Priston Tale 2
Cenário
Há muito tempo atrás, o deus maligno Midranda, foi lacrado pelos poderes
combinados de outras onze divindades do continente de Priston. Os lacaios
restantes de Midranda fizeram uma guerra contra as tribos dos Tempskrons e
Morions no empenho de libertar Midranda do seu lacre. Esmagados pelos monstros
de Midranda, as tribos dos Tempskron e Morion foram postas à beira da
destruição. Neste momento de perigo, os heróis Tempskron e Morion descobriram
o Enigma, um antigo lacre que contém um enorme poder, poder mais que
suficiente para lutar contra os lacaios de Midranda. Esta é a história
retratada no PT1.
Vários séculos se passaram. A força do Enigma se enfraqueceu, assim como o
lacre que aprisionava Midranda. Por hora, os outros deuses anciões são uma
memória distante. Sem o poder dos deuses, ninguém seria capaz de impedir a
destruição que Midranda pretende desencadear quando conseguisse escapar de seu
lacre. Cientes da existência de um outro Enigma, os heróis do continente de
Priston agora iniciam a jornada de busca do segundo Enigma, suas últimas
esperanças.
*Obrigado Kayome por ajudar a traduzir esta parte.*
Sistema de itens
Além dos sistemas "Class-Spec, Aging, Mixing and Force" do PT1, no PT2 há dois
novos sistemas: o sistema de "Socket" (soquete ou encaixe) e o sistema de
fabricação (forjar itens). o sistema de socket permite que alguns itens sejam
"colocados/encaichados" dentro de um outro item que contenha um socket (um
encaixe). Creio que isso adicionará ao iten efeitos especias. O sistema de
fabricação de itens permite ao jogador criar itens apartir de matérias primas,
que podem ser obtidas desmanchando outros itens.
*Vale lembrar que estes não devem ser os nomes originais dos sistemas*
Jogabilidade 'Ação-Orientada'
A jogabilidade do PT2 enfatiza bastante a ação. Uma grande quantidade de
movimentos dos personagens podem ser feitos individualmente com comandos bem
simples, incluindo pular, escalar com uso de cordas, atravessar vales com
cordas também, cair e fazer os oponentes caírem. Estes movimentos geralmente
são encontrados em jogos de plataformas (Playstation etc) e não nos MMORPGs
típicos, que aumenta o prazer em jogar controlando os personagens dessa forma.
Os movimentos dos personagens foram feitos para demonstrar o impacto e a
intensidade dos golpes dados na batalha, aumentado a percepção do jogador a
cada golpe.
Economia
Resumindo, ele diz que o sistema de fabricação de itens ajudará na economia
pois, por exemplo, um item de lvl 20 não vale nada se o nível médio de
jogadores for 50, mas quando vc desmonta o item para obter as matérias primas,
vc pode vender esses materias que, imagino eu, são usados para fabricar itens
de qquer lvl.
Também diz que para amenizar o impacto econômico do sistema de fabricação de
itens, eles fizeram com que o sistema tenha uma grande variedade de fatores
relativos ao fornecimento de materias. Dessa forma, os administradores podem
trabalhar melhor a economia do jogo variando a oferta e demanda desses itens,
assegurando que a economia não decaia e nem fique plana ao longo do jogo.
Sistema de Comunidade
Um novo elemento foi adicionado à party para torná-la uma parte excencial do
jogo, o Sistema de União de Grupo (party). -Eu diria que isso aqui é combo
entre membros da party.- Quando os membros de uma party usan as Habilidades de
União em uma certa sequência, o Sistema de União de Grupo aumenta o poder de
ataque da party. Para isso, os jogadores devem usar as habilidades de união em
sequência.
Há também outros elementos da comunidade como os Clans, Batalha entre Clans e
a habilidade dos clans possuírem um terreno (área de um mapa). Também terá um
novo messenger, Party Quest, Clan Quest e outros elementos...
Sistema de Habilidades
Para encorajar diferentes tipos de construção (bilds) de personagens, o
Sistema de Habilidade-Gangorra (Seesaw Skill System) foi implementado. Com
ele, desenvolver uma certa habilidade de um personagem enfraquece uma outra
habilidade do personagem, que é oposta a essa skill. Por exemplo: auementando
o nível de uma habilidade de ataque físico, pode resultar na diminuição do
efeito de uma outra habilidade de defesa, e ao mesmo tempo aumentar o efeito
de uma habilidade de ataque similar à desenvolvida.
-Me pareceu bem interessante, espero que desse jeito não tenha mais chars
super 'fortões'.-
Utilizando o Sistema de Habilidade-Gangorra, mesmo os personagens de uma mesma
classe podem ser desenvolvidos de maneiras muito diferentes, fortalecendo a
individualidade de cada personagem, refletindo melhor as tendências e
prefer6encias do jogador. -Adorei esse negócio xD-
Gráficos
PT2 é baseado no engine Unreal 2.5, que lhe confere um visual mais realisata,
cenários e personagens mais detalhados, além de outros efeitos especiais
presentes no PT1. Claro que o qualidade gráfica não é apenas um aspecto do
jogo, mas é um aspecto importante que influi na imerssão dos jogadores - mesmo
um ótimo jogo pode ser disperdiçado se os jogadores não se sentirem "dentro"
do jogo (sendo o próprio personagem) devido à gráficos velhos e nada
atrativos.
Controles
Joon não explicou os controles, só colocou uma foto e comentou o fato de terem
mudado o jeito como a câmera se move agora. PT1 nós movemos encostando o
ponteiro nas laterais, no PT2 deve-se segurar com o botão direito e movimentar
o mouse, o que realmente é bem chatinho (se não me engano é da mesma forma que
o Ragnarok).
Raças, Classes, e Jobs
Há três raças (Morion, Tempskron e Sopphetio), sete classes, e treze "jobs".
Não haviam mais informações sobre as raças, mas, se pensarmos um pouco,
observando o site oficial do PT2, podemos sugerir o seguinte.
Há três raças:
Morion, Tempskron e Sopphetio
Existem sete classes:
Morion: Knight e Disciple (esta contando como duas classes) -No BPT se
equivaleriam ao Cavaleiro, Mago e Sacerdotiza.-
Tempskron: Fighter e Huntress -No BPT se equivaleriam ao Lutador e uma
mistura/junção de Arqueira e Atalanta-
Sopphetio: Pode-se ver dois personagens dentro desta raça, completando as sete
classes. Porém, nada se sabe sobre esta nova raça por enquanto.
Treze "Jobs":
Bom, como não tenho nenhuma informação sobre os Jobs, eu imagino que sejam
divisões dentro das Classes.
Como foi observado, não vemos algumas classes que temos no Priston 1 como Pike
e Mecânico, mas isso não quer dizer que eles não existem no Priston 2.
Provavelmente somos nós mesmo quem escolhemos, durante a evolução do
personagem, em qual Job ele estará.
Escala (O Mundo)
O tamanho do mundo do PT2 será de cinco a dez vezes maior que o do PT1, e vai
se expandir a medida que o tempo passar.
Eu achei esta foto aqui no fórum mesmo. Se for real, parece ser bem grande
mesmo xD...
Requisitos de Sistema
Pentium-4 2.0 GHz Processor, 512 MB RAM, Geforce 6600GT
Joon comenta que os dois artigos comentam esses requisitos, porém um diz que é
o recomendado e o outro diz que é o mínimo requerido. Ele comenta também que
não crê que estes sejam os requisitos recomendados.
Aqui seguem algumas fotos:
Também retirados do PTNation.
Link do site de onde foram tiradas:
Link
Postado por Joon no fórum PTNation |