Elmo de Proteção ao Plano Negativo : Este parecer ser um simples elmo de metal negro, que pode ser usado com qualquer armadura. Porém, se for realmente usado, ele agirá como o feitiço Proteção ao Plano Negativo, tornando o usuário imune a todas as formas de dreno de energia e feitiços similares (como Toque macabro, Toque vampírico, Dreno de energia e outros). XP : 1000
Pastilhas
da Defesa: Pequenos tubos
podem conter de uma a três dessas pastilhas mágicas. Cada
vez que uma dessas pastilhas é ingerida, o usuário recebe
um bônus de -3 no CA e +1 em todos testes de resistência. A
duração é de 1 hora + 1d4 turnos. Pode-se ingerir
mais de uma pastilha, aumentando os bônus e duração;
porém se mais de três forem consumidas o usuário deverá
fazer um teste de resistência contra veneno ou sofrer 3d6 de dano
e uma penalidade de +3 no Ca e -1 nos testes pela duração
indicada.
Há 50% de chance
de um tubo conter uma pastilha, 40% de conter duas e 10% de conter três
pastilhas. XP: 150 (por pastilha)
Pó
da Ajuda Mística : É um pequeno pote contendo
uma certa quantidade de pó mágico. Se espalhado no ar ele
terá os seguintes efeitos em todos aqueles num raio de 6m e que
forem amigos do usuário: removerá paralisia ou medo,
além de recuperar 1d8+1 PV de cada pessoa, mesmo que passe do seu
inicial (isto não será permanente; se o personagem perder
os Pontos de Vida extras ele não mais retornarão) . XP :
950
Varinha do Poder (Arcano) : Esta varinha só pode ser utilizada uma vez. O Arcano pode optar ao lançar um feitiço fazendo-o passar pela varinha; ele terá o máximo alcance, duração e dano por dados; testes de resistências são feitos com uma penalidade de -2. Após utilizada, a varinha desfaz-se em pó. Geralmente 1d3 destas varinhas são achadas. XP : 350
Veneno
Eterno: Este veneno poderoso geralmente é aplicado
a dardos ou flechas para ser utilizado em combate. Quando a arma envenenada
atingir o oponente, este deve fazer um teste de resistência contra
veneno; sucesso nada acontece, mas um fracasso indica que o personagem
perde 2d4 pontos de vida atuais e 2d4 iniciais. O ferimento pode até
ser curado, mas ao máximo do seu novo limite imposto pelo
veneno. Este permanece durante 1d2 dias no corpo da vítima, que
perde 1 PV/hora enquanto o veneno estiver no seu corpo; somente um Curar
Ferimentos Críticos ou Cura Completa interrompem esse
processo, mas não recupera PVs perdidos. Depois disso, o limite
antigo dos Pontos de Vida iniciais retorna. Geralmente 1d2 de pequenos
frascos desse veneno são encontrados, cada um com aplicação
suficiente para 6 flechas , ou 10 quadrelos , ou uma arma de tamanho pequeno
(P) . XP : 900