EXEMPLOS DE RPG

 

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Exemplo 1

 

 

Embarque nessa aventura
Descubra como tornar sua aula atraente e eficaz

 

 

Quando o professor entrou na classe estávamos, como sempre, no maior papo. Juliana, espalhafatosa, tentava organizar uma festinha. Estava difícil, ninguém entrava em acordo sobre "quem levaria o quê". Resolvemos deixar o assunto para o intervalo.
O professor Raul nos convidou para uma viagem, de fantasia, é claro, e aceitamos. Não entendi bem o que seria esta "viagem", mas fiquei curioso.

O professor nos contou uma história:

- São seis horas da tarde. Vocês estão no ônibus escolar, voltando para suas casas. Percorrem uma rua no centro da cidade, que conhecem bem, quando, de repente, surge uma floresta em torno do ônibus. O motorista, assustado, dá um grito e mete o pé no freio. O ônibus pára alguns centímetros antes de bater numa enorme árvore. E agora, o que farão?

Olhamo-nos sem entender bem o que ele queria dizer com isto. Jorge expressou a dúvida de todos nós:

- Faremos o quê, professor?

- Ora, vocês estão num ônibus cercado por uma floresta que não deveria existir aí. Usem a imaginação. Se isso estivesse mesmo acontecendo, que atitude tomariam?

- Ah! Sairia do ônibus - sugeriu Francisca.

- Muito bem. Quem mais sairia? - perguntou o professor.

Concordamos em coro. Iríamos todos para fora.

- Vocês estão do lado de fora do ônibus, em meio a uma floresta densa, tropical. Sentem um calor abafado. Está bem mais quente que há pouco, quando sairam da escola. Vocês tentam imaginar o que aconteceu.

- O ônibus perdeu a direção e entrou num parque - concluiu Orlando.

- Que nada - brincou Angela - um cientista maluco criou uma fórmula que faz as plantas crescerem num milésimo de segundo e jogou em cima do nosso velho ônibus.

Enquanto ríamos, o professor continuou: - Vocês ouvem um ruído grave, como de ondas batendo numa praia. Um de vocês sobe em cima do ônibus e vê, a pouca distância, o mar. Há uma praia aí. Vocês não estão em sua cidade.

- Mas professor, aqui na cidade tem praia - reagiu Janaina.

- Nesta história vocês moram numa cidade sem praia - corrigiu o professor.

- Vamos para a praia, então - adiantou-se Sílvia, já entrando no espírito da brincadeira.

- Vocês correm para lá e agora, em terreno aberto, podem ver o teto do ônibus aparecendo em meio à vegetação. Há também uma montanha, não muito alta, relativamente perto de onde estão.

- Há alguém na praia? - perguntei.

- Não - diz o professor - a praia tem cerca de três quilômetros de extensão e não há nenhum sinal de vida humana. No horizonte só se vê o mar aberto. Está bastante quente, o sol muito forte.

Célia chama o professor para lhe perguntar algo: - Professor, em que...

Ele retruca, sem lhe dar tempo: - A partir de agora chamem-me de "mestre".

- Sim, mestre.

- Pois não, mestre.

- À sua disposição, mestre - brincamos.

O mestre explicou: - Chamamos de "mestre" a pessoa que coordena a história, a aventura. Isto é necessário porque estamos vivendo numa situação diferente da que estávamos na sala de aula. Enquanto durar esta aventura, não sou mais o professor Raul.

- Certo, mestre. Em que posição está o sol? -completou Célia.

- Está a 45 graus, mais ou menos.

- A leste ou oeste?

- Vocês não têm bússola. Não há como saber isto agora.

- Se esperarmos mais alguns minutos - Janaina sugeriu - saberemos. Se o Sol subir no céu, está a leste. Se descer, está a oeste, entardecendo portanto.

- Passam-se trinta minutos e vocês notam que o Sol subiu alguns graus no céu.

- Puxa! Então agora devem ser nove ou dez horas da manhã - concluí - mas se estávamos voltando da aula às seis da tarde, como é que pode ser de manhã, novamente?

