Tem gente que teima em dizer que RPG é um jogo do demônio, que é coisa de doido, que só serve para formar assasinos em série...
Aqui eu vou publicar algumas matérias sobre esta grande polêmica:Publicarei matérias de revistas, casos reais, Prós e contras e a minha concepção sobre essa grande polêmica.
Se você tiver algum material que possa ser publicado aqui, me mande um e-mail:
contoselendasrpg@yahoo.com.br
Como essa seção vai ficar meio grande eu vou colocar algumas âncoras para vocês poderem se guiar melhor:
Contras | Prós |
---|---|
Jogo viciante:
Muitas pessoas se viciam e não consguem mais parar de jogar. |
O RPG é usado em muitas clínicas de dependentes químicos, como terapia de ocupação, ajudando assim no tratamento de verdadeiros drogados. |
Jogo de doido:
Alguns jogadores se perdem no "mundo imaginário" criado pelos mestres, e começam a agir e até a pensar como seus personagens. |
Muitos psicólogos usam o RPG em suas seções. Com o RPG os pacientes ficam mais avontade. Aqui o RPG ajuda no tratamento de pessoas que possam ter algum distúrbio, mas que mesmo assim não devem ser chamadas de malucas. |
Jogo aliciante:
Jogando RPG os "jovens" se esquecem completamente das suas obrigações e atividades escolares e extracurriculares. |
O RPG é usado em muitas escolas, com ele os alunos se interessam mais pela aula e pela matéria dada, principalmente história onde eles tem a chance de vevenciar os dramas de alguns períodos da história.
Estando mais interessados, aprendem mais. |
Desde sua origem, a editora Akritó percorre escolas do Rio de Janeiro e de Niterói, buscando tornar o RPG um jogo conhecido, e assim diminuir o preconceito que o atinge. A conseqüencia disso foi a aplicação do RPG nas escolas como ferramenta educacional.
Em 99, Carlos Klimick e Flávio Andrade - autores dos RPGs Era do caos e O Desafio dos Bandeirantes - trabalharam como dinamizadores em duas escolas do Rio. Por dois bimestres seguidos eles mestraram pra uma turma de 7 série abordando temas históricos. No primeiro bimestre foi a decadência da Idade Média; com a turma dividida entre camponeses e nobres, cada aluno teve a oportunidade de sentir os problemas vividos por estas duas classes nesse período.Viveram todas as aflições e aprenderam que a vida não era tão fácil assim, e que não se podia simplismente chegar ao padre local e dizer: "A minha irmã não está passando muito bem, eu acho que ela está com peste".O desenrolar natural foi um arevolta camponesa - vencida é claro, pelos nobres.
No segundo bimestre, renascença. Desta vez com um grupo mais heterogêneo, com diversas tramas entrelaçadas. Mulheres que finjiam ser homens para poder trabalhar como médicas ou atrizes. Cientistas querendo provar que a terra é redonda. Soldados investigando um caso de heresia.Um taberneiro pilantra vendendo informações por ótimos preços. As tramas foram se desenvolvendo com as orientações de um professor de história, que indicava os pontos a serem abordados.
Além de diversos temas o RPG também possui várias formas de ser aplicado.Após um teste de PbEm(Play by e-mail,RPG jogado via internet) em 98, abordando a revolução francesa, o Centro Educacional Lagoa (CEL) decidiu inovar.
Os professores criaram um site para os alunos navegarem. O "mestre virtual" cria uma história que, nofinal de cada aula, apresenta um desafio ou uma missão. Para obter sucesso o aluno deve navegar no site a procura das informações necessárias-uma mistura de livro-jogo com PbEm. No CEL, este projeto está sendo aplicano na aula de história junto à turma da 5ª Série.Ao longo do ano letivo os temas vão da pré-história à idade média.
Este projeto do CEL tem sido bem aceito e aplaudido no meio acadêmico. Com certeza, o maisimportante além disso tudo é ver a aceitação e aprovação(com intusiasmo)do RPG nas escolas. É claro que a estrutura rígida das escolas brasileiras dificulta um pouco esse tipo de trabalho, ficandorestrito à queles que tem algum tipo de atividade extracurriculares. Quanto aos pais, eles aplaudem a iniciativa das escolas em buscar algo novo e criativo para seus filhos.
