ÿþ<HTML> <HEAD> <TITLE>3D&T - Grimorio </TITLE> </HEAD><BODY BGCOLOR="#00000" TEXT="#FFFFFF" LINK="#FFFFFF" VLINK="#FFFFFF" ALINK="#FFFFFF"> <font color="yellow" face="arial" size="3"><center><b>08 - Grimorio</center><hr color=yellow><font color=#FFFFFF> <DD>Magias com * são iniciais tendo os requisitos básicos é possivel utiliza-las Instantâneamente.<BR><BR> <DD><font color="yellow"> Absorção de Magia </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance </td></tr> <tr align="center"><td><b> 001 </td><td><b>Focus 6 em todos os caminhos </td><td><b>Padrão </td><td><b>Sustentável </td><td><b>Apenas o mago</td></tr> </table> <DD>Ao ser alvo de uma magia ofensiva, como Ataque Mágico e Explosão, o mago pode(se tiver sucesso em um teste de Resistência) absorver o ataque e somá-lo ao próprio poder! Por exemplo: ao receber um ataque com a magia Explosão com Focus 4 em Trevas (não importando o valor do ataque) o mago faz um teste de Resistência, se falhar sofre dano normalmente, se tiver sucesso absorve o ataque somando +4 ao seu Focus em trevas (podendo ultrapassar o limite de 5) para uma única magia de ataque que tem de ser feita em um número de turnos igual à Resistência, ou seja R5=5 turnos ou o efeito se dissipa.<BR><BR> <DD><font color="yellow"> Absorver Alma </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 002 </td><td><b>Trevas 7, Ar 5 </td><td><b>30 PMs </td><td><b>Instantânea </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Ao mago que utilizar essa magia ele consegue absorver qualquer tipo de alma! Qualquer mesmo! desde o simples campones ao + forte guerreiro ou mago! Quando utilizada fora de um combate a vitima tem um direito a um teste de R-4 para não morrer automaticamente.<BR> <DD>Quando consegue absorver a alma da coisa ganha-se um bonus de +1 em todas as caracteristicas e dependendo da alma absorvida é possivel utilizar algumas habilidades especiais.<BR> <DD>Exemplo: Absorvo a alma de um cocatriz é possivel agora petrificar meu alvo.<BR><BR> <DD><font color="yellow"> Abosrver e Drenar Energia Mistica </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 003 </td><td><b>Focus 4, Trevas 2 </td><td><b>6 PMs </td><td><b>Instantânea </td><td><b>Apenas ao Toque</td></tr> </table> <DD>Quando o mago toca em qualquer criatura ele absorve uma quantidade X de PMs até o seu valor maximo do alvo, dizem que se o personagem falhar em um teste de R-4 ele deve rolar um teste de morte mas em caso de 6 o personagem só cai em um estado profundo de coma. Mas tome cuidado pois essa magia está em desenvolvimento.<BR><BR> <DD><font color="yellow"> Acalmar Animais </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 004 </td><td><b>Terra 2, Luz 2, Telepatia </td><td><b>2 PMs </td><td><b>Instantânea </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Com essa magia é possivel acalmar 2d6+4 animais que estejam em um raio de 2 metros.<BR><BR> <DD><font color="yellow"> Ação Aleatória </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 005 </td><td><b>Fogo ou Água 1, Telepatia </td><td><b>Padrão </td><td><b>1 rodada </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>O alvo dessa magia deve obter sucesso em um teste de Resistência +1. <DD>Caso fracasse, será forçado a agir aleatoriamente na próxima rodada. <DD>Jogue 2d contra a tabela para determinar a ação do personagem afetado: <DD>2-4) Ataca a si mesmo (acerta automaticamente). <DD>5-6) Ataca o ser mais próximo (incluindo aliados, mas não um familiar). <DD>7) Foge com a maior valocidade possível. <DD>8) Solta o que esta segurando. <DD>9) Fica imóvel. <DD>10) Não faz nada além de se defender. <DD>11) Fala ou faz barulhos. <DD>12) Ataca o conjurador, ou se aproxima se não for possível atacar.<BR><BR> <DD><font color="yellow"> Afetar Equilíbrio </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 006 </td><td><b>Ar 07 </td><td><b>14 PMs </td><td><b>Sustentável </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Todas as criaturas dentro da área afetada são atacadas por uma tontura súbita e intensa; vão cair e não poderam sofrer nenhuma ação no proximo turno. Todos na área afetada devem fazer um teste de R-1 falha sofrem um redutor de H-1.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Afetar fogueiras</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 007 </td><td><b>Fogo 01 - 04</td><td><b>Padrão </td><td><b>sustentável </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Esta magia permite controlar chamas do tamanho de uma lamparina (Fogo 1), fogueira de acampamento (Fogo 2), pessoa (Fogo 3) ou uma GRANDE fogueira, como uma casa em chamas (Fogo 4). Ela não permite criar fogo, apenas controlar fogo já existente. Usado para provocar dano, esse fogo pode causar dano de 1d (para Fogo 1) e no máximo 2d (para Focus 2 ou mais).<BR><BR> <DD><font color="yellow"> Agulhas Negras </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 008 </td><td><b>Trevas 5, Água 4, Ar 3 </td><td><b>Padrão </td><td><b>Instantânea </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>O mago lança inúmeros fios negros brilhantes envoltos por uma fumaça pouco brilhante púrpura que se movimentam como ondas sonoras, esses fios tem a espessura aproximada de fios de cabelos de tão finos, a rajada atinge o alvo em praticamente todo o corpo penetrando-o e o atravessando causando muita dor e agonia. O mago que utiliza essa magia lança 4d6 de ondas de fios, cada onda causa 2d6 de dano ignorando a armadura, o alvo deve fazer um teste de Resistência, se falhar ficará envenenado recebendo um redutor de -1 em todas as características e perderá 1 PV por turno até ser curado ou morrer. <BR><BR> <DD><font color="yellow">Alarme</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 009 </td><td><b>Ar 01 </td><td><b>0 </td><td><b>sustentável </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Esta magia de advertência permite ao mago traçar um círculo invisível medindo 5m de raio com Ar 1, e dobrando de tamanho para cada nível extra de Focus (10m para Ar 2, 20m para Ar 3; 40m para Ar 4...). Ao penetrar nessa área, qualquer criatura maior que um camundongo emite um som agudo. Esse som pode ser ouvido por quaisquer pessoas ou apenas pelo mago, à sua escolha. O círculo protegido permanece no lugar, e não se desloca com o mago. É permitido ao mago ficar fora da área protegida, desde que ela continue dentro do alcance. Embora indique que uma criatura entrou na área protegida, esta magia não permite ao mago determinar sua posição.<BR><BR> <DD><font color="yellow"> Alucinação </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 010 </td><td><b>Trevas 3, Luz 3, Telepatia </td><td><b>3PMs/alvo </td><td><b>Veja abaixo </td><td><b>5m/focus</td></tr> </table> <DD>Cria uma terrivel ilusão na mente do alvo, trazendo seus maiores temosres diante da vitima. <DD>O alvo faz um teste de resistência -2, se falhar fica alucinado. Para determinar o tempo de duração o mestre rola 1d6 e verifica a tabela: <DD>1 permanente até ser cancelada <DD>2 um mês <DD>3 uma semana <DD>4 um dia <DD>5 duas horas <DD>6 uma cena inteira<BR><BR> <DD><font color="yellow">Amor Incontestável de Raviollius</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 011 </td><td><b>Luz 3, Ar 2, Telepatia</td><td><b>2 PMs </td><td><b>sustentável </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Apesar de seu grande poder, Raviollius era um mago pacífico. Ele devotou a vida ao estudo de magias não violentas,capazes de incapacitar seus inimigos sem ferir ou matar mas quase sempre de forma humilhante! Assim, seu nome costuma figurar no título de muitas magias não letais. O Amor Incontestável foi a primeira magia criada por Raviollius. Qualquer criatura atingida por ela deve fazer um teste de Resistência; se falhar, vai se apaixonar perdidamente pela primeira criatura em que colocar os olhos! Uma criatura nesse estado não pode fazer qualquer ataque contra a pessoa amada, e nem permitir que seja atacada. Contudo, se receber qualquer ataque (mesmo que não sofra dano), a magia será quebrada. O Mestre deve aplicar modificadores no teste de Resistência, de acordo com a situação (+1 para um inimigo; -1 para um amigo ou colega). Mortos-vivos e personagens com Devoção ou Protegido Indefeso são imunes a esta magia. Em animais não sexuados ou certas criaturas pouco inteligentes, o efeito pode ser diferente: a vítima considera a criatura amada como sendo sua mãe!<BR><BR> <DD><font color="yellow"> Ampliar Sentidos </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 012 </td><td><b>Ar 7, veja abaixo </td><td><b>14 PMs </td><td><b>Sustentável </td><td><b>Apenas o Mago</td></tr> </table> <DD>Para se conjurar essa magia é necessário que o mago tenha a pelo menos 1 sentido especial. Se o possui ele pode escutar,sentir cheiro,ver, através de uma distancia= HxFocus da Magia.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Anfíbio</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 013 </td><td><b>Ar 2, Água 2</td><td><b>1 PM / criatura</td><td><b>sustentável </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Esta magia permite a uma criatura se mover e respirar livremente na água doce ou salgada. Ela não precisa de Perícias para nadar e pode se mover na água com a mesma velocidade que teria em terra (normalmente, sem esta magia, um Personagem na água se move com metade da velocidade normal). Lançada sobre uma criatura marinha, a magia tem efeito contrário - permitindo que ela possa respirar em terra.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Apagar Memória </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 014 </td><td><b>Trevas 3 Ar 13 Telepatia </td><td><b>10 PMs </td><td><b>Permanente </td><td><b>Apenas o Mago</td></tr> </table> <DD>Quem recebe essa magia deve fazer um teste de resistencia para não perder algumas lembranças na maioria do caso o teste é de R-1. Já no caso de perter todas as lembranças do alvo é necessário um teste de R-9.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Apavorante Gás de Luigi</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 015 </td><td><b>Ar 1 </td><td><b>0 </td><td><b>1d minutos </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Criada por Luigi Sortudo, o famoso bardo pessoal do Rei Thormy de Valkaria, esta magia fraca e inofensiva serve apenas para trazer risos e embaraços. O alvo tem direito a um teste de resistência. Se falhar... bem, começa a emitir sonora ventosidade pelo ânus (também conhecida como "peido") pelos minutos seguintes. Isso não provoca nenhum dano ou penalidade... só constrangimentos!<BR><BR> <DD><font color="yellow">Aprisionar Alma </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 016 </td><td><b>Trevas 8, Terra 8 </td><td><b>70 PMs </td><td><b>Permanente </td><td><b>Apenas ao toque</td></tr> </table> <DD>Dizem que quando o mago toca na vitima tem sua alma aprisionada em algum lugar que pode ser desde um espelho,espada ou qualquer outro objeto. Não se sabe como é que faz para cancelar essa magia alguns acreditam que é necessário matar o mago OU destruir o objeto. Criaturas que não possuem alma como golens ou mortos-vivos não podem ser aprisionados o maximo que pode acontecer é ficarem paralisados.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Arma de Allihanna</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 017 </td><td><b>Água 1, Clericato </td><td><b>Padrão </td><td><b>sustentável </td><td><b>apenas o clérigo</td></tr> </table> <DD>Esta magia faz brotar do chão uma arma qualquer, à escolha do clérigo espada, machado, lança, arco e flecha... , feita de madeira, cipó e espinhos muito afiados. Ela é considerada mágica, e seu dano (baseado em Força ou PdF, à escolha do clérigo) é igual ao Focus do invocador em Água/Plantas, em dados (um clérigo com Focus 3 pode invocar uma arma que causa 3d de dano). A Arma de Allihanna não pode ser invocada em lugares estéreis, sem vegetação: terrenos rochosos, secos, urbanos ou amaldiçoados (como casas e cemitérios mal-assombrados) impedem o uso da magia. Caso seja transportada para esse tipo de terreno, a arma ainda conserva seu dano normal mas não é mais considerada uma Arma Especial. Lisandra, uma jovem druida nativa de Galrasia, é conhecida por ser capaz de usar esta magia como uma habilidade natural, sem gastar pontos.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Armadilha do Caçador </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 018 </td><td><b>Terra 2, Pericia Crime ou Sobrevivencia </td><td><b>0 </td><td><b>Sustentável </td><td><b>Apenas ao Toque</td></tr> </table> <DD>Para poder criar essa armadilha é necessário que o mago tenha tocado no local segundo é necessário que ele visualize o local para não perder sua concentração. <DD>Quando a armadilha for ativada é necessário que o alvo faça um teste de H-2 para escapar ou sofre dano de FA=11.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Armadura de Allihanna</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 019 </td><td><b>Água 1, Clericato </td><td><b>Padrão </td><td><b>sustentável </td><td><b>apenas o clérigo</td></tr> </table> <DD>Esta magia permite fazer brotar do chão uma armadura de madeira e cipó, que se enrosca no corpo do mago e fornece Armadura igual ao Focus do clérigo em Água (ou IP igual a 6 vezes o Focus em Plantas), enquanto está ativada. Ela não é cumulativa com a Armadura naturais do invocador: caso o clérigo já possua Armadura igual ou superior a esse valor, a magia não tem efeito. Assim como a Arma de Allihanna, esta magia não pode ser invocada (ou mantida) em lugares estéreis. A druida Lisandra também pode usar esta magia como uma habilidade natural, sem gastar pontos.