RPG

(Role Playing Game)

– Algumas idéias resumidas –

 

-O que é RPG

-Histórico do RPG enquanto jogo

-O RPG como ferramenta de ensino

-Fundamentos educacionais do RPG em sala de aula

-Elementos de uma narrativa

-Montagem de uma narrativa didática

-Técnicas para narradores

-Discussão Final

- 10 coisas que todo mundo deveria saber sobre RPG

- Links

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-O que é RPG

 

RPG significa Role Playing Game que, por sua vez, é traduzido como Jogo de Interpretação de Personagens.

Na realidade não é bem um jogo, mas sim um teatro, interativo, de improviso, onde existe: um diretor (Mestre de Jogo), que dá o tema e organiza a peça e os atores (Jogadores) que, além de atuarem, interferem nas histórias. Durante um jogo de RPG (chamado Sessão), os Jogadores interpretam heróis dentro de universos fictícios e imaginários, os mocinhos das histórias, enfrentando antagonistas e resolvendo enigmas, situações e negociações, terminando por "salvarem o dia".

Um jogo de cooperação no qual um grupo se une para desvendar e superar um desafio em comum.

Role-Playing Game é uma forma de ficção. É um ato coletivo de criação de narrativas orais; é a arte de contar histórias, recuperada, revisitada e adaptada ao gosto moderno. É o resgate da tradição oral e da troca espontânea de experiências.

RPG é uma brincadeira de faz-de-conta que pode envolver um número extremamente variável de participantes, das mais variadas faixas etárias. Assim, uma sessão de RPG transforma-se numa atividade cooperativa em que todos os participantes colaboram na criação de uma narrativa.

Existe, no mercado, um jogo denominado Role-Playing Game (RPG) ou Jogo de Representação. Em poucas palavras, o RPG é um jogo onde cada jogador constrói e interpreta um personagem. Um dos jogadores, denominado Mestre, é o responsável pela descrição do ambiente, pelo resultado das ações dos personagens-jogadores e pela interpretação dos NPCs (sigla em inglês para designar personagens não-jogadores). Os jogadores, após descrição do ambiente pelo mestre, descrevem oralmente as ações dos seus personagens, e o Mestre, então, declara os resultados dessas ações, podendo ou não usar testes aleatórios (dados, moedas, par-ou-ímpar) para auxiliar nessa tarefa. O ambiente, ou cenário para a aventura (que é como é chamada uma “partida” de RPG), tem infinitas possibilidades: desde a era Pré-Histórica quanto futurista, passando pela Idade Média, Revolução Francesa, Década de 20, Cenários de Ficção Científica, Cenários Fantásticos, Baseados em Obras Literárias ou em Filmes (Matrix, O Senhor dos Anéis, Harry Potter, Star Wars, Canudos, e muitos outros), pois o jogo prevê que em qualquer ambiente é possível se desenrolar uma aventura de RPG.

Esse jogo é, essencialmente, cooperativo, pois é necessária (pode-se dizer até mesmo que é fundamental) a cooperação entre os personagens para que eles consigam “cumprir a missão”, ou seja, vencer o jogo. A vitória, portanto, só é possível se cada jogador auxilia o outro a vencer, para que todos possam vencer juntos. Ao Mestre não cabe o papel de jogar “contra” nem “a favor” dos demais jogadores, e sim, de contribuir para que o objetivo principal do jogo, ou seja, a diversão aliada à construção de conhecimentos seja atingida.

O RPG é um jogo de interpretação de personagens dentro de uma história proposta aos participantes. Assim um cenário imaginário é proposto aos participantes, e em seguida estes devem simular ações para solucionar problemas que tal ambiente possa apresentar. O juiz (mestre) do jogo fica encarregado de analisar a validade destas ações e julgar quais serão as conseqüências destas dentro do cenário. Como se fosse um teatro de improviso, completamente imaginário.

O RPG Pedagógico incentiva a criatividade, a participação, a leitura e a pesquisa. No RPG o jogador não é um mero espectador, mas um participante ativo, que como um ator, representa um papel e, como um roteirista, escolhe caminhos e toma decisões nem sempre previstas pelo mestre, contribuindo na recriação da aventura.

O RPG ainda pode ser usado como um método para criar histórias. Nos EUA, freqüentemente, os jogadores escrevem a aventura vivida e a transformam em livros de ficção.

