FOR: 12 | DES: 14 | CA: -6 |
CON: 14 (25; veja abaixo) | INT: 20 | TAC0: 13 |
SAB: 16 | CAR: 18 | PV: 47 |
PERÍCIAS COM ARMAS: Adaga, Bordão, Dardos e Funda.
PERÍCIAS COMUNS: Ler/Escrever 21, Conhecimento Místico 20, Herbalismo 18, Etiqueta 18, Avaliação 20, Talento Artístico (Pintura/Desenho) 16, Cavalgar Criatura Terrestre 19, História Antiga 19, Navegação 18, Marinhagem 15, Heráldica 20, Conhecimento dos Animais 20. Idiomas Conhecidos (naturais e por magia): Escritos e falados: Comum, Thorass, Elfo (todos); Apenas falados: Subcomum, Dragão, Orc, Devoradores de Mentes, Anão, Goblin, Ogro e qualquer outro que o mestre queira...
ITENS MAIS IMPORTANTES: além de eventuais poções
e pergaminhos (Neddy sempre carrega
pelo menos duas poções de cura extra e uma de forma gasosa),
ele usa uma Adaga +5. Nas cortes e festas que freqüenta ele será
encontrado usando Braceletes de Defesa CA5, um Anel de proteção
+2 e um Anel de Refletir Magias e sobre o efeito de uma Pele Rochosa (1d4+11
proteções).Em aventuras, defendendo os interesses de sua
deusa ou na guerra ele usará Pele Rochosa, Braceletes de Defesa
CA2, o Anel de Refletir Magias ou um Anel do Elemental do Ar (dependendo
dos oponentes que ele presume que enfrentará) e um Anel de Proteção
+2 nos testes de resistência +4 na CA. Ele também estará
vestindo um Robe das Estrelas e um Manto de Proteção +4,
além de estar acompanhado de seu guarda costas pessoal, Alexander
Silversword (H hm G8, 28 anos): CA-8, TAC0 13(12 c/ Força, 08 c/
espada longa+3), pv 49; AE especialização em espada longa,
DE itens mágicos e
sobre o efeito de Pele Rochosa com 1d4+11 proteções;
Alex é um velho amigo de Nathaniel, e foi treinado por ele; usa
uma armadura de couro de Dragão Negro Antigo +5, que concede CA-4,
um anel de livre movimento, um anel de refletir magias e um broche de proteção
contra Dardos Místicos com 69 cargas restantes; possui uma espada
longa +3 e uma espada curta +2, e gosta de lutar com ambas ao mesmo tempo;
carrega pergaminhos de proteção a magia, uma poção
de cura extra, uma de invulnerabilidade, uma de super heroísmo e
uma de força de gigante do fogo; For 17, Des 18, Cons 11, Sab 10,
Int 16, Car 14.
HISTÓRICO: Nathaniel é um dos Escolhidos
da deusa da magia, Mystra. Assim como as sete irmãs, Khelben, Elminster
e uns poucos outros magos no mundo. Nathaniel foi tocado pelo poder da
deusa, tendo ganho várias habilidades mágicas e poderes graças
a sua devoção. Seus poderes próprios incluem: Detectar
Magias, Detectar Invisibilidade e Ler Magias a vontade; Idiomas, Infravisão
e Proteção a Projéteis permanentes sobre si e uma
aura que irradia Proteção ao Mal. Graças a benção
de Mystra ele é imortal - ele simplesmente não envelhece,
e só pode ser destruído
através de um ato de violência. A benção
concede aos Escolhidos uma Constituição 25 para efeitos de
testes de choque, resistência a venenos, regeneração
e ressurreição, mas não aumenta os pontos de vida;
ele possui permanentemente um bônus de +5 em todos os testes de resistência
a magia e +3 na resistência a sopro de dragão. Também,
como todos os Escolhidos, Nathaniel é imune a uma magia de cada
um dos 9 Círculos, escolhidas por ele, e que jamais podem ser mudados.
Essas magias são: Dardos Místicos, Teia, Relâmpago,
Os Tentáculos Negros de Evard, Cone Glacial, Corrente de
Relâmpagos, Rajada Prismática, Labirinto e Chuva de Meteoros.
Os Escolhidos também possuem habilidades naturais equivalentes a
itens mágicos; Nathaniel combina os seguintes poderes, que pode
utilizar, um de cada vez, a vontade e sem limite de duração:
Respirar na Água, Proteção a Gás, Escudo Mental
e poderes que afetam a mente e Calor (como os anéis, poções
e pergaminhos de
mesmo nome). Todos os Escolhidos são imunes a Desintegração
de qualquer tipo. Além desses poderes latentes um escolhido pode,
sempre que quiser, orar pelas Chamas Prateadas de Mystra. As chamas de
Mystra é um ataque de fogo mágico que causa 4d12 pontos de
dano sem direito a teste de
resistência, e pode inflamar materiais combustíveis. Ele
tem tempo de execução 1 e forma um cone de 3m de comprimento
e base 2m. Ao invés de causar dano com as chamas o Escolhido pode
decidir destruir zonas de magia morta com ele, reestabelecendo o mana normal
nessas áreas (Mystra não
aprova este uso das chamas, pois isto a enfraquece - esse poder só
pode ser usado em casos de vida ou morte). Através de uma rodada
de concentração (sem que nada mais seja feito) o Escolhido
pode ser encoberto pelas chamas, assumindo um tom sobrenatural e mágico,
parecendo estar queimando. Desta forma nenhuma magia pode causar-lhe dano.
Esse poder pode ser utilizado a vontade e dura enquanto o Escolhido puder
manter a concentração, ou seja, até levar dano ou
decidir utilizar uma magia ou fazer um ataque. Mystra não faz restrições
quanto a este uso das chamas. Uma vez por dia um Escolhido pode fazer
um Teletransporte Exato que o leva diretamente até o último
lugar aonde ele invocou os poderes de Mystra. Além dessas habilidades
e poderes latentes, os Escolhidos podem utilizar uma magia de cada Círculo
que ele possa normalmente lançar como se fossem habilidades naturais,
uma vez por dia cada. Essas magias retornam a mente do Escolhido exatamente
24h
após terem sido usadas. Utilizar-se dessas magias não
requer componentes materiais, gestuais ou verbais - requer apenas a vontade
da pessoa, e que ela esteja consciente. Todas possuem tempo de execução
1. Os feitiços a serem dados como "bônus" são decididos
pelo Escolhido, e nunca mais podem ser mudados. Os de Neddy são:
Queda Suave, P.E.S., Clarividência, Pele Rochosa, Teletransporte,
Concha Antimagia, Rajada Prismática, Muralha Prismática e
A Disjunção de Mordekainen. Todos esses poderes funcionam
mesmo em zonas de magia morta.