Guerra entre Fronteiras (EQ)

Duas Equipes, elementos numerados, em linhas opostas. No centro um balde d’água com um copo. Ao chamar o número o elemento deve tocar no balde e voltar para a sua Fronteira. Entretanto, se pegar o copo primeiro poderá eliminar o adversário atirando nele.

 

Fugitivos da Prisão (EQ)

Duplas, ligadas por um cabo de corda que possui um nó de correr, fogem da prisão. Um carcereiro deve capturar os fugitivos atirando neles. Se o nó de correr se desfizer ou um da dupla soltar o cabo, os fugitivos estão eliminados. Se o carcereiro atingir um dos fugitivos, esse não fugitivo não poderá mais se mover do lugar.

 

Fla-Flu (QG)

Futebol de duplas atadas pelo tornozelo.

 

Scrum Inverso (EQ - força)

Duas equipes em um circulo com braços entrelaçados devem levar o circulo para a sua marca sem romper. Os dois elos que rompem são eliminados.

 

Intendente SOS (TEC - destreza)

Duas equipes em colunas. É solicitado um remédio ou dado uma situação de ferimento e o primeiro de cada coluna deve buscar o item solicitado ou relacionado. Os remédios estão dispostos ao final de uma pista de obstáculos.

 

Resgate do Monitor Ferido (TEC)

Cada equipe deve encontrar o monitor adversário e socorre-lo. O monitor está com tintas no corpo identificando ferimentos e queimaduras, mas está consciente.

 

Clãs Bárbaros (QG)

Tropa dividida em três grupos. Cada Grupo tem um canto próprio. Ao apito cada grupo deve arrancar o tênis do adversário. Quem tiver o tênis arrancado passa a pertencer àquele grupo.

 

O Lobo e as Ovelhas (QG)

A tropa é um rebanho de ovelhas. Entre o rebanho há um lobo disfarçado de ovelha. O lobo mata as ovelhas tocando nas costas dela. Um pastor deve identificar e matar o lobo antes que ele aniquile o rebanho.

 

Estação Termo Nuclear (EQ)

A patrulha deve atravessar o perímetro termo instável sobre três barras isolantes, sem tocar no chão. Ao sair do perímetro deve destruir o reator nuclear.

 

A Pedra da Não Verdade (IT)

Um elemento da patrulha possui a Pedra da Não Verdade e esse só pode responder mentira. As demais patrulhas irão fazer perguntas escoteiras com resposta SIM/NÃO para tentar descobrir em 7 perguntas qual patrulheiro está com a Pedra da Não Verdade.

 

Câmara do Pêndulo (HB)

Há um pêndulo pendurado ao centro do círculo. A patrulha deve vestir o seu uniforme dentro do círculo sem ser atingida pelo pêndulo.

 

Pitbulls na Coleira (QG)

Dois escoteiros amarrados pela cintura são os Pitbulls na Coleira que tentam atacar as pessoas. Segurando as duas coleiras está o dono dos cães que tenta impedir o ataque.

 

Briga dos Gêmeos Siameses (QG)

De costa um para outro, com braços entre laçados, um escoteiro deve arrastar o outro até uma determinada marca, sem deixar ser arrastado para o lado contrário.

 

 

 

O Cubo (EQ)

Todos dentro de um circulo. Um cubo, com as cores de cada patrulha nas faces, é lançado no ar. A face que sair caça as demais patrulhas e não pode sair do círculo. Se sair a face branca, o elemento que sair do círculo é eliminado. O circulo diminui conforme o número de elementos.

 

Corrida de Linhas (QG)

Tropa dividida em duas linhas. Cada elemento da linha está com o tornozelo atado ao companheiro do lado.

 

Torpedo (EQ)

Uma colher presa à bandeirola é o torpedo. O torpedo sempre acima da cabeça dos patrulheiros. Na colher uma “ogiva”. O último passa por baixo das penas de toda a patrulha. Se a ogiva cair, a patrulha congela por um tempo.

 

Bastão Elétrico

Tropa em círculo, de mãos dadas. Um no centro. Quem tocar no centro está eliminado. Quem soltar as mãos estão eliminados.

