(Role Playing Game)
– Algumas idéias resumidas –
-Histórico
do RPG enquanto jogo
-O RPG como
ferramenta de ensino
-Fundamentos
educacionais do RPG em sala de aula
-Montagem de
uma narrativa didática
- 10 coisas que
todo mundo deveria saber sobre RPG
RPG significa Role Playing Game que, por sua
vez, é traduzido como Jogo de Interpretação de Personagens.
Na realidade não é bem um jogo,
mas sim um teatro, interativo, de improviso, onde existe: um diretor (Mestre de
Jogo), que dá o tema e organiza a peça e os atores (Jogadores) que, além de
atuarem, interferem nas histórias. Durante um jogo de RPG (chamado Sessão), os
Jogadores interpretam heróis dentro de universos fictícios e imaginários, os
mocinhos das histórias, enfrentando antagonistas e resolvendo enigmas,
situações e negociações, terminando por "salvarem o dia".
Um jogo de cooperação no
qual um grupo se une para desvendar e superar um desafio em comum.
Role-Playing Game é uma forma de ficção. É um ato coletivo de criação de
narrativas orais; é a arte de contar histórias, recuperada, revisitada e
adaptada ao gosto moderno. É o resgate da tradição oral e da troca espontânea
de experiências.
RPG é uma brincadeira de faz-de-conta que pode
envolver um número extremamente variável de participantes, das mais variadas
faixas etárias. Assim, uma sessão de RPG transforma-se numa atividade
cooperativa em que todos os participantes colaboram na criação de uma
narrativa.
Existe, no mercado, um jogo
denominado Role-Playing Game (RPG) ou Jogo de Representação. Em poucas
palavras, o RPG é um jogo onde cada jogador constrói e interpreta um personagem.
Um dos jogadores, denominado Mestre, é o responsável pela descrição do
ambiente, pelo resultado das ações dos personagens-jogadores e pela
interpretação dos NPCs (sigla em inglês para designar personagens
não-jogadores). Os jogadores, após descrição do ambiente pelo mestre, descrevem
oralmente as ações dos seus personagens, e o Mestre, então, declara os
resultados dessas ações, podendo ou não usar testes aleatórios (dados, moedas,
par-ou-ímpar) para auxiliar nessa tarefa. O ambiente, ou cenário para a
aventura (que é como é chamada uma “partida” de RPG), tem infinitas
possibilidades: desde a era Pré-Histórica quanto futurista, passando pela Idade
Média, Revolução Francesa, Década de 20, Cenários de Ficção Científica,
Cenários Fantásticos, Baseados em Obras Literárias ou em Filmes (Matrix, O
Senhor dos Anéis, Harry Potter, Star Wars, Canudos, e muitos outros), pois o
jogo prevê que em qualquer ambiente é possível se desenrolar uma aventura de
RPG.
Esse jogo é, essencialmente, cooperativo,
pois é necessária (pode-se dizer até mesmo que é fundamental) a cooperação
entre os personagens para que eles consigam “cumprir a missão”, ou seja,
vencer o jogo. A vitória, portanto, só é possível se cada jogador auxilia o
outro a vencer, para que todos possam vencer juntos. Ao Mestre não cabe o papel
de jogar “contra” nem “a favor” dos demais jogadores, e sim, de contribuir para
que o objetivo principal do jogo, ou seja, a diversão aliada à construção de
conhecimentos seja atingida.
O RPG é um jogo de
interpretação de personagens dentro de uma história proposta aos
participantes. Assim um cenário imaginário é proposto aos participantes, e em
seguida estes devem simular ações para solucionar problemas que tal ambiente
possa apresentar. O juiz (mestre) do jogo fica encarregado de analisar a
validade destas ações e julgar quais serão as conseqüências destas dentro do
cenário. Como se fosse um teatro de improviso, completamente imaginário.
O RPG Pedagógico incentiva a
criatividade, a participação, a leitura e a pesquisa. No RPG o jogador não é um
mero espectador, mas um participante ativo, que como um ator, representa um
papel e, como um roteirista, escolhe caminhos e toma decisões nem sempre
previstas pelo mestre, contribuindo na recriação da aventura.
O RPG ainda pode ser usado como
um método para criar histórias. Nos EUA, freqüentemente, os jogadores escrevem
a aventura vivida e a transformam em livros de ficção.