Todo mundo sempre soube do potencial do Teatro para a educação. Todo mundo sempre soube que a gente aprende mais quando pode experienciar o objeto de aprendizado. Todo mundo sempre soube que é melhor aprender por prazer e não por obrigação. E se alguém tivesse a idéia de juntar tudo isso? E se essa idéia funcionasse e apontasse para horizontes onde, enfim, vislumbraríamos - de fato - a possibilidade do fim da indigência educacional que ainda nos assola?
Pois tiveram essa idéia. Trata-se do RPG Social proposto no projeto Que História é Essa?, uma genial adaptação da estrutura dos RPG como instrumento didático. Criado inicialmente como atividade dos programas Agente Jovem e Egressos do Peti da Secretaria da Política de Assistência Social do Recife, os resultados do Que História é Essa? foram tão bons que o projeto passou a ser atividade âncora (*) daqueles programas e foi selecionado para apresentação no Encontro 2003 da SBPC.
Criada e desenvolvida por Célio Pontes, Paulo Gouveia e Rui Mesquita, da Tarsiana Portella Produções, é uma idéia rica em potenciais e desdobramentos, sobretudo pelo seu impacto social: ao interagir com o patrimônio cultural da cidade e do País onde vivem, os participantes do Programa Agente Jovem podem experimentar a possibilidade concreta de sair do quadro de exclusão social a que são submetidos no cotidiano. Além da riqueza de conteúdo, da abordagem interativa e do impacto social (tanto nos participantes quanto nos moradores das áreas onde o evento acontece), é um projeto de baixo custo, se considerarmos a quantidade e a qualidade do que é oferecido, o público atendido e o retorno obtido.
Dividido em ciclos temáticos de quatro meses, o projeto acontece em cinco fases, tendo o RPG Social como etapa principal. Nessa proposta os jovens são estimulados a descobrir e participar da realidade cultural da cidade e do país, seguindo o viés indicado por cada ciclo temático. Já foram criados e implementados dois grandes temas: o primeiro, “Uma Aventura no Brasil Holandês”, aborda o período de domínio flamengo e as marcas que deixou na cultura local. O segundo é “Saga Negra”, sobre o Quilombo de Palmares e a herança africana no Brasil. O próximo, em fase de elaboração, será sobre “Canudos”.
Os jogos levam os jovens a locais públicos que tenham alguma relação com o tema central de cada ciclo. Naqueles locais ocorrem atividades socializadoras e, como em todo RPG que se preza, promove-se uma interação com atores representando personagens históricos como Maurício de Nassau (à esquerda) e Zumbi, numa dinâmica que facilita a compreensão de conteúdos didáticos e promove uma reflexão mais nítida acerca do significado da cidadania e da formação da identidade cultural. Assim, os jovens são estimulados a refletir e a ter uma participação ativa diante do que presenciam, reunindo-se e apresentando propostas. Também a exemplo dos RPGs, aqui não há vencedores ou vencidos, só participantes aprendendo e se divertindo juntos.
Falar mais o que? Quem não conhece este trabalho, procure conhecer. Eu mesmo, que sou fascinado pelo aspecto dramatúgico dos RPGs, fiquei com a maior vontade de jogar também.
(*) Isto significa que todas as outras atividades do Agente Jovem ou são de preparação para a atividade âncora ou são um aprofundamento dos temas vivenciados pelos participantes do “Que História é Essa?”.
Alguns acham que o RPG vicia. Mas para muitos viciados, ele pode ser a salvação.
Em instituições e clínicas que trabalham com dependentes químicos, existe o termo "evitação" - lidar com o perigo de recaída dos viciados. O dependente químico deve evitar situações, pessoas e lugares associados ao uso de drogas. Mas e quando não é possível evitar?
Então ele joga RPG. Essa é mais uma proposta da dupla Pedro e Lisandro; eles pretendem, com o jogo, preparar o individuo a enfrentar as situações que poderiam levar à recaída, simulando essas situações em ambiente controlado. Com isso a pessoa é forçada a pensar no assunto, e se acostumar a relaxar nas situações de tensão.
