escolha dos itens > 2 DUAL + // 1 DUAL
1º round:
se o oponente for shield ( sate, lighting, mage ou JD ) , comece com um SS mesmo que não tenha o anglo e força ... arriske, pois se você acertar o cara, já arruma um daninho de 400 , 450 ... e mesmo errando , mas chegando perto, algo próximo a 250 , 300.
detalhe 1:
se ele estiver mto proximo, cuidado para você não perder seu shield.
detalhe 2:
se o inimigo começar com SS e for MAGE, e ele mesmo tirar o shield dele, NÃO use SS ... use DUAL +, pois se vc der SS tirará no máximo uns 230, e igualará delay. caso ele tire o shield dele mesmo, use DUAL+, e vc jogará denovo ... usando novamente DUAL +(nisso vc começa tirando dele uns 650)
Durante o jogo:
Jamais se empolgue com THOR, FORÇA ou TROVÃO e gaste seu DUAL ... isso soh faz vc aumentar o delay. Use sempre DUAL +, porém com algumas exceções ...
aconselhado usar DUAL:
1. antes do vento mudar;
2. antes de tornado;
3. para matar o inimigo.
Evitando jogar com MAGE:
Caso o inimigo escolha NAK, coloke mapa randon e use BIG FOOT.
afunde ele hehehe, mas naum use mage ! mapa randon pois existem mapas que NAK naum funciona, e BIG FOOT cava tudo. de verdade, não tenha medo e vergonha, use BF !
Dica: Com relação ao anglo a ser usado, que tal 55 ?
PQ anglo 55 ?
1. anglo que quase em todos os caso dá para fazer;
2. anglo balãozinho, ou seja, nem High Anlge, nem SG;
3. usar sempre um anglo durante os jogos, faz vc aprender os ventos e decorar lugares.
Exceções do anglo 55:
1. vento forte a favor, acima de 10, então use 65 ... 70 ... 75;
2. vento forte para cima, acima de 15, então use 65 ... 70 ... 75;
3. quando vc for cavado, daí use o que der
Mais dicas: (tah osso lembrar, mas vamo lá !)
1. jamais mire na cabeça, mire no pé, pois tem menos risco de errar e de lambuja vc cava o inimigo, fazendo ele mudar de anglo e força (é como se vc atacasse 2 vezes, pq se ele errar, PONTO pa vc !)
2. sempre que possível, se houver uma parece próxima, cole nela. você usará anglo mais alto, mas será mais dificil o cara te acertar.
3. Contra ARMOR, a cada tiro 2 dele, dê DUAL + ( delay qse se iguala)
CARACTERÍSTICAS:
Vantagens:
Grande ângulo de visão e muito bem balanceado no geral.
Desvantagem:
Mais força de ataque e vida acabaram fazendo falta.
Classe:
Escudo
Tipo de ataque:
Laser
Ponto fraco:
Ataques diretos
O ataque primário segue o padrão simples de somente sobre cada ataque primário. Uma única bola, isso dá estrago moderado e modera estrago de terra. O Nak dá ao redor de 120 estrago num acerto direto. Comparado com outro primário, o poder de Nak tem um do pior, mas, quando toma em consideração o fato que é o ÚNICO ataque com um padrão regular de vôo.
O secundário é o que dá o poder para Nak, como o caso normalmente fins para cima. Com os mesmos mecânicos de tiroteio como é secundário quando no ar, quando aterrissa, faz cova com a mesma velocidade que teve acima de chão, num arco inverso. O poder atrás de só não mente na quantia imensa de estrago pode criar (um golpe próximo pode marcar 250, e se são suficientemente afortunado receber um acerto direto, espera até 300), mas também na quantia de estrago de terra negocia fora. Enquanto outros tanques têm que escolher entre um possível bungee ou um acerto direto, Nak secundário pode ter ambos.
SS do Nak é um ataque interessante, entretanto. Negociar só ao redor de 250 estrago, seus usos são limitados devido ao fato que tem a demora imensa que a maioria de SS alinhavou neles. O ataque vai por todo chão, tudo exceto um cadáver ou um tanque (talvez peitos de tesouro e choveram minas também) e então, a menos que goza riscos grandes tomando, o único meio que você pode bater em alguém com este morto em numa distância longa é se usa o primário testar seus tiros. Enquanto é a longo prazo cedo-a-médios usos de batalha são limitados, entretanto, faz um grande movimento de desespero (justo contanto que não é morte repentina), capaz de ignorar mesmo a a maioria de paisagem buraco-enchido. Afinal de contas, em fechar alcance, tiros de nenhuma prova são necessitados.