O primeiro RolePlaying Game foi
Dungeons & Dragons (D&D), criado por Gary Gygax e Dave Arneson. Foi
lançado em 1974 pela Tactical Studies Rules (TSR), nos EUA. Usando a temática
de fantasia medieval, conquistou diversos fãs pelo estilo capa e espada. Desde
então, diversos títulos foram lançados no mundo, enveredando-se pelos mais
diversos temas.
No Brasil, o RPG apareceu em
meados da década de 80, trazido por universitários que falavam inglês. O
primeiro título de RPG em português foi GURPS, lançado em 1990 pela editora
Devir (publicado originalmente em inglês pela americana Steve Jackson Games). A
Abril Jovem, sêlo do grupo Abril, publicou, no ínicio da década de 90, o
Advanced Dungeon & Dragons (original da americana TSR e evolução do
primeiro D&D). Entretanto, os primeiros títulos 100% brasileiros foram
Tagmar e O Desafio dos Bandeirantes, ambos da editora GSA, já extinta.
.::Referências de RPGs na
mídia::.
No filme ET
– O Extra Terrestre, EUA, 1982 (Steven Spielberg), numa das primeiras
cenas, o personagem Elliot pede ao irmão para participar de uma sessão de RPG
e, ao obter uma negativa, sai no quintal e encontra pela primeira vez o ET.
Na televisão,
o exemplo mais famoso é o da série animada entitulada no Brasil como Caverna
do Dragão (Dungeon & Dragons, no original inglês). Os heróis Hank,
Eric, Sheila, Presto, Diana e Bobby são transportados para um mundo
fantástico-medieval onde vivem aventuras prenunciadas pelo Mestre dos Magos.
Foi exibido com grande audiência pela Rede Globo por muitos anos, na década de
80.
Os livros
(1937-1955) da série O Senhor dos Anéis foram a inspiração para os
filmes homônimos (2001-2003) e para a criação do 1º RPG: Dungeon & Dragons
em 1974. Todo o universo criado por Tolkien (hobbits, anões, orcs, elfos, magos
e dragões) está representado neste que viria a se tornar um dos maiores
clássicos dos RPGs.
Todo filme,
livro, história em quadrinhos, novela ou qualquer outra mídia que se dedique a transmitir
uma história é exemplo de uma aventura de RPG. Os heróis (protagonistas)
são os Personagens dos Jogadores; os cenários e ambientes apresentados são
descritos pelo Mestre e, desta maneira, imaginados pelos Jogadores; o
"script" (roteiro) é preparado pelo Mestre, bem como os vilões,
antagonistas e aliados interpretados por ele. A diferença básica é que, no RPG,
a história não é definida antes, mas sim durante uma sessão de RPG, guiada pelo
Mestre com influência direta dos Jogadores através das ações de seus
Personagens.
É neste contexto que os r.p.g.,
abreviatura de “role playing games”, têm vindo, nos últimos anos, a motivar
algumas experiências pedagógicas interessantes, independentemente do nível de
ensino e das matérias em causa. Neles, o jogador escolhe uma personagem, mais
ou menos tipificada/ class, podendo atribuir-lhe um nome próprio e definir-lhe
certas características físicas/ portraits e psicológicas/ attributes. Propõe-se
com ela aceitar uma demanda (quest), resolvendo um determinado número e qualidade
de missões (tasks), de que vai tomando conhecimento ao percorrer um espaço
virtual. Todo este progresso e evolução é registado em grelhas próprias também
designadas “planilhas”, através de um sistema específico de
pontuação.
Ultimamente, tem-se apresentado o
r.p.g. como uma novíssima estratégia da sala de aula: uma “redescoberta da arte
ancestral de criar, ouvir e contar histórias”, “uma viagem ao reino da
imaginação”, recriando num contexto virtual e hipotético situações e emoções
que doutro modo não poderiam ser experimentadas tais como uma viagem ao
interior do corpo humano, a um tempo ou a uma galáxia distantes… A escola,
qualquer escola, pode usar esta estratégia, mesmo com uma enorme escassez de
recursos (não é preciso palco, cenário, adereços, guarda. roupa ou mesmo
guião…). O professor faz de Mestre e os alunos de jogadores.