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Armadura Elétrica</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 020 </td><td><b>Ar 2, Luz 2 </td><td><b>1 PM / turno </td><td><b>sustentável </td><td><b>apenas o mago</td></tr> </table> <DD>Esta magia reproduz exatamente o efeito de Eletricidade (tanto que um personagem que já tenha esta Vantagem nunca vai precisar da magia). Graças a ela o mago pode transmitir pela pele uma carga elétrica capaz de causar dano igual à sua Armadura ou IP naturais, em dados: um mago com Armadura 3 causará 3d de dano. A carga elétrica atinge quaisquer criaturas que estejam à distância de combate corporal (mesmo que não estejam tocando diretamente o mago). Estas qualidades tornam a Armadura Elétrica ótima para se proteger contra um grande número de atacantes.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Armadura Espectral</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 021 </td><td><b>Luz 3 </td><td><b>1 PM / turno </td><td><b>sustentável </td><td><b>apenas o mago</td></tr> </table> <DD>Esta é uma magia raríssima. Erguendo uma majestosa armadura luminosa à volta do corpo do mago, esta magia oferece Armadura +2 ou enquanto está ativada.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Armadura Extra</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 022 </td><td><b>veja abaixo </td><td><b>Padrão </td><td><b>sustentável </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Enquanto está ativa esta magia reproduz em uma criatura o efeito dos vários tipos da vantagem armadura extra. <DD>Se você lança armadura extra: Força sobre uma criatura, por exemplo, sua jogada de armadura terá automaticamente resultado máximo quando sofre um ataque baseado em Força. <DD>Cada armadura extra corresponde a uma magia diferente. <DD>Então, se você conhece as palavras mágicas para armadura extra: Frio/Gelo, este é o único tipo que poderá invocar até aprender os demais tipos. <DD>Cada tipo de Armadura Extra tem suas próprias exigências: <DD>Corte: Terra 2, Ar 1 <DD>Perfuração: Terra 2, Luz 1 <DD>Contusão: Terra 3 <DD>Explosão: Ar 3 <DD>Calor / Fogo: Fogo 3 <DD>Frio / Gelo: Ar 2, Trevas 1 <DD>Luz / Raio Laser: Luz ou Trevas 3 <DD>Relâmpago / Eletricidade: Terra 3 <DD>Vento / Som: Ar 2, Terra 1 <DD>Água / Ácido: Água ou Terra 3 <DD>Magia / Armas Mágicas: Focus 2 em três Caminhos <DD>Qualquer ataque com Força: Focus 3 em três Caminhos <DD>Qualquer ataque com Poder de Fogo: Focus 4 em três Caminhos <DD>Os últimos três tipos de Armadura Extra (magia, Força e PdF) são raros.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Armadura Mental</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 023 </td><td><b>Terra 3, Telepatia </td><td><b>1 PM </td><td><b>sustentável </td><td><b>apenas o mago</td></tr> </table> <DD>Esta magia protege totalmente a mente do mago contra efeitos telepáticos: enquanto a Armadura Mental está ativa, ele não será afetado por nenhuma magia que tenha Telepatia como exigência, bem como nenhum tipo de poder mental. <DD>A própria Vantagem Telepatia também não vai funcionar contra ele. <DD>Magos poderosos usam esta magia em conjunto com Permanência para ganhar imunidade total e permanente contra ataques telepáticos.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Asfixia</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 024 </td><td><b>Ar 5 </td><td><b>Padrão </td><td><b>sustentável </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Lançada contra uma criatura, esta magia exige um teste de resistência; se falhar, a vítima não consegue mais respirar. Uma vítima de Asfixia pode prender a respiração durante Rx5 minutos, se estiver em repouso ou velocidade normal; ou um turno por ponto de resistência se estiver em combate ou realizando grande esforço físico. Esgotado esse tempo, come ça a perder 1 PV por turno até a morte. Esta magia não tem efeito contra mortos-vivos, golens, Criaturas Mágicas e obviamente quaisquer outras que não precisem respirar.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Ataque Mágico*</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=green align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 025 </td><td><b>Focus 1 </td><td><b>Padrão </td><td><b>instantânea </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Esta é a forma mais simples e óbvia de provocar dano usando magia - todos os Caminhos podem ser usados para causar dano. Com o Caminho do Fogo você pode disparar chamas pelas mãos, enquanto o Caminho da Água permite fazer disparos líquidos. Através do Caminho da Terra você pode lançar meteoros, e o Caminho das Trevas permite criar tentáculos de escuridão para esmagar o inimigo. O Caminho do Ar lança ventos cortantes contra o alvo, e o Caminho da Luz dispara raios laser! O tipo exato de ataque depende da imaginação do mago. Com o Caminho da Terra, por exemplo, ele poderia atacar com uma chuva de meteoros, uma parede de pedra, um imenso monolito ou uma mão rochosa gigante. O efeito visual pode mudar, mas existe um limite: ele NUNCA vai causar dano maior que 1d para cada ponto de Focus. Então, se você tem Terra 2, sua chuva de meteoros/parede/monolito/mão de pedra vai causar 2d de dano. Sempre. Um ataque com magia funciona mais ou menos como um ataque normal, rolando os mesmos testes. Você pode usar magia tanto para ataques corporais quanto à distância, como se fosse Poder de Fogo (respeitando o alcance máximo da magia). O dano deste ataque pode ser dividido em alvos diferentes - um para cada ponto de Focus. Com Focus 3 você pode atacar até 3 alvos diferentes e causar 1d de dano em cada um. Cada alvo exige um teste separado. Este tipo de dano mágico é simples de realizar; magos mais experientes sabem combinar dois ou mais Caminhos em efeitos mais poderosos, e por um custo menor em pontos.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Ataque Vorpal</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 026 </td><td><b>Ar 4 ou Luz 4 </td><td><b>1 PV / turno</td><td><b>sustentável </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>O efeito desta magia rara é semelhante à magia Aumento de Dano, mas não aumenta o dano propriamente dito. Em vez disso, transforma uma arma ou ataque comum em ataque vorpal ou seja, capaz de decapitar o adversário e matá-lo com um só golpe! Sempre que um personagem sob efeito desta magia (o próprio mago ou outra pessoa) consegue um resultado 1 em seu teste de Habilidade para o ataque, o alvo deve imediatamente fazer um teste de Armadura se falhar, terá a cabeça cortada. Nota: criaturas com mais de uma cabeça serão mortas apenas quando TODAS forem decapitadas!<BR><BR> <DD><font color="yellow">Aumento de Dano*</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=green align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 027 </td><td><b>Focus 1 </td><td><b>Padrão </td><td><b>sustentável </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Em vez de causar dano direto, a magia pode ser usada para aumentar OUTRA fonte de dano. Você pode, digamos, criar uma espada de chamas para aumentar o dano de sua Força (ou a Força de um colega). Neste caso o aumento é: <BR>+1 ponto de dano para Focus 1 <BR>+2 para Focus 2 <BR>+1d para Focus 3 <BR>+2d para Focus 4 <BR>+3d para Focus 5<BR> O aumento nunca pode ser superior a +3d. Além disso, o dano passa a ser considerado mágico. Então, se você tem Terra 5, poderia gastar 2 PVs para transformar em pedra os punhos de seu colega anão que tinha Força 1 - seu dano total agora será de 1d+2. ] Mas se escolher gastar 5 PVs (seu limite), o dano causado pelos punhos do anão será de 4d (Força 1 + 3d), mágico.<BR><BR> <DD><font color="yellow"> Aura de Anti-magica </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 028 </td><td><b>Luz 5, Ar 2, Trevas 3 </td><td><b>1 PM/turno </td><td><b>Sustentável </td><td><b>Depende do focus</td></tr> </table> <DD>Impede que TODOS dentro da área de efeito façam magia, o alcance é variavel de acordo com o focus "Ar" (Ar2= 4m, Ar3= 6m, Ar4=8 e assim sucetivamente) porém o mago não pode fazer nada mais enquanto a magia durar(dura até 2 turnos depois do conjuramento ser interrompido) se o mago for atingido durante a conjuração a conjuração será interrompida, o mago enquanto conjura a magia é considerado alvo indefeso.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Banf!</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 029 </td><td><b>Ar 3 </td><td><b>Padrão </td><td><b>instantânea </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Esta magia élfica permite realizar um único teleporte de curto alcance (a até 20m) para qualquer direção escolhida pelo mago. Não permite se teleportar para o interior de objetos sólidos (se isso for tentado, os pontos são gastos mas a magia não funciona). O nome da magia deve-se ao barulho que o efeito produz, com o desaparecimento e reaparecimento do feiticeiro.<BR><BR> <DD><font color="yellow"> Batedores do Inferno </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 030 </td><td><b>Trevas 2, Fogo 3, Terra1 </td><td><b>2 PMs/Imp </td><td><b>Sustentável </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Com essa magia, magos que sejam familiarizados com as trevas são capazes de invocar pequenos demônios chamados Imps (singular Imp). Eles não ultrapassam meio metro de altura, possuem duas pequenas asas e costumam carregar alguma arma, normalmente um tridente. <DD>Cada Imp possui F1, H2, R1, A1, PdF1. Eles também possuem Armadura Extra: Calor/Fogo, Sentidos Especiais: Visão de Raios X, Audição Aguçada, Visão Aguçada. Devido a esses atributos, e também devido ao seu tamanho diminuto, são normalmente utilizados para espionagem. <DD>Eles obedecem ao mago que os invocar, enquanto esse não se mostrar bondoso. Caso ele cometa um ato de bondade, piedade, honestidade, honra, ou qualquer coisa "do bem", os Imps irão atacá-lo, e se "libertarão" da magia, ficando o mago incapaz de cancelá-la normalmente, mesmo através de Cancelamento de Magia. Caso uma outra pessoa (fora o mago), cometa um ato de bondade eles irão atacar essa pessoa, mas, nesse caso, o mago poderá cancelar a magia. Caso o faça, os Imps irão se transformar em cinzas instantâneamente.<BR><BR> <DD><font color="yellow"> Beijo da Morte </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 031 </td><td><b>Trevas 2 </td><td><b>2 PMs </td><td><b>Instantânea </td><td><b>Apenas ao toque</td></tr> </table> <DD>Dizem que essa magia é utilizada pelos clérigos de Devasher quando querem eliminar um escravo para sobreviver deve passar por um teste de resistencia-2 falha você morre automaticamente. <BR><BR> <DD><font color="yellow">Bola de Fogo</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 032 </td><td><b>Fogo 3 </td><td><b>Padrão </td><td><b>instantânea </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Tradicionalmente, a magia Explosão (com Focus em Fogo) é a mais usada para lançar bolas de fogo explosivas. Esta variante, contudo, pode ser muitas vezes encontrada em pergaminhos - para ser usada por magos que não possuam Focus mínimo em fogo, ou quaisquer outros usuários não-magos. A Bola de Fogo causa 1d de dano por nível de Focus em todas as criaturas que estejam dentro da área de efeito. Essa área mede 1m de raio para cada nível em Fogo. As vítimas podem fazer um teste de Resistência para reduzir o dano sofrido à metade<BR><BR> <DD><font color="yellow">Bola de Fogo de Questor</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 033 </td><td><b>Fogo 5 </td><td><b>Padrão </td><td><b>instantânea </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Uma versão mais rara e melhorada da Bola de Fogo (veja a magia anterior), foi desenvolvida pelo mago Questor para uso durante combates envolvendo muitas pessoas. Tem exatamente o mesmo efeito, com a diferença de que o mago pode escolher certa quantidade de pessoas (Focus - 5) dentro da área afetada; essas pessoas NÃO recebem qualquer dano.<BR><BR> <DD><font color="yellow"> Bomba de Cura </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 034 </td><td><b>Luz5, Paladino </td><td><b>Ver abaixo </td><td><b>Instantânea </td><td><b>3m x Luz</td></tr> </table> <DD>O Paladino canaliza seu poder curativo, criando uma aura q cura todos os aliados e causando dano em todos os mortos-vivos na área em 1d por PM gasto (dividido pela metade para calcular o dano nos mortos-vivos) gasta 3/4 dos Pvs Maxímos. Sim, você pode morrer usando isso e você não é curado...<BR><BR> <DD><font color="yellow">Borrão</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 035 </td><td><b>Luz 4 </td><td><b>Padrão </td><td><b>sustentável </td><td><b>apenas o mago</td></tr> </table> <DD>Uma variante da magia Imagem Turva (veja mais adiante), mas com exigências diferentes - mais acessíveis para magos do Ar. No entanto, ela afeta apenas o próprio mago. Esta magia faz com que a imagem do Mago apareça "borrada", o que dificulta muito ataques contra o mago. Lutar com ele será bem mais difícil: o atacante sofre um redutor de -1 em Habilidade. Personagens com Sentidos Especiais de qualquer tipo não podem ser enganados pelo Borrão, e atacam normalmente.<BR><BR> <DD><font color="yellow"> Brilho do Sol </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 036 </td><td><b>Luz 9 </td><td><b>10 PMs </td><td><b>Sustentável </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Quando esta magia é invocada o mago brilha como o sol. Esse brilho causa FA18 a todos os mortos-vivos e seres vulneraveis a luz magica ou não sem direito de absorver com a FD. <DD>O brilho não cega,apenas causa uma certa sensação de calor-mas nenhum dano a criaturas que não sejam mortos-vivos ou que tenham vulnerabilidade a luz.Enquanto conjura a magia, o mago deve permanecer imovel simplificando deve ficar indefeso <BR><BR> <DD><font color="yellow"> Brincar de Deus </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 037 </td><td><b>Focus 5 em todos caminhos </td><td><b>1 PMs permanente </td><td><b>Permanente </td><td><b>Especial</td></tr> </table> <DD>Cria um ser vivo humano ou semi-humano com os pontos de atributos iguais ao focus mais alto do mago.essa nova pessoa sera fisicamente como o mago desejar tera a idade q o mago quiser,sua mentalidade sera de acordo com sua idade e ela NAO ira sempre fazer o q o mago pedir e pode ate odia-lo por ter sido colocada nesse mundo ou se for mal-tratada. <BR><BR> <DD><font color="yellow">Buraco Negro</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 038 </td><td><b>Ar 7, Trevas 7 </td><td><b>Padrão </td><td><b>instantânea </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Felizmente, muito poucos magos no mundo têm poder suficiente para usar esta terrível magia. Diz a lenda que ela teria sido criada por Vlannytic, um antigo sumo-sacerdote de Tenebra, que encontrou a morte invocando a fúria de sua deusa. Quando lançada em certo ponto, esta magia cria um vácuo poderoso capaz de sugar TUDO e TODOS que estejam nas proximidades (incluindo o próprio mago!). Para resistir à sucção, quaisquer criaturas na área devem ter sucesso em um teste de Força, com um bônus de +1 (ou +5%) para cada 50m de distância do ponto central. Não se conhece o destino das coisas e criaturas sugadas pelo Buraco Negro, uma vez que elas jamais retornam. Uns poucos estudiosos sugerem que as vítimas podem ser enviadas para outros mundos. Na verdade, os clérigos de Tenebra acreditam que esta magia abre um portal para o lugar onde vive sua deusa, e sonham um dia poder realizar essa viagem...