A estratégia: Fecha combate
O Nak verdadeiramente é tão capaz quanto Trico em combate de briga. Justo como o Trico a maioria de tiros cederão 250 estrago e algum chegará ao ponto máximo em 300. Mas, não como Trico, Nak não é um lifeform e então perde bem um pouco de uma borda sobre Trico quando vem a estrago cru. Que Nak Perde em defesa e saúde, entretanto, ele compõe tenfold nseua capacidade de derrubar alguém num buraco eles não podem receber
Para fora de. Isso significa o bem inteligente teria que desperdiçar um teleport sair e ter que recorrer a médio a combate a longo prazo, enquanto esses que não empacotaram um teleport qualquer um teria que despedir um lob curto bater em você nem fogo por
A sujeira receber a você. Qualquer meio que eles são posto numa desvantagem uma vez você bate neles.
Recapitule, a idéia geral aqui está colocar seu oponente numa desvantagem antes de eles usar seua falta de capacidade curadora a seua vantagem.
A estratégia: a longo prazo
Siga a moda de Fechamento Combate as capacidades a longo prazo do Nak são muito como o Boomer, em que é incrivelmente poderoso, mas difícil de marcar um golpe. Aliás um bloco errado de poder de tiro fora seua passagem causando-o qualquer um recorrer a
Seu primário/SS ou ir para um ângulo mais alto. Em todo o caso, lembra-se deste quando usar o Nak em distâncias longas: Nunca undershoot seu tiro.
Enquanto exceder não é mau (aliás, se é suficientemente próximo, realmente pode fazer seu alvo mais fácil bater em), um tiro de mal-undershot poder destruir o elo de terra entre você e seu inimigo causaá-lo recorrer a mover a um mais alto
O ângulo e destruir qualquer progresso você fez com o prévio. Aliás, às vezes você pode simplesmente tem que fazer tão de qualquer jeito como despedir acertos diretos pode mudar a estrutura da massa de terra suficiente que outro acerto direto seria impossível nesse ângulo. Naturalmente, há uma solução a isto, embora a eu nunca fui o melhor em ele.Lobbing em ângulos altos quase completamente nega a distância extra ganhado quando o tiro vaio subterrâneo, não só isso, mas
Permite o operador facilmente trocar entre SS secundário com pequeno a nenhuma compensação. Também ganha um fator de falibilidade do vento, desde que o mais alto você lob, o mais o vento efetua-o.
Um último conselho quando usar Nak secundário em alcance longo está estar cientes de como alto ou baixo seu inimigo é comparado com você. Se o tiro eram bater em terra que é perfeitamente nível com você fazria um arco inverso de ele que que você despediu mas se eram bater em terra que era mais baixo que o ponto você despediu de então o arco seria maior, como o tiro teria ganhado alguma velocidade de queda a distância extra. Assim mesmo, o arco inverso seria menor quando despedir num ponto que é mais alto acima de você.
Táticas gerais:
O tiro de segundo de Naks de uso a bunge seus oponentes ou os mantêm num fosso, faz muito ou estrago.se de terreno que você pode receber sob seus oponentes então você deve ser capaz de tomaá-los para fora facilmente enquanto desperdiçam seu tempo cavando-o
Para fora ou o seguindo nas trincheiras. O Boomer, Assentou e Bigfoot são grande em cavar para fora trincheiras então pede que um companheiro de equipe ajude-o para fora ou se seu oponente é um tiro pobre você sempre pode usar o seu.
As vantagens:
ângulo Alto de tiroteio, lotes de energia, poder e tiro de armadura.segundo dá a capacidade literalmente atacar de em qualquer lugar e, dado as circunstâncias corretas, podem ser usadas a bunge
outros celulares bem facilmente
As fraquezas:
alcance Pobre de movimento
Segundo tiro é difícil usar
CARACTERÍSTICAS:
Classe:
Mecânica
Tipo de ataque:
Ataque direto
Ponto fraco:
Ataques elétricos.
Informações Gerais:
HP: 925
Sem shield
Vantagens:
Desvantagens:
Tiro 1
1 tela inteira é 78 full, assim como os outros tiros do trico.
Tiro SS
Agora chegou a grande hora, o Tiro 2
Shotgun (SG) é um importante aliado do trico. Mas você também precisa treinar o sg. Cuma assim? Eu mesmo sempre errava o sg até perceber uma coisa. Sempre que eu dava sg eu dava dual + junto. Com o tiro 1 eu afundava o cara e o tiro 2 passava reto. Entaum o sg so poderá ser dando com dual se vc estiver em um plano inferior ao oponente. Isso você irá aprender com a pratica. Praticar sg é rox.
Oponente na Esquerda
Basicamente são 4 coisas que influenciam o delay:
Basicamente são 4 coisas que influenciam o delay:
Delay por tempo
Abaixo está colocada a tabela com o delay de todos os tiros de todos os carros. Note que o delay dos tiros são somados ao delay perdido pela demora ao atirar.