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-Histórico do RPG enquanto jogo

 

O primeiro RolePlaying Game foi Dungeons & Dragons (D&D), criado por Gary Gygax e Dave Arneson. Foi lançado em 1974 pela Tactical Studies Rules (TSR), nos EUA. Usando a temática de fantasia medieval, conquistou diversos fãs pelo estilo capa e espada. Desde então, diversos títulos foram lançados no mundo, enveredando-se pelos mais diversos temas.

No Brasil, o RPG apareceu em meados da década de 80, trazido por universitários que falavam inglês. O primeiro título de RPG em português foi GURPS, lançado em 1990 pela editora Devir (publicado originalmente em inglês pela americana Steve Jackson Games). A Abril Jovem, sêlo do grupo Abril, publicou, no ínicio da década de 90, o Advanced Dungeon & Dragons (original da americana TSR e evolução do primeiro D&D). Entretanto, os primeiros títulos 100% brasileiros foram Tagmar e O Desafio dos Bandeirantes, ambos da editora GSA, já extinta.

.::Referências de RPGs na mídia::.

No filme ET – O Extra Terrestre, EUA, 1982 (Steven Spielberg), numa das primeiras cenas, o personagem Elliot pede ao irmão para participar de uma sessão de RPG e, ao obter uma negativa, sai no quintal e encontra pela primeira vez o ET.

Na televisão, o exemplo mais famoso é o da série animada entitulada no Brasil como Caverna do Dragão (Dungeon & Dragons, no original inglês). Os heróis Hank, Eric, Sheila, Presto, Diana e Bobby são transportados para um mundo fantástico-medieval onde vivem aventuras prenunciadas pelo Mestre dos Magos. Foi exibido com grande audiência pela Rede Globo por muitos anos, na década de 80.

Os livros (1937-1955) da série O Senhor dos Anéis foram a inspiração para os filmes homônimos (2001-2003) e para a criação do 1º RPG: Dungeon & Dragons em 1974. Todo o universo criado por Tolkien (hobbits, anões, orcs, elfos, magos e dragões) está representado neste que viria a se tornar um dos maiores clássicos dos RPGs.

Todo filme, livro, história em quadrinhos, novela ou qualquer outra mídia que se dedique a transmitir uma história é exemplo de uma aventura de RPG. Os heróis (protagonistas) são os Personagens dos Jogadores; os cenários e ambientes apresentados são descritos pelo Mestre e, desta maneira, imaginados pelos Jogadores; o "script" (roteiro) é preparado pelo Mestre, bem como os vilões, antagonistas e aliados interpretados por ele. A diferença básica é que, no RPG, a história não é definida antes, mas sim durante uma sessão de RPG, guiada pelo Mestre com influência direta dos Jogadores através das ações de seus Personagens.

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-O RPG como ferramenta de ensino

É neste contexto que os r.p.g., abreviatura de “role playing games”, têm vindo, nos últimos anos, a motivar algumas experiências pedagógicas interessantes, independentemente do nível de ensino e das matérias em causa. Neles, o jogador escolhe uma personagem, mais ou menos tipificada/ class, podendo atribuir-lhe um nome próprio e definir-lhe certas características físicas/ portraits e psicológicas/ attributes. Propõe-se com ela aceitar uma demanda (quest), resolvendo um determinado número e qualidade de missões (tasks), de que vai tomando conhecimento ao percorrer um espaço virtual. Todo este progresso e evolução é registado em grelhas próprias também designadas “planilhas”,  através de um sistema  específico de pontuação.

Ultimamente, tem-se apresentado o r.p.g. como uma novíssima estratégia da sala de aula: uma “redescoberta da arte ancestral de criar, ouvir e contar histórias”, “uma viagem ao reino da imaginação”, recriando num contexto virtual e hipotético situações e emoções que doutro modo não poderiam ser experimentadas tais como uma viagem ao interior do corpo humano, a um tempo ou a uma galáxia distantes… A escola, qualquer escola, pode usar esta estratégia, mesmo com uma enorme escassez de recursos (não é preciso palco, cenário, adereços, guarda. roupa ou mesmo guião…). O professor faz de Mestre e os alunos de jogadores.

