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Embarque nessa aventura |
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Quando o professor entrou na classe estávamos,
como sempre, no maior papo. Juliana, espalhafatosa, tentava organizar uma
festinha. Estava difícil, ninguém entrava em acordo sobre "quem levaria
o quê". Resolvemos deixar o assunto para o intervalo. O professor nos contou uma história: - São seis horas da tarde. Vocês estão no ônibus
escolar, voltando para suas casas. Percorrem uma rua no centro da cidade, que
conhecem bem, quando, de repente, surge uma floresta em torno do ônibus. O
motorista, assustado, dá um grito e mete o pé no freio. O ônibus pára alguns
centímetros antes de bater numa enorme árvore. E agora, o que farão? Olhamo-nos sem entender bem o que ele queria
dizer com isto. Jorge expressou a dúvida de todos nós: - Faremos o quê, professor? - Ora, vocês estão num ônibus cercado por uma
floresta que não deveria existir aí. Usem a imaginação. Se isso estivesse
mesmo acontecendo, que atitude tomariam? - Ah! Sairia do ônibus - sugeriu Francisca. - Muito bem. Quem mais sairia? - perguntou o
professor. Concordamos em coro. Iríamos todos para fora. - Vocês estão do lado de fora do ônibus, em meio
a uma floresta densa, tropical. Sentem um calor abafado. Está bem mais quente
que há pouco, quando sairam da escola. Vocês tentam imaginar o que aconteceu. - O ônibus perdeu a direção e entrou num parque -
concluiu Orlando. - Que nada - brincou Angela - um cientista maluco
criou uma fórmula que faz as plantas crescerem num milésimo de segundo e
jogou em cima do nosso velho ônibus. Enquanto ríamos, o professor continuou: - Vocês
ouvem um ruído grave, como de ondas batendo numa praia. Um de vocês sobe em
cima do ônibus e vê, a pouca distância, o mar. Há uma praia aí. Vocês não
estão em sua cidade. - Mas professor, aqui na cidade tem praia -
reagiu Janaina. - Nesta história vocês moram numa cidade sem
praia - corrigiu o professor. - Vamos para a praia, então - adiantou-se Sílvia,
já entrando no espírito da brincadeira. - Vocês correm para lá e agora, em terreno
aberto, podem ver o teto do ônibus aparecendo em meio à vegetação. Há também
uma montanha, não muito alta, relativamente perto de onde estão. - Há alguém na praia? - perguntei. - Não - diz o professor - a praia tem cerca de
três quilômetros de extensão e não há nenhum sinal de vida humana. No
horizonte só se vê o mar aberto. Está bastante quente, o sol muito forte. Célia chama o professor para lhe perguntar algo:
- Professor, em que... Ele retruca, sem lhe dar tempo: - A partir de
agora chamem-me de "mestre". - Sim, mestre. - Pois não, mestre. - À sua disposição, mestre - brincamos. O mestre explicou: - Chamamos de
"mestre" a pessoa que coordena a história, a aventura. Isto é
necessário porque estamos vivendo numa situação diferente da que estávamos na
sala de aula. Enquanto durar esta aventura, não sou mais o professor Raul. - Certo, mestre. Em que posição está o sol?
-completou Célia. - Está a 45 graus, mais ou menos. - A leste ou oeste? - Vocês não têm bússola. Não há como saber isto
agora. - Se esperarmos mais alguns minutos - Janaina
sugeriu - saberemos. Se o Sol subir no céu, está a leste. Se descer, está a
oeste, entardecendo portanto. - Passam-se trinta minutos e vocês notam que o
Sol subiu alguns graus no céu. - Puxa! Então agora devem ser nove ou dez horas
da manhã - concluí - mas se estávamos voltando da aula às seis da tarde, como
é que pode ser de manhã, novamente? - E eu, que pensava estar livre da aula por hoje,
olha ela aí de novo - disse Carlos, com ar chateado. - Já entendi - diz Orlando, o apaixonado por
ficção científica - por um desvio no contínuo espaço-tempo fomos
transportados para outro lugar do planeta Terra. É a Terra, já que o Sol é o
mesmo. Certo, mestre? - O Sol é o mesmo, com certeza, e está na direção
do quadro negro aqui da sala. - Então, pelo horário, devemos estar do outro
lado do globo, e na região equatorial, pelo calor e porque a floresta é
tropical - concluí. - Mas onde? - pergunta Sílvia. - Vocês deixaram seu material escolar no ônibus.
