Desejo
"Quero uma espada longa+10
!"
- Jogador, frustrado
após receber onze espadas comuns
"Ah, é? Então
desejo ter uma espada tão poderosa que mate ao primeiro toque!"
- Jogador, morto ao
tocar sua nova espada
(Revista Dragão
Brasil)
Acima estão ilustrados um pouco dos milhares exemplos possíveis
que podem ocorrer quando se usa a magia Desejo (Wish) incorretamente.
Esta é, sem dúvida, a magia mais poderosa do AD&D; ela
pode realmente mudar a realidade. Porém, não basta ser lançada
de forma comum como os demais feitiços; o jogador tem participação
vital; deve fazer um pedido e, se foi um pedido mal feito ou com poucas
palavras, um Mestre pode deturpá-lo como quiser, igual aos exemplos
acima apresentados.
Por isso, unimos nossos conhecimentos em AD&D (mais alguns materiais
do suplemento importado High Level Campaigns) para decidir o que
pode ser feito ou não com este poderoso feitiço:
-
Um Desejo pode sempre
duplicar quaisquer feitiços do Círculo 9 ou menos;
-
Quando alguém usa um
Desejo, perde temporariamente pontos de Força e precisa de
2d4 dias de descanso para se recuperar. Mas esta perda de Força
e vitalidade pode ser evitada. Aquele que usar o Desejo deve fazê-lo
de tal forma que o efeito não o deixe melhor do que ele estava antes
de ter usado a magia. Por exemplo:O grupo de um mago foi morto por um mostro
poderoso; o feiticeiro poderia usar um Desejo desejando que ele e seu grupo
nunca tivessem encontrado tal criatura. Isto iria trazer seus companheiros
de volta a vida, e ficariam como se o encontro nunca tivesse acontecido.
O feiticeiro envelhece cinco anos, mas não perde Força nem
precisa dos 2d4 dias de descanso, já que ele, por si só,
não se encontra em posição melhor do que estava antes
de tudo ter ocorrido. Agora, se ao invés de tudo o mago pedisse
usasse um Desejo pedindo que a criatura morresse, o feiticeiro estaria
sujeito aos efeitos debilitativos da magia, já que ter a criatura
morta é considerado uma vantagem para ele.
-
Um Desejo pode trocar
permanentemente a raça de um personagem. Isto é muito utilizado
para quando o jogador enfrenta problemas com os limites raciais, que são
impostos quando uma semi-humano chaga a um alto nível, explicado
no Livro do Mestre (um anão clérigo poderia chagar
no máximo ao Nível 10, por exemplo). Usando um Desejo,
ele pode tronar-se humano e avançar de nível indefinidamente.
Mas um semi-humano pode usar um Desejo para terá a chance
de avançar mais um Nível; porém, ao atingir o nível
novo, e querer continuar avançando, ele terá que gastar mais
outro Desejo para cada Nível que avançar acima de
seu limite.
-
O uso do Desejo envelhece
seu usuário; o quanto envelhece depende da raça do personagem.
O envelhecimento é de 5 anos para humanos, 10 para Halflings e meio-elfos,
15 para anões, 20 para gnomos e 25 para elfos.
No que se refere a dinheiro ou itens mágicos, um Desejo tem
seu poder variável, dependendo do cenário de onde se passa
a campanha. Se for em um ambiente com poucos itens mágicos, o poder
de um Desejo sobre tais itens seria reduzido, por exemplo. Confira
algumas dicas para casos do gênero:
-
Um Desejo pode reproduzir
qualquer item mágico, mas não um artefato;
-
Para evitar o tempo de recuperação
e a perda de Força, o recitador da magia pode pedir para que o item
fique apenas um tempo com ele - geralmente uma hora. Caso isso ocorra,
quando tal tempo acabar, o item retorna para o lugar de onde veio;
-
Um Desejo pode trazer
riqueza ao personagem. Tal dinheiro deve ser provido com cuidado pelo Mestre,
para não desequilibrar a campanha. O livro High-Level Campaigns
sugere uma quantia de 5,000 a 40,000 (5d8x1,000) peças de ouro.