(Nova Perícia)
Ambidestria (Custo: 1 ponto): Esta perícia reduz em 2 pontos quaisquer penalidades aplicadas na mão que o personagem não está acostumado a utilizar (A mão direita de um canhoto, por exemplo). Exemplo de aplicação desta perícia: um PJ, lutando com duas armas, normalmente teria -2 na mão hábil e -4 na outra mão, de penalidades. Se ele for ambidestro, ficará com -2 e -2, respectivamente. |
ESTILO LUTA COM UMA ARMA
Gastando um ponto para este estilo, cada vez que o PJ utilizar uma arma
(atenção: ele não pode possuir NADA na outra mão),
ele recebe +1 no CA, devido ao grande treinamento que teve, lutando com
apenas uma única arma.
Dois pontos podem ser gastos neste estilo, ao invés de um: assim,
o PJ fica com +2 de bônus no CA (porém este é o limite:
não mais que dois pontos podem ser gastos neste estilo).
ESTILO LUTA COM ARMA DE DUAS MÃOS
Especializando-se neste estilo, o PJ reduz em 3 pontos a velocidade de
todas as armas que necessitam ou obtém um dano diferente
se forem usadas com as duas mãos. Um montante teria 10 de
velocidade. Se utilizada do mesmo modo por alguém especialista neste
estilo, sua velocidade cai para (10-3) 7.
Além disso, se o PJ utilizar as duas mãos em uma arma
feita para ser usada com uma mão (regra não válida
para armas com danos diferentes tanto para uma mão quanto para outra
- como a espada bastarda, por exemplo), ele inflinge +1 de dano. Por exemplo:
uma espada longa (Dano: 1d8 / 1d12), utilizada por um especialista neste
estilo, fica com seu dano em aumentado em um (1d8+1 / 1d12+1). Somente
a seguintes armas podem receber tal bônus, ao serem utilizada de
tal forma: Machado de guerra, Clava, Maça-estrela, Espada longa,
Martelo de guerra, Mangual da infantaria, Alvião da infantaria,
Mangual da cavalaria, Alvião da cavalaria e Maça da cavalaria.
ESTILO LUTA COM ARMA E ESCUDO
A especialização neste estilo confere ao personagem a capacidade
de atacar com seu escudo em combate, possuindo mais um ataque, causando
1-3 de dano no oponente. Tal ataque é tratado como "combate com
duas armas", regra do Livro do Jogador. O PJ fica com -2 de penalidade
para atacar com sua arma, e -4 para atacar com seu escudo (se ele for ambidestro,
a penalidade fica -2 e -2).
Importante: na rodada em que o PJ gastou atacando com o escudo, ele não
recebe o bônus de CA concedido pelo escudo naquela rodada.
Se dois pontos forem gastos para a especialização (o máximo),
as penalidades ficam 0 na mão da arma e -2 com o escudo (ambidestro:
fica 0 e 0)
ESTILO LUTA COM DUAS ARMAS
Como você já deve ter lido no Livro do Jogador, lutar
com duas armas impõe uma penalidade de -2 na mão hábil
do personagem e -4 na outra (sendo que, nesta última, a arma só
pode ser de tamanho P). Porém, a especialização neste
estilo confere ao PJ 0 e -2 de penalidade, respectivamente ( 0 e 0 caso
o personagem seja ambidestro). Além disso, ele permite ao personagem
utilizar armas do mesmo peso. Assim, você pode, por exemplo,
utilizar duas espadas longas.
Rangers, que não possuem penalidade no ataque com duas armas, podem
desfrutar da vantagem de usar armas do mesmo tamanho, concedida por esta
especialização.
Estilo de Luta Desarmado: Apesar de não estar incluído
na lista acima, também é um estilo de luta. Para verificação
de danos e jogas de ataque, o Mestre verifica aquela tabela do Livro
do Jogador, que é dividida em Boxe e Luta-Livre. Porém
é possível especializar-se neste "estilo": basta dedicar
um ponto de perícias de armas ou de perícias comuns.
O jogador deve determinar como vai "chamar" sua especialização. Especializações usuais são: defesa pessoal, artes marciais, ou qualquer outro nome - a regra será a mesma: Para cada ponto gasto neste estilo, o jogador ganha +1 no TAC0 e +1 no dano, +1 um para mudar de golpe. Este "mudar de golpe" pode ser explicado com o seguinte exemplo: Um PJ, gasta um ponto para especializar-se em defesa pessoal. Numa luta, ele obtém 16 no d20 ao acertar o adversário: um Soco de raspão. Porém, com ele possui 1 ponto para a mudança de golpe; ele poderá escolher aplicar o golpe que está logo acima ou abaixo do Soco de raspão, na tabela (um Soco no rim ou um Jab). Como o Jab dá mais dano, ele escolhe este. Observe que um jogador pode gastar quantos pontos quiser (desde que possua-os, logicamente). Alguém que gaste 3 pontos, ficaria, ao lutar com as mão nuas: +3 no TAC0, +3 no dano e com 3 pontos para a mudança de golpe. |