Podem consultar o Atlas - sugeriu o mestre. Pegamos o Atlas do Cláudio e o abrimos ansiosos
numa mesa. Uns por cima dos outros tentávamos nos localizar. O mapa era
pequeno para caberem tantos dedos, apontando aqui e ali. - Cuidado com meu Atlas! - ordenou, preocupado,
Cláudio. Verificamos o mapa-mundi com os fusos horários.
Fizemos alguns cálculos e concluímos que estávamos em algum lugar do Oceano
Pacífico, na altura do equador. - Caramba! - alertou Flávio - devemos estar em
alguma ilha deserta! - Ou com nativos, comedores de gente - assustou
Angela. - E se subíssemos na montanha que vemos daqui,
para verificar se é mesmo uma ilha? - sugeri. - Você vai até a montanha e lá de cima percebe
que estão mesmo numa pequena ilha, que parece deserta - completou o mestre -
na volta, traz algumas frutas que colheu pelo caminho e as distribui a todos.
- Precisamos conseguir mais comida e água -
considerou Fernando. - E achar alguma maneira de sair daqui -
completou Célia. - Não podemos construir uma balsa e sair remando
porque não sabemos para onde - emendou Carlos, preocupado. - Mas, talvez... - pensava Francisca - ... temos
algum rádio? - O ônibus tem um rádio - informou o mestre. - Ligamos o rádio para ver se captamos algo -
disse Francisca. - Nada, só estática - o mestre informou. - Se levarmos o rádio para o alto da montanha, e
fizermos uma antena alta, talvez captemos algo - sugeri. - Muito bem. Vocês levam o rádio à montanha e
conseguem captar uma estação. Parece um noticiário numa língua estranha e
vocês nada compreendem. Apontando a antena para nordeste o sinal se torna
mais forte. - Onde é o nordeste? - pergunta Beatriz. - Se soubermos onde é o leste, saberemos onde é o
nordeste - afirmou Marcos. Todos abrimos os braços ao mesmo tempo, como nos
ensinou o professor Raul e tentamos deduzir onde era o nordeste, apontando o
braço direito para onde estava o sol, na direção do quadro negro em nossa
sala, como o mestre havia informado. Marco Antonio veio com uma idéia interessante: -
Poderíamos cortar o teto do ônibus e fazer uma balsa com ele, já que este
ônibus não sai daqui mesmo. Juliana completou a idéia: - Podemos desmontar os
pneus e usar as câmaras para dar flutuabilidade à balsa. - E temos o rádio para nos dar a direção
aproximada da civilização - completou Cláudio. Neste momento, quebrando o clima, toca o sinal de
fim de aula. Algumas manifestações de frustração e o professor dá uma
sugestão: - Vamos continuar esta aventura na próxima aula,
mas, enquanto isso, vocês poderiam preparar um diário, já que todo viajante
perdido tem um, relatando os fatos que podem sugerir a localização desta ilha
e como sair dela. Poderiam também construir uma bússola, usando materiais que
deveriam existir num ônibus escolar, para assegurar nossa localização. Raul não disse, mas iria trazer, para a próxima
aula, um mapa estelar da região da Polinésia. Queria utilizar o interesse
despertado para entusiasmar seus alunos no estudo das estrelas e
constelações. Direitos
autorais reservados. Reprodução
autorizada do artigo, parcial ou totalmente, desde que informe: Autor:
Alfeu Marcatto - Tel: 11 4396-1065 - Cel:
11 9799-8714 (horário comercial) |
Jogo das Artes: Nesse jogo, os acampantes eram
divididos em alguns grupos, que tinham a seguinte missão: ganhar o diploma de
artista dado pelo diretor da escola Leonardo da Vinci. Para conseguir esse
diploma, os grupos tinham que interagir com “artistas” como Rodin, Mozart, Van
Gogh, e outros. Nessa interação havia uma explicação sobre a arte em questão,
perguntas sobre os conhecimentos adquiridos (no jogo havia um personagem
responsável por dar as respostas a essas perguntas), e “aulas práticas” sobre
poesia, teatro, pintura, etc. Quando as equipes chegavam no final, ainda faziam
uma interação com o “diretor da escola”, que lhes aplicava a prova final: fazer
um relógio solar.