Qualquer
área do conhecimento serve para uma boa aventura pedagógica. Ao criar a
aventura, o Mestre deverá começar por seleccionar o conteúdo didáctico que
pretende que os seus alunos vivam através do jogo, fazendo uma listagem de
vários temas em estreita relação uns com os outros. O conteúdo será tanto mais
rico quanto mais aplicações se puderem relacionar entre si, e quanto mais
alternativas para construção de situações possibilitar. A aventura escolhida
deve ser adequada à turma, ao nível etário e, sempre que possível, mostrar a
sua aplicabilidade no dia a dia. A aventura pedagógica, como qualquer outra
aventura, deve passar-se num determinado tempo e espaço. Procurando torná-la o
mais verosímil possível, o Mestre deve previamente pesquisar sobre épocas,
hábitos, locais, clima, vegetação… Por outro lado, pode também envolver os
alunos nesta fase como motivação.
Nas
diversas áreas e disciplinas escolares, representar (imitar, mimetizar,
dramatizar) transforma o conhecimento teórico em narrativas ficcionais, vividas
como se fizessem parte da nossa vida, acabando assim por fazer parte dela. A
fábula, a parábola, a alegoria são a corporização, a materialização de ideias abstractas:
possuem o condão de nos tocar, de nos tornar literalmente sensíveis,
apreendendo o sentimento através dos sentidos, e os sentidos através do
sentimento.
Existem pelo
menos três estratégias possíveis para a utilização de jogos de interpretação na
escola: 1) abordagem lúdica; 2) verificação do aprendizado; 3) construção do
conhecimento. Uma estratégia não necessariamente exclui as demais. Aliás,
pode-se dizer que a terceira abrange as duas anteriores. Cada uma dessas
estratégias tem suas próprias exigências e momentos adequados de aplicação.
1)
Abordagem Lúdica
Da mesma
maneira que a escola incentiva e, muitas vezes, mantém atividades esportivas e
artísticas, seria interessante organizar grupos de RPG, disponibilizar um
espaço físico para as sessões de jogo, promover eventos de divulgação, incluir
alguns desses jogos na biblioteca etc; apenas com a intenção de envolver os
estudantes numa atividade criativa, divertida e enriquecedora.
2)
Verificação do Aprendizado
Antes de mais
nada, é importante salientar que estamos propondo as sessões de jogo como
atividade de VERIFICAÇÃO do aprendizado, e não como avaliação. Portanto, deve
ser uma atividade da qual possam usufruir tanto os estudantes quanto o
professor. Os estudantes são desafiados a colocar em prática o que aprenderam e
o professor pode ter uma idéia de quanta informação foi assimilada ou de que
forma os conceitos foram apreendidos. Trata-se de sessões previamente planejadas,
com objetivos pedagógicos claros, distribuídas ao longo do curso.
3)
Construção do Conhecimento
Pedagogos e
Psicólogos defendem que o RPG pode ser utilizado não apenas para fins de
verificação de aprendizado, mas também como meio de construção de conceitos.
Dentro desta abordagem, existem dois graus de audácia: a) sessões de jogo
eventuais, apresentadas como "aulas especiais" ou "aulas
diferentes"; b) integração completa, onde o jogo é pretexto para os
conteúdos.
No primeiro
caso, delimita-se um tópico, ou conjunto de tópicos, a ser abordado e a partir
dele cria-se um roteiro de aventura adequado. Para tanto, é preciso perceber
que as "estrelas" do show devem ser os jogadores e seus personagens,
e não o professor-narrador. De nada adianta dizer que o estudante-jogador deixa
de ser um simples espectador e passa a participante ativo e conceder a esse
mesmo estudante um papel passivo justamente no momento de se construir o
conhecimento.
No
segundo caso, o RPG não seria uma atividade extra, mas sim pretexto para os
conteúdos. As sessões seriam praticamente diárias e os estudantes-jogadores
seriam desafiados a pesquisar os conteúdos para que se pudesse dar continuidade
ao jogo. Obviamente, essa audácia exige uma preparação mais longa e cuidadosa, porém
está longe de ser impraticável.
.::Competências,
Habilidades e Outras Características Desenvolvidas no RPG::.
Resolução
de situações-problema: ocorre
o tempo todo, pois durante todo o jogo os personagens dos alunos se defrontam
com situações que precisam resolver para continuar vivendo, e os alunos,
continuar jogando. Realizado de maneira lúdica, essa competência é a base do
RPG. Portanto, durante o jogo, essa competência é exercitada durante
praticamente todo o tempo.
Aplicação
de conceitos em situações práticas do dia-a-dia: as aventuras são
preparadas de modo a desenvolver algum componente curricular ou tema
transversal. De qualquer modo, essa aventura é uma simulação de situação real,
onde os conteúdos são apresentados da mesma maneira que são aplicados na
prática. Sendo assim, os conceitos adquiridos antes ou durante o jogo são
usados em situações práticas simuladas no RPG.