<BR><BR> <DD><font color="yellow">Cajado em Cobra</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 039 </td><td><b>Terra 1, Trevas 3 </td><td><b>2 PMs </td><td><b>sustentável </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Esta mágica transforma um cajado, vara, galho de árvore ou outro objeto de madeira semelhante em uma cobra venenosa, totalmente sob seu controle. A cobra tem F0, H3, R1, A0, PdF0, 10 PVs, ataque 40/0, dano 1d6 + veneno. Se acertar um ataque ela não causa dano imediato, mas a vítima deve ter sucesso em um teste de Resistência ou será envenenada. Uma vítima envenenada sofre um redutor temporário de -1/-4 em todos os seus Atributos/Características e começa a perder 1 PV por rodada até a morte, ou até ser curada. O veneno pode ser detido com um teste bem sucedido de Medicina (Habilidade +1) ou qualquer magia de cura (mas usada deste modo a magia não restaura PVs; apenas impede que o veneno continue agindo).<BR><BR> <DD><font color="yellow"> Campeão de Tauron </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 040 </td><td><b>Terra 5, Fogo 4 </td><td><b>Padrão </td><td><b>Sustentável </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Esta magia invoca um minotauro de Kundali, o plano de Tauron, deus da força. <DD>O minotauro invocado é um gladiador armado com tridente e ou gládio, tem F5, H3, R5, A2, PdF0, código de honra do combate e insano(acrofobia). O minotauro surge no mesmo turno e ataca sob o comando do mago, desde que suas ordens não violem o código de honra do combate, e luta até a morte ou o cancelamento da magia ou o fim do combate, quando desaparece.<BR><BR> <DD><font color="yellow"> Campo Congelado de Grass </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 041 </td><td><b>Água 1, Ar 1, Terra 1 </td><td><b>Padrão </td><td><b>Sustentável </td><td><b>Veja abaixo</td></tr> </table> <DD>Esta magia atinge um campo circular tendo o mago como centro (seu diametro é 1m por focus em Ar, Água e Terra). <DD>Nessa area, qualquer criatura que não levite ou voe deve fazer um teste de H -2 (ou +1 se tiver esportes ou patinação) se for atacar ou se for mover. Falhar no teste significa que a criatura caiu sendo incapaz de atacar ou defender, levantar exige um novo teste. <DD>Criaturas com Vulnerabilidade ao frio/gelo além de ter que fazer o teste perde 1 PV por turno, seres "normais" perdem 1 PV a cada dois turnos. Seres com Armadura Extra ou Invulnerabilidade a Frio/Gelo não recebem nenhum dano. <BR><BR> <DD><font color="yellow"> Canção de Ninar </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 042 </td><td><b>Telepatia, Artes, Ar 1 </td><td><b>4 PMs </td><td><b>Sustentável </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Aqueles que ouvirem essa musica devem fazer um teste de R+3 falha acaba dormindo profundamente.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Cancelamento de Magia*</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=green align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 043 </td><td><b>veja abaixo </td><td><b>Padrão </td><td><b>permanente </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Qualquer praticante de magia pode cancelar uma mágica ou efeito realizado por outro mago até mesmo aqueles mantidos através de Permanência. Para isso, além de pagar o custo em PVs, ele deve possuir em pelo menos um de seus Caminhos um Focus igual ou superior ao Focus do mago que lançou a magia. Em 3D&T, não se trata do Focus da magia, e sim do mago que a realizou. Então, se o Grande Talude (que tem Luz 9) usou Focus 1 para criar uma pequena ilusão mágica, seria necessário outro mago com Luz 9 ou mais para cancelar essa ilusão! Claro que, na maioria dos casos, um mago não tem condições de saber o Focus exato do autor da magia; é uma questão de arriscar. Mesmo que o Cancelamento falhe, o mago que tentou fazê-lo perderá seus PVs. Por exemplo, um mago com Terra 4 pode ter sua magia cancelada por alguém com Focus 4 ou mais em qualquer outro Caminho. Não podem ser canceladas magias de duração permanente. Mas existem certas magias, como Cegueira, que são permanentes até ser canceladas; nestes casos o Cancelamento pode funcionar.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Canto da Sereia</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 044 </td><td><b>Ar 1, Telepatia (ou Arte) </td><td><b>1 PM </td><td><b>sustentavel </td><td><b>veja abaixo</td></tr> </table> <DD>De modo geral, magia não afeta a mente e as emoções. Apenas pessoas que possuam habilidades naturais para tocar a mente (ou seja, Telepatia) ou o coração (a Perícia Artes) podem combinar esse poder com mágica, criando efeitos de influência e controle da mente. O Canto da Sereia é a mais simples magia de dominação mental/emocional. Ela afeta apenas uma criatura que esteja ao alcance visual, ou ao alcance da voz (ou música). A vítima tem direito a um teste de Resistência +1 para negar o efeito: se falhar, enquanto durar a magia, ela passa a aceitar quase tudo que o mago diz como "sugestões bastante razoáveis". Há limites para a influência que o controlador tem sobre a vítima. Ela nunca pode ser convencida a fazer algo que acredite poder resultar em dano para si mesma, ou pessoas com quem se importe; e nem nada que vá contra seus Códigos de Honra, Devoção, Protegido Indefeso, as obrigações e restrições de um clérigo ou paladino - enfim, qualquer coisa que envolva alguma grande crença ou objetivo. Caso a vítima sofra qualquer ataque ou dano, a magia é imediatamente cancelada. Qualquer personagem com a Perícia Manipulação pode usar esta magia como se fosse uma habilidade natural, sem gastar Pontos de Vida. Claro que, neste caso, ela não é considerada uma magia e quaisquer proteções ou vulnerabilidades do alvo contra mágica não têm efeito.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Cegueira</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 045 </td><td><b>Luz ou Trevas 2 </td><td><b>1 PM </td><td><b>permanente até ser cancelada </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Lançada diretamente contra os olhos de uma criatura, esta magia pode ofuscar (com Luz) ou obscurecer (com Trevas) sua visão. <DD>O mago não precisa fazer nenhum teste para acertar, mas a vítima tem direito a um teste de resistência para ignorar o efeito. <DD>Se falhar, ficará cega até que a magia seja cancelada. <DD>Em 3D&T, uma criatura cega sofre um redutor de H-1 para fazer ataques corporais, e H-3 para ataques à distância e esquivas (personagens com Audição Aguçada sofrem apenas H-2 para ataques à distância e esquivas). <DD>Nenhum remédio ou método de cura mundanos podem curar esta cegueira, e nem magias de cura normais. <DD>As únicas magias capazes de devolver a visão são Cancelamento de magia, Cura Total, Cura de Maldição, Desejo ou a própria Cegueira (usada com o Caminho oposto: Luz para curar Trevas, ou Trevas para curar Luz). <DD>Criaturas dotadas de infravisão também serão afetadas pela Cegueira. Infravisão, Ver o Invisível, Visão Aguçada e Visão de Raios-X (todos da Vantagem Sentidos Especiais) serão canceladas. <DD>Contudo, certas criaturas que não dependem da visão - como morcegos, toupeiras ou personagens com Radar são imunes a esta magia.<BR><BR> <DD><font color="yellow"> Chama do espirito </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 046 </td><td><b>Luz 5 </td><td><b>4 PMs </td><td><b>Instantânea </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Com esta magia o conjurador pratica um martir sacrificando sua propria vida para atacar algo, o conjurador deve pagar seus proprios pontos de vida para causar dano. Com uma proporçao de 1:2 + focus em luz, então um personagen paga 8 pontos e de vida e tem luz 5 ele causara 16+5=21 após usar esta magia o conjurador não pode ser curado ou recuperar PVs por 1d6+1 turnos.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Chamas Verdes Infernais </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 047 </td><td><b>Trevas 2, Fogo 4 </td><td><b>26 PMs </td><td><b>Sustentável </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Dizem que quando um mago absorve muitas almas condenadas aos planos infernais ou abissais é possivel utilizar a energia plasmatica negativa(ou chi negro como diriam os orientais) de suas almas e soltar uma poderosa rajada de chamas verdes que causam dano de FA=H+PdF+1d6+8 de dano/turno. A cada turno recebendo essa magia o alvo deve fazer um teste de R+2 falha ele ve as almas dos expectros sofrendo horriveis torturas e acaba recebendo uma insanidade.<BR><BR> <DD><font color="yellow"> Chamado da Paz </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 048 </td><td><b>Ar 3, Luz 2, Telepatia, Clericato </td><td><b>10 PMs </td><td><b>Permanente </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Esta magia faz com que todas as criaturas dentro da área, amigas ou inimigas, sejam dominadas por uma intensa sensação de paz. Todas as hostilidades terminan,os animais (ou monstros) retornan aos seus covis e os inimigos estão mais despostos a negociar. Normalmente essa magia é utilizada pelos clerigos da deusa da paz e da vida mas alguns magos que tenham a vantagem telepatia podem usar essa magia para que os aventureiros cessem de lutar usada dessa maneira torna os alvos indefesos claro eles tem direito a um teste de R-1. Criaturas que não podem ser dominadas ou que tenham a desvantagem furia são imunes a essa magia.<BR><BR> <DD><font color="yellow"> Chamas Negras Mortais </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 049 </td><td><b>Fogo 6, Trevas 6 </td><td><b>5 PMs </td><td><b>Instantânea </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Essa magia extraplanar foi criada em um lugar chamado "mundo das trevas", muito cobiçada por la essa magia chegou a arton por meio de um viajante planar. <DD>As chamas negras mortais atinge o ponto de ataque com uma força de ataque 30 e é reduzida em -2 a cada 10 metros de distancia todos que estiverem ao alcance se falharem em sua FD devem fazer um teste de resistencia, se falharem perdem 1 ponto de armadura permanentemente.<BR><BR> <DD><font color="yellow"> Chuvas de Dados de Nimb </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 050 </td><td><b>Luz 5, Trevas 5, Terra 6, Ar 2 </td><td><b>5 PMs </td><td><b>Instantânea </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Faça um teste de sorte (123 sorte 456 azar) caso obtenha sorte nesse teste, uma chuva de dados cai sobre todos na area, porem causara dano apenas nos seus inimigo de 5d6 que ignora a aramadura, no caso de um azar esse dano será causado em você e seus aliados, não precisa dizer que essa magia é extremamente arriscada e imprevisivel assim como o proprio Deus que figura em seu nome. <DD>Obs: No caso de clérigos de nimb só deve ser feito um teste de sorte e o dano da magia será o maximo possivel (30)<BR><BR> <DD><font color="yellow"> Chuva de Farpas Venenosas </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 051 </td><td><b>Terra 1, Agua 1, Trevas 3 </td><td><b>5 PMs </td><td><b>Instantânea </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Para poder conjurar essa magia é necessário que o mago jogue para cima 2d6 de gravetos. Quando isso acontece os gravetos se quebram-se no e forman-se farpas que causam apenas FA=1 mas é necessário que o personagem faça um teste de R-2 em caso de falha ele perde 2 PVs.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Chuva Quente</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 052 </td><td><b>Água 1, Fogo 1 </td><td><b>0 </td><td><b>sustentavel </td><td><b>apenas o mago</td></tr> </table> <DD>Os habitantes de Malpetrim atribuem a criação desta magia a sua mais ilustre habitante Niele, a maga elfa mais famosa, poderosa e desejada de Arton. <DD>Tudo que ela faz é criar uma pequena e confortável chuva de água quente, ótima para tomar banho e curar resfriados. <DD>A Chuva Quente pode ser invocada apenas em aposentos fechados, e só pode ser mantida enquanto o mago continua entoando as palavras mágicas de ativação ou seja, é imposs ível usá-la em conjunto com outras mágicas. <DD>Essas palavras se parecem muito com certas cantigas élficas infantis... <DD>Por alguma razão, a água criada pela Chuva Quente NÃO serve para matar a sede.<BR><BR> <DD><font color="yellow"> Coluna </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 053 </td><td><b>Focus 5 </td><td><b>5 PMs </td><td><b>Instantânea </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Esta magia cria uma coluna (depende do Focus usado) que atinge um alvo com H+2d com direito a esquiva, quando o alvo passar ele poderá usar sua FD normal caso não passe ele reprove ele só usar a sua armadura na FD.