Bernie Dodge
Já existem milhares de escolas conectadas de alguma maneira com a Internet; e o
número de novas conexões vem crescendo geometricamente. Não há ainda acordo
quanto à terminologia para os tipos de atividades instrucionais que estão sendo
criadas neste caso. Assim, a área poderá ser beneficiada se dispuser de algumas
categorias para descrever as novas formas de ambientes de aprendizagem que
estão se abrindo para nós. A proposta desta comunicação é a de dar um nome à
técnica de ensino baseada na Internet que nós desenvolvemos na San Diego State
University – SDSU, e de propor um conjunto de atributos desejáveis para tais
atividades.
Definições
WebQuest é uma investigação orientada na qual algumas ou todas
as informações com as quais os aprendizes interagem são originadas de recursos
da Internet, opcionalmente suplementadas com videoconferências. Há, pelo menos,
dois níveis de WebQuest que precisam ser distinguidos um do outro.
WebQuest Curtas
O objetivo instrucional de uma WebQuest curta é a
aquisição e integração do conhecimento, conforme a Dimensão 2 do modelo das
Dimensões do Pensar de Marzano (1992). No final de uma WebQuest curta, o
aprendiz terá entrado em relação com um número significativo de informações,
dando sentido a elas. Uma WebQuest curta é planejada para ser executada em uma
ou três aulas.
WebQuest Longas
O objetivo instrucional de uma WebQuest longa é o
que Marzano chama de Dimensão 3, compreendendo a ampliação e o refinamento do
conhecimento. Depois de completar uma WebQuest longa, o aprendiz terá analisado
profundamente um corpo de conhecimento, transformando-o de alguma maneira, e
demostrando uma intelecção do material com a criação de algo que outros possam
utilizar, no próprio sistema (Internet) ou fora dele. Uma WebQuest longa padrão
dura de uma semana a um mês de trabalho escolar.
Atributos Críticos
WebQuests de curta ou longa duração são planejadas
deliberadamente para fazer o melhor uso possível do tempo do aprendiz. É
questionável o benefício da surfagem pela rede sem uma tarefa clara na cabeça;
e muitas escolas devem racionar bastante o tempo de conexão dos alunos. Para
alcançar esta proposta de eficiência e clareza, as WebQuests devem conter pelo
menos as seguintes partes:
1. Uma introdução que prepare o "palco" e
forneça algumas informações de fundo.
2. Uma tarefa factível e interessante.
3. Um conjunto de fontes de informações necessárias
à execução da tarefa. Muitos (não necessariamente todos) dos recursos estão
embutidos no próprio documento da WebQuest como âncoras que indicam fontes de
informação na World Wide Web (a rede mundial de informação conhecida como WWW
ou Web) As fontes de informação podem incluir documentos da WWW, especialistas
disponíveis via e-mail ou conferências em tempo real, base de dados
pesquisáveis na rede, e livros e documentos acessíveis no ambiente de
aprendizagem ou trabalho dos participantes. Uma vez que a proposta inclui
ponteiros para os recursos, o aprendiz não corre o risco de ficar surfando
completamente adernado pelo "Webspace".
4. Uma descrição do processo que os aprendizes devem
utilizar para efetuar a tarefa. O processo deve estar dividido em passos
claramente descritos.
5. Alguma orientação sobre como organizar a
informação adquirida. Isto pode aparecer sob a forma de questões orientadoras
ou como direções para completar quadros organizacionais no prazo, como mapas
conceituais ou como diagramas de causa – e – efeito descritos por Marzano
(1988, 1992) e Clarke (1990).
6. Uma conclusão que encerre a investigação, mostre
aos alunos o que eles aprenderam e, talvez, os encoraje a levar a experiência
para outros domínios.
Alguns outros atributos, não tão fundamentais como os seis anteriores, são:
1. As WebQuests são sobretudo atividades de grupos,
embora possam ser imaginadas investigações individuais aplicáveis à educação a
distância e ao ambiente de bibliotecas.
2. As WebQuests podem ser aperfeiçoadas com
elementos motivacionais que envolvam a estrutura básica de investigação, dando
aos aprendizes um papel a ser desempenhado (cientista, detetive e repórter, por
exemplo), criando uma personalidade fictícia com a qual os participantes
deverão interagir via e-mail, e apresentado um cenário dentro do qual os
participantes irão trabalhar (o grupo, por exemplo, pode ter recebido uma
solicitação do Secretário Geral da ONU sobre o que está acontecendo esta semana
na região do Sub-Saara Africano).