Qualquer área do conhecimento serve para uma boa aventura pedagógica. Ao criar a aventura, o Mestre deverá começar por seleccionar o conteúdo didáctico que pretende que os seus alunos vivam através do jogo, fazendo uma listagem de vários temas em estreita relação uns com os outros. O conteúdo será tanto mais rico quanto mais aplicações se puderem relacionar entre si, e quanto mais alternativas para construção de situações possibilitar. A aventura escolhida deve ser adequada à turma, ao nível etário e, sempre que possível, mostrar a sua aplicabilidade no dia a dia. A aventura pedagógica, como qualquer outra aventura, deve passar-se num determinado tempo e espaço. Procurando torná-la o mais verosímil possível, o Mestre deve previamente pesquisar sobre épocas, hábitos, locais, clima, vegetação… Por outro lado, pode também envolver os alunos nesta fase como motivação.

Nas diversas áreas e disciplinas escolares, representar (imitar, mimetizar, dramatizar) transforma o conhecimento teórico em narrativas ficcionais, vividas como se fizessem parte da nossa vida, acabando assim por fazer parte dela. A fábula, a parábola, a alegoria são a corporização, a materialização de ideias abstractas: possuem o condão de nos tocar, de nos tornar literalmente sensíveis, apreendendo o sentimento através dos sentidos, e os sentidos através do sentimento.

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-Fundamentos educacionais do RPG em sala de aula

Existem pelo menos três estratégias possíveis para a utilização de jogos de interpretação na escola: 1) abordagem lúdica; 2) verificação do aprendizado; 3) construção do conhecimento. Uma estratégia não necessariamente exclui as demais. Aliás, pode-se dizer que a terceira abrange as duas anteriores. Cada uma dessas estratégias tem suas próprias exigências e momentos adequados de aplicação.

1) Abordagem Lúdica
Da mesma maneira que a escola incentiva e, muitas vezes, mantém atividades esportivas e artísticas, seria interessante organizar grupos de RPG, disponibilizar um espaço físico para as sessões de jogo, promover eventos de divulgação, incluir alguns desses jogos na biblioteca etc; apenas com a intenção de envolver os estudantes numa atividade criativa, divertida e enriquecedora.

2) Verificação do Aprendizado
Antes de mais nada, é importante salientar que estamos propondo as sessões de jogo como atividade de VERIFICAÇÃO do aprendizado, e não como avaliação. Portanto, deve ser uma atividade da qual possam usufruir tanto os estudantes quanto o professor. Os estudantes são desafiados a colocar em prática o que aprenderam e o professor pode ter uma idéia de quanta informação foi assimilada ou de que forma os conceitos foram apreendidos. Trata-se de sessões previamente planejadas, com objetivos pedagógicos claros, distribuídas ao longo do curso.

3) Construção do Conhecimento
Pedagogos e Psicólogos defendem que o RPG pode ser utilizado não apenas para fins de verificação de aprendizado, mas também como meio de construção de conceitos. Dentro desta abordagem, existem dois graus de audácia: a) sessões de jogo eventuais, apresentadas como "aulas especiais" ou "aulas diferentes"; b) integração completa, onde o jogo é pretexto para os conteúdos.

No primeiro caso, delimita-se um tópico, ou conjunto de tópicos, a ser abordado e a partir dele cria-se um roteiro de aventura adequado. Para tanto, é preciso perceber que as "estrelas" do show devem ser os jogadores e seus personagens, e não o professor-narrador. De nada adianta dizer que o estudante-jogador deixa de ser um simples espectador e passa a participante ativo e conceder a esse mesmo estudante um papel passivo justamente no momento de se construir o conhecimento.

No segundo caso, o RPG não seria uma atividade extra, mas sim pretexto para os conteúdos. As sessões seriam praticamente diárias e os estudantes-jogadores seriam desafiados a pesquisar os conteúdos para que se pudesse dar continuidade ao jogo. Obviamente, essa audácia exige uma preparação mais longa e cuidadosa, porém está longe de ser impraticável.

.::Competências, Habilidades e Outras Características Desenvolvidas no RPG::.

Resolução de situações-problema: ocorre o tempo todo, pois durante todo o jogo os personagens dos alunos se defrontam com situações que precisam resolver para continuar vivendo, e os alunos, continuar jogando. Realizado de maneira lúdica, essa competência é a base do RPG. Portanto, durante o jogo, essa competência é exercitada durante praticamente todo o tempo.

Aplicação de conceitos em situações práticas do dia-a-dia: as aventuras são preparadas de modo a desenvolver algum componente curricular ou tema transversal. De qualquer modo, essa aventura é uma simulação de situação real, onde os conteúdos são apresentados da mesma maneira que são aplicados na prática. Sendo assim, os conceitos adquiridos antes ou durante o jogo são usados em situações práticas simuladas no RPG.

