A  LINGUAGEM  LOGO

 

         INTRODUÇÃO

      A linguagem LOGO é uma excelente ferramenta no desenvolvimento do raciocínio lógico, da capacidade de resolução de problemas, de organização e da criatividade, é também uma ferramenta eficiente para o acompanhamento pelo Professor, do processo cognitivo desenvolvido pelo aluno na realização de atividades propostas: O sucesso da utilização da linguagem LOGO, como também o estudo dos aplicativos, dependerá, em ambos os casos, da visão do computador como ferramenta para se atingir um determinado objetivo e não como um fim em si próprio, daí a necessidade dos instrumentos serem pedagogos, além de técnicos :  

Acrescentando uma alternativa à instrumentação do ensino, a linguagem LOGO atingiu o leigo em programação, oferecendo uma ferramenta amigável para o desenvolvimento de projetos gráficos baseados nesta linguagem.Este software, além de apresentar os componentes básicos conta também com uma linguagem simbólica, representando a maior contribuição a seus usuários, pois possibilita a sua utilização por pessoas ainda em fase de alfabetização ou portadoras de alguma necessidade especial.

   

 

Proposta de um Novo Ambiente Educacional de Ensino-Aprendizagem

 

     O emprego de computadores na educação não é uma novidade recente.  As modalidades de ensino-aprendizagem  através do  e com o computador têm recebido diferenciadas rotulações, consideradas as funções instrucionais e as formas de uso do software. É comum tratar popularmente a abordagem pedagógica da instrução auto-dirigida como máquina de ensinar (referindo-se ao computador) e, no pólo complementar, reconhecer a abordagem em que o aprendiz procura representar suas idéias através de um software, ensinado o computador para a realização de uma determinada tarefa.

 

   Sob este último paradigma, a linguagem Logo, desenvolvida por Seymour Papert (1980), tornou-se uma das mais conhecidas, tanto pela proposta pedagógica Piagetiana da aprendizagem pela construção do conhecimento, como pelos aspectos computacionais de simplicidade semântica e sintática de estruturação de projetos gráficos através de um cursor (em forma de tartaruga).

 Este ambiente pode ser usado em escolas de nível primário e secundário, onde os alunos já possuem um certo grau de alfabetização. Entretanto, o seu projeto atende também as instituições de ensino de pré-escolar, na qual os alunos estão começando o processo de aprendizagem de números e palavras. Assim sendo, a escolha pela linguagem simbólica, presente no ambiente, dependerá do interesse e capacidade de cada aluno. Caberá ao professor coordenar os projetos dos alunos, estimulando-o a resolver os problemas de uma maneira criativa .

Este ambiente também poderá ser utilizado por integrantes de institutos relacionados ao treinamento de pessoal em programação básica de computadores, e por pessoas que tiverem interesse no estudo da linguagem LOGO

     Vinculado a um processo de aprendizagem, este software passa a servir não apenas para alunos sem qualquer tipo de problema na escola, mas também a pessoas com alguma necessidade especial. Neste caso o aprendizado através do ambiente torna-se vagaroso mas  constante, e são desenvolvidas novas habilidades.

 

- O Logo como Ferramenta Pedagógica

      A filosofia Logo apresenta uma proposta de ensino-aprendizagem baseada nas teorias de Psicologia Genético-Evolutiva de Jean Piaget , onde as crianças podem ser vistas como construtoras de suas próprias estruturas intelectuais. A partir disto, Papert descreve uma filosofia educacional - chamada Logo - “onde o computador é a ferramenta que propicia à criança as condições de entrar em contato com algumas das mais profundas idéias em ciência, matemática e criação de modelos” .  Segundo a filosofia Logo, o aprendizado acontece através do processo da criança estar sob o controle e programar o computador, ensinando a “pensar”, embarcando numa explosão de como ela própria pensa. Assim, a criança “inteligente” passa a  “ensinar” o computador “burro”, fazendo com que o computador se torne uma ferramenta com a qual ela formaliza os seus conhecimentos intuitivos.

 

     A parte da filosofia da educação que está por trás de Logo, é a idéia que a criança aprende fazendo, de que aprender deve ser divertido, e de que a aprendizagem feita através desse processo motivante de descoberta é muito mais significativa e duradoura do que aquela que decorre de um processo formal de ensino.

     A linguagem Logo integra-se a um ambiente de ensino aprendizagem com poderosos recursos voltados para projetos gráficos, bem como manipulação de palavras e listas através de uma linguagem de programação. Esta procura se aproximar de uma linguagem natural facilitando assim a comunicação entre usuário e computador. Além disso, Papert pensa que a linguagem Logo é uma poderosa ferramenta para ajudar a pensar com inteligência e emoção. Neste sentido, essa nova tecnologia na Educação seria revolucionária.

    Um outro ponto relevante a ser destacado em Logo refere-se ao papel do professor e do currículo. Para Papert, o professor deve dar apoio ao educando para que ele construa suas estruturas cognitivas, evidentemente, sem o currículo tradicional e sem a falsa visão de que o professor é  o único detentor do conhecimento [MOR95].  Dar esse “apoio” consistiria, sobretudo, em não usar respostas prontas: estimular a pensar.

   Finalmente, um outro ponto fundamental do Logo é o fato de propiciar à criança a chance de aprender com os seus próprios erros. E na atividade de programar o computador existem basicamente dois tipos de erro: o erro sintático do comando e o erro conceitual. A situação de erro mais interessante do ponto de vista de aprendizado é o erro conceitual. O programa que a criança define pode ser visto como uma descrição do seu processo de pensamento. Se o programa não produz o esperado, significa que ele está conceitualmente errado. A análise do erro e sua correção  constitui uma grande oportunidade para a criança entender o conceito envolvido na resolução do problema em questão. Portanto, no Logo, o erro deixa de ser uma arma de punição e passa a ser uma situação que permite entender melhor as ações e conceitualizações utilizadas.

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