- E eu, que pensava estar livre da aula por hoje, olha ela aí de novo - disse Carlos, com ar chateado.

- Já entendi - diz Orlando, o apaixonado por ficção científica - por um desvio no contínuo espaço-tempo fomos transportados para outro lugar do planeta Terra. É a Terra, já que o Sol é o mesmo. Certo, mestre?

- O Sol é o mesmo, com certeza, e está na direção do quadro negro aqui da sala.

- Então, pelo horário, devemos estar do outro lado do globo, e na região equatorial, pelo calor e porque a floresta é tropical - concluí.

- Mas onde? - pergunta Sílvia.

- Vocês deixaram seu material escolar no ônibus. Podem consultar o Atlas - sugeriu o mestre.

Pegamos o Atlas do Cláudio e o abrimos ansiosos numa mesa. Uns por cima dos outros tentávamos nos localizar. O mapa era pequeno para caberem tantos dedos, apontando aqui e ali.

- Cuidado com meu Atlas! - ordenou, preocupado, Cláudio.

Verificamos o mapa-mundi com os fusos horários. Fizemos alguns cálculos e concluímos que estávamos em algum lugar do Oceano Pacífico, na altura do equador.

- Caramba! - alertou Flávio - devemos estar em alguma ilha deserta!

- Ou com nativos, comedores de gente - assustou Angela.

- E se subíssemos na montanha que vemos daqui, para verificar se é mesmo uma ilha? - sugeri.

- Você vai até a montanha e lá de cima percebe que estão mesmo numa pequena ilha, que parece deserta - completou o mestre - na volta, traz algumas frutas que colheu pelo caminho e as distribui a todos.

- Precisamos conseguir mais comida e água - considerou Fernando.

- E achar alguma maneira de sair daqui - completou Célia.

- Não podemos construir uma balsa e sair remando porque não sabemos para onde - emendou Carlos, preocupado.

- Mas, talvez... - pensava Francisca - ... temos algum rádio?

- O ônibus tem um rádio - informou o mestre.

- Ligamos o rádio para ver se captamos algo - disse Francisca.

- Nada, só estática - o mestre informou.

- Se levarmos o rádio para o alto da montanha, e fizermos uma antena alta, talvez captemos algo - sugeri.

- Muito bem. Vocês levam o rádio à montanha e conseguem captar uma estação. Parece um noticiário numa língua estranha e vocês nada compreendem. Apontando a antena para nordeste o sinal se torna mais forte.

- Onde é o nordeste? - pergunta Beatriz.

- Se soubermos onde é o leste, saberemos onde é o nordeste - afirmou Marcos.

Todos abrimos os braços ao mesmo tempo, como nos ensinou o professor Raul e tentamos deduzir onde era o nordeste, apontando o braço direito para onde estava o sol, na direção do quadro negro em nossa sala, como o mestre havia informado.

Marco Antonio veio com uma idéia interessante: - Poderíamos cortar o teto do ônibus e fazer uma balsa com ele, já que este ônibus não sai daqui mesmo.

Juliana completou a idéia: - Podemos desmontar os pneus e usar as câmaras para dar flutuabilidade à balsa.

- E temos o rádio para nos dar a direção aproximada da civilização - completou Cláudio.

Neste momento, quebrando o clima, toca o sinal de fim de aula. Algumas manifestações de frustração e o professor dá uma sugestão:

- Vamos continuar esta aventura na próxima aula, mas, enquanto isso, vocês poderiam preparar um diário, já que todo viajante perdido tem um, relatando os fatos que podem sugerir a localização desta ilha e como sair dela. Poderiam também construir uma bússola, usando materiais que deveriam existir num ônibus escolar, para assegurar nossa localização.

Raul não disse, mas iria trazer, para a próxima aula, um mapa estelar da região da Polinésia. Queria utilizar o interesse despertado para entusiasmar seus alunos no estudo das estrelas e constelações.

Direitos autorais reservados.

