Hã,
cara, que emoção!
" (Mestre) — Você
finalmente encontrou o todo poderoso Zaars, o necromante.
(Jogador) — Vou atacá-lo
com minha espada longa +4!!!
— Joga o d20... Ah, acertou
fácil. Rola o dano.
— Deixa eu ver... Uau,
16 com uma espadada só!
— Tá, minha vez...
Toma um Mãos flamejantes aí. Testa a Resistência...
Tá, você perdeu 11 PVs.
— Minha vez! Ataco de
novo.... Acertei, né? Deixa eu ver o dano... Droga, só 3!
— Agora sou eu... Testa
resistência contra Toque Macabro..."
O combate acima, apesar de seguir todas as regras básicas do AD&D,
peca em algo grave: a falta de emoção. A narração
acima é muito comum entre Mestres iniciantes e em qualquer sistema.
Falta uma prática possuída pelos veteranos no RPG. O saber
utilizar as regras para descrever cenas empolgantes, quase concretas pela
emoção que passam.
Existe uma maneira fácil de se fazer isso, utilizando um atributo
que todo Mestre que se preze deve possuir: o bom senso. Pode-se colocar
muito mais emoção numa cena de ação, tornando-a
muito mais palpável para os Jogadores, utilizando-se recursos bem
simples. Veja só:
Atacando: — Isso é válido para armas apenas, ou criaturas
com armas/ataques naturais. O Mestre deve descrever o acerto ou erro que
um personagem obteve ao realizar um ataque baseado na jogada do d20
dele.
Como exemplo, vamos dizer que um personagem de TAC0 15 está atacando
um inimigo de CA 5, e portanto precisa obter 10 ou mais em 1d20 para
acertá-lo. Observe as possibilidades de narração do
Mestre de acordo com a jogada de ataque (d20) do personagem:
-
O personagem obteve 13 no d20.
Isso é um resultado mediano para acertar o adversário em
questão. Portanto, o Mestre poderia narrar algo como "Apesar
da destreza e proteção do adversário, você desfere
um espadada certeira, que consegue atingi-lo"
-
O personagem obteve 9 no d20.
Errou por muito pouco! O Mestre pode dizer algo como o seguinte: "Você
desfere um golpe aparentemente certeiro. Porém, seu antagonista,
em um reflexo de sorte, consegue esquivar-se, sentindo a lâmina da
sua espada mágica passar bem perto do seu rosto!"
-
O personagem obteve 19 no d20.
Acertou com facilidade! "Seu inimigo movimenta-se astutamente, mas você
parece enxergar com facilidade seus movimentos, desferindo um golpe certeiro,
que atinge facilmente o seu antagonista".
-
O personagem obteve 2 no d20.
Passou longe de conseguir atingir o oponente! "Seu inimigo prepara-se como
pode para receber seu golpe... Porém, você vacila demais esperando
que ele pare de movimentar-se, e, quando tenta atacá-lo, erra feio,
quase tropeçando nas próprias pernas!"
Dano: Válido para qualquer tipo de dano: armas, garras, sopros,
magias, etc.. A regra é a mesma do item anterior: quanto mais drástico,
seja para pior ou melhor, for o dano obtido, mais drástica será
a narração da cena pelo Mestre.
Por exemplo: um ranger tenta lançar uma flecha de guerra (dano 1d8)
contra um dos orcs que está atacando sua floresta. Primeiro, ele
acertou o ataque, conforme mostrado anteriormente. Obtendo algo com 3 ou
4 no d8, o Mestre diz que o orc recebeu uma flechada no ombro, no peito,
mas não num local muito vital. Obter 1 significa que foi o pior
resultado possível: a flecha simplesmente raspou no braço
do orc e cravou numa árvore mais atrás. Obter 8 é
o máximo de dano: o ranger consegue a proeza de enterrar a flecha
no peito do orc, ou na cabeça do mesmo, já que um orc comum
não tem mais de 8 PVs!
Testes de Resistência: Utiliza as mesmas regras. Dependendo
do grau de sucesso da jogada, o Mestre formula a narração
da cena em jogo ("Apesar de sofrer dano, você conseguiu evitar
ferimentos piores ao esquivar-se heroicamente da Bola de Fogo!" ou
"Ao tentar esquivar-se da Bola de Fogo, você consegue tropeçar
nos próprios pés, recebendo grande dano devido às
chamas mágicas que o atingem em cheio!")
Com esses recursos simples, que não fazem uso de tabelas ou regras
complicadas, com certeza você terá uma capacidade de descrição
e narração muito melhor para seus jogos de RPG. Não
só em AD&D, como em qualquer sistema que faça uso de
dados
.