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Coma</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 054 </td><td><b>Trevas 6, Telepatia </td><td><b>Padrão </td><td><b>permanente até ser cancelada </td><td><b>toque</td></tr> </table> <DD>É uma felicidade que apenas uns poucos magos necromantes conheçam esta raríssima magia, e menos ainda possam usá-la. <DD>Caso consiga tocar a vítima (o que pode exigir um teste de ataque), ela deve fazer um teste de Resistência -1. <DD>Se falhar, seus Pontos de Vida caem imediatamente para zero e ela cai inconsciente, ainda viva, mas em estado de congelamento. <DD>Sob efeito do Coma a vítima não envelhece, e após um ano nesse estado a maioria das doenças, venenos ou maldições deixam de funcionar. <DD>Por esse motivo um mago pode usar o Coma sobre si mesmo como medida de emergência, para preservar sua vida (usada sobre si próprio, a magia não exige Telepatia). <DD>Dizem que vários necromantes poderosos podem estar escondidos em coma, esperando por alguma pessoa ou evento que venha despertá-los. <DD>Uma vítima desta magia não pode ser despertada por meios mundanos, mesmo que receba dano. <DD>Apenas Cancelamento e Desejo podem interromper o Coma.<BR><BR> <DD><font color="yellow"> Comida de Planta </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 055 </td><td><b>Terra 3, Ar 1, Luz 1, Agua 1 ou Clericato </td><td><b>2 PMs </td><td><b>Sustentável </td><td><b>Apenas o mago</td></tr> </table> <DD>Para que o mago utilize essa magia é necessário que ele cave um pequeno buraco onde possa entrar até os joelhos, depois enterra-se nesse buraco, faz um pequeno círculo de plantas ao seu redor, com o galho, e este sente seus pés tormando-se pequenas raízes, o que lhe possibilita absorver água e nutrientes. Sua pele fica levemente esverdeada e ele começa a fazer fotossíntese recuperando 8 PVs e 4 PMs. dura apenas 3d6 turnos e dizem que muitos druidas fazem isso.<BR><BR> <DD><font color="yellow"> Confusão </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 056 </td><td><b>Ar 3 Trevas 6 Telepatia </td><td><b>9 PMs </td><td><b>Sustentável </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Quando atingido por essa magia o alvo deve primeiro fazer um teste de R-1 falha ele sofre um redutor de H-2.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Conjurar Animais</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 057 </td><td><b>Terra 1, Água 1 </td><td><b>Padrão </td><td><b>sustentável </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Esta magia permite ao mago conjurar um animal que exista nas redondezas; o animal surge por encanto bem diante do mago, mas não estará necessariamente sob seu controle (para conseguir isso o mago deve usar outros meios). <DD>O tamanho e espécie do animal dependem do Focus total do mago em Terra e Água: <DD>Focus 1: gato, cachorro, animais pequenos em geral. <DD>Focus 2: raposa, cabra, ovelha. <DD>Focus 3: lobo, javali, leopardo. <DD>Focus 4: cavalo, zebra. <DD>Focus 5: camelo. <DD>Focus 6: urso, girafa. <DD>Focus 7: crocodilo. <DD>Focus 8: rinoceronte, elefante.<BR> <DD>Os Atributos ou Características do animal dependem do Mestre mas, em geral, não excedem o nível de Focus da magia. <DD>Se você usou Focus 3, então tem 3 pontos para distribuir entre as 5 Características do animal (F, H, R, A e PdF).<BR><BR> <DD><font color="yellow"> Conjurar Demônios </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 058 </td><td><b>Clericato, Trevas 1, Ciencias Proibidas </td><td><b>1 PM </td><td><b>Sustentável </td><td><b>Apenas o Mago </td></tr> </table> <DD>Essa é uma das poucas magias que se utiliza Ciencias proibidas mas além de poder utilizar a magia para poder gasta-la deve ter no minimo 30 pontos de experiencia para demonios mais fortes o nivel de focus em trevas é multiplicado por 6 e acontece a mesma coisa com os PMs e PEs em arton essa magia é totalmente proibida não apenas porque meche com o desconhecido mas tambem teme-se que os demonios da tormenta podem ser conjurados por ela(sim isso é verdade!).<BR><BR> <DD><font color="yellow">Contra-Ataque Mental</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 059 </td><td><b>Fogo 4, Telepatia </td><td><b>2 PMs </td><td><b>sustentável </td><td><b>apenas o mago</td></tr> </table> <DD>Uma versão mais poderosa e perigosa de Armadura Mental, esta rara magia não apenas bloqueia a mente do mago contra efeitos telepáticos mas também envia um golpe mental como contra-ataque automático. Quando uma criatura tenta usar Telepatia ou qualquer magia mental contra um alvo com Contra-Ataque Mental ativado, o atacante deve imediatamente fazer um teste de resistência. Falha resulta em 1d pontos de dano, que ignoram totalmente a Armadura do atacante. Caso os PVs do atacante cheguem a zero devido a esse contragolpe, ele entra em Coma (veja a magia de mesmo nome). Por algum motivo, sempre que alguém tenta usar qualquer poder telepático contra um anão para descobrir onde fica seu reino secreto (Doherimm, a Montanha de Ferro), o anão manifesta um efeito idêntico a esta magia. Por esse motivo, ninguém se atreve a usar leitura mental em anões para obter essa informação.<BR><BR> <DD><font color="yellow"> Controle de Golens </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 060 </td><td><b>Telepatia, Terra 6 </td><td><b>3 PMs </td><td><b>Sustentável </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Com esta magia o mago tem o poder de controlar os construtos que ele mesmo criou.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Controle de Mortos-Vivos</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 061 </td><td><b>Trevas ou Terra 2, Clericato </td><td><b>1 PM / morto-vivo </td><td><b>permanente até ser cancelada </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Os clérigos com poder da terra e das trevas podem, em vez de expulsar mortos-vivos (veja Esconjuro de Mortos-Vivos, mais adiante), tentar controlá-los. O procedimento é exatamente o mesmo: quando o clérigo murmura preces, todos os mortos-vivos à vista dentro do alcance devem fazer um teste de resistência: falhar significa que estará totalmente sob seu controle, podendo seguir ordens simples como atacar, acompanhar, carregar e coisas assim. Um morto-vivo ordenado a atacar lutará até ser destruído. Esta magia NÃO funciona com cadáveres comuns, apenas mortos-vivos (para transformar um cadáver em mortovivo existe outra magia, Criação de Mortos-Vivos). Quanto mais alto o Focus do clérigo, mais chances ele tem de ser bem sucedido no Controle. Caso a Resistência do mortovivo seja menor que o Focus do clérigo, essa diferença será aplicada como redutor no teste de Resistência. Um zumbi com R1, ao resistir a um clérigo com Focus 2, deve fazer um teste de resistência -1 (2-1). O Controle é um pouco menos eficiente que o Esconjuro. Qualquer morto-vivo cuja Resistência seja igual ou maior que o Focus do clérigo é imune a esta magia. Na maior parte dos mundos medievais, controlar mortos-vivos é considerado um ato maligno pois você está privando os mortos de seu descanso. A atitude correta é destruir essas criaturas assim que as encontrar. Druidas, paladinos e quaisquer personagens que possuam o Código de Honra dos Heróis são proibidos de usar esta magia, ou permitir que seus companheiros o façam.<BR><BR> <DD><font color="yellow"> Convocar Tempestade </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 062 </td><td><b>Luz 3 Ar 3 Fogo 3 </td><td><b>9 PMs </td><td><b>Sustentável </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Está magia enfureçe os deuses e convoca uma poderosa tempestade,com raios e trovões, mas sem chuva. Infelizmente esses relâmpagos não obedecem ao mago: um raio caira a cada 3 turnos se o mestre rolar 1 em 1d6 tem chance de atingir qualquer criatura claro se essa passar nos seguintes testes, esquiva, tentar ignorar o dano com a FD ou usar armdura extra contra eletricidade ou luz. Não se pode invocar essa magia em locais fechados. <BR><BR> <DD><font color="yellow"> Copiar Magia </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 063 </td><td><b>Telepatia ou Focus 10 </td><td><b>20 PMs </td><td><b>Instantânea </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Permite ao mago copiar qualquer de suas magias e transferir para outra pessoa por exemplo um mago com a magia de Raio de Enfraquecimento copia a sua magia e manda para uma aranha atroz agora a aranha pode lançar essa magia sem gastar pontos de magia só que se um mago fizer isso contra um outro mago sem a sua autorização ele deve fazer um teste de resistencia falha você consegue copiar uma magia.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Cores</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 064 </td><td><b>Luz 2 </td><td><b>0 </td><td><b>veja abaixo </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Esta mágica simples permite ao mago alterar as cores de uma pessoa, criatura ou objeto até o tamanho de um cavalo. Caso receba esta magia contra a sua vontade, o alvo tem direito a um teste de Resistência +1 para evitar o efeito. A magia não afeta coisas ou criaturas invisíveis. Dura um minuto para cada ponto de Focus do mago no Caminho empregado (mas também pode ser Cancelada).<BR><BR> <DD><font color="yellow"> Corpo à corpo </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 065 </td><td><b>Nenhum </td><td><b>Padrão </td><td><b>Instantânea </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Esta magia pode ser empregada com qualquer focus,criando uma energia em volta do mago que lança seu proprio corpo contra 1 adversario com FA = F + PdF + FOCUS + 2D se o adversario não esquivar Instantâneamente o mago deve fazer um teste de resistencia se falhar recebe 2D de dano.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Corpo Elemental*</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=green align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 066 </td><td><b>Focus 5 </td><td><b>Padrão </td><td><b>sustentável por 1 hora </td><td><b>apenas o mago</td></tr> </table> <DD>Com Focus 5 em qualquer dos Caminhos, um mago pode transformar seu corpo completamente naquele elemento água, ar, fogo, luz, terra ou trevas. Nestas formas você não precisa respirar, é imune a todos os venenos e doenças, e não pode ser ferido facilmente: apenas magia, armas e ataques mágicos podem lhe causar dano. Você também pode ser ferido por um ataque baseado no elemento oposto àquele em que está transformado. Os opostos são ar/terra, fogo/água, luz/trevas. Então, um Corpo Elemental de Trevas pode ser ferido por uma tocha comum (que emite luz). O mago também é vulnerável a todas as outras formas de ataque que não causam dano, como paralisia, cegueira, controle mental e outras. O Corpo Elemental pode ser mantido durante até uma hora. Esgotado esse prazo, será necessário gastar mais 5 pontos para manter a magia por mais uma hora. Uma vez que o mago não teve chance de recuperar os pontos gastos anteriormente, é impossível manter o Corpo Elemental por períodos muito longos. Cada Caminho pode gerar um Corpo Elemental com propriedades diferentes. Focus mais altos podem conceder poderes extras nesta forma, pelo mesmo custo em pontos:<BR> <DD><font color=yellow>Ar:</font> O mago se transforma em névoa ou fumaça (visível), capaz de penetrar em qualquer lugar que não esteja hermeticamente fechado. Com Focus 6 você também pode voar como se tivesse a Vantagem Levitação. Com Focus 7, pode se transformar em ar puro e ficar totalmente invisível. Água: o mago se transforma em água, capaz de passar pelas frestas mais finas. Se tiver Focus 7, pode também regenerar 1 Ponto de Vida a cada dois turnos (exceto aqueles que estão presos na magia). Com Focus 8, pode regenerar 1 PV por turno.<BR> <DD><font color=yellow>Fogo:</font> O mago se transforma em fogo, capaz de queimar ao toque (acrescente 1d ao dano de sua Força). Com Focus 6 você também pode voar como se tivesse a Vantagem Levitação. Com Focus 7, pode expelir rajadas de fogo pelas mãos com PdF 5, sem nenhum custo extra em Pontos de Vida.<BR> <DD><font color=yellow>Luz:</font> o mago se transforma em uma imagem, um holograma. Com Focus 6 também pode voar como se tivesse a Vantagem Levitação. Com Focus 7, pode ficar totalmente invisível (apenas em locais iluminados). Com Focus 8, seus movimentos se aproximam da velocidade da luz; você recebe temporariamente H + 5 e a vantagem Ataque Múltiplo!<BR> <DD><font color=yellow>Terra:</font> O mago se transforma em uma criatura rochosa, mais lenta, mas extremamente difícil de ferir. Enquanto estiver nesta forma sua Habilidade cai 2 pontos (podendo atingir H0); mas você tem Armadura Extra contra TODOS os ataques (mesmo que seja atacado com magia, armas mágicas ou ar, sua jogada de Armadura terá sempre resultado máximo). Com Focus 6, você recebe temporariamente um bônus de F + 2. Com Focus 7, um bônus de F + 4.<BR> <DD><font color=yellow>Trevas: </font>O mago se transforma em uma sombra, capaz de deslizar sorrateiro através de qualquer abertura. Com Focus 6 também pode voar como se tivesse a Vantagem Levitação. Com Focus 7, pode ficar totalmente invisível (apenas em locais escuros).<BR><BR> <DD><font color="yellow"> Cranios Explosivos </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 067 </td><td><b>Fogo 1, Trevas 1 </td><td><b>2 PMs </td><td><b>Instantânea </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Ao conjurar essa magia o mago cria 1d6 de cranios por pontos de focus do tamanho de aboboras que dão uma risada maléfica e acertam automaticamente. A FA= 2d6 de dano por pontos de focus.<BR><BR> <DD><font color="yellow">O Crânio Voador de Vladislav</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 068 </td><td><b>Trevas 3, Ar 1 </td><td><b>1 PM </td><td><b>Instantânea </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Esta mágica permite ao mago disparar pelas mãos um apavorante crânio humano envolto em magia negra, que explode e causa 1d pontos de dano quando atinge o alvo. O crânio ignora totalmente a Armadura do alvo, seja mágica ou não a menos que o alvo tenha Armadura Extra contra magia: neste caso, ele faz uma jogada de Armadura normal.