siga para a casa do K.Gordon ( pelo mapa) e use a chave para entrar, pegue os itens e siga para fora, vá até a igreja.

Igreja
Pegue os itens no altar, inclusive aquela pirâmide (sem ela você não pode terminar o jogo).

Ruas
Seguindo a rua, vá até uma cabine, suba e entre. Use a chave para baixar a ponte, aproveite e pegue os itens. Saia e atravesse a ponte. Na outra perte da cidade, vá até o posto e pegue os ítens, depois disso olhe no mapa e ache a delegacia, vá até ela e pegue os itens, saia olhe no mapa ache o hospital e vá até ele.

Hospital
Dentro do hospital, pegue o mapa na recepção e a chave da Conference Room, e vá até ela. Lá dentro pegue o mapa do porão(basemant) e procure uma chave. Saia e procure a porta que vai pro porão. No porão entre na boiler room acenda a lanterna para enchergar e ligue o gerarador, entre no elevador e vá ao terceiro andar, saia do elevador e entre novamente, você verá que apareceu o botão do quarto andar. Aperte.

Hospital 2
Saindo do elevador vá até a cozinha(kitchen) e pegue um pote vazio na pia, saia e vá até o escritório(director's office) use o pote no líquido no chão, vá até o porão entre na generator room e pegue o martelo.Vá até o storage room e pegue o blood pack, vá até a sala 204 e jogue o blood pack nos tentáculos e pegue a pedra, plate of hatter, sai e vá até o banheiro masculino, lá pegue o plate of turtle saia e vá até a sala 201 pegar o isqueiro, vá até a infirmary, pegue os ítens e salve o jogo, volte ao escritório e pegue o plate of queen. Entre pela porta dos fundos do Nurse Center e encaixe as plates na porta, como na figura

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Depois de abrir a porta, vá até a Intensive Cure Unit e pegue a garrafa com álcool, depois vá para a Operation room e pegue a chave. Agora abra a Store room com a chave e empurre o armário apertando X perto dele (ao lado). Na planta da outra sala use o álcool e depois o isqueiro, desça e vá ao final do corredor, você encontrará uma porta camuflada, entre e pegue a fita de vídeo. Na sala do final do Hall pegue a examination Key ao lado do retrato de Alessa, entre em todas as portas para ouvir vários ruidos estranhos. Volte até a sala 302 para poder ver o vídeo que você pegou. Depois da cena com a Dahlia, pegue a chave que ela deixou.

Antique Shop
Saia do hospital e vá para o Antique Shop, na rua Simmons, olhe no mapa, é um quadrado laranjado. Entre e empurre o armário, siga pelo caminho atrás dele e tire o machado da parede.

Silent Hill 2
Saia do Antique Shop, desça pela rua Simmons, entre no shopping ao lado do Town Center, sube as escadas, depois de visitar as salas ande até onde tem uma tela no chão, então você cairá, corra para frente e pegue o rifle. Mate a larva gigante e saia pelo buraco que ela abriu.
Volte ao hospital e entre na examination room, saia e procure uma escada ao lado de um prédio, suba e mate a mariposa gigante. Desça as escadas para que a cidade volte ao normal.

Ruas
Volte até perto da entrada da escola e procure um cercado, vá até o portão e acerte marteladas no cadeado até ele quebrar, entre e vá para o esgoto.

Esgoto
No esgoto, a esquerda do caminho das águas entre pela porta onde está escrito keep out. Pegue os ítens, a chave e se quiser salve. Com a chave use na porta que está a direita do sentido das águas, suba as escadas, pegue a chave sobre o sangue, depois suba a outra escada para sair do esgoto.