Interdisciplinaridade: as aventuras são interdisciplinares por excelência, pois,
como são uma simulação da vida e a vida é interdisciplinar, a aventura também o
é. O jogo, então, estimula essa relação de conteúdos normalmente separados
artificialmente.
Expressão
oral (principalmente no jogo tradicional): o jogo de RPG tradicional se
baseia na descrição oral das ações dos personagens. Daí se tem que a expressão
oral é fundamental para o jogo e é desenvolvida e estimulada durante todo o
tempo.
Expressão
corporal (principalmente no Live Action): nas ações ao vivo, os jogadores interpretam
seus personagens como numa peça de teatro, ou seja, corporalmente. Nesse caso,
eles “vivem” o jogo muito mais, o que aumenta a carga lúdica da atividade e
estimula a expressão corporal e as competências a ela relacionadas.
Preocupação
e respeito ao outro: como todos os personagens são
interdependentes, os alunos se sentem “obrigados” a ajudarem os companheiros,
desenvolvendo uma consciência de que o outro é importante também. Houve casos
em que as ações positivas dos personagens durante o jogo causaram melhora
significativa nas relações interpessoais dos jogadores.
Cooperação – vitória somente através da solução coletiva: como o RPG
é um jogo onde, para se vencer é preciso que o outro jogador também vença, a
consciência desse outro tipo de vitória é mostrado aos alunos, que são
estimulados a agir dessa forma. Quem aplica esses jogos costumam dizer que sem
união não há solução, e essa máxima está sempre presente nos jogos, ressaltando
nos jogadores a importância da ação coletiva.
Trabalho
em grupo e aprendizagem cooperativa: como o jogo se dá em grupo e sempre há uma
tarefa a ser solucionada cooperativamente, o RPG está muito próximo das
dinâmicas de treinamento empresarial usadas nos dias atuais, o que o torna
importante na escola, pois os alunos são inseridos nos conceitos modernos de
trabalho e relações pessoais, que valorizam muito a capacidade de trabalho em
grupo.
Desenvolvimento
do Conteúdo Através de um Jogo: há uma
dificuldade natural em estimular os estudantes a estudar e desenvolver alguma competência
ou aprender algum conteúdo. Diversos autores – como Lino de Macedo – pregam que
aprender através de um jogo, ou seja, de maneira lúdica, traz resultados
positivos ao processo ensino-aprendizagem. O RPG é um jogo que possibilita ao
professor desenvolver um conteúdo qualquer de maneira lúdica, ao mesmo tempo em
que estimula várias competências e habilidades, por isso é indicado como uma
estratégia educacional.
Numa
sessão de RPG, o NARRADOR é quem descreve o ambiente, coloca os personagens em
situações interessantes e espera para ver como eles reagem. Ao se tornar um
Narrador, você passa a dividir a história com os PERSONAGENS, interpretados
pelos jogadores. É preciso ter em mente que a história a ser contada será uma
criação conjunta. O narrador propõe uma situação interessante, os personagens
esforçam-se para resolvê-la.
O papel
do Narrador é o de guiar os jogadores ao longo da sessão de jogo,
certificando-se de que eles se sintam seguros e que, sobretudo, se divirtam.
Como narrador, você representa os sentidos dos personagens de seus jogadores:
você descreve o que os personagens vêem, ouvem, cheiram e sentem.
O
Narrador também interpreta os demais personagens da história, tanto os aliados
quanto os inimigos dos personagens dos jogadores.
O
Narrador descreve o lugar e a situação em que se encontram os personagens dos
jogadores. Eles não são meros espectadores e sim participantes ativos da
história. Diante da descrição do narrador, os personagens
devem reagir apropriadamente.
.::Dez
dicas para se tornar o Narrador::.
1. O
Narrador é quem conta a história, descrevendo cada cena e tudo aquilo que os
personagens dos jogadores percebem com seus sentidos. Os jogadores participam
da história, interpretando seus personagens, falando e agindo de acordo com a
cena descrita pelo Narrador.
2. O
Narrador tem a última palavra mas não pode ordenar que um personagem de jogador
faça algo assim ou assado.
3. O bom
Narrador nunca torce contra os Personagens. O objetivo do Narrador é fazer com
que todos se divirtam.
4. O
Narrador nunca deve permitir que um jogador decida o que o personagem de outro
jogador vai fazer.
5. O
Narrador interpreta todos os outros personagens da história: Antagonistas e
Figurantes.