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Criação de Frutas e Vegetais</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 069 </td><td><b>Água 1 </td><td><b>Padrão </td><td><b>permanente </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Esta magia pode criar uma quantidade de frutas e vegetais suficientes para alimentar uma pessoa por 24 horas. Os vegetais não são escolhidos pelo mago (em geral são frutas e legumes da estação) e sempre surgem acomodados sobre o chão, em um ninho de folhas limpas. (Não, você NÃO pode fazer cair cocos na cabeça do oponente, espertinho...)<BR><BR> <DD><font color="yellow">Criação de Mortos-Vivos</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 070 </td><td><b>Trevas 3 </td><td><b>Padrão </td><td><b>permanente </td><td><b>10m / focus</td></tr> </table> <DD>Esta é apenas uma variação necromante de Criatura Mágica (veja a seguir). Só que, em vez de construir uma criatura com magia pura, você lança a magia sobre um cadáver; ele não retorna à vida, mas se levanta e obedece a todas as suas ordens (a obediência é automática; não é necessário usar Controle de Mortos-Vivos). O poder de um morto-vivo criado assim depende apenas do Focus do mago não importam as Características ou poderes que ele tinha quando estava vivo. Se você usou Focus 4, então tem 4 pontos de personagem para distribuir entre as Características da criatura (F, H, R, A e PdF). Um morto-vivo não tem inteligência, mas sabe seguir ordens simples como seguir, proteger, atacar... em combate, um morto-vivo sempre luta até ser destruído (ou Esconjurado). Todos os mortos-vivos são imunes a magias que tenham Telepatia como exigência, bem como quaisquer outros poderes que envolvem controle da mente, emoções ou sono. Mortos-vivos criados com esta magia podem ser Esconjurados normalmente, ou então Controlados por outra pessoa (para retomar o controle, seu criador também terá que usar Controle de Mortos-Vivos). Vale lembrar que, na maioria dos mundos, criar mortos-vivos é um crime horrível. Druidas, paladinos e quaisquer personagens que possuam o Código de Honra dos Heróis são proibidos de usar esta magia, ou permitir que seus companheiros o façam.<BR><BR> <DD><font color="yellow"> Criar Quimera </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 071 </td><td><b>Focus 9 </td><td><b>40 PMs </td><td><b>Permanente </td><td><b>Apenas ao toque</td></tr> </table> <DD>Uma classica magia para um monstro clássico quando o personagem toca em 2 criaturas (ou 3 no caso da quimera tradicional) elas se fundem criando uma só com as melhores caracteristicas. No final do processo a criatura recebe F+3, H+8, R+4, A+5, PdF(se a criatura original puder lançar algo)+3. <DD>Quando a "fusão" for entre um homen e um animal(coisa proibidissima dentro do reinado) Recebe as modificações são as seguintes F+1, H+4, R+2, A+2.<BR><BR> <DD><font color="yellow"> Criar Teia de Aranha </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance </td></tr> <tr align="center"><td><b> 072 </td><td><b>Agua 3, Terra 7 </td><td><b>10 PMs </td><td><b>Permanente </td><td><b>Apenas ao toque </td></tr> </table> <DD>Quando toca em qualquer superficie cria uma teia de aranha que é tão grudenta que parece cola e tão dura de ser destruida que parece um portão de ferro. Quando se é pego é necessário fazer um teste de F+5!<BR><BR> <DD><font color="yellow"> Criar Veneno </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 073 </td><td><b>Trevas 9, Agua 5 </td><td><b>14 PMs </td><td><b>Instantânea </td><td><b>Apenas o mago </td></tr> </table> <DD>Esta magia cria uma dose de veneno magico, que tem os mesmos efeitos de um veneno normal. Para cada dose de veneno pode ser usada para envenenar uma porção de comida ou uma arma. Uma criatura que tenha sido envenenada deve fazer um teste de R-2 falha a pessoa perde 1 PV e PM até o veneno ser curado. O veneno em uma arma irá penetrar no organismo caso consiga um acerto critico na FA. O veneno não afeta criaturas que tenham armadura extra contra veneno, mortos vivos ou criaturas magicas. O uso dessa magia faz com que o mago fique com um redutor de -1 em todas as caracteristicas e movendo com a metade da metade de sua habilidade.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Criatura Mágica*</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=green align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 074 </td><td><b>Focus 1 </td><td><b>Padrão </td><td><b>sustentavel </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Magia pode ser usada para construir criaturas: demônios de fogo, estátuas de pedra, pássaros de luz... qualquer coisa que sua imaginação mandar. O poder dessa criatura depende do Focus da magia. Se você usou Focus 4, então tem 4 pontos de personagem para distribuir entre as 5 Características da criatura. No Sistema Daemon, cada nível de Focus vale 10 pontos de Atributos (mas nenhum deles pode ser maior que 2 pontos por nível de Focus). A criatura não tem mente própria; ela precisa ser controlada pelo mago, que não pode realizar nenhuma outra ação enquanto faz isso. Você também não pode mudar as Características da criatura se quiser fazê-la diferente, terá que gastar mais PVs e construir tudo de novo. O mago pode enxergar e ouvir através de sua criatura (mas ela não pode se afastar além do alcance máximo permitido pelo Focus). Não se esqueça que seus próprios Pontos de Vida ficam "presos" na criatura enquanto ela continuar existindo. Criaturas Mágicas não podem ter Vantagens e Desvantagens (exceto Levitação). Não é permitido construir uma criatura com 0 pontos.<BR><BR> <DD><font color="yellow"> Criatura Magica Maior </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 075 </td><td><b>Focus 10 </td><td><b>0 </td><td><b>Sustentável </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>É semelhante a criatura magica original só que cria um ser gigante<BR><BR> <DD><font color="yellow">Cura Mágica*</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=green align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 076 </td><td><b>Água 1, Clericato (ou Medicina) </td><td><b>Padrão </td><td><b>instântanea </td><td><b>toque</td></tr> </table> <DD>Utilizada por clérigos ou magos com conhecimento médico, a magia da Água pode curar. Para cada nível de seu Focus em Água, você pode curar 1d6 Pontos de Vida em si mesmo ou qualquer criatura. No entanto, a Cura Mágica pode ser usada apenas uma vez por dia por nível de Focus em Água do personagem. Além de curar PVs, Cura Mágica também pode curar doenças, venenos, cegueira ou paralisia exceto aquelas cuja descrição diga o contrário. Contudo, quando usada deste modo, a magia não restaura PVs. Usada contra mortos-vivos, esta magia causa dano em vez de curar. Para curar mortos-vivos existe uma outra versão desta magia, chamada Cura para os Mortos (veja mais adiante).<BR><BR> <DD><font color="yellow">Cura de Maldição</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 077 </td><td><b>Luz 4, Água 4, Clericato </td><td><b>Padrão </td><td><b>instântanea </td><td><b>toque</td></tr> </table> <DD>Esta poderosa magia pode curar aflições normalmente imunes a todas as outras formas de cura, como a licantropia, petrificação, envelhecimento mágico e outras maldições exceto a morte. Qualquer doença que possa ser vencida com Cura Total também pode ser erradicada com Cura de Maldição. Contudo, esta magia não serve para restaurar Pontos de Vida. Poucos clérigos têm poder para lançar esta magia, e raramente o farão sem um bom motivo: quase sempre um sacerdote vai exigir que um aventureiro e seus colegas executem alguma missão para sua ordem antes de remover uma maldição.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Cura para os Mortos</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 078 </td><td><b>Trevas 1 </td><td><b>Padrão </td><td><b>instântanea </td><td><b>toque</td></tr> </table> <DD>Esta é uma rara mágica necromante própria para restaurar Pontos de Vida em mortos-vivos, uma vez que as mágicas de cura convencionais não funcionam com eles. Para cada nível de seu Focus em Trevas, você pode curar 1d Pontos de Vida em um morto-vivo. Esta magia pode ser usada apenas uma vez por dia por nível de Focus em Trevas do personagem. Normalmente esta mágica é usada por magos necromantes, ou por mortos-vivos poderosos e inteligentes o bastante para aprender esta magia.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Cura Sagrada*</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=green align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 079 </td><td><b>Água 1, Paladino </td><td><b>0 </td><td><b>instântanea </td><td><b>toque</td></tr> </table> <DD>Este é o lendário poder de cura possuído por quase todos os paladinos. Através do toque de suas mãos, ele pode curar em qualquer criatura (exceto ele mesmo) uma quantidade de Pontos de Vida igual à que ele próprio tiver no momento. Então, um paladino que esteja com 9 PVs poderá curar 9 PVs. Esse poder não consome nenhum ponto, mas só pode ser usado uma vez por dia. Usada contra mortos-vivos, esta magia causa dano em vez de curar.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Cura Total</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 080 </td><td><b>Água 4, Clericato </td><td><b>2 PMs </td><td><b>instântanea </td><td><b>toque</td></tr> </table> <DD>A partir de certo nível, o clérigo ou mago não precisa mais rolar dados para descobrir quantos PVs pode curar: esta poderosa magia permite restaurar todos os Pontos de Vida de uma criatura. Ela não funciona duas vezes em uma mesma criatura dentro de um prazo de 24 horas. Assim como a Cura Mágica, Cura Total também pode curar doenças, venenos, cegueira ou paralisia, exceto aquelas cuja descrição diga o contrário. Na verdade, certas aflições mais poderosas podem ser curadas APENAS com esta magia. Usada deste modo, Cura Total não restaura PVs. Usada contra mortos-vivos, esta magia exige da criatura um teste de resistência; falha reduz os PVs da criatura para zero.<BR><BR> <DD><font color="yellow"> Dádiva da Força </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 081 </td><td><b>Clericato, Terra 4, Fogo 4 </td><td><b>1 PM/turno </td><td><b>R x 2 </td><td><b>Apenas o mago</td></tr> </table> <DD>Com essa magia o mago recebe F+5, R+2 e A+2, todos seus danos (inclusive poder de fogo) serão considerados mágicos, causando dano em criaturas que só sofram dano por magias e armas mágicas.<BR><BR> <DD><font color="yellow"> Dança das Correntes </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 082 </td><td><b>Terra 3 </td><td><b>6 PMs </td><td><b>Sustentável </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>O mago canaliza sua energia (fazendo seu corpo brilhar) e usa ela em uma corrente (ela também fica brilhando). Quando atingida, a corrente começa a dançar alucinada em torno de um alvo escolhido pelo mago. Se este alvo der um passo na terra, a corrente perceberá a presença dele naquele ponto e o atacará com sua dança mortal. O dano pode aumentar, dependendo da corrente, mas será, no minimo de FA=12/Turno, sendo que ela fica 3d6 rodadas em atividade até cair.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Desejo</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 083 </td><td><b>Focus 8 três Caminhos</td><td><b>2 PMs </td><td><b>permanente </td><td><b>ilimitado</td></tr> </table> <DD>Esta é uma das mais poderosas magias existentes. Infelizmente, para realizá-la, o mago deve consumir parte de sua energia vital e gastar dois Pontos de Vida ou de Magia permanentemente: esses pontos nunca mais serão recuperados, nem mesmo com cura ou magia. Ou seja, seu total de PVs ou PMs será reduzido. Entre outras coisas, um Desejo pode ser usado para: <DD>- Trazer uma criatura de volta à vida. <DD>- Cancelar o efeito de qualquer doença, magia ou maldição. <DD>- Aumentar uma Característica em 1 ponto, até um máximo de 5. Para aumentar uma Característica acima desse valor são necessários TRÊS Desejos!) <DD>- Pedir um objeto mágico qualquer. <DD>- Ganhar uma Vantagem ou Aprimoramento que custe 1 ponto. Vantagens mais caras podem ser ganhas com mais Desejos, ao custo de 1 ponto por Desejo. <DD>- Eliminar uma Desvantagem ou Aprimoramento Negativo de até -1 ponto. Desvantagens mais caras podem ser perdidas com mais Desejos, ao custo de 1 ponto por Desejo. <DD>Um Desejo nunca pode ser usado para pedir algo que desafia a vontade dos deuses, pedir a morte de alguém ou (óbvio!) pedir mais Desejos.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Desmaio</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 084 </td><td><b>Luz, Terra ou Trevas 1, Telepatia</td><td><b>1 PM / criatura </td><td><b>veja abaixo </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Esta é uma das magias mais cobiçadas por magos e clérigos telepatas. Eles podem usá-la para fazer com que uma ou mais criaturas percam a consciência, desmaiando se falharem em um teste de resistência +1. Apesar de versátil, esta é uma magia relativamente fraca. Ela dura um minuto para cada nível de Focus do mago no Caminho empregado (mas também pode ser Cancelada). Uma criatura inconsciente conserva os Pontos de Vida que tinha quando desmaiou, e vai despertar automaticamente se sofrer qualquer dano. Mortos-vivos, golens, Criaturas Mágicas e quaisquer outras que não estejam vivas são imunes a esta magia. Criaturas com Resistência 3 ou mais também não podem ser afetadas.<BR><BR> <DD><font color="yellow"> Desmaterialização </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 085 </td><td><b>Focus 1/todos caminhos </td><td><b>0 </td><td><b>Sustentável </td><td><b>Apenas ao toque</td></tr> </table> <DD>Quando um mago consegue dominar todos os caminhos ele pode transformar a materia. <DD>Essa é uma magia simples q trona o mago imaterial, podendo assim atravessar paredes e coisas sólidas ( ñ pode atravessar magia, água ou feixes de energia). <DD>Com focus 2 o mago pode segurar outra pessoa e deixa-la imaterial como ele, apenas enquanto estiverem se tocando, com focus 3 duas pessoas, focus 4 tres pessoas, e assim por diante. <BR><BR> <DD><font color="yellow"> Destruir Alma </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 086 </td><td><b>Trevas 8, Ar 8 </td><td><b>70 PMs </td><td><b>Instantânea </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Parece que quando o mago conjura essa magia uma ventania acontece. Dizem aqueles que forem tocados por essa ventania morrem automaticamente mas é necessário fazer um teste de R+3 para evitar ser morto. Criaturas que não possuem alma como golens,mortos-vivos e etc não destroi oque pode acontecer é eles sofrerem um redutor nas caracteristicas de -2.