Interdisciplinaridade: as aventuras são interdisciplinares por excelência, pois, como são uma simulação da vida e a vida é interdisciplinar, a aventura também o é. O jogo, então, estimula essa relação de conteúdos normalmente separados artificialmente.

Expressão oral (principalmente no jogo tradicional): o jogo de RPG tradicional se baseia na descrição oral das ações dos personagens. Daí se tem que a expressão oral é fundamental para o jogo e é desenvolvida e estimulada durante todo o tempo.

Expressão corporal (principalmente no Live Action): nas ações ao vivo, os jogadores interpretam seus personagens como numa peça de teatro, ou seja, corporalmente. Nesse caso, eles “vivem” o jogo muito mais, o que aumenta a carga lúdica da atividade e estimula a expressão corporal e as competências a ela relacionadas.

Preocupação e respeito ao outro: como todos os personagens são interdependentes, os alunos se sentem “obrigados” a ajudarem os companheiros, desenvolvendo uma consciência de que o outro é importante também. Houve casos em que as ações positivas dos personagens durante o jogo causaram melhora significativa nas relações interpessoais dos jogadores.

Cooperação – vitória somente através da solução coletiva: como o RPG é um jogo onde, para se vencer é preciso que o outro jogador também vença, a consciência desse outro tipo de vitória é mostrado aos alunos, que são estimulados a agir dessa forma. Quem aplica esses jogos costumam dizer que sem união não há solução, e essa máxima está sempre presente nos jogos, ressaltando nos jogadores a importância da ação coletiva.

Trabalho em grupo e aprendizagem cooperativa: como o jogo se dá em grupo e sempre há uma tarefa a ser solucionada cooperativamente, o RPG está muito próximo das dinâmicas de treinamento empresarial usadas nos dias atuais, o que o torna importante na escola, pois os alunos são inseridos nos conceitos modernos de trabalho e relações pessoais, que valorizam muito a capacidade de trabalho em grupo.

Desenvolvimento do Conteúdo Através de um Jogo: há uma dificuldade natural em estimular os estudantes a estudar e desenvolver alguma competência ou aprender algum conteúdo. Diversos autores – como Lino de Macedo – pregam que aprender através de um jogo, ou seja, de maneira lúdica, traz resultados positivos ao processo ensino-aprendizagem. O RPG é um jogo que possibilita ao professor desenvolver um conteúdo qualquer de maneira lúdica, ao mesmo tempo em que estimula várias competências e habilidades, por isso é indicado como uma estratégia educacional.

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-Elementos de uma narrativa

Numa sessão de RPG, o NARRADOR é quem descreve o ambiente, coloca os personagens em situações interessantes e espera para ver como eles reagem. Ao se tornar um Narrador, você passa a dividir a história com os PERSONAGENS, interpretados pelos jogadores. É preciso ter em mente que a história a ser contada será uma criação conjunta. O narrador propõe uma situação interessante, os personagens esforçam-se para resolvê-la.

O papel do Narrador é o de guiar os jogadores ao longo da sessão de jogo, certificando-se de que eles se sintam seguros e que, sobretudo, se divirtam. Como narrador, você representa os sentidos dos personagens de seus jogadores: você descreve o que os personagens vêem, ouvem, cheiram e sentem.

O Narrador também interpreta os demais personagens da história, tanto os aliados quanto os inimigos dos personagens dos jogadores.

O Narrador descreve o lugar e a situação em que se encontram os personagens dos jogadores. Eles não são meros espectadores e sim participantes ativos da história. Diante da descrição do narrador, os personagens devem reagir apropriadamente.

.::Dez dicas para se tornar o Narrador::.

1. O Narrador é quem conta a história, descrevendo cada cena e tudo aquilo que os personagens dos jogadores percebem com seus sentidos. Os jogadores participam da história, interpretando seus personagens, falando e agindo de acordo com a cena descrita pelo Narrador.

2. O Narrador tem a última palavra mas não pode ordenar que um personagem de jogador faça algo assim ou assado.

3. O bom Narrador nunca torce contra os Personagens. O objetivo do Narrador é fazer com que todos se divirtam.

4. O Narrador nunca deve permitir que um jogador decida o que o personagem de outro jogador vai fazer.

5. O Narrador interpreta todos os outros personagens da história: Antagonistas e Figurantes.

6. O Narrador é quem decide se as ações pretendidas pelos personagens dos jogadores são possíveis ou impossíveis.

7. Ações fáceis, como abrir uma porta destrancada, são sempre possíveis.

8. Ações muito difíceis, como voar sem a ajuda de uma máquina, são impossíveis.

9. Para aquelas ações que não são nem muito fáceis e nem muito difíceis é preciso tomar decisões com base num sistema de regras qualquer.