Isso deve ser feito com RPG de mesa, pois a experiência com live action poderia se tornar desnecessariamente incômoda para os pacientes. As aventuras devem ser ambientadas em uma trama realista mas fictícia.
Para o RPGista não é novidade que exorcisamos um pouco nossos fantasmas ao interpretar um personagem (os atores também sabem disso;mas jogar RPG é muito mais fácil que ser ator, claro!). Mas poucos sabém que alguns psicólogos também já descbriram o RPG.
É o caso da psicanalista Sílvia Borges, do Rio de Janeiro. Ela conheceu o jogo através de Tagmar - O primeiro RPG criado no brasil. Seus dois filhos jogavam. Ela aprendeu a mestrar para usar o jogo em seu trabalho na fundação São Martinho, com meninos (ditos) de rua. Seu grupo era formado por três meninos e alguns membros ocasionais. Como um deles havia sido expulso da fundação, todos passaram a jogar em uma casa de sinuca na Lapa, atraindo a atenção dos travestís e prostitutas na área.
Sílvia constatou a criatividade e capacidade desses meninos de sair das situações apresentadas. Eles demonstravam muita vontade em aprender as regras, entender a ambientação. Surpreendendo a muitos eles agiam em grupo, compartilhando e dividindo - mesmo que na vida real a história fosse diferente. Durante o período em que permaneceram jogando, diminuíram a violência na medida em que podiam falar abertamente disso dentro do jogo. Um deles, analfabeto, venceu o bloqueio e a vergonha para aprender a ler a até desenhar.
Após a experiência Sílvia levou o RPG para o seu consultório. Ela realizava através de jogos, uma série de atividades com grupos de adolescentes. O RPG ajudou-os a melhorar no desempenho escolar, facilitou seu aprendizado e amenizou diversas dificuldades de relacionamento. Funcionou até para dissipar um caso de gagueira. Segundo Sílvia o RPG facilita muito o trabalho do terapeuta. "A possibilidade que a pessoa tem de falar de suas fantasias. Às vezes ela não fala de si mesma, mas se abre através do personagem".
No final de 98, Sílvia começou a atuar em um orgão vinculado à secretaria de justiça do Rio, um centro de recuperação de menores infratores. Em maio de 1999 ela começou a usar o RPG, no começo com aventuras-solo, para que eles pudessem construir a história de seus personagens. "Quando eles querem fazer uma coisa muito fantástica," diz Sílvia, "então jogamos para descobrir porque aquilo não pode dar certo. Eles têm uma dificuldade muito grande de aprendizado. Não aceitam o que é ensinado." Então precisa ser vivenciado no jogo.
Sílvia pretende começar uma campanha na época atual ou futuro próximo, similar a Era do Caos, adequado a realidade dos jovens. Depois espera poder partir para um ambiente histórico, talvez usando na aventura uma máquina do tempo ou coisa parecida. O primeiro desses cenários deve ser o Brasil colonial, por lidar com várias questões sociais - o papel do negro, as classes desfavorecidas - e mostrar as raízes históricas de nossa realidade.
Quero começar essa seção com um depoimento que eu ví em um blogg e achei muito inteligente e direto.
QUERO APROVEITAR ESTE ESPAÇO PARA DEIXAR CLARO UMA COISA...
ONTEM VI MAIS NOTÍCIAS NA TV, EM RELAÇÃO A MALUCOS QUE SE MATAM USANDO O NOME DO RPG...
QUERO DEIXAR CLARO UMA COISA:
SOU RPGISTA A MAIS DE 10 ANOS, TENHO E SEMPRE TIVE UMA VIDA SOCIAL SIMPLES, NORMAL, TRABALHO,MULHERES, DESEJOS, DEFEITOS, SONHOS, NUNCA FUI SANTO MAS TAMBÉM NUNCA FUI NENHUM LOUCO...