South Park
Ao sair do esgoto procure uma construção, entre nela e pegue os ítens, siga para a rua Bachman, siga por ela até o Annie's bar, entre e pegue um pacote amarelo no chão, saia e vá até o Indian Runner e digite 0473 no cadeado, entre abra a gaveta, pegue a chave e abra o cofre que está embaixo do balcão. Saia, procure Haerbey Inn, vá até lá e digite 0886 para abrir a porta, procure um sofá e pegue o imã em cima dele. Vá até o quarto número 3 e entre, empurre um ármario e pegue a chave no buraco no chão usando o imã, esta chave você usará perto da entrada inicial, abra uma garagem e use a chave na moto. Saia do hotel, olhe no mapa e vá para a direção de onde está a Light House. No caminho, entre emum barco, você encontrará Cybil e Dahlia, depois da cena pegue os itens lá de dentro, saia e continue em direção do Light House, cuidado com os inimigos, entre no farol e suba as escadas, lá em cima você verá Alessa, depois que ela sumir corra pra fora de lá. Desça as escadas e vá até a outra saída do esgoto.

Park
Vá até o carrossel e encontre Cybil, agora escolha entre matá-la ou chegar bem perto dela e jogar aquele pote com líquido encontrado no hospital, dependendo do que você fizer mudará o final do jogo.

Nowhere
Esse lugar não possui mapa, então use estes logo abaixo:


1- Key of Ophiel
2- Chave na gaiola
3- Porta de Phaleg
4- Save game
5- Porta de Ophiel
6- Ferramentas
7- Porta de Hagith (elevador)
w2- Warp 2


1- Creat of Mercury, Ring of Contract
w1 - Warp 1


1- Maquina de foto
2- Chave de Aratron


A- Quebra-cabeça 1
B- Quebra-cabeça 2


Usando os mapas acima, vá até a sala "Ferramentas" e pegue a Pliers e Screwdrive, vá para Key of Ophiel e use o alicate nos canos para pegar a chave. Entre pela porta de Ophiel, entre na sala do quebra-cabeça 1, lá dentro veja os 4 quadros e note que cada um mostra quantas patas aquele bicho tem, agora vá até o pilar verde com 3 faces, coloque o número de patas que cada um tem para ganhar a pedra quadrada. Siga para o quebra-cabeça 2, digite ALERT para poder entrar na porta, lá dentro siga uma sala ao fundo para encontrar o Amuleto de Solon. Volte para a save room, coloque a pedra quadrada no relógio para ganhar a chave de Hagith, abra o elevador e vá ao segundo andar. Pegue a Creat of Mercury e o Ring of Contract na sala indicada e vá para w1, entre na sala 1 para pegar a máquina fotográfica, vá para a sala 2 e use a chave de fenda na placa da parede, não tente pegar a chave ainda. Volte pelo w1 e procure uma sala com um altar, duas portas ( um na direita e outro na esquerda) e dois quadros ( um na direita e outro na esquerda), use a máquina de fotos nos quadros para revelar os códigos para abrir as portas. Pegue a chave de dentro da gaiola e siga para a porta de Phaleg, na sala de Phaleg use o Contract Ring em uma portinha para unir a corrente e pegar a Daga de Melchior, na sala do depósito abra um saco de Jujubas jogado no chão para pegar a chave de Bethor. Na sala dos fundos do depósito coloque a fita de vídeo na TV para ver o filme direito, sem estragos. Desligue o gerador e volte buscar a chave da sala 2 (a que você usou a chave de fenda na placa da parede), agora volte paraa sala de Phaleg e entre na sala de Araton, dentro dela pegue o disco de Ouroboros em cima do rádio. Vá até a sala pichada para pegar o Ank, agora vá para a sala com objetos de criança e coloque na porta o Ank, o disco de Ouroboros, o Crest of Mercury e Amuleto do Solomon, a porta irá se abrir.

O Último chefe
Suba as escadas para ficar em frente ao monstro, espere ele soltar os raios, desvie rápidamente deles e atire com o rifle, se seguir esta seqüência não ficará muito ferido, repita algumas vezes.
Se você tiver Salvo a Cybil e o Dr. Kauffman irá ver o melhor final, de um total de quatro.