 

Ruas e Avenidas

Tropa, com os braços abertos, disposta em colunas e linhas, representado as ruas e as avenidas. Dois fazem pega-pega nas entre as ruas e avenidas. A cada apito a tropa abre as ruas e fecha as avenidas e vice-versa.

 

A Graxa

Tropa em dois círculos concêntricos, girando em sentidos opostos a graxa deve entrar ou sair do centro.

 

O Ataque da Linha

Dois correndo de mãos dadas. Cada um que toca na linha é adicionado na linha.

 

Invasores da Zona Z (QG)

Campo dividido em dois. Cada campo possui uma Equipe e uma Zona Z. Cada Zona Z possui barras de plutônio. A Equipe não pode entrar dentro da sua própria Zona Z. Qualquer um dentro do campo adversário pode ser congelado e somente descongelado por outro da equipe. As barras não podem ser arremessadas. Vence a equipe que tiver maior número de barras na sua zona Z.

 

A Muralha (QG)

Dois escoteiros ao centro do campo devem deter a travessia dos demais até o outro extremo do campo. Cada escoteiro detido é adicionado a muralha do escoteiro que o deteve. Todos da muralha ficam com braços entre laçados e só podem andar lateralmente, a fim de ajudar a bloquear a travessia dos demais.

 

Radar (EQ - Agilidade)

Uma garrafa presa a um sisal é o radar que fica constantemente sendo girado no alto pelo chefe. A patrulha deve entrar e sair do centro do radar.

 

Guindaste (EQ – Força)

Usando dois bastões e a bandeirola a patrulha deve manter erguido um de seus patrulheiros para que esse recolha objetos no chão. Se esse tocar ao solo, perde tudo que havia recolhido.

 

Rally (SN - Agilidade)

Cada patrulha irá percorrer uma trilha demarcada por uma corda, recolhendo objetos que não tiverem o cheiro determinado.

 

Bomba na Ilha (TEC)

Dentro de uma ilha há cinco terminais. Cada terminal possui uma linha suspensa e paralela ao solo. A patrulha deve entrar na Ilha e montar uma fogueira para desarmar a bomba rompendo a linha suspensa de seu terminal com o calor da chama da sua fogueira. As únicas formas de entrar e sair da ilha são por dois cabos suspensos. Todo o combustível necessário deve ser levado para dentro da ilha pelos patrulheiros através dos cabos aéreos. O  pacote com os 7 fósforos devem ser encontrados através da decodificação de uma mensagem (código marciano).

 

Macarrão Tóxico (EQ)

Aspirando por um canudo, os patrulheiros devem levar um fio de lã até um outro recipiente

 

Corrida de Nós (TEC)

Todos com cabo solteiro. É solicitado um nó. Todos que conseguirem executar corretamente no tempo dado, avançam um passo.

 

Fute-Linha (QG)

Duas equipes em linha atrás de cada goleira. Por revesavemento, cada elemento de cada linha pode dar um toque na bola. O objetivo é fazer gol na goleira adversária. Caso a bola ultrapasse a goleira será considerado gol contra.

 

César é um Grande Caçador (EQ)

Todos dentro do perímetro. Na área há três ou quatro bolas. Cada patrulha tem um caçador e cada caçador possui um taco/bastão. Quem for atingido pela bola está eliminado.

 

Kim Ensacado (SN)

Dentro de um saco opaco há diversos objetos. Através do tato a patrulha deve identificar os itens.

 

Paredão de Fuzilamento (SN)

Tropa em um paredão virada de costas.  Ao apito três bolas serão chutadas e os elementos na parede poderão se desvirar e esquivar.

 

Futenick (QG)

Cada time possui uma bola e com essa deve nicar uma terceira bola até o gol. Caso essa terceira bola encoste em alguém, esse será eliminado.

 

A Guerra dos Totens (EQ)

Cada patrulha possui um círculo. No centro do círculo está um tripé com a Bandeirola. Na área fora dos círculos está uma ou duas bolas. O objetivo é derrubar os totens adversários com a bola. Quem for atingido fora do seu círculo está eliminado. Não pode entrar no círculo alheio. Não pode segurar o tripé ou a bandeirola. Não pode permanecer no círculo com a bola.