Delay por itens
Nome / Tiro 1/ TIro 2 / SS
Carros Especiais.
- Alto poder
- Recupera sangue quando é o turno da lua aamarela
- Tiros pesados (menos influência de vento))
- Versatile array of weapons
- Ótimo delay para o dano que pode obter
- O SS do trico é ótimo para DK
- Muitos "omg" quando você acerta os tiros
- Baixo HP
- Tiros para direita de perto não obtem rottação
- Vento pode ser uma dor de cabeça
- Noobs de BigFoot te atrapalham
- Muitos "compro a conta?" quando vc erra <
- Em alguns mapas você não consegue da truee angle (True Angle é a parte do meio do tiro, aquela com verde mais forte. Essa parte tira um demage maior)
O peso de todos os tiros do trico tem pesos iguais. Ao lado da nak o trico tem o tiro mais pesado do jogo. Diferente de boomer que com um toque de leve o tiro é levado para longe de acordo com vento, o tiro do trico naum é afetado dessa maneira pelo peso.
Damage: 160 +/-
Tipo de tiro: Explosivo
Delay: 740
True Angle: 20º
Angulo total: 50º
O tiro 1 do trico não tem segredos. Ele geralmente é usado para:
- Pegar a mira do oponente
- Derrubar o oponente
- Ajudar a acerta o tiro 2 para tiros de perto para direita (explicação detalhada na info sobre tiro 2)
Damage: 300 +/-
Tipo de tiro: explosão
Delay: 1290
Full Angle: 20º
O ss do trico atinge todos que estiverem perto de onde ele é lançado, isso ajuda a você fazr Double Kills. Outra utilidade é para derrubar os adversarios. Assim como o tiro 1 ele serve para ajudar a acerta tiro 2 para tiros do lado direito com o opnente perto de você.
Tiro 2
Damage: 270 +/-
Tipo de tiro: Explosão
Delay: 890
True Angle: 20º
Full Angle: 50º
O tiro 2 do trico (razão para esse turorial) tem um altisimo poder para o pouco delay. Para obter o maior dano você tem que fazer os 3 repolhos alinharem verticalmente e atingirem o oponente. Uma coisa importante a saber é que tiros para o lado esquerdo são diferentes para tiros do lado direito.
Para o lado esquerdo o tiro do trico vai em sentido anti - hórario. Para o lado direito é sentido hórario. Essa é a dificultade para tiros de perto com o oponente para a direita. Você não ira conseguir fazer uma rotacão com o oponente muito perto para a direita. Mas existe uma pequena solução. O jeito é vc deixar o oponente em um plano inferior ao seu, ou seja usar tiro 1 ou SS nele para derrubalo. Ai dessa maneira o tiro 2 conseguira fazer a rotação.
Agora vamos aprender o tiro 2 com o vento 0.
Oponente na direita
- menos de 1/4, tente afundar o oponente coomo explicado acima. Depois use pouco angulo e pouca forca. Não é sempre que da certo, então sg é bem vindo.
- 1/4 da tela, 1 rotação: 68º, 1.45 de força.
- Meia tela, 1 rotação: 50º, 1.72 de força.
- Meia tela, 2 rotações: 77º, 2.65de força.
- Tela cheia, 2 rotações: 60º, 2.7 de força.
- Meia tela, 3 rotações: 84º, 3.9 de força.
- Tela cheia, 3 rotações: 77º, 3.85 de força.
- Menos de 1/4. Tiro bem fácil de fazer. Basta usar angulo baixo e forca baixa.
- 1/4 da tela, 40º, 1.0
- Meia tela, 1 rotação: 66º, 2.05 de força.
- Tela cheia, 1 rotação: 44º, 2.5 de força.
- Meia tela, 2 rotações: 81º, 3.2 de força.
- Tela cheia, 2 rotações: 71º, 3.22 de força.
Gerenciando Delay:
O delay de tiro, é um número que é usado para montar a fila dos proximos jogadores, em resumo, ele define quem, joga antes, de quem.
dos os jogadores começar com 0 de delay, após alguem atirar... os números começam a mudar. E sempre o valor do delay é um número relativo ao seu tempo de delay. Vamos analizar o quadro acima, o "NOMADako" está com +715 de delay, o que isto quer dizer é que este jogar tem um delay de 715 a mais que eu, ou seja, se quando eu atirar, eu gastar menos de 715 de delay, eu ainda jogo antes que ele, a tabela de delay será dada mais para frente. o "0matheus0" está com -640 de delay, ou seja, ele vai atirar antes de mim, e se ele gastar mais de 640 de delay, ele jogara depois de mim, se ele gastar menos que isso, ele jogará antes.