Reprodução autorizada do artigo, parcial ou totalmente, desde que informe:

Autor: Alfeu Marcatto - Tel: 11 4396-1065 - Cel: 11 9799-8714 (horário comercial)
http://www.alfmarc.psc.br/index.asp

 

 

 

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Exemplo 2

 

Jogo das Artes: Nesse jogo, os acampantes eram divididos em alguns grupos, que tinham a seguinte missão: ganhar o diploma de artista dado pelo diretor da escola Leonardo da Vinci. Para conseguir esse diploma, os grupos tinham que interagir com “artistas” como Rodin, Mozart, Van Gogh, e outros. Nessa interação havia uma explicação sobre a arte em questão, perguntas sobre os conhecimentos adquiridos (no jogo havia um personagem responsável por dar as respostas a essas perguntas), e “aulas práticas” sobre poesia, teatro, pintura, etc. Quando as equipes chegavam no final, ainda faziam uma interação com o “diretor da escola”, que lhes aplicava a prova final: fazer um relógio solar.

 

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Exemplo 3

 

Você pode pedir aos alunos que reúnam o material que puderem sobre vulcões, como relatos, fotos, informações sobre temperaturas, denominações técnicas das várias fases e componentes de uma erupção, histórico de conseqüências, etc. Informe que tudo isso ser usado numa viagem de fantasia ao interior de um vulcão. Dê o tempo necessário para a pesquisa. Enquanto isso, crie uma história em que o grupo se torna imune à temperatura, como super-heróis, que são contratados para um levantamento científico de tudo o que ocorre durante uma erupção. Mas crie também obstáculos e perigos, senão a aventura perde a graça. Eles poderiam ser imunes durante um certo tempo, depois teriam que sair, voando talvez, para esfriar, podendo voltar após alguns minutos. Enquanto isso, no interior do vulcão, outros alunos, num círculo de cadeiras no meio da sala de aula, teriam que relatar elementos observados (pesquisados no material que trouxeram) para a equipe que está "esfriando" lá fora, que se encarregaria de escrever tudo no quadro negro. Crie um clima de agitação e deixe que alguma confusão aconteça, como acidentes, emergências.
Lembre-se: a diversão é parte obrigatória de qualquer sessão de RPG.

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Exemplo 4

Matemática

A aventura passa-se nas Caraíbas, no tempo dos piratas e corsários. Os alunos são divididos em vários grupos de piratas (corsários negros, piratas do Barba Ruiva, tropas do governador), dispondo cada um de um barco. O mar das Caraíbas está representado num eixo cartesiano X e Y, por exemplo, 10 x 10. Reproduzindo o pictograma da batalha naval, cada jogador terá um barco pirata que ocupa 3 pontos do eixo cartesiano. Dará os tiros em coordenadas X e Y para tentar afundar os outros. O Mestre poderá introduzir um barco seu (barco do tesouro mercante) para permitir que uma equipa já quase derrotada possa se recuperar um barco e ganhar o jogo.

Ciências

Um avião cai no deserto. Há alguns sobreviventes (jogadores). Perdidos, cansados, perdidos e desesperados, avistam um oásis. Num impulso, correm em direcção ao lago para matar a sede. Alguém alerta: “- Será que a água está contaminada?” Os alunos defrontar-se-ão assim com alguns problemas: como testar a água de modo a garantir a sua potabilidade? Como usá-la na manutenção da saúde? De que forma deve ser feito o seu racionamento por um período longo e indeterminado? Como recursos, os alunos terão alguns materiais de um microcosmo, tais como os destroços do avião, uma caixa de fósforos, uma panela, uma bacia e alguma madeira. Aborda-se deste modo a água num desenvolvimento sustentável.