6. O
Narrador é quem decide se as ações pretendidas pelos personagens dos jogadores
são possíveis ou impossíveis.
7. Ações
fáceis, como abrir uma porta destrancada, são sempre possíveis.
8. Ações
muito difíceis, como voar sem a ajuda de uma máquina, são impossíveis.
9. Para
aquelas ações que não são nem muito fáceis e nem muito difíceis é preciso tomar
decisões com base num sistema de regras qualquer.
10. O
Narrador lança os dados em nome dos antagonistas e figurantes. Os jogadores
lançam os dados por seus personagens.
Sugestão
de um roteiro a partir do exemplo: A Jornada do Herói Mitológico, ROTEIRO DE
CHRISTOPHER VOGLER


Observações:
• O esquema
acima pode e deve ser alterado para cada história. Os mapas devem servir à
necessidade da história e não o contrário. Eles são extremamente flexíveis.
• Apesar
das muitas variações possíveis da “jornada do herói”, no fundo, no fundo
podemos concebê-la como uma única jornada
“ Um
herói sai de seu seguro mundo comum para se aventurar num mundo hostil e
estranho.”
• A
“jornada do herói” pode ser externa ou interna, ou seja, pode ser uma aventura
física propriamente dita, com mocinhos, bandidos, etc ou uma história que se
passa na mente e/ou coração do personagem.
Proposta
da atividade a ser realizada:
Desta
experiência em sala de aula, se pôde concluir que o r.p.g. funcionou como uma
mais valia para os alunos em geral, tornando-os actores do processo de
aprendizagem. Os docentes envolvidos, estando obrigados ao confronto entre os
resultados iniciais e finais e entre as turmas com r.p.g. e sem r.p.g.,
realçaram os seguintes aspectos:
1.
maior autonomia de pesquisa e aprendizagem por parte do aluno: o aluno cria
mais facilmente o hábito de executar tarefas só com o apoio basilar e pontual
do professor/mestre. Apesar deste estar presente ou disponível, á ao aluno que
cabe o esforço principal e depois o orgulho na sua vitória.
2. respeito
pelo ritmo individual de aprendizagem, permitindo uma pedagogia diferenciada em
sala de aula que, longe de afastar o professor do cumprimento dos programas,
facilita a sua exequibilidade. Nas várias experiências, todos os programas
oficiais foram cumpridos, tendo o aluno a consciência de que a matéria era
dada, ainda quando envolvia pesquisa fora do tempo lectivo.
3. maior
disciplina, na sala e aula e fora dela. Ao contrário do que seria esperado, a
aplicação do r.p.g. gerou uma maior união entre os alunos e entre os alunos e o
professor. O controlo de comportamentos anti-sociais ficava abrangido pelos
comportamentos desfavoráveis ao jogo, sendo estes controlados pelos próprios
alunos. A indisciplina, gerada pela indiferença ou pela provocação, deixava
assim mais vezes de fazer sentido para os jogadores.
Por parte
dos alunos, numa abordagem inicial, constatou-se sempre, uma certa estranheza,
apreensão mesmo, devido ao desconhecimento da estratégia. No entanto, rapidamente
ultrapassaram o receio, transformando-o numa participação activa, num
envolvimento de grupo que os fez sentir e ser uma peça única neste puzzle
educativo (aventura pedagógica) que depois de experimentado, os impeliu a
excederem-se a si próprios, e os conduziu, em grande parte, a excelentes (ou
pelo menos, melhores) resultados. “Diz-me e eu esquecerei, ensina-me e eu
lembrar-me-ei, envolve-me e eu aprenderei”, dizia um provérbio chinês, com
sabedoria e sabor.
1. O RPG incita a violência?
Não. O RPG é
apenas uma brincadeira de faz-de-conta. Ele não incita a violência, da mesma
forma que brincar de Banco Imobiliário não incentiva as pessoas a entrarem no
mercado de imóveis, e brincar de War não faz de ninguém um militar.
2. Se não
incita, porque "tantos" (na verdade dois) crimes envolvendo o RPG?
Segundo dados
estatísticos compilados pelo Comitê de Divulgação do RPG, nos EUA, mostra que
apenas 2% dos crimes têm envolvimento de RPGistas (jogadores ou mestres). Isso
está dentro da proporção entre a população total e a população RPGista, que é
de 2%. Estatisticamente falando, existem mais mortes relacionadas a acidentes
com cachorros da raça Yorkshire do que com jogadores de RPG.
3. É verdade
que o Mestre é considerado "deus" do mundo do RPG?