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Desvio de Disparos</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 087 </td><td><b>Ar 3 </td><td><b>Padrão </td><td><b>sustentavel </td><td><b>apenas o mago</td></tr> </table> <DD>Enquanto mantém esta magia ativa, o usuário torna-se extremamente difícil de atingir com armas de longo alcance. Uma camada de ar à volta de seu corpo desvia flechas, facas e outras armas arremessadas ou disparadas. Quaisquer ataques à distância e/ou com projéteis feitos contra o mago terão seu dano reduzido em -2. Assim, ataques com PdF 2 nunca causam dano, ataques com PdF 3 causam apenas 1d de dano, e assim por diante sem contar a própria jogada de Armadura do mago. Essa magia permite atravessar uma chuva de flechas tranqüilamente. Conta-se que o bardo Luigi Sortudo ganhou seu apelido fazendo exatamente isso omitindo apenas que ele possuía um manto tratado com esta magia. Desvio de Disparos não tem efeito contra magia ou ataques mágicos (incluindo Arma Especial).<BR><BR> <DD><font color="yellow">Detecção de Invisibilidade</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 088 </td><td><b>Luz 3 </td><td><b>1 PM </td><td><b>sustentavel </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Esta magia reproduz os efeitos de Ver o Invisível (veja em Sentidos Especiais); ela permite ao mago ver coisas invisíveis, e nenhuma forma de invisibilidade funciona com ele.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Detecção de Magia*</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=green align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 089 </td><td><b>Focus 1 </td><td><b>1 PM </td><td><b>sustentavel </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Esta é uma magia básica, muito simples para qualquer pessoa com um poder mágico mínimo. Ela permite ao praticante ver um brilho luminoso suave emitido por qualquer objeto, criatura ou lugar que esteja sob efeito de magia. Normalmente não funciona contra criaturas ou seres mágicos (mortos-vivos, magos, dragões...), mas funcionará em qualquer criatura que esteja, no momento, sob efeito de uma magia como uma pessoa dominada mentalmente, um mago protegido por um escudo invisível, ou uma criatura sob efeito de uma magia de Invisibilidade (mas não criaturas que tenham invisibilidade como uma habilidade natural). Ilusões mágicas também podem ser detectadas por esse método.<BR><BR> <DD><font color="yellow"> Detectar Armadilhas </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 090 </td><td><b>Terra 4, Luz 2 </td><td><b>3 PMs </td><td><b>Instantânea </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>É possivel encontrar 1 armadilha que esteja escondida.<BR><BR> <DD><font color="yellow"> Doença Plena </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 091 </td><td><b>Trevas 8, Agua 6 </td><td><b>40 PMs </td><td><b>Instantânea </td><td><b>Apenas ao toque</td></tr> </table> <DD>Magia extremamente perigosa porque quando alguem utiliza-la deve fazer um teste de R-4 falha o personagem sofre um redutor de -2 em todas as caracteristicas mas se passar no teste de R qualquer pessoa que receba a magia deve fazer um teste de R-6 falha perde 5 pontos de vida. <BR><BR> <DD><font color="yellow">Dominação Total</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 092 </td><td><b>Luz 6, Trevas 6, Telepatia </td><td><b>Padrão </td><td><b>permanente té ser cancelada </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Esta é a mais poderosa magia de controle mental conhecida, e felizmente poucos em Arton têm poder suficiente para usá-la. A vítima deve fazer um difícil teste de Resistência -3. Se falhar, torna-se um escravo total do mago, incapaz de desobedecer qualquer ordem sua e capaz de sacrificar a própria vida em sua defesa. Tudo que a pessoa Dominada era ou acreditava não importa mais sejam Devoções, Protegidos Indefesos, Códigos de Honra ou qualquer outra coisa. Entre as aventuras cantadas pelos bardos, as mais difíceis envolvem resgatar um herói nobre ou uma pessoa inocente escravizada por Dominação Total, a serviço de algum vilão ou monstro (dragões vermelhos são conhecidos por fazer escravos com esta magia). O problema está em vencer essa pessoa sem matá-la, ou reunir poder suficiente para Cancelar a magia.<BR><BR> <DD><font color="yellow"> Dor </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 093 </td><td><b>Trevas 4, Terra 3, Fogo 3 </td><td><b>3 PMs </td><td><b>Sustentável </td><td><b>Apenas ao toque</td></tr> </table> <DD>Muito usada por torturadores, esta magia pode fazer falar qualquer espião, ela causa uma dor lascerante em todo o corpo, impossível de ser curada ou aliviada por nenhuma habilidade ou magia e como consequência, o alvo precisa fazer um teste H-3 para qualquer ação, inclusive a de se levantar(com certeza ele vai cair no chão).<BR><BR> <DD><font color="yellow"> Dores </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 094 </td><td><b>Trevas 4, Ar3 e Terra2 </td><td><b>9 PMs </td><td><b>Sustentável </td><td><b>Apenas ao toque</td></tr> </table> <DD>Esta poderosa magia usada por magos e clerigos malignos para atordoar seus inimigos e deixa-los indefesos. A magia conciste em tocar o alvo, gastar 1PM e causar as mais terriveis dores, causando um redutor de -3 na iniciativa, -1 em todos os testes, exige um teste de H-1 para poder atacar, devido as fortes dores e a cada 3 turnos causa atomaticamente 1d6 pontos de dano que não podem ser absorvidos. Esta magia afeta apelas criaturas vivas ou que sintão dor.<BR><BR> <DD><font color="yellow"> Dragão Negro </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 095 </td><td><b>Trevas 10 </td><td><b>20 PMs </td><td><b>Instantânea </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Dizem que a unica pessoa que consegue dominar essa perigosa magia é um demonio chamado Hiei dizem as lendas que para poder lançar essa magia ele teve que além de entrar em contato com a sua herança maldita teve que matar 200 demonios e dragões negros! Quando a magia é lançada o mago deve ficar indefeso. Quando lançada essa magia a sombra do adversário, dele e de todo o local é juntado no braço dele e quando lançada toma a forma de um Dragão Negro e causa um dano de FA 300.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Enxame de Trovões</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 096 </td><td><b>Ar 3, Luz 1 </td><td><b>1 PM </td><td><b>Instantânea </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Com esta mágica o mago pode disparar pelas mãos um estrondo sônico, que ruma na direção do alvo como pequenas lâminas giratórias luminosas. Elas causam 1d pontos de dano e ignoram totalmente a Armadura do alvo a menos que tenha Armadura Extra contra magia: neste caso, ele faz uma jogada de Armadura normal.<BR><BR> <DD><font color="yellow"> Esconderijo Perfeito </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 097 </td><td><b>Terra 4 Trevas 4 </td><td><b>4 PMs </td><td><b>Sustentável </td><td><b>Apenas ao Mago</td></tr> </table> <DD>É possivel encontrar um esconderijo para que não consigam perseguilo.<BR><BR> <DD><font color="yellow"> Escudo de Gelo ou Terra </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 098 </td><td><b>Agua 3 ou Terra 3 </td><td><b>1 PM/PF do escudo </td><td><b>Sustentável </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Envoca pedaços de terra ou gelo, primeiro o conjurador deve fazer um teste de focus para conseguir 1 ponto de força (PF) em seu escudo para criar mais pontos deve fazer outro testede focus. <DD>Cada ponto de força em seu escudo permite q o conjurador automaticamente defenda o proximo ataque que receber, usando focus de agua o atacante se torna meio congelado recebendo agilidade -1(não cumulativo) e focus em terra ele recebe 2 pontos de dano sem chance de defesa. <BR><BR> <DD><font color="yellow">Escuridão</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 099 </td><td><b>Trevas 3 </td><td><b>Padrão </td><td><b>sustentavel </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Este ritual cria uma esfera de escuridão no ponto que o mago escolher (dentro do alcance da magia), medindo 6m de raio. A escuridão dura 1d turnos para cada nível do mago em Trevas (no mínimo 3d rodadas). Dentro da área de escuridão é impossível usar qualquer sentido ligado à visão (incluindo Visão Aguçada, Infravisão, Raios-X e Ver o Invisível). Outros sentidos, como Radar,Faro ou Audição Aguçada, funcionam normalmente.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Erupção de Aleph</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 100 </td><td><b>Fogo 3, Terra 3 </td><td><b>4 PMs </td><td><b>Instantânea </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>A criação esta magia é atribuída a Aleph Olhos Vermelhos, mas alguns estudiosos contestam essa teoria; Aleph é conhecido como um mago irresponsável e incompetente, que por algum motivo caiu nas graças de Wynna a deusa da magia e recebeu dela grandes poderes. Portanto, ele supostamente não seria capaz de desenvolver uma magia própria. A Erupção de Aleph permite abrir um buraco no chão, abaixo do oponente, e atingi-lo com um jato de lava derretida que causa 3d de dano. Essa lava mágica ignora a Armadura do alvo, a menos que ele tenha Armadura Extra contra Calor/Fogo ou contra magia/Armas Mágicas: neste caso ele pode fazer uma jogada de Armadura normal.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Esconjuro de Mortos-Vivos</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 101 </td><td><b>Água, Ar, Fogo ou Luz 1, Clericato </td><td><b>1 PM / morto-vivo </td><td><b>permanente</td><td><b>10m / focus</td></tr> </table> <DD>A maioria dos clérigos tem poder para expulsar esqueletos, zumbis, múmias e outros mortos-vivos com esta magia. Quando o clérigo começa a entoar suas preces, quaisquer mortos-vivos em seu campo de visão devem fazer um teste de Resistência: falhar significa que a criatura tenta fugir, e nunca mais volta a incomodar aquele clérigo. A magia não vai funcionar caso o clérigo não consiga enxergá-los, e vice-versa. Quanto mais alto o Focus do clérigo, mais chances ele tem de ser bem sucedido. Caso a Resistência do morto-vivo seja menor que o Focus do clérigo no Caminho necessário, essa diferença será aplicada como redutor no teste de Resistência. Um esqueleto com R1, ao resistir a um clérigo com Focus 3,deve fazer um teste de Resistência -2 (3-1). Caso essa diferença seja de 4 ou mais, o morto-vivo não tem direito a nenhum teste o esconjuro é automaticamente bem sucedido. Qualquer morto-vivo cuja Resistência seja maior que o Focus do clérigo é imune a esta magia. Existem também certos mortos-vivos poderosos (como os Clérigos das Trevas) que nunca podem ser esconjurados.<BR><BR> <DD><font color="yellow"> Espada de Luz </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 102 </td><td><b>Luz 6 </td><td><b>3 PMs </td><td><b>Sustentável </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>O mago com esta magia e capz de criar em sua mão uma espada de Luz. Esta espada possui FA+5 e é capaz de fazer ataques a distancia como se tivesse a vantagem membros Elasticos. Esta magia so e realizada no proprio mago.<BR><BR> <DD><font color="yellow"> Esquecimento </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 103 </td><td><b>Telepatia ou Paladino, Luz 3, Ar 2 </td><td><b>10 PMs </td><td><b>Instantânea </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Quando essa magia é conjurada faz com que o inimigo perca um pouco a memoria ou se livre de energias malignas que o estejam influenciando. Uma curiosidade sobre ela é que toda vez quando ela é conjurada aparece na testa do mago um olho feito de luz. <DD>Criaturas com R menor que a do mago esquecem automaticamente criaturas com o mesmo nivel de R ou maior devem fazer um teste de R+1.<BR><BR> <DD><font color="yellow"> Estilhaços de Vidro </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 104 </td><td><b>Terra 3 e Luz 2 </td><td><b>2 PMs </td><td><b>Instantânea </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>O mago é capaz de criar uma névoa de pequenos pedaços de vidro, que voam em direção ao oponente numa velocidade incrível. <DD>O ataque tem FA=Focus em Terra/Luz (o que for menor)+2d6. Devido a velocidade do ataque, o defensor deve fazer um teste de Esquiva com sua Habilidade menos o Focus em Terra/Luz (o menor) do mago. Caso falhe, estará Indefeso contra o ataque. Caso obtenha um sucesso, não irá Esquivar, mas poderá defender normalmente com FD=H+A+1d6. <DD>Essa magia não permite Ataques Críticos na rolagem da FA, uma vez que não há como direcionar os estilhaços para um único ponto, vital no caso.