Língua Estrangeira

Um professor propõe-se ir a Nova Iorque, a Paris ou a Berlim, com a sua turma, de modo a proporcionar-lhes um contacto mais directo com a realidade linguística do país. Os aventureiros ficam entusiasmados com a ideia. No entanto, só quinze podem ir, por razões de vária ordem (económicas, familiares, número de lugares vagos, etc.). No dia marcado, embarcam no avião, entusiasmadíssimos com a viagem. Devido a uma enorme turbulência, o piloto recebe instruções da torre de controlo para aterrar o mais rapidamente possível. O próximo aeroporto é numa pequena cidade do interior. Na aterragem, o Mestre fica ferido. Perante esta situação de emergência, divide os turistas em grupos de cinco, pedindo-lhes que busquem auxílio e informação sobre o local: a que distância estão do destino, quais os meios de transporte para lá chegar, de que tipo de assistência médica podem usufruir, que tipos de alojamento existem, qual as especificidades gastronómicas e de que forma poderão estabelecer contacto com a embaixada de Portugal. Os restantes alunos da turma serão os habitantes daquela povoação cuja única língua é, obviamente, a língua estrangeira estudada. Os alunos terão que fazer a simulação destas situações em sala de aula, nomeadamente dirigindo-se aos “habitantes”, utilizando um vocabulário adequado ao diálogo com o seu interlocutor ou interlocutores, formulando as perguntas que levem ao cumprimento da missão. Cada missão bem sucedida será quantificada em pontos, registados numa planilha feita para a aventura.

Língua e literatura portuguesa

O professor (Mestre) dirigir-se-ia à turma:

- Hoje, trago-vos uma excelente notícia! A vossa turma foi escolhida pela R.T.P. para fazer um episódio da série “As aventuras do menino Tonecas”. Toda a turma estará em estúdio (actuando no papel de turma), mas vai ser necessário escolher os papéis principais: o do Tonecas e o do Professor. O professor (Mestre) entrega depois a cada um dos alunos, o texto de José de Oliveira Cosme que a seguir se transcreve:

Professor:- Ora vamos lá a ver: «Joaquim escuta a lição». A lição o que é?

Tonecas:- A lição? A lição hoje é de Gramática.

Professor:-  Ó menino!. Eu sei que é de Gramática…O que eu pergunto, é na oração: «Joaquim escuta a lição», a lição o que é? Vamos! Escuta.

Tonecas:-  Ah! Já sei!. « Quem escuta de si ouve…»

Professor:- Não, menino! Não é nada disso... Valha-me Deus! Quem escuta, escuta alguma coisa…. Logo , a lição é o complemento directo, percebeu?

Tonecas:-  Ah! Agora percebi.

Professor:- Ora até que enfim! Agora, preste muita atenção: todos os verbos transitivos pedem complemento directo, isto é, exprimem acção que exige objecto, como, por exemplo, estimar alguém, comprar alguma coisa, etc. Compreendeu?

Tonecas:- Perfeitamente , senhor professor.

Professor:- Verbos intransitivos são aqueles que exprimem acção que não pede objecto, como por exemplo morrer, suspirar, chover.

Tonecas:- Ó senhor professor! Eu peço desculpa, mas chover não é intransitivo…

Professor: Ora essa, Menino! Então porquê?

Tonecas:- Porque chover pede objecto.

Professor:- Essa agora!. Então que objecto é que pede?

Tonecas:-  Um guarda-chuva ou uma capa de borracha….

Alternadamente, os alunos vão assumindo os papéis de aluno, Tonecas, e professor. A partir do momento em que o aluno (jogador) se assume como professor fica sujeito a várias perguntas colocadas pelos alunos (os colegas nos quais está agora incluído o professor) que incidem sobre alguns conteúdos leccionados até à data e que diferem em grau de dificuldade (fácil ou difícil), cabendo ao aluno-jogador a escolha do grau em que quer ser interpelado, ou interpelar. A progressão será tanto mais rápida quanto maior for o grau de dificuldade. O aluno-jogador, enquanto “professor”, fica igualmente sujeito às perguntas formuladas pelo aluno(a) que estiver nesse momento a fazer de menino Tonecas, cuja missão é a de o tentar confundir e baralhar.

