Início
Siga o Vulto de Cherryl, não tenha medo, você vai morrer mesmo
( depois o personagem vai reviver).
Café
Ao acordar no café pegue os itens do balcão, tente sair, mate o
monstro que vem pela janela, pegue o rádio e saia.
Beco
Ao sair do café olhe o mapa e siga pelo caminho marcado em
vermelho, mate os cachorros. Siga até o final do beco e pegue o
bilhete de Cherryl e o cano.
Casa
do cachorro
Vá até a rua Matherson para pegar um papel, siga até a rua
Levin e procure uma casa com uma casinha de cachorro na frente,
olhe dentro dela e pegue a chave da casa, entre.
Casa
Siga até a porta dos fundos, copie o mapa da parede, ele mostra
onde estão as 3 chaves necessárias para abrir a porta, pegue os
itens e saia.
Beco
Olhe o mapa e ache um beco pintado de vermelho ( logo atrás do
café), vá até lá entre em um portão e pegue a primeira chave
numa poça de sangue e um item na lixeira.
Ruas
Olhe novamente no mapa e procure uma rua com uma seta, vá até
lá e olhe o porta-mala do carro e pegue outra chave. Volte uma
rua antes do beco marcado e deça até um círculo vermelho,
pegue outra chave dentro de uma caixa de correio depois de uma
tábua servindo de ponte.
Casa
Volte para a casa do cachorro e use as 3 chaves na porta dos
fundos.
Ruas
Vá até a escola olhando no mapa, mas antes de entrar na escola,
procure um ônibus escolar mais adiante da entrada da escola,
entre nele pegue os itens e se quiser salve, saia e entre na
escola.
Escola
Pegue o mapa logo na primeira sala, ele está embaixo do mapa dos
Estados Unidos. Vá para recepção, pegue alguns papéis sobre o
balcão ( eles explicam sobre os enigmas) abra a porta dos fundos
e pegue os itens, vá até a infirmary ( se quiser olhe no mapa),
pegue os itens e (se quiser) salve o jogo. Vá até o seundo
andar e pegue o Chemical no lab equipament room, é um pote roxo
na estante, entre na Chemistry lab, olhe em cima da mesa, use o
chemical em uma mão seca, ela vai largar um medalhão, vá para
o jardim (Courtyard) e use-o numa torre com um relógio, volte ao
segundo andar e procure a music room, entre e toque o piano nesta
ordem
após isso pegue o medalhão que vai cair da parede, feito isso
volte para o jardim(Courtyard) e coloque o medalhão na torre,
entre pela porta que abriu.
Escola
2
Quando você puder controlar o personagem ( depois de sair da
torre), você notará que a escola está um pouco diferente. Olhe
no mapa, procure a sala storage room, vá até ele e pegue a bola
de borracha rosa, agora entre no hall e pegue o picture card na
mesa ( um cartão amarelo com 3 quadrados pretos). Vá até a
recepção e use o cartão em porta muito parecido com o cartão,
do outro lado entre na primeira porta, é um banheiro, lá dentro
pegue a shotgun. Vá até a locker room no segundo andar, abra a
porta que está se mexendo, volte e pegue a chave do morto que
cairá do outro armário. Vá até o roof no terceiro andar,
ponha a bola no buraco do chão(próximo a válvula), abra a
válvula. A água vai passar sobre a bola e cair num ralo. Desça
até o primeiro andar, vá até o jardim(Courtyard), procure uma
calha e pegue a chave, que está onde a água da calha caiu.
Agora vá até o porão(basement), você vai achar duas
válvulas. Gire a válvula da direita duas vezes para direita e a
da esquerda um monte de vezes para a esquerda, não desista
depois de algum tempo, pois aqueles palitos que entopem o seu
caminho abrem (acredite abrem mesmo). Depois de entrar você
verá uma animação e então surgirá um monstro, assim que ele
abrir a boca dê tiros de shotgun, não fique muito perto dele
senão ele pode te engolir (ou algo assim). Depois da cena pegue
a chave no chão, vá até a recepção e leia um papel na parede
ou no balcão (não me lembro direito).
