Itens variados: objetos exóticos
 
 
Dados de Logaan: Um item que pode ser benéfico ou não para os personagens. São um par de dados de seis faces, um vermelho e outro branco. Aos se jogar os dados, a diferença entre o dado branco e o vermelho é o número de Pontos de Vida que o personagem ganha ou perde. Exemplo: O número obtido no dado branco foi 5 e no dado vermelho foi 3; 5-3=2. O personagem ganhou 2 PV s. XP : 1500

Elmo de Proteção ao Plano Negativo : Este parecer ser um simples elmo de metal negro, que pode ser usado com qualquer armadura. Porém, se for realmente usado, ele agirá como o feitiço Proteção ao Plano Negativo, tornando o usuário imune a todas as formas de dreno de energia e feitiços similares (como Toque macabro, Toque vampírico, Dreno de energia e outros). XP : 1000

Pastilhas da Defesa:  Pequenos tubos podem conter de uma a três dessas pastilhas mágicas. Cada vez que uma dessas pastilhas é ingerida, o usuário recebe um bônus de -3 no CA e +1 em todos testes de resistência. A duração é de 1 hora + 1d4 turnos. Pode-se ingerir mais de uma pastilha, aumentando os bônus e duração; porém se mais de três forem consumidas o usuário deverá fazer um teste de resistência contra veneno ou sofrer 3d6 de dano e uma penalidade de +3 no Ca e -1 nos testes pela duração indicada.
Há 50% de chance de um tubo conter uma pastilha, 40% de conter duas e 10% de conter três pastilhas. XP: 150 (por pastilha)
 
Pó da Ajuda Mística : É um pequeno pote contendo uma certa quantidade de pó mágico. Se espalhado no ar ele terá os seguintes efeitos em todos aqueles num raio de 6m e que forem amigos do usuário: removerá paralisia ou medo, além de recuperar 1d8+1 PV de cada pessoa, mesmo que passe do seu inicial (isto não será permanente; se o personagem perder os Pontos de Vida extras ele não mais retornarão) . XP : 950

Varinha do Poder (Arcano) : Esta varinha só pode ser utilizada uma vez. O Arcano pode optar ao lançar um feitiço fazendo-o passar pela varinha; ele terá o máximo alcance, duração e dano por dados; testes de resistências são feitos com uma penalidade de -2. Após utilizada, a varinha desfaz-se em pó. Geralmente 1d3 destas varinhas são achadas. XP : 350

Veneno Eterno:  Este veneno poderoso geralmente é aplicado a dardos ou flechas para ser utilizado em combate. Quando a arma envenenada atingir o oponente, este deve fazer um teste de resistência contra veneno; sucesso nada acontece, mas um fracasso indica que o personagem perde 2d4 pontos de vida atuais e 2d4 iniciais. O ferimento pode até ser curado, mas ao máximo do seu novo  limite imposto pelo veneno. Este permanece durante 1d2 dias no corpo da vítima, que perde 1 PV/hora enquanto o veneno estiver no seu corpo; somente um Curar Ferimentos Críticos ou Cura Completa interrompem esse processo, mas não recupera PVs perdidos. Depois disso, o limite antigo dos Pontos de Vida iniciais retorna. Geralmente 1d2 de pequenos frascos desse veneno são encontrados, cada um com aplicação suficiente para 6 flechas , ou 10 quadrelos , ou uma arma de tamanho pequeno (P) . XP : 900