 

Cavaleiro Japonês (QG)

Formar trios. Um ficará de pé e será a cabeça do cavalo. O segundo segurará nos pulsos do primeiro e será o tronco do cavalo. O terceiro será o cavaleiro. Fazer disputas de combate e de corrida.

 

Fonte do Tesouro (EQ)

Em uma bacia com água há colheres. Os escoteiros devem retirar as colheres usando a boca.

 

Círculo de Levitação (QG)

Usando uma raquete e até 3 toques um escoteiro deve manter um balão flutuando no centro do círculo. A raquete deve ser repassada a algum outro escoteiro, mas esse deve dar a volta no círculo antes de assumir a raquete.

 

Enosados (QG)

O chefe vai dando a mão de um escoteiro a outro, às vezes por cima, às vezes pelo lado, afim de deixa-los “enosados” para que se desatem.

 

Passe 7 (EQ)

Dentro da quadra, a bola deve passar 7 vezes entre a equipe sem repetir elemento na seqüência e sem ser interceptada pela equipe adversária.

 

Nunca 3 Correndo (FS)

Todos em dupla correndo de mãos dadas e um caçando. Este deve formar dupla pegando a mão de um da dupla. O outro será o novo caçador.

 

 

A Ilha (IT)

Todos em linha. Perguntar a cada um o que levaria para uma ilha deserta. Não explicar mais nada sobre o jogo, deixar que deduzam: Todos que falarem uma palavra que começa com a última letra da palavra que o anterior disse avançam uma casa.

 

Anel de Força (FS)

Dentro de um anel de corda, todas as patrulhas devem alcançar as suas bandeirolas que está a fora do círculo em lado oposto ao do adversário.

 

Sábio das Leis (VL)

Roda o dado e o número que der o escoteiro deve falar a respectiva Lei. Se acertar, virá o Sábio e deve comer chocolate da bandeja usando dois gravetos. Se errar, virá o Aprendiz e deve comer cebola do prato usando garfo. Troca toda a vez que um próximo acerta ou erra.

 

Silônios (NT)

Rastejar até a base onde está o vigia com a lanterna.

 

Contra Terrorista (NT)

Refém: Um da patrulha foi seqüestrado e deve ser encontrado no mato. A cada 30s o seqüestrado soa um apito.

Bomba: Os terroristas esconderam uma bomba que fica piscando a cada 30s.

 

Psicotrilha (IT)

Desafios Lógicos e de atenção.

 

Um dia da Caça, outro do Caçador (EQ)

Durante um minuto uma patrulha caça os “rabos” dos demais escoteiros. Ao apito, todos que não foram caçados, caçam a patrulha durante 30s.

 

Nós Deliciosos (TF)

Montar um quadro com dez nós usando espaguete cozido.

 

Travessia sobre Torres (EQ)

Atravessar um percurso de tal forma que ninguém da patrulha pise no chão e todas as peças (cadeiras) cheguem ao outro lado.

 

Travessia do L (EQ)

Uma corda suspensa a um metro de altura conecta três árvores, formando um “L”. A patrulha deve atravessar de pé sobre a corda, usando apenas a bandeirola como apoio no solo.

 

O Escoteiro e a sua Lei (VL)

Cada escoteiro deve escrever a Lei que  acha que combina mais com o companheiro do lado. Depois a Tropa vai tentar acertar o que foi escrito.

 

Corrida de Cavalo Cego (EQ)

Formar dupla de cavalos e cavaleiros. Pedir para os cavalos se vendarem. Os cavaleiros devem guiar os cavalos através do percurso. Pode se usar sinais de pista para o percurso.

 

Críquete Escoteiro (EQ)

Varias mini-goleiras e uma lata dispostos em um campo. Cada patrulha possui um "martelo" e uma bolinha. Por revezamento a cada tacada, passar por todas as goleiras e acertar a lata.

 

Transportador (TF)

Cada faixa estará pendurada pela argola em galhos de uma árvore. Ninguém pode tocar nas faixas. O croqui (micropioneria) também estará pendurado. O modelo é simplesmente um retângulo  amarrado por amarras quadradas com uma lona plástica estendida no centro.

 

Transportador (EQ)

Cada patrulha possui dois ou três balões d’água.. A patrulha deve transportar o balão em cima do transportador. O transportador só pode ser suspenso através dos sisais de 0,5m presos em cada junção das arestas.