3. As WebQuests podem ser planejadas para uma
disciplina ou podem abranger uma abordagem multidisciplinar. Uma vez que as
abordagens multidisciplinares são um desafio maior que o trabalho numa única
área, talvez convenha começar por esta última alternativa até reunir mais
experiência para trabalhos compreensivos.
Pelo menos dois aspectos são relevantes em investigações mais longas: que
processos de pensamento são requeridos para criá-las, e que forma elas assumem
uma vez criadas.
Uma investigação WebQuest longa requer, entre
outras, as seguintes habilidades de pensamento (cf. Marzano, 1992):
1. Comparar – Identificar e articular
similaridades entre as coisas.
2. Classificar – Agrupar coisas em categorias
definíveis com base em seus atributos.
3. Induzir – Inferir generalizações ou
princípios desconhecidos desde observações ou análises.
4. Deduzir – Inferir conseqüências e
condições não explicitadas desde dados princípios ou generalizações.
5. Construir Apoio – Construir um sistema de
apoio ou de prova para uma afirmação.
6. Abstrair – Identificar e articular o tema
ou padrão subjacente da informação.
7. Analisar Perspectivas – Identificar e
articular perspectivas pessoais sobre um assunto.
As formas que uma investigação WebQuest longa pode assumir estão abertas à
imaginação, uma vez que temos poucos exemplos concretos pra citar. Eis aqui
algumas idéias:
1. Uma base de dados pesquisável dentro da qual as
categorias em cada campo foram criadas pelos aprendizes.
2. Um micromundo, representando um espaço físico,
que possa ser navegado pelos usuários.
3. Um estória interativa ou um "case
study" criados pelos aprendizes.
4. Um documento que descreve uma análise de uma
situação controversa, assumindo uma posição e convidando os usuários a
concordar ou discordar dela.
5. Uma personagem que pode ser entrevistada "on
line". As perguntas e respostas deverão ser geradas por aprendizes que
estudaram profundamente a personagem.
Colocar os resultados dos processos de pensamento dos aprendizes na própria
Internet é providência que alcança três finalidades: faz com que os aprendizes
estejam focados numa tarefa "hi-tech"; dá aos aprendizes uma
audiência para a qual algo deve ser criado; abre a possibilidade de obtenção de
"feedback" de uma audiência distante por meio de e-mail inserido no
documento WWW.
Um exemplo de uma investigação WebQuest curta é
WebQuest1, um exercício que meus alunos – professores experimentaram esta
primavera. O objetivo é dar-lhes um sentido de como "Archaeotype",
uma simulação computadorizada de uma escavação arqueológica, foi concebida e
implementada em duas escolas muito diferentes. O exercício durou cerca de duas
horas e envolveu os alunos num trabalho de grupo para responder uma série de
questões. Os meus alunos receberam um conjunto de recursos para ler e para
interagir com as informações. Esses recursos incluíam relatórios do projeto e
artigos teóricos na Web, cópias de uma parte da documentação sobre
"Archaeotype", e instruções para se dirigirem a outra sala e
interagir com um professor da escola Juarez-Lincoln via videoconferência ou com
um dos membros da escola Dalton, em Nova Iorque, via interfone. Os alunos se
dividiram em grupos para experimentar cada uma destas fontes de dados e, depois
disto, passaram um certo tempo compartilhando o que haviam aprendido. O
resultado final foi o de que cada pessoa na classe pode explicar o que era o
"Archaeotype" e que problemas e ganhos havia na sua implementação.
Um outro exemplo de uma WebQuest curta é WebQuest2
na qual os professores – estudantes examinaram certo números de páginas Web
elaborados por escolas. O alvo do exercício era o de expor os alunos a uma
variedade de caminhos pelos quais uma escola poderia se apresentar na WWW,
preparando-os para criar as páginas Web da escola O' Farrel. No final do
exercício eles foram capazes de articular princípios gerais quanto a bons e
maus ambientes escolares na Web.
Passos de Planejamento
Aprender a planejar WebQuests é um processo que deve
ir do simples e familiar para o mais complexo e novo. Isto significa começar
por uma única disciplina com uma WebQuest curta e ir depois para atividades
mais longas e interdisciplinares. Eis aqui os passos recomendados:
1. O primeiro passo para um docente aprender a ser
um planejador de WebQuest é o de familiarizar-se com os recursos disponíveis
"on line" na sua própria disciplina. No final desta comunicação,
preparamos um catálogo para professores chamado Catalog of Catalogs of Web
Sites for Teachers (veja mais à frente). Isto oferece uma pequena lista como
ponto de partida para exploração, dividida em disciplinas ou matérias.