E O MAIS INTERESSANTES, É QUE DE TODOS OS RPGISTAS QUE CONHEÇO, 99% SÃO NORMAIS, DIGO 99% POR QUE NÃO VOU DIZER QUE NÃO CONHECÍ PESSOAS LOUCAS, OU ATÉ MUITO LOUCAS, TÃO LOUCAS QUE NOSSO GRUPO DE AMIGOS OU PADRÃO SOCIAL, NÃO FAZ A MÍNIMA QUESTÃO DE EXCLUIR, E É EXATAMENTE ESTE FATOR AO QUAL QUERO ME REFERIR, PESSOAS DE COMPORTAMENTO ANORMAL OU LOUCAS, EXISTE EM TODO LUGAR, HÁ PESSOAS QUE SÃO CONDICIONADAS SOCIALMENTE A SEREM SERVAS DO CAOS E DA DESORDEM, POR MAIS QUE ELAS TENHAM AMOR, BONS PAIS, ENSINAMENTOS E LÍDERES...MAS A SOCIEDADE POSSUI UM MEDO IRRACIONAL SOBRE ESTAS PESSOAS, UM MEDO TÃO GRANDE QUE ESTA TEM QUE DE ALGUMA FORMA CULPAR A ALGO, DIRECIONAR O SEU MEDO A ALGO, E A GRANDE CULPA VAI SEMPRE PARA O QUE É DESCONHECIDO...
EU QUERO DEIXAR CLARO MINHA OPINIÃO EM RELAÇÃO A ISSO ASSIM COMO A DE VERDADEIROS RPGISTAS, CIDADÃOS E PESSOAS NORMAIS:
1º NÃO TEMOS PENA DOS QUE SE MATAM, POIS ESTES SÃO FRACOS, E PAGARÃO DE ALGUMA FORMA POR TEREM ABDICADO DO QUE HÁ DE MAIS SAGRADO PARA O SER HUMANO, A VIDA.
2º A SOCIEDADE QUER ACHAR UM CULPADO PARA A LOUCURA E PARA O MAL, UM SENTIDO PARA TUDO, MAS NA VERDADE ELA QUER ESCONDER O PAVOR DE QUE O MAL NÃO POSSUI LÓGICA, MUITAS VEZES QUANDO ALGUM INOCENTE MORRE OU É ASSASSINADO COVARDEMENTE, MUITOS SE PERGUNTAM OU ATÉ JULGAM "-- NO MÍNIMO ELE ESTAVA DEVENDO!!" OU COISAS DESSE TIPO, MAS MUITOS ESCONDEM NA VERDADE O PAVOR DE QUE ELE PODE TER MORRIDO, APENAS POR ESTAR NO LOCAL ERRADO NA HORA ERRADA...O MAL É INCONSEQUENTE, ILÓGICO E ACIMA DE TUDO FORMADO POR CONCEITOS INSANOS...E É NESSA QUE CERTOS DIREITOS, LIBERDADES E CONCEITOS DEMOCRÁTICOS DE UM PAÍS PODERÃO SER PERDIDOS COM O TEMPO, DEVIDO AO PURO MEDO E PRECONCEITO.
3º ESSES MALUCOS QUE SUJAM O NOME DO RPG, COMETENDO CRIMES E VANDALISMOS PELO MUNDO A FORA, NÃO FAZEM ISSO PELO RPG, MAS SIM POR MOTIVOS ADVERSOS COMO UMA SOCIEDADE FRACA, FORMAÇÃO FAMILIAR DESESTRUTURADA PSICOLOGICAMENTE E AFETIVAMENTE, OU POR QUE SIMPLESMENTE NASCERAM PARA EXERCER O CAOS...HÁ PESSOAS QUE NASCERAM PARA SEREM MÁS, SÃO COMO O OUTRO LADO DA MOEDA, E NÃO HÁ NADA QUE POSSAMOS FAZER EM RELAÇÃO A ISSO SE ELAS NÃO QUISEREM MUDAR...ELAS PODEM ASSISTIR A DESENHOS DO BAMBI E URSINHOS CARINHOSOS QUE AINDA ASSIM COMETERÃO AS INSANIDADES QUE AINDA COMETEM, NÃO HÁ CULPA DE UM JOGO, SISTEMA OU OUTROS FATORES CULTURAIS E LIVRES SOBRE ESSAS PESSOAS INSANAS.
4º OUTRO FATOR IMPORTANTE, CUIDEM DOS SEUS FILHOS HOJE PARA QUE PRECISES CULPAR A NENHUMA CULTURA, GRUPO, MODA, RELIGIÃO OU POLÍTICA FUTURAMENTE...
Escrito em 21 de outubro de 2002, no blog BLACK TIME.