Sobrenatural
 
Habilidade mínima:    Destreza  14
                                Inteligência  18
                                Sabedoria  12
Pré-requisito:             Inteligência
Raças Permitidas:     humano, elfo, meio-elfo
 
 
 
        Inicialmente tratados como aberrações, os Sobrenaturais foram expulsos dos seus lares. Formando clãs isolados e secretos, começaram a desenvolver uma cultura própria, não reconhecida pelas demais pessoas, baseada no intenso estudo e no exercício do corpo como forma de purificação. Há poucos séculos atrás, os Sobrenaturais passaram a integrar-se à sociedade, apesar de sua  tendência natural ao isolamento.
        A origem dessa super-"raça/classe" ainda é desconhecida, mas alguns estudiosos acreditam que eles podem ter se originado de experimentos "antropomegalacerzóides", ou seja, da mistura bioquímica de componentes orgânicos humanóides com partes de dragões antigos de grande Inteligência.
O principal atributo de um Sobrenatural é a Inteligência. Porém, a Destreza é muito importante para essa classe. Um Sobrenatural com Destreza 16 ou mais ganha um bônus de 5% em seus XPs.
Existem poucos Sobrenaturais no mundo. Isto porque somente aqueles com boa Destreza e Inteligência genial (18+) têm acesso à ela. Uma boa Sabedoria também é indispensável.
O treinamento de um Sobrenatural inicia-se aos 5 anos de idade, quando a criança revela suas habilidades privilegiadas. Os primeiros ensinamentos são sobre luta, armas e pequenas demonstrações de magia arcana. Depois, inicia-se um rigoroso trabalho com armas de lâmina, paralelo ao intensivo estudo de magia. No final de sua formação (mais ou menos 10 anos depois) o aluno torna-se um hábil espadachim e um excepcional lançador de magias. Todo conhecimento de um Sobrenatural é aprendido apenas com outro Sobrenatural.
        Em jogo, Sobrenaturais são uma classe totalmente diferente das demais já existentes, como explicado neste texto. Seu Dado de Vida é 1d6+1, que ele joga até o 11º nível, adicionando seu bônus por Constituição, se houver. A partir daí, ele apenas vai somando 1 ponto ao seu PV a cada nível que passa. NOTA: Sobrenaturais não recebem o bônus de Constituição que Guerreiros recebem (isto é, +3 ou mais).
        Sobrenaturais lançam magias arcanas desde o primeiro nível. Podem lançar magias de qualquer escola, sem penalidades. A sua progressão de magias, conforme aumenta o seu nível, é idêntica à progressão dos Arcanos, apresentada no Livro do Jogador . Sobrenaturais podem lançar magias de pergaminhos arcanos apenas.
        Os Sobrenaturais também utilizam a tabela de Testes de Resistências dos Arcanos.
 
        Abaixo estão listados os benefícios e restrições de um Sobrenatural:
 
Um Sobrenatural decora uma magia no tempo de 5 minutos por nível de magia - diferente dos Arcanos, que necessitam de 10 min / por nível de magia;
 
Um Sobrenatural pode ter qualquer alinhamento JUSTO; isto é: pode ser Justo, Ordeiro ou Vil
 
Um Sobrenatural pode usar as seguintes armaduras: cota de malha, couro batido e acolchoado;
 
Um Sobrenatural pode usar as seguintes armas: adaga, espada curta, longa, larga, khopesh e cimitarra. No entanto, não pode usar armas de arremesso e disparo.
 
Um personagem Sobrenatural pode especializar-se em qualquer arma, assim como os Guerreiros. Porém, eles não precisam gastar pontos para especializar-se no uso de cimitarra - recebem uma especialização grátis nesta arma;
 
A partir do 2° nível um Sobrenatural ganha uma Aura de Respeito de 5m de raio, que impõe respeito    a todo aquele que aproximar-se dele. Na prática, tal aura possui propriedades mágicas, que impõe uma penalidade de -1 na moral a todo inimigo ou alguém com más intenções contra o Sobrenatural, desde que esteja dentro do seu raio de ação;
 
A partir do 10° nível, um Sobrenatural desenvolve um poder de ataque especial. Trata-se de um raio    de energia disparado dos olhos que causa 2d10 pontos de dano. O raio tem 150m de alcance e pode ser usado uma vez a cada 2 dias. No 20° nível, os poderes do raio são dobrados (dano=4d10; alcance: 300m) e poderá ser usado 1 vez ao dia.
 
A partir do 18° nível um Sobrenatural pode tornar-se mestre e professor de 1-2 alunos;
 
No 20° nível um Sobrenatural ganha 1 ponto de Sabedoria;
 
Um Sobrenatural é solitário e reservado, nunca atraindo aliados ou seguidores.
 
 
Avanço de TAC0:  2 / 2
 
Tabela 1: Perícias de armas dos Sobrenaturais
Classe
Inicial
# Nível
Penalidade
Sobrenatural
3
4
-3
 
Tabela 2: Perícias comuns dos Sobrenaturais
Classe
Inicial
# Nível
Sobrenatural
3
3
 
 Tabela 3: Experiência e avanço de Nível dos Sobrenaturais
     Nível        Pontos de Experiência       Dado de Vida (1d6+1)  

        1                       0                                 1d6+1 
        2                 3.000                                 2d6+2 
        3                 6.000                                 3d6+3 
        4               12.000                                 4d6+4 
        5               24.000                                 5d6+5 
        6               48.000                                 6d6+6 
        7               96.000                                 7d6+7 
        8             192.000                                 8d6+8 
        9             384.000                                 9d6+9 
      10             768.000                                10d6+10 
      11          1.236.000                                11d6+11 
      12          1.520.000                                11d6+12 
      13          1.875.000                                11d6+13 
      14          2.250.000                                11d6+14 
      15          2.625.000                                11d6+15 
      16          3.000.000                                11d6+16 
      17          3.375.000                                11d6+17 
      18          3.750.000                                11d6+18 
      19          4.000.000                                11d6+19 
      20          4.375.000                                11d6+20