A língua portuguesa poderá (com todas as vantagens) ser analisada também através dos textos e períodos literários. Poder-se-ão construir missões de competência a partir do enredo de uma obra literária, a biografia de um autor ou um episódio histórico. Tomemos como exemplo a literatura da época clássica. Poderia partir-se de um episódio dos Ditos portugueses dignos de memória, livro anónimo sobre a corte de D. João III. O rei recebeu um cortesão que lhe vinha recomendado pelo Conde de Vimioso como muito galante e erudito. Perguntou-lhe o Rei se sabia de cor as trovas de Jorge Manrique que começavam “Requerde el alma dormida”. Confessa o cortesão que não, ao que D. João III terá dito: - Pois não sabeis nada, e eu vos aceito porque mo pede o conde” (Ditos Portugueses, s.d.: 45).

Apresenta-se a situação: um cortesão é acolhido na corte. Tem de mostrar ao rei que é galante e sabe de Literatura, e até fazer acrósticos e anagramas, poemas com uma metáfora ou com dez figuras de estilo. Uns manuscritos com profecias revelam como será diferente a Literatura no futuro. Fala-se das trovas de Manrique, António Ferreira, Gil Vicente e Sá de Miranda. Forma-se uma pequena academia de corte. Os académicos, divididos em dois grupos, perguntam-se se a nobreza dos que têm o dom da poesia é mais verdadeira que a de sangue. Lêem-se passagens de Horácio: como entender as propostas da Antiguidade no século XVI? Discute-se e argumenta-se sobre as várias funções da Literatura e a sua importância na sociedade clássica e na actual.

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Exemplo 5

 

Como Narrar uma Aventura II - 30 de março de 2003 3

 

Mini-Aventura de Exemplo

 

O Bloqueio a Bodispiatorius

de Maria do Carmo Zanini

 

Sinopse

Os personagens são oficiais militares a bordo do destróier Agamemnon, designado

para o bloqueio à ilha inimiga de Bodispiatorius. Uma embarcação de pequeno porte deixa

a ilha e o Agamemnon tem ordens de interceptá-la. Ao fazê-lo, os personagens descobrem

que se trata de uma embarcação civil repleta de refugiados da guerra, mulheres e crianças

em sua maioria. Então, a tripulação do Agamemnon é confrontada por um dilema moral ao

receber ordens do alto comando para abrir fogo contra um alvo civil.

O que aconteceu antes...

Nosso país está em guerra contra a pequena ilha-nação de Bodispiatorius, cuja

capital é Pagapatus. O destróier Agamemnon é um dos navios de guerra designados para

manter o bloqueio militar e comercial à ilha, estando em patrulha na Baía de Pagapatus (ver

mapa). As ordens da tripulação são de impedir qualquer embarcação de chegar a

Bodispiatorius ou dali

sair.

Uma guerra,

apesar de ser algo

extremamente ignóbil,

tem suas leis de conduta.

Abrir fogo contra alvos

civis é considerado um

crime de guerra, passível

de julgamento por um

tribunal internacional. Os

prisioneiros de guerra,

civis ou militares, devem

receber tratamento digno.

A hierarquia militar deve

ser rigorosamente

respeitada, sob pena de

corte marcial, a não ser que as ações e/ou ordens de um oficial superior sejam ilegais. Nesse

último caso, o oficial que assim proceder pode ser afastado do posto pelo oficial

imediatamente inferior.

Situação Inicial

Os personagens principais desta mini-aventura são os oficiais do destróier

Agamemnon: o capitão, oficial de mais alta patente no navio; o imediato, o segundo em

comando; o operador de radar, responsável por localizar ameaças à distância; o timoneiro,

que praticamente pilota o barco; e o chefe de artilharia, que comanda diretamente os

canhoneiros e torpedeiros. Os personagens podem ser tanto masculinos quanto femininos, à

escolha dos jogadores.

No início desta mini-aventura, todos os personagens estão em seus postos na ponte

do Agamemnon e em estado de alerta.