Não. O Mestre
do Jogo é uma mistura de autor, diretor de teatro e árbitro em uma sessão de
RPG. Ele apresenta a situação inicial, avalia como as escolhas dos personagens
alteram essa situação e apresenta o resultado destas escolhas aos jogadores.
Ele se parece muito mais com o diretor de um filme do que com um deus.
Em muitos
grupos os jogadores se alternam no papel de Mestre. É verdade que o mestre tem
poder absoluto dentro do jogo, mas esse poder só existe enquanto ele o usa para
divertir seus colegas jogadores.
4. Quando (e
não se) alguém perde no RPG, como ele paga sua dívida?
Não existem
vencedores ou perdedores no RPG. Ele não é um jogo de competição. Não tem como
objetivo derrotar os outros jogadores ou mesmo decidir um vencedor. O termo
“jogo” é usado na falta de um termo melhor e indica a questão “lúdica” de
jogar. Como o objetivo de uma sessão de jogo não é derrotar os outros
jogadores, logo não há dívida a ser paga. Não se pode “ganhar” ou “perder” um
jogo de RPG. O objetivo é apenas passar algumas horas divertindo-se com amigos
com os quais se divide um hobby em comum.
5. Porque o
RPG usa dados, se não é um jogo de azar?
Primeiro, nem
todos os RPGs usam dados. Segundo, o RPG é um jogo no sentido lúdico, de ser
uma brincadeira. Os RPGs que usam dados, têm regras para levar em conta fatores
aleatórios que são independentes da capacidade de um personagem.
Existe um
ditado que diz que "o futebol é uma caixinha de surpresas", ou seja,
nem sempre o time favorito, com os melhores craques, é o campeão. Em um RPG,
nem sempre um personagem forte e ágil consegue escalar uma árvore, por exemplo.
Ele pode escorregar, um galho pode se partir. São dezenas de fatores que podem
causar o fracasso ou o sucesso em uma ação. Os dados são utilizados para
simular estes fatores, para adicionar um certo grau de emoção à história que
está sendo contada.
6. Mas teve
gente morrendo. Deveriam proibir um jogo tão perigoso.
RPG não é
mais perigoso do que aeromodelismo, trabalho com miniaturas ou colecionar
caixinhas de fósforos. É um hobby e nada mais. Se fôssemos proibir qualquer
prática social na qual houvesse crimes e mortes o nosso querido futebol seria o
primeiro a ser extinto. Morrem mais e mais torcedores de futebol a cada ano e
ninguém sequer especula a possibilidade de fechar os estádios ou proibir o
jogo: por que com RPG deveria ser diferente?
7. O RPG
corrompe a juventude com temas demoníacos
Nada mais
longe da verdade. Os jogadores são convidados a interpretar os heróis da
história. São eles que vão salvar a princesa, matar o dragão, prender o
bandido, desvendar o mistério, proteger os mais fracos.A bem da verdade,
existem até RPGs com temas bíblicos e religiosos nos EUA.
8. Por que
você se veste de preto?
Preto é uma
cor que está na moda. Ela está presente em casamentos, festas e até repartições
públicas. Muitas bandas musicais adotaram a cor para fazer destaque as imagens
pintadas nas suas camisetas.
Preto também
é uma cor que “suja menos” que o branco, sendo por isso preferida por muitas
pessoas que desempenham as mais variadas ocupações.
9. É alguma
seita?
Não. O RPG
não é nenhum tipo de seita, ou religião. Não passa de um hobbye, um passa-tempo
social. Da mesma forma que torcer para algum time de futebol ou acompanhar a
carreira de um cantor ou ator de televisão também não é considerado “seita”, o
RPG também não é. Está mais para um clube informal de amigos.
10. Existe
algum benefício nesse jogo?
Inúmeros.
Estudos de universidades tanto nacionais como internacionais provam que o RPG,
por ser uma atividade social, estimula o trabalho de equipe, desenvolve a
auto-estima e combate a timidez. Pessoas costumam jogar nos mesmos grupos por
anos a fio, fortalecendo laços da amizade e companheirismo. Não fosse o
bastante o RPG favorece o raciocínio lógico-matemático-dedutivo, incentiva a
leitura, desenvolve a capacidade de expressão e de interpretação e já está
sendo usado como ferramenta pedagógica dentro da sala de aula.
Para se ter
uma idéia da importância do jogo, ele é o único permitido à bordo de missões
tripuladas no espaço sideral pela NASA (agência espacial americana).