Você pode pedir aos alunos que reúnam o material que
puderem sobre vulcões, como relatos, fotos, informações sobre temperaturas,
denominações técnicas das várias fases e componentes de uma erupção, histórico
de conseqüências, etc. Informe que tudo isso ser usado numa viagem de
fantasia ao interior de um vulcão. Dê o tempo necessário para a pesquisa.
Enquanto isso, crie uma história em que o grupo se torna imune à temperatura,
como super-heróis, que são contratados para um levantamento científico de tudo
o que ocorre durante uma erupção. Mas crie também obstáculos e perigos, senão a
aventura perde a graça. Eles poderiam ser imunes durante um certo tempo, depois
teriam que sair, voando talvez, para esfriar, podendo voltar após alguns
minutos. Enquanto isso, no interior do vulcão, outros alunos, num círculo de
cadeiras no meio da sala de aula, teriam que relatar elementos observados
(pesquisados no material que trouxeram) para a equipe que está
"esfriando" lá fora, que se encarregaria de escrever tudo no quadro
negro. Crie um clima de agitação e deixe que alguma confusão aconteça, como
acidentes, emergências.
Lembre-se: a diversão é parte obrigatória de qualquer sessão de RPG.
Matemática
A aventura passa-se nas Caraíbas, no tempo dos piratas e
corsários. Os alunos são divididos em vários grupos de piratas (corsários
negros, piratas do Barba Ruiva, tropas do governador), dispondo cada um de um
barco. O mar das Caraíbas está representado num eixo cartesiano X e Y, por
exemplo, 10 x 10. Reproduzindo o pictograma da batalha naval, cada jogador terá
um barco pirata que ocupa 3 pontos do eixo cartesiano. Dará os tiros em
coordenadas X e Y para tentar afundar os outros. O Mestre poderá introduzir um
barco seu (barco do tesouro mercante) para permitir que uma equipa já quase
derrotada possa se recuperar um barco e ganhar o jogo.
Ciências
Um avião cai no deserto. Há alguns sobreviventes
(jogadores). Perdidos, cansados, perdidos e desesperados, avistam um oásis. Num
impulso, correm em direcção ao lago para matar a sede. Alguém alerta: “- Será
que a água está contaminada?” Os alunos defrontar-se-ão assim com alguns problemas:
como testar a água de modo a garantir a sua potabilidade? Como usá-la na
manutenção da saúde? De que forma deve ser feito o seu racionamento por um
período longo e indeterminado? Como recursos, os alunos terão alguns materiais
de um microcosmo, tais como os destroços do avião, uma caixa de fósforos, uma
panela, uma bacia e alguma madeira. Aborda-se deste modo a água num
desenvolvimento sustentável.
Língua Estrangeira
Um professor propõe-se ir a Nova Iorque, a Paris ou a
Berlim, com a sua turma, de modo a proporcionar-lhes um contacto mais directo
com a realidade linguística do país. Os aventureiros ficam entusiasmados com a
ideia. No entanto, só quinze podem ir, por razões de vária ordem (económicas,
familiares, número de lugares vagos, etc.). No dia marcado, embarcam no avião,
entusiasmadíssimos com a viagem. Devido a uma enorme turbulência, o piloto
recebe instruções da torre de controlo para aterrar o mais rapidamente
possível. O próximo aeroporto é numa pequena cidade do interior. Na aterragem,
o Mestre fica ferido. Perante esta situação de emergência, divide os turistas
em grupos de cinco, pedindo-lhes que busquem auxílio e informação sobre o
local: a que distância estão do destino, quais os meios de transporte para lá
chegar, de que tipo de assistência médica podem usufruir, que tipos de
alojamento existem, qual as especificidades gastronómicas e de que forma
poderão estabelecer contacto com a embaixada de Portugal. Os restantes alunos
da turma serão os habitantes daquela povoação cuja única língua é, obviamente,
a língua estrangeira estudada. Os alunos terão que fazer a simulação destas
situações em sala de aula, nomeadamente dirigindo-se aos “habitantes”,
utilizando um vocabulário adequado ao diálogo com o seu interlocutor ou
interlocutores, formulando as perguntas que levem ao cumprimento da missão.