<BR><BR> <DD><font color="yellow"> Evaporação de Sangue </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 104 </td><td><b>Ar 3, trevas 3 </td><td><b>3 PMs </td><td><b>Instantânea </td><td><b>Veja abaixo</td></tr> </table> <DD>Criada por antigos clãs ninjas por volta de 1380, esta mágia/técnica consiste em evaporar o sangue do adversário de dentro para fora, caso o adversário não passe em um teste de resistência -1, ele irá receber um dano igual a 2d6+4 de dano direto sem direito a armadura! <BR><BR> <DD><font color="yellow"> Explosão de Wynna </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 105 </td><td><b>Focus 5 </td><td><b>25 PMs </td><td><b>Instantânea </td><td><b>Area</td></tr> </table> <DD>Esta magia foi criada como ultimo recurso por uma cleriga de wynna, depois de usar o usuario joga 1d6 de probabilidade, sendo de 6 até 4 o usuario morre, de 2 e 3 fica para sempre sem usar magias, e 1 não acontece nada. efeitos o mago consentra toda sua energia em um unico ataque, liberando todo seu poder, e causando exatos 1000d6 de danos, o tempo de conjuração e 6 turnos, para lançar. Obs: O conjurador não esta imune. <BR><BR> <DD><font color="yellow">Explosão</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 106 </td><td><b>Focus 3 </td><td><b>veja abaixo </td><td><b>Instantânea</td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>A partir de Focus 3, um mago pode fazer ataques mais devastadores com qualquer dos Caminhos Elementais. É semelhante ao Ataque Mágico, com a diferença de que explode no ponto de impacto em uma grande bola de fogo, explosão de água, globo de luz, estilhaços de rochas, estrondo sônico ou impacto de trevas dependendo do Caminho utilizado. Para cada Ponto de Vida ou Magia gasto na magia (no mínimo 3 pontos), a explosão causa dano de 1d no ponto de impacto. O dano se reduz em 1d para cada 10m de distância do ponto de impacto. O dano máximo desta magia é de 5d, não importa o Focus do mago. O mago deve fazer um teste de ataque para tentar atingir um alvo de forma certeira (o dano é maior no ponto de impacto). Se falhar, ou se o alvo conseguir uma esquiva, mesmo assim ele será apanhado pela explosão mas sofrer á menos 1d de dano. As vantagens desta magia é que nunca será possível se esquivar completamente da explosão, e ela pode apanhar muitos alvos ao mesmo tempo.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Fascinação</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 107 </td><td><b>Luz 4, Artes </td><td><b>1 PM </td><td><b>permanente até ser cancelada</td><td><b>toque</td></tr> </table> <DD>Diz a lenda que esta magia foi criada por um artista frustrado, muito competente em mágica, mas incapaz de produzir uma verdadeira obra de arte. Lançada sobre uma pintura, escultura, traje ou outra peça artística, ela exige de qualquer observador um teste de Resistência +1. Se falhar, a vítima não consegue tirar os olhos do objeto, totalmente encantada com sua beleza. O transe pode ser interrompido facilmente: basta que a vítima receba qualquer dano ou apenas seja sacudida ("Ei, acorda!"). Mortos-vivos, Construtos, Criaturas Mágicas e seres com Resistência 2 ou mais são imunes. Embora pareça inofensiva, esta mágica pode ser perigosa. Caso não seja arrancada de seu transe, uma vítima pode observar o objeto de sua fascinação durante dias, sem comer, beber ou dormir, até morrer de inanição. Conta-se histórias de aventureiros solitários que morreram em casas ou mansões abandonadas, contemplando um quadro ou estátua até a morte. A presença de objetos tratados com esta magia é proibida no Reinado, sob pena de apreensão da peça e prisão. Existe uma versão mais rara desta magia que pode ser lançada sobre criaturas (apenas o próprio mago). As exigências, efeito e testes para resistir são os mesmos, mas ela funciona apenas em criaturas do sexo oposto.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Fechadura</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 108 </td><td><b>Ar 3 </td><td><b>Padrão </td><td><b>permanente até ser cancelada</td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Lançada sobre uma porta, fechadura ou cadeado, esta magia cria uma "tranca" mágica com uma força equivalente ao Focus da magia (no mínimo F3). A magia também pode ser lançada contra uma armadura, fivela ou qualquer peça de vestuário que tenha dispositivos metálicos de fecho, impedindo o usuário de vestir (ou tirar!) a peça. Caso seja lançada em um objeto usado ou carregado por uma criatura, ela tem direito a um teste de Resistência para evitar o efeito.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Ferrões Venenosos</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 109 </td><td><b>Água 1, Trevas 2 </td><td><b>1 PM </td><td><b>instântanea </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Com esta magia o usuário dispara pelos dedos uma pequena chuva de dardos, parecidos com espinhos de cacto. O mago não precisa fazer nenhum teste para acertar, mas a vítima tem direito a dois testes um de Armadura, para tentar evitar que os espinhos entrem na pele; e outro de Resistência -1, para negar o efeito. Se falhar em ambos, a vítima será envenenada. Uma vítima envenenada sofre um redutor temporário de -1 em todas as suas Características e começa a perder 1 PV por rodada até a morte, ou até ser curada. O veneno pode ser detido com um teste bem sucedido de Medicina (Habilidade +1) ou qualquer magia de cura (mas usada deste modo a magia não restaura PVs; apenas impede que o veneno continue agindo).<BR><BR> <DD><font color="yellow"> Flagelo </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 110 </td><td><b>Luz 4, Clericato ou Paladino </td><td><b>Padrão </td><td><b>Instantânea </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Através de um símbolo de um deus que seja relacionado aos campos de luz, cura, ou que seja inimigo de seres ou deuses envolvidos com mortos-vivos ou demônios, o clérigo conjura um feixe de luz que parte do símbolo sagrado, atingindo um adversário, este que deve pertencer a uma raça de Morto-Vivo ou demônio (a critério do Mestre). O alvo tem direito a um teste de R com redutor igual ao Focus do sacerdote (no mínimo 4). <DD>Caso obtenha um sucesso, nada acontece. Caso falhe, recebe um dano incrível: 1d6 para cada ponto de Focus em Luz, que ignoram a Armadura do alvo. <DD>Infelizmente, esse ataque sagrado acaba com o poder espiritual do sacerdote, o que impede que ele invoque novas magias durante um longo tempo após utilizar esse feitiço. O clérigo ou paladino não poderá realizar novos feitiços (mas poderá usar seus Poderes Concedidos) durante um período de 1d6x30 minutos. <DD>Seres que receberem o dano e estiverem disfarçados com magia, irão se revelar imediatamente. Os Mortos-Vivos ou demônios que falhem no teste de Resistência também recebem penalidades de -1 em seus atributos, durante 1d6+Focus em Luz do mago turnos. <DD>Lembre-se que caso o alvo não seja um Morto-Vivo ou demônio, nada acontecerá. Nem mesmo o sacerdote irá perder PMs, nem ficará incapaz de realizar magias.<BR><BR> <DD><font color="yellow"> Flechas de Ferro </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 111 </td><td><b>Terra 5, Trevas 1, Agua 4, PdF 5, Tiro Multiplo </td><td><b>17 PMs </td><td><b>Sustentável </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Uma das mais perigosas magias élficas, eram amplamente utilizandas contra os globinoides da Aliança Negra. O feitiçeiro deve mirar com seu arco no coração da vítima, recitando um antigo grito de guerra na sua língua natal, então atira para o céu. Após o tiro varias outras flechas surgem dos céu como se fosse uma chuva! <DD>Se a flecha atingir de raspão oque é dificil pois o dano é de FA 38 em cada flecha e oferece um redutor de -10 em Habilidade! o avlo deve fazer um teste de resistencia falha ele sofre 1d6 de dano pois as pontas da flecha é envenenada.<BR><BR> <DD><font color="yellow"> Flecha de Glorienn </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 112 </td><td><b>Terra 3, Luz 3 </td><td><b>2 PMs </td><td><b>Instantânea </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Esta magia foi criada pelo o antigo sumo-sacerdote de glorienn, lider befforan. <DD>Ele a usou para combater a aliança negra durante a invasão goblinóide a cidade dos elfos, este,se sentindo traido por sua deusa, criou uma nova versão dessa magia(veja asseguir), que apenas os garras de tenebras sabem. <DD>Esta poderosa magia permite o invocador criar uma flecha de luz, que avança direto contra o oponente que ataca com a soma de seus focus de luz e terra + H. <DD>Usada contra oblinoides (incluindo meio orcs), esta magia dobra a soma de seus focus e inclui + 1d6 no dano, e é como se o goblinoide tivesse vulnerabilidade contra ESSA MAGIA (apenas metade dela,arredondada pra cima). <DD>Essa magia ajudou muito todos os elfos,fritando a vida dos oponentes. <DD>contudo,os elfos não poderiam tela usado se lenorienn não tivesse muita natureza presente. <DD>Um dos unicos pontos fracos da magia: ela só pode ser usada em locais abertos e com arvores, vegetaçoes, solo rico.... (APENAS ELFOS podem lançar esta magia)<BR><BR> <DD><font color="yellow"> Flecha Negra </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 113 </td><td><b>Trevas 4 </td><td><b>2 PMs </td><td><b>Instantânea </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Esta magia foi a outra versão da Flecha de Glorienn, que o lider befforan criou para erradicar a raça traidora dos elfos. <DD>Esta nefasta magia cria uma flecha de sombra que atinge o elfo, este rola um dado, se o resultado for par, ele faz um teste de R + 1(pois eles recebem teste de R -1)se conseguir, a flecha salta do seu peito e causa 3 PVs no que lançou a magia, se falhar, seu corpo é enegrecido(monstruoso) e voce recebe - 1 em todas as caracteristicas. <DD>Se for impar, ele faz um teste de R +1, se conseguir, nada acontece, se falhar....ihhh....seus PVs caem a 0, mas no seu teste de morte você recebe automaticamente um 3. <DD>Esta magia só pode ser lancada por elfos negros e garras de Tenebra, assim como APENAS ELFOS podem lançar a magia FLECHAS DE GLORIENN <DD>Esta magia só pode ser lancada a noite ou em lugares escuros ou com o solo pobre..enfim,um lugar onde exista o elemento das trevas <BR><BR> <DD><font color="yellow">Flor Perene de Milady "A"</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 114 </td><td><b>Água ou Luz 1 </td><td><b>0 </td><td><b>permanente até ser cancelada </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Inventada por uma antiga aluna da Academia Arcana (que preferiu se manter anônima para evitar problemas...), esta magia simples pode ser realizada por muitos magos iniciantes. Ela faz nascer um pequeno e singelo gerânio, totalmente inofensivo. Acontece que, quando ele é arrancado, uma nova flor nasce no local e assim indefinidamente, sendo impossível remover a flor por meios normais. Lançada contra uma criatura viva, ela terá direito a um teste de Resistência para negar o efeito; se falhar, terá uma linda florzinha nascendo em alguma parte de seu corpo... A única forma de remover a flor é com mágica (geralmente através de Cancelamento de magia); por este motivo a Flor Perene costuma ser usada pelos magos para aborrecer os não-magos que zombam de seu poder. As flores arrancadas desaparecem momentos depois. Esta magia não pode de nenhuma forma ser usada para causar dano ou provocar qualquer penalidade.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Força Mágica*</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=green align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 115 </td><td><b>Focus 1 </td><td><b>Padrão </td><td><b>sustentável </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Qualquer dos Caminhos pode ser usado para realizar algum esforço físico. <DD>Você pode criar um braço de pedra, uma garra de fogo, um tentáculo de trevas ou qualquer outra forma capaz de levantar, empurrar, puxar, atacar ou causar dano. Não importa qual seja a forma dessa manifestação, sua Força será sempre igual ao Focus. Portanto, Água 3 cria um jato de água com Força 3. <DD>Obviamente, quanto maior o Focus do mago, mais Força ele será capaz de invocar.<BR><BR> <DD><font color="yellow"> Forma Animal </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 116 </td><td><b>Terra 1 Ar 1 Trevas 1 Água 1 </td><td><b>4 PMs </td><td><b>Sustentável </td><td><b>Apenas o Mago </td></tr> </table> <DD>Está magia faz com que o mago assuma a forma de uma criatura normal não vale criaturas magicas, inteligentes ou semi, mortos vivos ou versão atrozes quando o mago sofre no minimo FA2 volta ao normal.<BR><BR> <DD><font color="yellow"> Furacão em Chamas </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 117 </td><td><b>Ar 7, Fogo 6 </td><td><b>27 PMs </td><td><b>Instântanea </td><td><b>Apenas ao Mago </td></tr> </table> <DD>Ao cojurar essa magia o mago cria um imenso furacão feito de fogo que NÃO pode ser controlado o furacão aje de forma descontrolada destruindo tudo que estiver no caminho e atacando com FA 80.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Fúria Guerreira</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 118 </td><td><b>Fogo 4, Telepatia (ou Artes)</td><td><b>2 PMs </td><td><b>sustentável </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Certos clérigos podem invocar sobre si mesmos uma fúria guerreira que os favorece em combate. Durante a fúria uma criatura luta melhor (Habilidade +1, e +1d nos danos), mas não pode pensar claramente, atacando o primeiro inimigo que vê pela frente. Além disso, um personagem em fúria jamais pode se esquivar, usar magia, usar um Ataque Especial, Levitação, Teleporte ou qualquer outra Vantagem que conceda quaisquer benefícios em combate. Esta magia permite reproduzir esse efeito seja lançandoa sobre um guerreiro aliado para melhorar suas habilidades, seja contra um inimigo para impedi-lo de usar outros poderes. Criaturas que recebam a Fúria Guerreira contra a sua vontade têm direito a um teste de Resistência para negar o efeito. A Fúria só pode ser invocada em situações de combate. Embora seja uma magia sustentável, seu efeito cessa assim que a luta termina; a criatura que estava em Fúria fica imediatamente esgotada, sofrendo um redutor temporário de -1 em todas as suas Características durante uma hora.