A LINGUAGEM LOGO
INTRODUÇÃO
A linguagem LOGO é uma excelente
ferramenta no desenvolvimento do raciocínio lógico, da capacidade de resolução
de problemas, de organização e da criatividade, é também uma ferramenta
eficiente para o acompanhamento pelo Professor, do processo cognitivo
desenvolvido pelo aluno na realização de atividades propostas: O sucesso da
utilização da linguagem LOGO, como também o estudo dos aplicativos, dependerá,
em ambos os casos, da visão do computador como ferramenta para se atingir um
determinado objetivo e não como um fim em si próprio, daí a necessidade dos
instrumentos serem pedagogos, além de técnicos :
Acrescentando uma
alternativa à instrumentação do ensino, a linguagem LOGO atingiu o leigo em
programação, oferecendo uma ferramenta amigável para o desenvolvimento de
projetos gráficos baseados nesta linguagem.Este software, além de apresentar os
componentes básicos conta também com uma linguagem simbólica, representando a
maior contribuição a seus usuários, pois possibilita a sua utilização por
pessoas ainda em fase de alfabetização ou portadoras de alguma necessidade
especial.
Proposta de um Novo Ambiente Educacional de Ensino-Aprendizagem
O emprego de computadores na educação não
é uma novidade recente. As modalidades de ensino-aprendizagem
através do e com o computador têm recebido diferenciadas rotulações,
consideradas as funções instrucionais e as formas de uso do software. É comum
tratar popularmente a abordagem pedagógica da instrução auto-dirigida como
máquina de ensinar (referindo-se ao computador) e, no pólo complementar,
reconhecer a abordagem em que o aprendiz procura representar suas idéias
através de um software, ensinado o computador para a realização de uma
determinada tarefa.
Sob este último paradigma, a linguagem
Logo, desenvolvida por Seymour Papert (1980), tornou-se uma das mais
conhecidas, tanto pela proposta pedagógica Piagetiana da aprendizagem pela
construção do conhecimento, como pelos aspectos computacionais de simplicidade
semântica e sintática de estruturação de projetos gráficos através de um cursor
(em forma de tartaruga).
Este ambiente pode ser usado em escolas de
nível primário e secundário, onde os alunos já possuem um certo grau de
alfabetização. Entretanto, o seu projeto atende também as instituições de
ensino de pré-escolar, na qual os alunos estão começando o processo de
aprendizagem de números e palavras. Assim sendo, a escolha pela linguagem
simbólica, presente no ambiente, dependerá do interesse e capacidade de cada
aluno. Caberá ao professor coordenar os projetos dos alunos, estimulando-o a
resolver os problemas de uma maneira criativa .
Este
ambiente também poderá ser utilizado por integrantes de institutos relacionados
ao treinamento de pessoal em programação básica de computadores, e por pessoas
que tiverem interesse no estudo da linguagem LOGO
Vinculado a um processo de
aprendizagem, este software passa a servir não apenas para alunos sem qualquer
tipo de problema na escola, mas também a pessoas com alguma necessidade
especial. Neste caso o aprendizado através do ambiente torna-se vagaroso
mas constante, e são desenvolvidas novas habilidades.
- O Logo como Ferramenta
Pedagógica
A filosofia Logo apresenta uma proposta
de ensino-aprendizagem baseada nas teorias de Psicologia Genético-Evolutiva de
Jean Piaget , onde as crianças podem ser vistas como construtoras de suas
próprias estruturas intelectuais. A partir disto, Papert descreve uma filosofia
educacional - chamada Logo - “onde o computador é a ferramenta que propicia à
criança as condições de entrar em contato com algumas das mais profundas idéias
em ciência, matemática e criação de modelos” . Segundo a filosofia Logo,
o aprendizado acontece através do processo da criança estar sob o controle e
programar o computador, ensinando a “pensar”, embarcando numa explosão de como
ela própria pensa. Assim, a criança “inteligente” passa a “ensinar” o
computador “burro”, fazendo com que o computador se torne uma ferramenta com a
qual ela formaliza os seus conhecimentos intuitivos.
A parte da filosofia da educação que está
por trás de Logo, é a idéia que a criança aprende fazendo, de que aprender deve
ser divertido, e de que a aprendizagem feita através desse processo motivante
de descoberta é muito mais significativa e duradoura do que aquela que decorre
de um processo formal de ensino.
A linguagem Logo integra-se a um ambiente
de ensino aprendizagem com poderosos recursos voltados para projetos gráficos,
bem como manipulação de palavras e listas através de uma linguagem de
programação. Esta procura se aproximar de uma linguagem natural facilitando
assim a comunicação entre usuário e computador. Além disso, Papert pensa que a
linguagem Logo é uma poderosa ferramenta para ajudar a pensar com inteligência
e emoção. Neste sentido, essa nova tecnologia na Educação seria revolucionária.
Um outro ponto relevante a ser destacado
em Logo refere-se ao papel do professor e do currículo. Para Papert, o
professor deve dar apoio ao educando para que ele construa suas estruturas
cognitivas, evidentemente, sem o currículo tradicional e sem a falsa visão de
que o professor é o único detentor do conhecimento [MOR95]. Dar
esse “apoio” consistiria, sobretudo, em não usar respostas prontas: estimular a
pensar.
Finalmente, um outro ponto fundamental do
Logo é o fato de propiciar à criança a chance de aprender com os seus próprios
erros. E na atividade de programar o computador existem basicamente dois tipos
de erro: o erro sintático do comando e o erro conceitual. A situação de erro
mais interessante do ponto de vista de aprendizado é o erro conceitual. O
programa que a criança define pode ser visto como uma descrição do seu processo
de pensamento. Se o programa não produz o esperado, significa que ele está
conceitualmente errado. A análise do erro e sua correção constitui uma
grande oportunidade para a criança entender o conceito envolvido na resolução
do problema em questão. Portanto, no Logo, o erro deixa de ser uma arma de
punição e passa a ser uma situação que permite entender melhor as ações e
conceitualizações utilizadas.