Cada missão bem sucedida será quantificada em pontos, registados numa planilha
feita para a aventura.
Língua e literatura portuguesa
O professor (Mestre) dirigir-se-ia à turma:
- Hoje, trago-vos uma excelente notícia! A vossa turma
foi escolhida pela R.T.P. para fazer um episódio da série “As aventuras do
menino Tonecas”. Toda a turma estará em estúdio (actuando no papel de turma),
mas vai ser necessário escolher os papéis principais: o do Tonecas e o do Professor.
O professor (Mestre) entrega depois a cada um dos alunos, o texto de José de
Oliveira Cosme que a seguir se transcreve:
Professor:- Ora vamos lá a ver: «Joaquim escuta a lição».
A lição o que é?
Tonecas:- A lição? A lição hoje é de Gramática.
Professor:- Ó menino!. Eu sei que é de Gramática…O
que eu pergunto, é na oração: «Joaquim escuta a lição», a lição o que é? Vamos!
Escuta.
Tonecas:- Ah! Já sei!. « Quem escuta de si ouve…»
Professor:- Não, menino! Não é nada disso... Valha-me
Deus! Quem escuta, escuta alguma coisa…. Logo , a lição é o complemento
directo, percebeu?
Tonecas:- Ah! Agora percebi.
Professor:- Ora até que enfim! Agora, preste muita
atenção: todos os verbos transitivos pedem complemento directo, isto é,
exprimem acção que exige objecto, como, por exemplo, estimar alguém, comprar
alguma coisa, etc. Compreendeu?
Tonecas:- Perfeitamente , senhor professor.
Professor:- Verbos intransitivos são aqueles que exprimem
acção que não pede objecto, como por exemplo morrer, suspirar, chover.
Tonecas:- Ó senhor professor! Eu peço desculpa, mas
chover não é intransitivo…
Professor: Ora essa, Menino! Então porquê?
Tonecas:- Porque chover pede objecto.
Professor:- Essa agora!. Então que objecto é que pede?
Tonecas:- Um guarda-chuva ou uma capa de borracha….
Alternadamente, os alunos vão assumindo os papéis de
aluno, Tonecas, e professor. A partir do momento em que o aluno (jogador) se
assume como professor fica sujeito a várias perguntas colocadas pelos alunos
(os colegas nos quais está agora incluído o professor) que incidem sobre alguns
conteúdos leccionados até à data e que diferem em grau de dificuldade (fácil ou
difícil), cabendo ao aluno-jogador a escolha do grau em que quer ser
interpelado, ou interpelar. A progressão será tanto mais rápida quanto maior
for o grau de dificuldade. O aluno-jogador, enquanto “professor”, fica
igualmente sujeito às perguntas formuladas pelo aluno(a) que estiver nesse
momento a fazer de menino Tonecas, cuja missão é a de o tentar confundir e
baralhar.
A língua portuguesa poderá (com todas as vantagens) ser
analisada também através dos textos e períodos literários. Poder-se-ão
construir missões de competência a partir do enredo de uma obra literária, a
biografia de um autor ou um episódio histórico. Tomemos como exemplo a
literatura da época clássica. Poderia partir-se de um episódio dos Ditos
portugueses dignos de memória, livro anónimo sobre a corte de D. João III.