1) O tempo que você demora para atirar.
O delay de tiro, é um número que é usado para montar a fila dos proximos jogadores, em resumo, ele define quem, joga antes, de quem.
dos os jogadores começar com 0 de delay, após alguem atirar... os números começam a mudar. E sempre o valor do delay é um número relativo ao seu tempo de delay. Vamos analizar o quadro acima, o "NOMADako" está com +715 de delay, o que isto quer dizer é que este jogar tem um delay de 715 a mais que eu, ou seja, se quando eu atirar, eu gastar menos de 715 de delay, eu ainda jogo antes que ele, a tabela de delay será dada mais para frente. o "0matheus0" está com -640 de delay, ou seja, ele vai atirar antes de mim, e se ele gastar mais de 640 de delay, ele jogara depois de mim, se ele gastar menos que isso, ele jogará antes.
1) O tempo que você demora para atirar.
2) O tipo de tiro que você usa, shot 1, shot 2 ou SS.
3) O carro que você está usando.
4) Se você fez uso de algum item.
Na sua vez de jogar, um timer fica rolando no canto direito superior da tela, ele mostra quanto tempo ainda resta para você jogar. Instantaneamente, o delay começa a se alterar no canto inferior da tela, ali está sendo computado o delay do seu tipo de tiro, somado ao delay do tempo que você está demorando para jogar.
cada jogada você tem 20s para dar o seu tiro, e quanto mais tempo você demora para jogar, mais aumenta o seu delay. O delay aumenta a uma taxa de 10 pontos/segundo... ou seja... a cada 1 segundo que se passa, o seu delay sobe em 10, caso você atire no ultimo segundo, você terá um acrescimo de 200 pontos no seu delay, o que pode fazer com que você demore a jogar.
Tente sempre atirar antes do 1 segundo, ou seja, com o timer entre 19.0 e 20.0, isso fará com que o seu delay não se altere, e só seja computado o delay do tipo de tiro que você vai dar. Neste caso da foto, o delay de Shot 1 do Lightning, que é o carro que estou usando, é de 750, como o meu timer está entre 18.0 e 19.0, o mei delay total foi acrescentado em 10 pontos, sendo assim, já é mostrado embaixo 760 pontos de delay.
Note também que o delay do meu adversário esta lá como -760, isso é pq este foi o primeiro tiro, e nossos delays iniciais eram 0, sendo assim, eu atirando naquele momento, o meu delay seria -760 em relação ao de Graibaz, então ele teria 4 segundos para atirar, porque o delay do bommer é de 730, e como ele tem 1 segundo para atirar sem alterar o delay, sobra mais 3 segundos, que somariam 30 pontos, e faria com que o delay dele ficasse igual ao meu.
Quando 2 delay ficam igual, sempre atira primeiro o que começou atirando, ou seja, como nesta partida, eu fui o primeiro a atirar, sempre que o meu delay igualar ao de Greibaz, eu atiro antes.
Delay por tiro e carro
Bom agora o que você ainda precisa saber é o seguinte, cada carro tem seu próprio delay para cada tipo de tiro, ou seja, o delay do shot 1 de um a.sate é 730 enquanto o shot 1 de um armor é de 775. Sendo assim é bom você ter em mente o delay dos tiros de cada carro para que você possa atirar de forma a ter vantagem no delay sobre o seu adversário.
O delay pelo uso de itens, é um delay que é fixo para cada item, e se encontra tabelado abaixo, além de aparecer na figura antes dos itens serem escolhidos na tela inicial do jogo. Este delay se soma ao delay do tempo e ao delay de tipo de tiro, portanto, caso você use um item, por exemplo o dual, o seu delay aumenta, neste caso, em 600 pontos. Sendo assim, na foto 2, se eu fizesse o uso do dual, o meu delay passaria de 760 para 1360, o que seria mostrado altomáticamente no canto inferior da tela.
Logo abaixo encontra-se tabelado o delay de cada um dos itens do jogo, você pode notar que este valor está na figura do item, na tela inicial do jogo.
A.Sate 730 880 1280
Aduka 760 910 1310
Armor 775 995 1325
BigFoot 770 920 1320
Bommer 730 880 1280
Grub 740 890 1290
Ice 740 890 1290
J.D. 740 820 1290
Lightning 750 800 1300
Mage 740 890 1290
Nak Machine 760 910 1310
ROAN Luncher 750 900 1300
Trico 740 890 1290
Turtle 740 890 1290
Dragon 800 950 1390
Knight 800 950 1390
Itens
Nome / Delay
Blood 0
Bungeshot 50
Changing wind 150
Dual 600
Dual+ 250
Energey1 100
Energey2 300
Powerup 150
Team teleport 50
Teleport 100
Thunder bolt 200