Como Narrar uma Aventura II - 30 de março de 2003 4

Cena 1: Um Blip no Radar

É um dia quente, céu claro, mar calmo. Apenas uma brisa mansa de sudoeste sopra

na Baía de Pagapatus. O radar do Agamemnon capta alguma coisa deixando a ilha e

locomovendo-se pela baía em direção ao alto mar. O operador de radar, com um teste

simples bem-sucedido do atributo Mental, pode determinar que se trata de uma

embarcação com cerca de 50 pés (15 metros) de comprimento, velocidade de 30 nós (cerca

de 60 km/h), deslocando-se para leste a partir das coordenadas 12ºN, 58ºL. Caso o operador

falhe no teste, ele nada descobre além da direção em que se desloca o “blip” no radar (ou

seja, leste). Nesse caso, o destróier precisará se aproximar até conseguir contato visual com

o objeto em movimento (pode-se usar binóculos).

O desenvolvimento desta cena dependerá das ações dos personagens.

Provavelmente, o capitão, ou o imediato, ordenará ao timoneiro que estabeleça um curso de

interceptação para que a embarcação em fuga seja abordada. Você pode pedir ao timoneiro

um teste simples do atributo Mental para ter uma idéia de quantos minutos o Agamemnon

levará para estabelecer contato visual com a suposta ameaça. Com um sucesso, a

interceptação dar-se-á em 5 minutos. Com uma falha, o Agamemnon levará 15 minutos para

abordar a pequena embarcação, já em alto-mar.

Assim que tiverem se aproximado o suficiente para estabelecer contato visual, com

ou sem binóculos, passe à Cena 2: O Barco de Refugiados.

É possível abrir fogo contra a embarcação e pode ser que os personagens desejem

fazê-lo, apesar de esta ser uma ação temerária. Você pode lembrar os jogadores de que seus

personagens estarão abrindo fogo contra algo que nem mesmo sabem o que é, já que o alvo

é muito pequeno para um navio militar. Se desejarem abrir fogo mesmo assim, siga as

instruções do parágrafo O Agamemnon abre fogo, da Cena 2: O Barco de Refugiados.

Cena 2: O Barco de Refugiados

Estabelecido o contato visual, os personagens verão que o “blip” no radar é um

barco de pesca. O convés está abarrotado de mulheres, crianças e feridos. A tripulação do

barco limita-se a dois pescadores de olhar assustado. Um deles acena desesperadamente

para o Agamemnon.

Antes que os personagens possam agir, chega uma comunicação por rádio, vindo do

alto comando da frota a que pertence o Agamemnon. O Almirante Bertuzzo informa ao

oficial comandante que está monitorando a situação e ordena que a embarcação “inimiga”

seja destruída imediatamente. Ele não se importa com a presença de mulheres e crianças no

barco. Diz que espiões e sabotadores inimigos podem estar escondidos no barco e o

bloqueio deve ser mantido a qualquer custo.

O desenvolvimento desta cena dependerá das ações dos personagens. Obedecerão às

ordens e abrirão fogo contra um alvo civil, violando as leis da guerra e da ação

humanitária? Ou será que aceitarão sujeitar-se à corte marcial por descumprir ordens a fim

de manterem-se fiéis aos seus princípios?

Ainda existe a possibilidade de haver divergência entre os personagens quanto ao

que fazer. Por exemplo, caso o capitão se decida por abrir fogo e o imediato não concorde

com isso, este último poderá tentar conquistar o apoio dos demais oficiais para afastar o

capitão de seu posto, assumir o comando e a responsabilidade por descumprir as ordens

superiores. Para conseguir se fazer respeitar, um personagem precisa bater o adversário

Como Narrar uma Aventura II - 30 de março de 2003 5

num teste resistido do atributo Interpessoal. O mesmo tipo de teste é necessário para se

angariar a simpatia de outros personagens

O Agamemnon não abre fogo e deixa o barco de pesca fugir ou acolhe os

refugiados

O Almirante Bertuzzo, irritado, volta a se comunicar com o Agamemnon e ameaça o

oficial comandante e toda a tripulação com corte marcial e chega a falar em execução

sumária. Em freqüência aberta, o almirante ordena ao capitão do Netuno, outro destróier em

patrulha nas costas de Bodispiatorius, que aborde o Agamemnon e prenda todos os seus

oficiais.

Passam-se alguns longos minutos. Chega uma nova mensagem de rádio: o

Presidente da República interviu pessoalmente e afastou o Almirante Bertuzzo. A

tripulação do Agamemnon é parabenizada por seu desempenho exemplar numa situação

limite.