Ruas
Siga para a casa do K.Gordon ( pelo mapa) e use a chave para
entrar, pegue os itens e siga para fora, vá até a igreja.
Igreja
Pegue os itens no altar, inclusive aquela pirâmide (sem ela
você não pode terminar o jogo).
Ruas
Seguindo a rua, vá até uma cabine, suba e entre. Use a chave
para baixar a ponte, aproveite e pegue os itens. Saia e atravesse
a ponte. Na outra perte da cidade, vá até o posto e pegue os
ítens, depois disso olhe no mapa e ache a delegacia, vá até
ela e pegue os itens, saia olhe no mapa ache o hospital e vá
até ele.
Hospital
Dentro do hospital, pegue o mapa na recepção e a chave da
Conference Room, e vá até ela. Lá dentro pegue o mapa do
porão(basemant) e procure uma chave. Saia e procure a porta que
vai pro porão. No porão entre na boiler room acenda a lanterna
para enchergar e ligue o gerarador, entre no elevador e vá ao
terceiro andar, saia do elevador e entre novamente, você verá
que apareceu o botão do quarto andar. Aperte.
Hospital
2
Saindo do elevador vá até a cozinha(kitchen) e pegue
um pote vazio na pia, saia e vá até o escritório(director's
office) use o pote no líquido no chão, vá até o porão entre
na generator room e pegue o martelo.Vá até o storage room e
pegue o blood pack, vá até a sala 204 e jogue o blood pack nos
tentáculos e pegue a pedra, plate of hatter, sai e vá até o
banheiro masculino, lá pegue o plate of turtle saia e vá até a
sala 201 pegar o isqueiro, vá até a infirmary, pegue os ítens
e salve o jogo, volte ao escritório e pegue o plate of queen.
Entre pela porta dos fundos do Nurse Center e encaixe as plates
na porta, como na figura
.
Depois de abrir a porta, vá até a Intensive Cure Unit e pegue a
garrafa com álcool, depois vá para a Operation room e pegue a
chave. Agora abra a Store room com a chave e empurre o armário
apertando X perto dele (ao lado). Na planta da outra sala use o
álcool e depois o isqueiro, desça e vá ao final do corredor,
você encontrará uma porta camuflada, entre e pegue a fita de
vídeo. Na sala do final do Hall pegue a examination Key ao lado
do retrato de Alessa, entre em todas as portas para ouvir vários
ruidos estranhos. Volte até a sala 302 para poder ver o vídeo
que você pegou. Depois da cena com a Dahlia, pegue a chave que
ela deixou.
Antique
Shop
Saia do hospital e vá para o Antique Shop, na rua Simmons, olhe
no mapa, é um quadrado laranjado. Entre e empurre o armário,
siga pelo caminho atrás dele e tire o machado da parede.
Silent
Hill 2
Saia do Antique Shop, desça pela rua Simmons, entre no shopping
ao lado do Town Center, sube as escadas, depois de visitar as
salas ande até onde tem uma tela no chão, então você cairá,
corra para frente e pegue o rifle. Mate a larva gigante e saia
pelo buraco que ela abriu.
Volte ao hospital e entre na examination room, saia e procure uma
escada ao lado de um prédio, suba e mate a mariposa gigante.
Desça as escadas para que a cidade volte ao normal.
Ruas
Volte até perto da entrada da escola e procure um cercado, vá
até o portão e acerte marteladas no cadeado até ele quebrar,
entre e vá para o esgoto.
Esgoto
No esgoto, a esquerda do caminho das águas entre pela porta onde
está escrito keep out. Pegue os ítens, a chave e se quiser
salve. Com a chave use na porta que está a direita do sentido
das águas, suba as escadas, pegue a chave sobre o sangue, depois
suba a outra escada para sair do esgoto.