O rei recebeu um cortesão que lhe vinha recomendado pelo Conde de Vimioso como
muito galante e erudito. Perguntou-lhe o Rei se sabia de cor as trovas de Jorge
Manrique que começavam “Requerde el alma dormida”. Confessa o cortesão que não,
ao que D. João III terá dito: - Pois não sabeis nada, e eu vos aceito porque mo
pede o conde” (Ditos Portugueses, s.d.: 45).
Apresenta-se a situação: um cortesão é acolhido na corte.
Tem de mostrar ao rei que é galante e sabe de Literatura, e até fazer
acrósticos e anagramas, poemas com uma metáfora ou com dez figuras de estilo.
Uns manuscritos com profecias revelam como será diferente a Literatura no
futuro. Fala-se das trovas de Manrique, António Ferreira, Gil Vicente e Sá de
Miranda. Forma-se uma pequena academia de corte. Os académicos, divididos em
dois grupos, perguntam-se se a nobreza dos que têm o dom da poesia é mais
verdadeira que a de sangue. Lêem-se passagens de Horácio: como entender as
propostas da Antiguidade no século XVI? Discute-se e argumenta-se sobre as
várias funções da Literatura e a sua importância na sociedade clássica e na
actual.
Como Narrar uma Aventura II - 30 de março de 2003 3
Mini-Aventura de Exemplo
O Bloqueio a Bodispiatorius
de Maria do Carmo Zanini
Sinopse
Os personagens são oficiais militares a bordo do
destróier Agamemnon, designado
para o bloqueio à ilha inimiga de Bodispiatorius.
Uma embarcação de pequeno porte deixa
a ilha e o Agamemnon tem ordens de
interceptá-la. Ao fazê-lo, os personagens descobrem
que se trata de uma embarcação civil repleta de
refugiados da guerra, mulheres e crianças
em sua maioria. Então, a tripulação do Agamemnon
é confrontada por um dilema moral ao
receber ordens do alto comando para abrir fogo
contra um alvo civil.
O que aconteceu antes...
Nosso país está em guerra contra a pequena
ilha-nação de Bodispiatorius, cuja
capital é Pagapatus. O destróier Agamemnon é
um dos navios de guerra designados para
manter o bloqueio militar e comercial à ilha,
estando em patrulha na Baía de Pagapatus (ver
mapa). As ordens da tripulação são de impedir
qualquer embarcação de chegar a
Bodispiatorius ou dali
sair.
Uma guerra,
apesar de ser algo
extremamente ignóbil,
tem suas leis de conduta.
Abrir fogo contra alvos
civis é considerado um
crime de guerra, passível
de julgamento por um
tribunal internacional. Os
prisioneiros de guerra,
civis ou militares, devem
receber tratamento digno.
A hierarquia militar deve
ser rigorosamente
respeitada, sob pena de
corte marcial, a não ser que as ações e/ou ordens
de um oficial superior sejam ilegais. Nesse
último caso, o oficial que assim proceder pode ser
afastado do posto pelo oficial
imediatamente inferior.
Situação Inicial
Os personagens principais desta mini-aventura são
os oficiais do destróier
Agamemnon: o
capitão, oficial de mais alta patente no navio; o imediato, o segundo em
comando; o operador de radar, responsável por
localizar ameaças à distância; o timoneiro,
que praticamente pilota o barco; e o chefe de
artilharia, que comanda diretamente os
canhoneiros e torpedeiros. Os personagens podem ser
tanto masculinos quanto femininos, à
escolha dos jogadores.
No início desta mini-aventura, todos os personagens
estão em seus postos na ponte
do Agamemnon e em estado de alerta.
Como Narrar uma Aventura II - 30 de março de 2003 4
Cena 1: Um Blip no Radar
É um dia quente, céu claro, mar calmo. Apenas uma
brisa mansa de sudoeste sopra
na Baía de Pagapatus. O radar do Agamemnon capta
alguma coisa deixando a ilha e
locomovendo-se pela baía em direção ao alto mar. O
operador de radar, com um teste
simples bem-sucedido do atributo Mental,
pode determinar que se trata de uma
embarcação com cerca de 50 pés (15 metros) de
comprimento, velocidade de 30 nós (cerca
de 60 km/h), deslocando-se para leste a partir das
coordenadas 12ºN, 58ºL. Caso o operador
falhe no teste, ele nada descobre além da direção
em que se desloca o “blip” no radar (ou
seja, leste). Nesse caso, o destróier precisará se
aproximar até conseguir contato visual com
o objeto em movimento (pode-se usar binóculos).