O Agamemnon abre fogo

Abrir fogo exige um teste simples do atributo Ataque por parte do chefe de

artilharia — que deve fazer os cálculos para mirar os canhões e/ou torpedos além de

transmitir as ordens aos artilheiros. Em caso de falha, o disparo erra o alvo e a embarcação

em fuga faz a volta e tenta retornar à ilha. (A menos que já esteja em alto mar. Nesse caso,

o barco de pesca escapa ao destróier e novos testes de artilharia serão necessários até que o

alvo seja atingido ou simplesmente desapareça no horizonte). Em caso de sucesso, o

pequeno barco voa pelos ares numa tremenda explosão e, minutos depois, os personagens

verão os corpos mutilados e queimados de mulheres e crianças flutuando na água manchada

de óleo.

Personagem do Narrador

Antônio Carlos Bertuzzo — Almirante

(Físico 8, Mental 5, Interpessoal 8, Ataque 6, Defesa 6, Pontos de Vida 7)

Homem corpulento, arrogante, inescrupuloso e de poucos amigos, Bertuzzo é

conhecido no alto escalão da Marinha como “cobra velha”. É impulsivo em tudo o que faz:

no pensar, no falar e no agir.

Personagens dos Jogadores

Décio Ferreira - Capitão

(Físico 6, Mental 7, Interpessoal 8, Ataque 6, Defesa 6, Pontos de Vida 7)

Descrição: O capitão do Agamemnon é um homem alto, esguio, moreno, de andar

felino e olhos profundamente negros. Beirando os 40 anos, traz sempre os cabelos bem

curtos e cultiva uma pêra.

Personalidade: Décio é um líder nato, tem carisma e sabe exercer sua autoridade.

Pensa rápido em situações de risco e geralmente age com bom senso. Leal à sua farda, é

obcecado pela carreira e pretende chegar ao almirantado.

Murilo Garcia dos Santos — Imediato

(Físico 7, Mental 8, Interpessoal 7, Ataque 6, Defesa 6, Pontos de Vida 6)

Descrição: Murilo sofre de calvície precoce e por isso costuma raspar toda a

cabeça. Ostenta um belíssimo par de olhos verdes e recentemente anda acumulando

gordurinhas na cintura.

Personalidade: Comunicativo e perspicaz, o imediato do Agamemnon esconde

vestígios de uma rebeldia juvenil por trás de sua aparente disciplina e subserviência.

Lucas Yamamoto — Timoneiro

(Físico 6, Mental 6, Interpessoal 6, Ataque 8, Defesa 7, Pontos de Vida 7)

Descrição: Um jovem bem proporcionado, apesar da estatura mediana, Yamamoto

tem cabelos negros e olhos castanhos. Uma cicatriz em forma de meia-lua marca-lhe o

queixo.

Personalidade: Lucas Yamamoto não é exatamente brilhante e carismático, mas

não deixa de ser um marinheiro competente. Mantém sempre um comportamento exemplar.

Jorge da Silva Castro Operador de Radar

(Físico 7, Mental 8, Interpessoal 6, Ataque 6, Defesa 7, Pontos de Vida 6)

Descrição: De porte atlético e rosto talhado a faca, Jorge tem olhos inquietos e

azuis. Os cabelos castanho-dourados e rebeldes dão a ele uma aparência desmazelada.

Personalidade: Jorge é capaz de calcular rapidamente as posições de objetos que

aparecem como sinais em seu radar. A teimosia é sua característica marcante.

Diógenes Lacerda Passos — Chefe de Artilharia

(Físico 6, Mental 7, Interpessoal 6, Ataque 8, Defesa 6, Pontos de Vida 7)

Descrição: Diógenes é um homem elegante, de olhos castanhos e cabelos claros,

lisos e pouco volumosos. Caminha sempre com passos curtos e rápidos.

Personalidade: Um pouco reservado, Diógenes não fala muito, mas tem um sorriso

simpático. É ambicioso e não mede esforços para ascender na hierarquia militar.

 

 

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