 

Aleijados (EQ)

Cada escoteiro deve prender três balões de ar em nos braço ou pernas. A patrulha deve roubar objetos da área dos adversários para a sua. Se um balão que for estourado o escoteiro não pode mais usar aquele membro. Tem que ter pelo menos dois balões para estourar os adversários.

 

Caça aos Cestinhas (QG)

Tropa em dois times. Um de cada time será o cestinha que estará fugindo com o cesto sobre a cabeça. Os demais devem marcar cesta no adversário.

 

Agrupamento das Feras (SN)

Todos vendados e misturados, ao sinal a patrulha deve encontrar seus patrulheiros apenas com o som do seu animal.

 

Resgate em Jardas (FS - Velocidade)

As bandeirolas estão a uma longa distância e devem ser recuperadas. Na primeira linha, fica o escolhido da rodada da patrulha para recuperar a bandeirola. Na linha de trás fica o resto da tropa. Ao sinal o recuperador tentará buscar a bandeirola e os adversários da linha de trás devem "paralisa-lo" tocando nele. Quem for paralisado deverá ficar sentado no mesmo lugar e não será mais descongelado. Na rodada seguinte a patrulha deve eleger um novo recuperador para buscar a bandeirola que está de posse do seu paralisado. Vence a patrulha que tiver a bandeirola mais próxima da primeira linha ao final da 4ª rodada.

 

Corrida de Macas de Lonas (FS - Força)

Um elemento será transportado sobre uma lona/maca suspensa pela patrulha em um determinado percurso. Esse percurso pode ter um obstáculo para ser passado por cima e o patrulheiro transportado pode estar equilibrando uma bola sobre uma tampa de panela usando apenas uma mão.

 

Falsa Baiana Inclinada

A patrulha deve buscar água na fonte. A água deve ser transportada com a plataforma construída até a falsa baiana. A água deve ser levada, dentro de um copo, pela falsa baiana para que seja despejada no recipiente da patrulha. Obs: Os recipientes das quatro patrulhas estão lado a lado.

 

Casa pra alugar (QG)

Cada escoteiro deve subir em cima de uma cadeira. O chefe derrubará uma das cadeiras aleatoriamente. Nesse momento todos devem trocar de cadeira. Quem ficar sem cadeira estará eliminado. Vence os três últimos que sobrarem. Pode variar pedindo que eles atem nós (fiel, ribeira, etc.) antes de subir na cadeira.

 

Ônibus Desgovernado (EQ)

A patrulha deve percorrer um trajeto carregando um bastão entre as pernas, mas somente um dos elementos está virado para frente.

 

Calcanhar de Aquiles (QG)

Formar duplas para percorrer trajeto. Mão direita na canela esquerda do colega e mão esquerda na canela direita. Na volta, trocar de duplas.

 

Arremessos (FS – Força)

Cada um da patrulha poderá arremessar uma vez um objeto pesado, continuando da marca do arremesso anterior. A patrulha que conseguir melhor distância vence.

 

Tesouradas (QG)

Um circulo no não, no centro um poste com duas cordas. Fora do circulo dois escoteiro correm de encontro com a ponta da corda. Quem for atingindo dentro do círculo está elimado.

 

 

Revezamento de Saci (EQ)

Jogo de Revezamento entre a patrulha. Pulando em um pé só, com uma bolinha de tênis na mão, percorrer o trajeto onde há: Um primeiro obstáculo que força o jogador pular 20cm; Um segundo obstáculo que força o jogador a jogar a bola pra cima e pegá-la de volta no ar, Um tronco no chão e uma corda horizontal a uns 1,80m podem representar tais obstáculos.

 

Corrida de Fardos (EQ)

Primeiro, pedir para as patrulhas empilharem a maior quantidade de lenha. Em revezamento a cada apito, a patrulha deve correr um trajeto levando um fardo de lenha, com cuidado para não perder o seu volume. E por isto o mesmo deve estar bem amarrado.

 

Queimada (QG)

Duas equipes em um campo com uma faixa neutra no centro, onde estão as bolas. Só pode entrar na faixa para pegar as bolas no início da partida e não pode arremessar lá de dentro. Se atingir alguém esse está eliminado. Pode usar a bola para se defender. Se pegar no ar recupera um colega eliminado.