South
Park
Ao sair do esgoto procure uma construção, entre nela e pegue os
ítens, siga para a rua Bachman, siga por ela até o Annie's bar,
entre e pegue um pacote amarelo no chão, saia e vá até o
Indian Runner e digite 0473 no cadeado, entre abra a gaveta,
pegue a chave e abra o cofre que está embaixo do balcão. Saia,
procure Haerbey Inn, vá até lá e digite 0886 para abrir a
porta, procure um sofá e pegue o imã em cima dele. Vá até o
quarto número 3 e entre, empurre um ármario e pegue a chave no
buraco no chão usando o imã, esta chave você usará perto da
entrada inicial, abra uma garagem e use a chave na moto. Saia do
hotel, olhe no mapa e vá para a direção de onde está a Light
House. No caminho, entre emum barco, você encontrará Cybil e
Dahlia, depois da cena pegue os itens lá de dentro, saia e
continue em direção do Light House, cuidado com os inimigos,
entre no farol e suba as escadas, lá em cima você verá Alessa,
depois que ela sumir corra pra fora de lá. Desça as escadas e
vá até a outra saída do esgoto.
Park
Vá até o carrossel e encontre Cybil, agora escolha entre
matá-la ou chegar bem perto dela e jogar aquele pote com
líquido encontrado no hospital, dependendo do que você fizer
mudará o final do jogo.
Nowhere
Esse lugar não possui mapa, então use estes logo abaixo:
1- Key of Ophiel
2- Chave na gaiola
3- Porta de Phaleg
4- Save game
5- Porta de Ophiel
6- Ferramentas
7- Porta de Hagith (elevador)
w2- Warp 2
1- Creat of Mercury, Ring of Contract
w1 - Warp 1
1- Maquina de foto
2- Chave de Aratron
A- Quebra-cabeça 1
B- Quebra-cabeça 2
Usando os mapas acima, vá até a sala "Ferramentas" e pegue a Pliers e Screwdrive, vá para Key of Ophiel e use o alicate nos canos para pegar a chave. Entre pela porta de Ophiel, entre na sala do quebra-cabeça 1, lá dentro veja os 4 quadros e note que cada um mostra quantas patas aquele bicho tem, agora vá até o pilar verde com 3 faces, coloque o número de patas que cada um tem para ganhar a pedra quadrada. Siga para o quebra-cabeça 2, digite ALERT para poder entrar na porta, lá dentro siga uma sala ao fundo para encontrar o Amuleto de Solon. Volte para a save room, coloque a pedra quadrada no relógio para ganhar a chave de Hagith, abra o elevador e vá ao segundo andar. Pegue a Creat of Mercury e o Ring of Contract na sala indicada e vá para w1, entre na sala 1 para pegar a máquina fotográfica, vá para a sala 2 e use a chave de fenda na placa da parede, não tente pegar a chave ainda. Volte pelo w1 e procure uma sala com um altar, duas portas ( um na direita e outro na esquerda) e dois quadros ( um na direita e outro na esquerda), use a máquina de fotos nos quadros para revelar os códigos para abrir as portas. Pegue a chave de dentro da gaiola e siga para a porta de Phaleg, na sala de Phaleg use o Contract Ring em uma portinha para unir a corrente e pegar a Daga de Melchior, na sala do depósito abra um saco de Jujubas jogado no chão para pegar a chave de Bethor. Na sala dos fundos do depósito coloque a fita de vídeo na TV para ver o filme direito, sem estragos. Desligue o gerador e volte buscar a chave da sala 2 (a que você usou a chave de fenda na placa da parede), agora volte paraa sala de Phaleg e entre na sala de Araton, dentro dela pegue o disco de Ouroboros em cima do rádio. Vá até a sala pichada para pegar o Ank, agora vá para a sala com objetos de criança e coloque na porta o Ank, o disco de Ouroboros, o Crest of Mercury e Amuleto do Solomon, a porta irá se abrir.
O
Último chefe
Suba as escadas para ficar em frente ao monstro, espere ele
soltar os raios, desvie rápidamente deles e atire com o rifle,
se seguir esta seqüência não ficará muito ferido, repita
algumas vezes.
Se você tiver Salvo a Cybil e o Dr. Kauffman irá ver o melhor
final, de um total de quatro.