2. O próximo passo é organizar o próprio conhecimento do que há lá foram (lá na
Internet). Empregar algumas horas na Non-WebQuest3 irá ajudar o docente a organizar
os recursos de sua disciplina em categorias como bases de dados pesquisáveis,
materiais de referência, idéias de projetos, etc.
3. A seguir, os docentes devem identificar o tópicos
que cabem em seu currículo e para os quais há materiais apropriados
"online".
4. Use um gabarito (template) para organizar as
atividades de investigação do aprendiz no âmbito de uma única disciplina. Um
gabarito – template – deste tipo está disponível em EdWeb. Ele inclui seções
separadas para desenvolver os seguintes pontos: explicar a tarefa aos
aprendizes, listar os recursos necessários, descrever o processo que os
aprendizes devem percorrer, proporcionar orientações de aprendizagem, e
apresentar uma conclusão.
5. Uma vez que os educadores se sintam confortáveis
em planejar WebQuests no âmbito de sua matéria, estarão prontos para enfrentar
prazos maiores e abordagens interdisciplinares com o mesmo formato.
As WebQuests tem a virtude da simplicidade. Podem ser desenvolvidas para alunos
da escola elementar à pós-graduação. A medida em que mais e mais recursos
aparecem na World Wide Web, será ainda mais fácil planejar atividades que
engajam os aprendizes em investigações ativas e com bom uso do tempo
disponível.
Observação:
EdWeb é o servidor da Faculdade de Educação da San
Diego State University. Ele pode ser encontrado na World Wide Web em edweb.sdsu.edu. Este artigo, assim como um número de
documentos a ele vinculados (linked), também está disponível em EdWeb
"online". Os documentos vinculados (linked) aparecem no artigo como
textos sublinhados e em negrito (ex: Non-WebQuest3). Os códigos de acesso
(URLs) a esses documentos estão listados a seguir:
About WebQuests:
edweb.sdsu.edu/EdWeb_Folder/.../About_WebQuests.html
WebQuest1:
edweb.sdsu.edu/edweb-folder/Courses/EDTEC596/WebQuest1.html
WebQuest2:
edweb.sdsu.edu/edweb_folder/Courses/EDTEC596/WebQuest2.html
O'Farrel:
edweb.sdsu.edu/edweb_folder/O'Farrel/O'Farrellhome.html
Catalog of Catalogs of Web Sites for Teachers:
edweb.sdsu.edu/edweb_folder/index/Teacher_Catalog.html
Non-WebQuest3:
edweb.sdsu.edu/edweb_folder/Courses/EDTEC596/Non-WebQuest3.html
Template:
edweb.sdsu.edu/edweb_folder/.../WebQuest_Template1.html
Referências
CLARKE, J. H. (1990). Patterns of thinking: Integrating learning skills in
content teaching. Needham Heights MA: Allyn
and Bacon.
MARZANO,
R. J., Brandt, R.S., Hughes, C.S., Jones, B. F., Presseisen, B, Z.,Rankin, S.
C., & Suhor, C. (1988). Dimensions of thinking: A framework for
curriculum and instruction. Alexandria VA: Association for Supervision and
Curriculum Development.
MARZANO,
R. J. (1992). A different kind of
classroom: Teaching with dimension with dimensions of learning. Alexandria VA: Association for Supervision and
Curriculum Development.
Bernie Dodge (bdodge@mail.sdsu.edu)
ensina na San Diego State University desde 1980. Ele criou em 1982 uma das
primeiras BBS's dedicadas aos professores e que se tornou mais tarde parte da
rede FrEdMail. O Professor Dodge desenvolveu diversos softwares que estão no
mercado, incluindo PLANalyst, uma ferramenta para a criação de lições. Seu
projeto mais recente é Irrawady, um ambiente de escrita que capacita crianças
(e estudantes de pós-graduação) a criar estórias interativas e simulações na
World Wide Web. Bernie recebe com muito prazer comentários e contribuições
sobre WebQuests.
O texto original deste artigo "WebQuests: A Technique for Internet – Based
Learning" foi publicado em The Distance Educator, V.1, nº 2, 1995.
Tradução de Jarbas Novelino Barato
Disponível em: http://www.webquest.futuro.usp.br/artigos/textos_bernie.html