 

Torpedo Ultra – Coordenado

Com uma taquara sobre as cabeças, a patrulha deve passar por debaixo das pernas um prato com água e o último elemento deve ir assumindo a primeira posição .

 

O Intendente (EQ)

O chefe leve os monitores para verificar determinados locais. Depois o chefe solicita um objeto específico e o monitor deve mandar um elemento para buscar.

 

Pista de Obstáculo (EQ)

Cada obstáculo vale 2pts/elemento. Obstáculo não tentado é –1pt. Se alguém se machucar perde metade total de pontos. Cada 15s acima de 5min é –1pt.

 

HandBall Escoteiro (QG)

Dois times numa quadra com duas goleiras. Envolta de cada goleira há uma pequena área onde ninguém pode entrar. Pode se dar até 3 passos com a bola na mão.

 

Corrida de Encargos (TEC)

Avalia se cada encargo conhece suas tarefas. Como o jogo do chapéu. A tropa em círculo (ou quadrado). O chefe fala uma característica de algum encargo e o respectivo responsável de cada patrulha deve dar a volta pelo círculo e pegar o objeto no centro antes dos outros.

 

Kim Caixa de Patrulha (SN)

Os Almoxarifes mostram aos patrulheiros todo o material da caixa de patrulha. Após, são removidos dois itens e cada patrulha deve identificar quais objetos foram retirados da respectiva caixa.

 

Linguagem Secreta (SN)

Cada patrulha cria uma nova linguagem de comunicação (língua do “P”, por exemplo). O Chefe pede que sejam repassadas certas solicitações. As patrulhas adversárias vão tentar descobrir a linguagem secreta.

 

Torre de Babel

Quatro postes unidos e arqueados (tal como um tripé). A cada 40cm (por exemplo) a patrulha deve amarrar um degrau no seu lado da torre. O objetivo é colocar a sua bandeirola no alto da Torre. Entretanto, somente um escoteiro da patrulha será instruído do que fazer, e esse estará amordaçado. E os demais só não podem se comunicar em português. Pontos por velocidade e amarras. Descontos por amarras sujas ou frouxas.

 

Invasão Bárbara

A patrulha deve defender a subida dos bárbaros no barranco.

 

 

 

 

Conexão Clandestina

Dois presos por um corda, um de cada lado de um segundo fio, devem espantar com os lenços todos que tentarem atar um cabo no fio.

 

Acha e Esconde

Um chefe, escondido, fica apitando de minuto em minuto. Quem o achar se esconde junto a ele.

 

Caçada Inglesa

Coelhos fugindo. Dois cães agarram um coelho para o caçador o matar.

 

O ataque dos Ladinos

Os ladinos devem tocar nas costas de todos os guardas sem serem tocados por eles que estão vendados, mas armados com bastões.

 

Boi pro Matadouro (QG)

Na arena, todos os escoteiros devem se movimentar sempre com as mãos para trás, representando os bois. Outros dois escoteiros tentaram capturar algum boi usando um lais de guia, arrastando-os para uma área que é o Matadouro. Cada boi no Matadouro pode virar um novo boiadeiro para ajudar a capturar os demais bois.

 

Peão de Boiadeiro (QG)

Um cavaleiro, montado em seu cavalo, deve puxar pelo laço um boi para fora da arena.

 

O Observador (IT)

Em uma mesa, dispor diversos tipos de copos e vasilhas, sujos, limpos, com restos, etc. O Observador de cada patrulha irá escolher secretamente um desses. Irá escrever no quadro uma palavra por vez (intercalando com os observadores adversários) uma descrição do objeto escolhido. A sua própria patrulha tem que pegar o objeto antes que a patrulha adversária o pegue.

 

Observar e Descrever um objeto (IT)

A chefia dispõe outros tipos de objetos, ricos em detalhes. Cada escoteiro deverá escolher um objeto para desenhar e descrever, detalhando textura, altura, cores, cheiro, material de composição, etc.