O desenvolvimento desta cena dependerá das ações
dos personagens.
Provavelmente, o capitão, ou o imediato, ordenará
ao timoneiro que estabeleça um curso de
interceptação para que a embarcação em fuga seja
abordada. Você pode pedir ao timoneiro
um teste simples do atributo Mental para ter
uma idéia de quantos minutos o Agamemnon
levará para estabelecer contato visual com a suposta
ameaça. Com um sucesso, a
interceptação dar-se-á em 5 minutos. Com uma falha,
o Agamemnon levará 15 minutos para
abordar a pequena embarcação, já em alto-mar.
Assim que tiverem se aproximado o suficiente para
estabelecer contato visual, com
ou sem binóculos, passe à Cena 2: O Barco de
Refugiados.
É possível abrir fogo contra a embarcação e pode
ser que os personagens desejem
fazê-lo, apesar de esta ser uma ação temerária.
Você pode lembrar os jogadores de que seus
personagens estarão abrindo fogo contra algo que
nem mesmo sabem o que é, já que o alvo
é muito pequeno para um navio militar. Se desejarem
abrir fogo mesmo assim, siga as
instruções do parágrafo O Agamemnon abre
fogo, da Cena 2: O Barco de Refugiados.
Cena 2: O Barco de Refugiados
Estabelecido o contato visual, os personagens verão
que o “blip” no radar é um
barco de pesca. O convés está abarrotado de
mulheres, crianças e feridos. A tripulação do
barco limita-se a dois pescadores de olhar
assustado. Um deles acena desesperadamente
para o Agamemnon.
Antes que os personagens possam agir, chega uma
comunicação por rádio, vindo do
alto comando da frota a que pertence o Agamemnon.
O Almirante Bertuzzo informa ao
oficial comandante que está monitorando a situação
e ordena que a embarcação “inimiga”
seja destruída imediatamente. Ele não se importa
com a presença de mulheres e crianças no
barco. Diz que espiões e sabotadores inimigos podem
estar escondidos no barco e o
bloqueio deve ser mantido a qualquer custo.
O desenvolvimento desta cena dependerá das ações
dos personagens. Obedecerão às
ordens e abrirão fogo contra um alvo civil,
violando as leis da guerra e da ação
humanitária? Ou será que aceitarão sujeitar-se à
corte marcial por descumprir ordens a fim
de manterem-se fiéis aos seus princípios?
Ainda existe a possibilidade de haver divergência
entre os personagens quanto ao
que fazer. Por exemplo, caso o capitão se decida
por abrir fogo e o imediato não concorde
com isso, este último poderá tentar conquistar o
apoio dos demais oficiais para afastar o
capitão de seu posto, assumir o comando e a
responsabilidade por descumprir as ordens
superiores. Para conseguir se fazer respeitar, um
personagem precisa bater o adversário
Como Narrar uma Aventura II - 30 de março de 2003 5
num teste resistido do atributo Interpessoal.
O mesmo tipo de teste é necessário para se
angariar a simpatia de outros personagens
O Agamemnon
não abre fogo e deixa o barco de pesca fugir ou acolhe os
refugiados
O Almirante Bertuzzo, irritado, volta a se
comunicar com o Agamemnon e ameaça o
oficial comandante e toda a tripulação com corte
marcial e chega a falar em execução
sumária. Em freqüência aberta, o almirante ordena
ao capitão do Netuno, outro destróier em
patrulha nas costas de Bodispiatorius, que aborde o
Agamemnon e prenda todos os seus
oficiais.
Passam-se alguns longos minutos. Chega uma nova
mensagem de rádio: o
Presidente da República interviu pessoalmente e
afastou o Almirante Bertuzzo. A
tripulação do Agamemnon é parabenizada por
seu desempenho exemplar numa situação
limite.