10. O Narrador lança os dados em nome dos antagonistas e figurantes. Os jogadores lançam os dados por seus personagens.

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-Montagem de uma narrativa didática

 

Sugestão de um roteiro a partir do exemplo: A Jornada do Herói Mitológico, ROTEIRO DE CHRISTOPHER VOGLER

Observações:

• O esquema acima pode e deve ser alterado para cada história. Os mapas devem servir à necessidade da história e não o contrário. Eles são extremamente flexíveis.

• Apesar das muitas variações possíveis da “jornada do herói”, no fundo, no fundo podemos concebê-la como uma única jornada

“ Um herói sai de seu seguro mundo comum para se aventurar num mundo hostil e estranho.”

• A “jornada do herói” pode ser externa ou interna, ou seja, pode ser uma aventura física propriamente dita, com mocinhos, bandidos, etc ou uma história que se passa na mente e/ou coração do personagem.

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-Técnicas para narradores

Proposta da atividade a ser realizada:

1) Tarefas a serem executadas

2) Texto de apoio

3) Sistema de regras

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-Discussão Final

Desta experiência em sala de aula, se pôde concluir que o r.p.g. funcionou como uma mais valia para os alunos em geral, tornando-os actores do processo de aprendizagem. Os docentes envolvidos, estando obrigados ao confronto entre os resultados iniciais e finais e entre as turmas com r.p.g. e sem r.p.g., realçaram os seguintes aspectos:

1.  maior autonomia de pesquisa e aprendizagem por parte do aluno: o aluno cria mais facilmente o hábito de executar tarefas só com o apoio basilar e pontual do professor/mestre. Apesar deste estar presente ou disponível, á ao aluno que cabe o esforço principal e depois o orgulho na sua vitória.

2. respeito pelo ritmo individual de aprendizagem, permitindo uma pedagogia diferenciada em sala de aula que, longe de afastar o professor do cumprimento dos programas, facilita a sua exequibilidade. Nas várias experiências, todos os programas oficiais foram cumpridos, tendo o aluno a consciência de que a matéria era dada, ainda quando envolvia pesquisa fora do tempo lectivo.

3. maior disciplina, na sala e aula e fora dela. Ao contrário do que seria esperado, a aplicação do r.p.g. gerou uma maior união entre os alunos e entre os alunos e o professor. O controlo de comportamentos anti-sociais ficava abrangido pelos comportamentos desfavoráveis ao jogo, sendo estes controlados pelos próprios alunos. A indisciplina, gerada pela indiferença ou pela provocação, deixava assim mais vezes de fazer sentido para os jogadores.

Por parte dos alunos, numa abordagem inicial, constatou-se sempre, uma certa estranheza, apreensão mesmo, devido ao desconhecimento da estratégia. No entanto, rapidamente ultrapassaram o receio, transformando-o numa participação activa, num envolvimento de grupo que os fez sentir e ser uma peça única neste puzzle educativo (aventura pedagógica) que depois de experimentado, os impeliu a excederem-se a si próprios, e os conduziu, em grande parte, a excelentes (ou pelo menos, melhores) resultados. “Diz-me e eu esquecerei, ensina-me e eu lembrar-me-ei, envolve-me e eu aprenderei”, dizia um provérbio chinês, com sabedoria e sabor.

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- 10 coisas que todo mundo deveria saber sobre RPG

1. O RPG incita a violência?
Não. O RPG é apenas uma brincadeira de faz-de-conta. Ele não incita a violência, da mesma forma que brincar de Banco Imobiliário não incentiva as pessoas a entrarem no mercado de imóveis, e brincar de War não faz de ninguém um militar.

2. Se não incita, porque "tantos" (na verdade dois) crimes envolvendo o RPG?
Segundo dados estatísticos compilados pelo Comitê de Divulgação do RPG, nos EUA, mostra que apenas 2% dos crimes têm envolvimento de RPGistas (jogadores ou mestres). Isso está dentro da proporção entre a população total e a população RPGista, que é de 2%. Estatisticamente falando, existem mais mortes relacionadas a acidentes com cachorros da raça Yorkshire do que com jogadores de RPG.