 

Pinga (EQ)

Semelhante ao jogo da fonte. Cada elemento recebe um copo. Ao sinal eles devem encher o copo na bacia d’água, girar 5 vezes ao redor de um mastro e despejar a água do copo na garrafa da patrulha. Não pode tocar na garrafa ou tampar o copo. Variar, pedindo que os elementos se revezem com a garrafa sobre a cabeça.

 

Resgate de Vítima (TEC)

Cada monitor irá se posicionar em um local do Grupo e simulará um desmaio. A patrulha adversária deve encontra-lo, transporta-lo para um local seguro e trata-lo.

 

Van Helsing (QG)

Tropa dividida em Vampiros, Lobisomens, Camponeses e um Caçador. Os monstros devem levar os camponeses para o seu lado e os converter em monstros. O caçador deve impedir a ação dos monstros purificando-os de volta a humanos com a sua arma (copo e balde d’água). Se um mostro for levado ao lado oposto, estará morto.

 

Arranca Estaca (TEC)

Dispostas em círculo, 6 estacas no solo. Por revezamento, as patrulhas devem prender um cabo em todas e puxar ao amarrar todas. Vence quem puxar primeiro.

 

7 Erros de Deslocamento  (TEC)

Na imagem, observar erros de deslocamento em patrulha.

 

Perímetro Proibido (EQ)

Correndo ao redor do perímetro, roubar para a sua vasilha as esferas das vasilhas das outras patrulhas.

 

Roube a Bola (QG)

Cada equipe deve roubar a bola para o seu lado do campo. Dois jogadores são neutros e devem atrapalhar o jogo.

Nilcon Escoteiro (QG)

Uma quadra dividida por uma rede de lona, a equipe tem 6 segundos para fazer três passes entre seu time e arremessar a bola ao campo adversário. Se o tempo estourar, o último a tocar na bola está eliminado. Se a bola tocar no chão, a equipe adversária pode escolher um para eliminar.

 

Corrida sobre Lonas (FS)

As patrulhas devem transportar um elemento sobre uma lona e este segurando um copo d’água.

 

Servo Penitente (FS)

Em campo há um corredor formado por troncos paralelos, erguidos a uns 40cm do chão. Acima do corredor uma corda é girada. Ao final do corredor está a bandeirola. A patrulha tem 1 min para rastejar até a bandeirola. Se a corda tocar em alguém, todos que estão no corredor voltam, mas o tempo não para.

 

A Queda dos Totens (TEC)

Em um campo dividido em quatro estão os altos tripés de cada patrulha, com as respectivas bandeirolas penduradas, e as cordas de patrulha enroladas no chão. A patrulha deve laçar os totens adversários e derrubá-los usando a corda, os tênis, uniforme, subindo um no outro, etc. Quem pisar no campo alheio está eliminado. Não pode tocar no próprio totem e nem na corda adversária.

 

Comandos em Códigos (IT)

Cada patrulha combina quatro códigos de voz para expressarem “Avança”, “Frente”, “Atrás”, “Esquerda” e “Direita”. Os patrulheiros são vendados e espalhados pelo campo. Os SUBmonitores deverão falar o nome do patrulheiro, um dos códigos e palavra “ALERTA” (que representa o “Pare”). Segue assim até colocar a patrulha em forma na frente do chefe. Vence a patrulha que formar primeiro ou pontua pela quantidade de elementos mais próximos do destino. Qualquer palavra dita diferente dessas é um ponto descontado.

 

Socorro ao Monitor Ferido  (TEC)

Cada monitor simulará ferimentos (sangramento e fraturas). Seus patrulheiros deverão socorre-lo, para que assim ele possa passar uma mensagem a eles.

 

O Reator Termo Nuclear (TEC)

Em uma área radioativa estão quatro reatores (velas) e algumas bombas de Nitrogênio (balão d’água com alça) em recipientes a –196ºC . A patrulha deve desligar o reator usando o N2 da bomba, sem danificar o reator ou entrar na área radioativa. Para tanto, a patrulha deve construir duas ferramentas termoestáveis, formadas por segmentos não maiores que 100cm, uma para apanhar a bomba N2 e outra para ativar (estourar) a bomba acima do reator. O tempo está correndo.

 

Bochão (SN)

A patrulha que arremessar a bola mais próxima do pino, sem toca-lo.