O Agamemnon
abre fogo
Abrir fogo exige um teste simples do atributo Ataque
por parte do chefe de
artilharia — que deve fazer os cálculos para mirar
os canhões e/ou torpedos além de
transmitir as ordens aos artilheiros. Em caso de
falha, o disparo erra o alvo e a embarcação
em fuga faz a volta e tenta retornar à ilha. (A
menos que já esteja em alto mar. Nesse caso,
o barco de pesca escapa ao destróier e novos testes
de artilharia serão necessários até que o
alvo seja atingido ou simplesmente desapareça no
horizonte). Em caso de sucesso, o
pequeno barco voa pelos ares numa tremenda explosão
e, minutos depois, os personagens
verão os corpos mutilados e queimados de mulheres e
crianças flutuando na água manchada
de óleo.
Personagem do Narrador
Antônio Carlos Bertuzzo — Almirante
(Físico 8, Mental 5, Interpessoal 8,
Ataque 6, Defesa 6, Pontos de Vida 7)
Homem corpulento, arrogante, inescrupuloso e de
poucos amigos, Bertuzzo é
conhecido no alto escalão da Marinha como “cobra
velha”. É impulsivo em tudo o que faz:
no pensar, no falar e no agir.
Personagens dos Jogadores
Décio Ferreira - Capitão
(Físico 6, Mental 7, Interpessoal 8,
Ataque 6, Defesa 6, Pontos de Vida 7)
Descrição: O
capitão do Agamemnon é um homem alto, esguio, moreno, de andar
felino e olhos profundamente negros. Beirando os 40
anos, traz sempre os cabelos bem
curtos e cultiva uma pêra.
Personalidade: Décio
é um líder nato, tem carisma e sabe exercer sua autoridade.
Pensa rápido em situações de risco e geralmente age
com bom senso. Leal à sua farda, é
obcecado pela carreira e pretende chegar ao
almirantado.
Murilo Garcia dos Santos — Imediato
(Físico 7, Mental 8, Interpessoal 7,
Ataque 6, Defesa 6, Pontos de Vida 6)
Descrição: Murilo
sofre de calvície precoce e por isso costuma raspar toda a
cabeça. Ostenta um belíssimo par de olhos verdes e
recentemente anda acumulando
gordurinhas na cintura.
Personalidade: Comunicativo
e perspicaz, o imediato do Agamemnon esconde
vestígios de uma rebeldia juvenil por trás de sua
aparente disciplina e subserviência.
Lucas Yamamoto — Timoneiro
(Físico 6, Mental 6, Interpessoal 6,
Ataque 8, Defesa 7, Pontos de Vida 7)
Descrição: Um
jovem bem proporcionado, apesar da estatura mediana, Yamamoto
tem cabelos negros e olhos castanhos. Uma cicatriz
em forma de meia-lua marca-lhe o
queixo.
Personalidade: Lucas
Yamamoto não é exatamente brilhante e carismático, mas
não deixa de ser um marinheiro competente. Mantém
sempre um comportamento exemplar.
Jorge da Silva Castro — Operador de Radar
(Físico 7, Mental 8, Interpessoal 6,
Ataque 6, Defesa 7, Pontos de Vida 6)
Descrição: De
porte atlético e rosto talhado a faca, Jorge tem olhos inquietos e
azuis. Os cabelos castanho-dourados e rebeldes dão
a ele uma aparência desmazelada.
Personalidade: Jorge
é capaz de calcular rapidamente as posições de objetos que
aparecem como sinais em seu radar. A teimosia é sua
característica marcante.
Diógenes Lacerda Passos — Chefe de Artilharia
(Físico 6, Mental 7, Interpessoal 6,
Ataque 8, Defesa 6, Pontos de Vida 7)
Descrição: Diógenes
é um homem elegante, de olhos castanhos e cabelos claros,
lisos e pouco volumosos. Caminha sempre com passos
curtos e rápidos.
Personalidade: Um
pouco reservado, Diógenes não fala muito, mas tem um sorriso
simpático. É ambicioso e não mede esforços para
ascender na hierarquia militar.