3. É verdade que o Mestre é considerado "deus" do mundo do RPG?
Não. O Mestre do Jogo é uma mistura de autor, diretor de teatro e árbitro em uma sessão de RPG. Ele apresenta a situação inicial, avalia como as escolhas dos personagens alteram essa situação e apresenta o resultado destas escolhas aos jogadores. Ele se parece muito mais com o diretor de um filme do que com um deus.
Em muitos grupos os jogadores se alternam no papel de Mestre. É verdade que o mestre tem poder absoluto dentro do jogo, mas esse poder só existe enquanto ele o usa para divertir seus colegas jogadores.

4. Quando (e não se) alguém perde no RPG, como ele paga sua dívida?
Não existem vencedores ou perdedores no RPG. Ele não é um jogo de competição. Não tem como objetivo derrotar os outros jogadores ou mesmo decidir um vencedor. O termo “jogo” é usado na falta de um termo melhor e indica a questão “lúdica” de jogar. Como o objetivo de uma sessão de jogo não é derrotar os outros jogadores, logo não há dívida a ser paga. Não se pode “ganhar” ou “perder” um jogo de RPG. O objetivo é apenas passar algumas horas divertindo-se com amigos com os quais se divide um hobby em comum.

5. Porque o RPG usa dados, se não é um jogo de azar?
Primeiro, nem todos os RPGs usam dados. Segundo, o RPG é um jogo no sentido lúdico, de ser uma brincadeira. Os RPGs que usam dados, têm regras para levar em conta fatores aleatórios que são independentes da capacidade de um personagem.
Existe um ditado que diz que "o futebol é uma caixinha de surpresas", ou seja, nem sempre o time favorito, com os melhores craques, é o campeão. Em um RPG, nem sempre um personagem forte e ágil consegue escalar uma árvore, por exemplo. Ele pode escorregar, um galho pode se partir. São dezenas de fatores que podem causar o fracasso ou o sucesso em uma ação. Os dados são utilizados para simular estes fatores, para adicionar um certo grau de emoção à história que está sendo contada.

6. Mas teve gente morrendo. Deveriam proibir um jogo tão perigoso.
RPG não é mais perigoso do que aeromodelismo, trabalho com miniaturas ou colecionar caixinhas de fósforos. É um hobby e nada mais. Se fôssemos proibir qualquer prática social na qual houvesse crimes e mortes o nosso querido futebol seria o primeiro a ser extinto. Morrem mais e mais torcedores de futebol a cada ano e ninguém sequer especula a possibilidade de fechar os estádios ou proibir o jogo: por que com RPG deveria ser diferente?

7. O RPG corrompe a juventude com temas demoníacos
Nada mais longe da verdade. Os jogadores são convidados a interpretar os heróis da história. São eles que vão salvar a princesa, matar o dragão, prender o bandido, desvendar o mistério, proteger os mais fracos.A bem da verdade, existem até RPGs com temas bíblicos e religiosos nos EUA.

8. Por que você se veste de preto?
Preto é uma cor que está na moda. Ela está presente em casamentos, festas e até repartições públicas. Muitas bandas musicais adotaram a cor para fazer destaque as imagens pintadas nas suas camisetas.
Preto também é uma cor que “suja menos” que o branco, sendo por isso preferida por muitas pessoas que desempenham as mais variadas ocupações.

9. É alguma seita?
Não. O RPG não é nenhum tipo de seita, ou religião. Não passa de um hobbye, um passa-tempo social. Da mesma forma que torcer para algum time de futebol ou acompanhar a carreira de um cantor ou ator de televisão também não é considerado “seita”, o RPG também não é. Está mais para um clube informal de amigos.

10. Existe algum benefício nesse jogo?
Inúmeros. Estudos de universidades tanto nacionais como internacionais provam que o RPG, por ser uma atividade social, estimula o trabalho de equipe, desenvolve a auto-estima e combate a timidez. Pessoas costumam jogar nos mesmos grupos por anos a fio, fortalecendo laços da amizade e companheirismo. Não fosse o bastante o RPG favorece o raciocínio lógico-matemático-dedutivo, incentiva a leitura, desenvolve a capacidade de expressão e de interpretação e já está sendo usado como ferramenta pedagógica dentro da sala de aula.
Para se ter uma idéia da importância do jogo, ele é o único permitido à bordo de missões tripuladas no espaço sideral pela NASA (agência espacial americana).

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