Arco do Poder: Aparenta ser um pedaço de madeira de 30cm de comprimento; se pressionado em certa parte virará um arco longo sem corda. Porém, se for feito o movimento de puxar a corda para atirar uma flecha, uma corda de energia mágica aparecerá, juntamente com uma flecha desta mesma natureza, de poder variável. O Arco do Poder sempre possui 20 “cargas”: cada flecha atirada conta como uma carga gasta. As 5 primeiras cargas tem o dano de 2d6; as outras 5 o dano é 1d10; as 5 penúltimas cargas o dano é 1d8 e as 5 últimas é 1d6. Deve-se contar também o bônus da arma (veja adiante). A cada 24 horas que se passa, o arco recupera uma carga; porém se todas forem gastas ele perderá todas suas propriedades mágicas e não se recarregará mais. Bônus de Força não são aplicados. Se a corda for estendida, a flecha ilumina num raio de 5m. Penalidades para ataque a distância não são utilizadas. Para determinar o bônus do arco consulte a tabela abaixo:
Jogada d100
Bônus mágico
Valor em XP
01-50
+2
4000
51-90
+3
5000
91-99
+4
6000
00
+5
7000
Espada +1, +5 contra gigantes malignos: Esta espada torna-se especialmente poderosa contra quaisquer gigantes te tendência cruel, tornando-se uma arma +5. Gigantes desta tendência temem a espada, recebendo uma penalidade de -1 na Moral. XP: 1500
Espada +1, “Herege”; +4 contra paladinos e seres justos: Apesar de não ter inteligência, essa espada existe para propósitos malignos; torna-se +4 contra paladinos e personagens ou seres de tendência justa (como Ki-Rins, Lammassus e outros) e recebe um bônus de -3 na iniciativa. É usada somente por personagens malignos. XP: 1500
Espada Encantadora +2, “Canto da Sirine”: A lâmina desta espada pode vibrar três vezes ao dia a um comando do usuário, emitindo um som semelhante ao canto de uma sirine; qualquer personagem masculino que estiver no alcance auditivo e falhar num teste de resistência contra magia será imediatamente enfeitiçado (como no feitiço “Enfeitiçar Pessoas”), com exceção do usuário. Em combate normal, a espada comporta-se como uma arma +2. XP: 1500
Espada Plasmática : A poderosa e rara arma usada pelos mais poderosos Striders de todas as Ordens aparenta ser uma adaga +3 muito leve se usada por qualquer personagem que não for um Strider. Porém, se alguém que realmente for um Strider utilizar a arma em combate ela deixa uma faixa de “risco” mágico de plasma no ar ao desferir um golpe, acertando o inimigo que esteja no máximo a 2m de distância, causando dano de montante (1d10/3d6) e como uma arma +5 para atingir e dano. Ela sempre fica no tamanho de adaga; é tão leve e mágica que é possível desferir 1 golpe extra a cada rodada (um Strider capaz de atacar 1vez/rodada ataca 2 vezes/rodada). Ela triplica ao alcance do Strider de detectar a tendência oposta. XP : 7500
Maça do Devoto: Uma maça que aparenta ser uma simples arma+1. Porém, se for utilizada por um paladino ou clérigo ela mostrará seu verdadeiro poder: o usuário poderá utilizar seu poder da fé como se fosse 3 níveis superiores; além disso, todo dano inflingido contra mortos-vivos é dobrado. Também existem espadas do devoto . XP: 1200