<BR><BR> <DD><font color="yellow"> Fusão de Corpos </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 119 </td><td><b>Água 6, Terra 6 e Luz 6 </td><td><b>10 PMs </td><td><b>30 minutos </td><td><b>Apenas ao toque</td></tr> </table> <DD>Esta rara magia une duas criaturas, da mesma espécie, em uma mais poderosa, uma criatura que receba esta magia contra a vontade tem direito à um teste de Resistência+1 para negar o efeito. O ser resultante tem todas as características e Focus somados e possui todas as Vantagens e perícias dos dois seres e recebe Pontos de Vida e Magia Extras. <DD>Não é possível unir mais de duas criaturas com esta magia (pois nenhuma magia é cumulativa com ela própria) e a soma das características e Focus é feita da mesma forma que a compra de pontos, ou seja, unindo uma criatura de F5 e outra de F3 terá um de F6 e NÂO F8! <DD>O ser resultante da união terá a personalidade mais forte dos dois (o que tiver a Resistência maior comanda, se tiverem a mesma, os dois comandam juntos!). <BR><BR> <DD><font color="yellow">Gagueira de Raviollius</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 120 </td><td><b>Água 2, Ar 2, Luz 1 </td><td><b>2 PMs </td><td><b>sustentável </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>O alvo deve fazer um teste de Resistência; se falhar, será acometido por uma gagueira terrível mas, caso obtenha sucesso no teste, o próprio mago sofre este efeito. A Gagueira de Raviollius impede o uso de qualquer Perícia que envolva a voz (quase sempre Manipulação). Lançar magias também se torna muito difícil; para ser capaz de realizar uma magia enquanto estiver gago, antes é preciso ter sucesso em um teste de Resistência. Se falhar, a magia não funciona.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Garras de Atavus</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 121 </td><td><b>Terra 1, Água 2 </td><td><b>1 PM </td><td><b>sustentável </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Lançada sobre uma criatura (o próprio mago ou outra pessoa), esta magia faz crescer garras em suas mãos para causar dano maior. Enquanto durar o efeito, o alvo da magia causar dano igual a Força +3 pontos (um personagem Força 2 causa 2d+3 pontos de dano). Esse dano passa a ser considerado mágico.<BR><BR> <DD><font color="yellow"> Garras Elementais </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 122 </td><td><b>Focus 1 </td><td><b>2 PMs </td><td><b>Sustentável </td><td><b>Apenas ao Toque</td></tr> </table> <DD>Ao utilizar essa magia cria-se garras nas mãos da pessoa isso ofererece um bonus de +1 na FA final.<BR><BR> <DD><font color="yellow"> Globo Congelante de Grass </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 123 </td><td><b>Água 1, Ar 1 </td><td><b>1 PM </td><td><b>Veja abaixo </td><td><b>Veja abaixo</td></tr> </table> <DD>Grassemonte era um poderoso mago do gelo e criou muitas magias poderosas durante sua vida, mas muitas delas eram apenas defensiva, como esta. <DD>Um globo de gelo é arremeçado no seu inimigo (com alcance de 10m para H1, de 20 para H2, de 40 para H3, e assim por diante). Para atingir a FA (H+2d) do mago deve de vencer a FD do alvo (H+1d). <DD>Este, se for vencido, não recebe dado, mas ficara paralisado durante um número de turnos igual a FA do mago - FD do alvo. <BR><BR> <DD><font color="yellow"> Golem de Proteção </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 124 </td><td><b>Focus 8 </td><td><b>10 PMs cada </td><td><b>Instântanea </td><td><b>Permanente</td></tr> </table> <DD>Invoca um golem de pedra , fogo, luz, trevas dependedo do focus do que o mago usa este golem irá proteger o mago ou qualquer pessoa que que o mago queira o golem tem F=5 H=5 R=5 A=5 PdF=5 só que somente a uma pessoa conhece essa magia, e ela só ensinará magia casa seu Golem Straiker seja derrotado, as caracteristicas dele são: F=10 H=10 R=10 A=10 PdF=10 Focus 10 em todos os caminhos.<BR><BR> <DD><font color="yellow"> Grilhões de Thanar </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 125 </td><td><b>Terra 5 Trevas 9 </td><td><b>14 PMs </td><td><b>Permanente </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Está magia cria algemas mágicas que prendem os pulsos e tornozelos de 1d6 de pessoas com resistencia 6 ao contrario da magia paralisia é possivel aprisionar mortos vivos que tiverem corpos fisicos. <DD>A unica maneira de destruir os Grilhões é atacar o personagem com FA17. <BR><BR> <DD><font color="yellow"> Grito de Hárpia </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 126 </td><td><b>Ar 2, Trevas 1 </td><td><b>3 PMs </td><td><b>Instântanea </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Qualquer um num raio de 5 Metros deve fazer um teste de R-3 falha além do personagem sofrer um dano de FA 15 não pode se mover durante 1d6+4 turnos<BR><BR> <DD><font color="yellow"> Guardião Iluminado </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 127 </td><td><b>Luz 7, Fogo 11, Ar, 14, Clericato </td><td><b>50 PMs </td><td><b>Sustentável </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Antes de conjurar essa magia o mago primeiro precisa rolar um teste de H+1 falha ele não consegue conjurar a magia mas não gasta os pontos de magia se passa algo extremamente interesante acontece. <DD>Essa magia funciona como um tipo de Esconjuro mas funciona não apenas contra mortos vivos mas tambem contra demonios e outros tipos de seres das trevas. Quando o personagem não falha ele cria uma criatura de luz feita com 34 pontos que ataca os monstros.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Ilusão*</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=green align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 128 </td><td><b>Luz 1 </td><td><b>Padrão </td><td><b>sustentável </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>O Caminho da Luz é o caminho da ilusão. Ele permite ao mago criar imagens falsas, baseadas em coisas que o mago conhece bem se um mago tenta projetar uma imagem de algo que nunca viu, qualquer pessoa ou criatura tem direito a um teste de Resistência para evitar ser enganada. O mesmo vale para imagens que pareçam absurdas ou fora de lugar (um peixe de duas pernas, um pássaro voando dentro de água, um orc usando armadura completa...). O Mestre pode aplicar modificadores ao teste. Imagens criadas através desta magia não têm cheiro, não emitem qualquer som (para isso existe Ilusão Avançada: veja adiante) e não podem causar qualquer dano. Elas não têm nenhuma solidez: qualquer objeto material pode atravessar uma ilusão. É possível criar ilusões pequenas e simples com Focus 1. Mas, quanto maior o Focus, maiores e mais sofisticadas elas se tornam: <DD>Luz 1: uma imagem do tamanho de um objeto pequeno, que possa ser seguro com uma só mão, e imóvel. <DD>Luz 2: uma imagem pequena (em movimento) ou com até 1m de diâmetro (imóvel). <DD>Luz 3: imagem com até 1m de diâmetro (em movimento) ou do tamanho de um homem (imóvel). <DD>Luz 4: do tamanho de um homem (em movimento) ou um cavalo (imóvel). <DD>Luz 5: um cavalo (em movimento) ou elefante (imóvel). <DD>Luz 6: elefante em movimento ou dragão imóvel. <DD>Luz 7: dragão em movimento ou exército imóvel. <DD>Luz 8: exército em movimento ou aldeia imóvel. <DD>Luz 9: aldeia em movimento ou montanha imóvel. <DD>Luz 10: uma montanha em movimento!<BR><BR> <DD><font color="yellow">Ilusão Avançada</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 129 </td><td><b>Luz 1, Ar 1 </td><td><b>Padrão </td><td><b>sustentável </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Esta magia funciona exatamente como Ilusão, obedecendo aos mesmos limites de tamanho determinado pelo Focus. A única diferença é que, com um Focus em Ar igual a Luz, a Ilusão também vai produzir sons e cheiros. Contudo, ela ainda não tem solidez e não pode causar dano.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Ilusão Total</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 130 </td><td><b>Luz 1, Ar 1, Terra 1 </td><td><b>Padrão </td><td><b>sustentável </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Esta é a mais eficiente magia de Ilusão, capaz de enganar completamente todos os sentidos porque é uma imagem sólida. Apenas em casos muito especiais são permitidos testes de Resistência para perceber essa ilusão (como a imagem de uma pessoa morta, por exemplo), a critério do Mestre. Sentidos Especiais não fazem diferença. A única forma de perceber algo suspeito é por Detecção de magia, e nem mesmo isso garante que se trata mesmo de uma ilusão! A Ilusão Total é tão perfeita que pode até mesmo causar dano, mas será um "dano ilusório". Caso receba dano de uma ilusão, o personagem tem direito a um teste de Resistência; se tiver sucesso, ele percebe que nada sofreu. Se falhar, sofre dano normal (o dano da ilusão é sempre igual ao Focus usado para criá-la, em dados). Uma criatura que tenha seus PVs reduzidos a zero por dano ilusório pode cair e fica inconsciente, mas não morrerá.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Imagem Turva</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 131 </td><td><b>Ar, Luz ou Trevas 2 </td><td><b>Padrão </td><td><b>sustentável </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Lançada sobre uma criatura, esta magia torna sua imagem difícil de enxergar ela não pode ser vista com nitidez, parecendo desfocada. Lutar com a criatura afetada será bem mais difícil: o atacante sofre um redutor de -1 em Habilidade. Personagens com Sentidos Especiais de qualquer tipo não podem ser enganados pela Imagem Turva, e atacam normalmente.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Inferno de Gelo</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 132 </td><td><b>Água 2, Luz 2 </td><td><b>1 PM </td><td><b>Instantânea </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>A verdadeira origem desta magia é controversa. Alguns magos afirmam que seus primeiros usuários seriam bárbaros de uma tribo desconhecida, que se escondem nos pontos mais remotos das Montanhas Uivantes mas histórias mais exageradas dizem que eles receberam esta magia de Beluhga, um dragão branco que supostamente vive ali. Esta mágica permite ao usuário disparar pelas mãos uma pequena salva de pontas de gelo, afiadas como facas e gélidas como uma nevasca. O alvo sofre 1d de dano (que ignora totalmente a Armadura do alvo, mágicos ou não). Como efeito extra, o alvo deve fazer um teste de Resistência: se falhar ficará congelado durante uma rodada, incapaz de atacar, se esquivar ou usar magia.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Invisibilidade*</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=green align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 133 </td><td><b>Luz 1 </td><td><b>Padrão </td><td><b>sustentável </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>O mago da luz tem poder sobre aquilo que podemos ver... ou não podemos ver! Esta magia permite ao mago tornar objetos e criaturas invisíveis. No entanto, coisas invisíveis ainda podem ser ouvidas, farejadas ou percebidas de outras formas. Ver o Invisível (de Sentidos Especiais) vence totalmente esta magia. Atacar uma criatura invisível impõe ao atacante um redutor de H-1. Uma criatura invisível NÃO pode atacar ou lançar outras magias enquanto está nesse estado, ou a invisibilidade será cancelada. O mesmo acontece se ela, a qualquer momento, sofrer dano superior a 1 PV. Como na magia Ilusão, quanto maior o Focus, maiores os objetos ou criaturas que podem ser tornadas invisíveis: <DD>Luz 1: uma imagem do tamanho de um objeto pequeno, que possa ser seguro com uma só mão, e imóvel. <DD>Luz 2: uma imagem pequena (e em movimento) ou com até 1m de diâmetro (imóvel). <DD>Luz 3: imagem com até 1m de diâmetro (em movimento) ou do tamanho de um homem (imóvel). <DD>...E assim por diante, como na magia Ilusão.<BR><BR> <DD><font color="yellow"> Invisibilidade Maior </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 134 </td><td><b>Luz 1 </td><td><b>4 PMs </td><td><b>Sustentável </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Esta magia funciona da mesma forma que a magia Invisibilidade (com as mesmas limitações de Focus e tamanho da criatura). <DD>Entretanto, diferente da Invisibilidade normal, um alvo de uma Invisibilidade Maior PODE atacar outras criaturas sem cancelar os efeitos da magia. <DD>Entretanto, se a qualquer momento o alvo sofrer mais de 1 ponto de dano, a invisibilidade é cancelada.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Invocação do Dragão</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 135 </td><td><b>veja abaixo </td><td><b>Padrão </td><td><b>instantânea </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Esta magia rara permite atrair a atenção de uma espécie de dragão, desde que ele exista ao alcance. O dragão leva 3d turnos para atender ao chamado. <DD>Perceba que a magia apenas desperta seu interesse: ela não concede qualquer controle sobre a fera, nem garante que ela não vai atacar o invocador assim que chegar... <DD>Esta magia serve para atrair uma das seis espécies de dragões elementais, os mais comuns em Arton. <DD>A espécie invocada depende do Caminho empregado:<BR><BR> <DD><font color="yellow">Luz 5: Dragão Branco:</font> <DD>Este dragão glacial vive apenas em áreas geladas, como as Montanhas Uivantes. F3, H3, R4, A4, PdF5 (frio/gelo). <DD>Focus 4 em Luz e 2 em todos os outros Caminhos. <DD>Invulnerável a ataques baseados em luz, frio ou gelo, naturais ou mágicos.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Trevas 6: Dragão Negro:</font> <DD>Habitam pântanos e cavernas. <DD>F4, H4, R4, A5, PdF6 (veneno). Focus 5 em Trevas e 3 em todos os outros Caminhos. <DD>Invulnerável a ataques baseados em ácido, veneno ou trevas, naturais ou mágicos.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Terra 7: Dragão Verde:</font> <DD>Vivem em montanhas e florestas, sendo mais comuns em Galrasia e nas Montanhas Sanguinárias. <DD>F4, H5, R5, A5, PdF6 (ácido). Focus 6 em Terra e 4 em todos os outros Caminhos. <DD>Invulnerável a ataques baseados em ácido, veneno ou terra, naturais ou mágicos.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Ar 8: Dragão Azul:</font> <DD>Dizem que estes dragões voam eternamente e nunca precisam descer ao chão, mas fazem seus ninhos nas montanhas. <DD>F5, H5, R5, A6, PdF7 (relâmpago). Focus 7 em Ar e 5 em todos os outros Caminhos. <DD>Invulnerável a ataques baseados em ar e eletricidade, naturais ou mágicos.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Água 9: Dragão Marinho:</font> <DD>Eles podem respirar livremente sob a água e nadar tão bem quanto voam, habitando o fundo dos oceanos e áreas costeiras. <DD>F5, H6, R6, A6, PdF7 (água). Focus 8 em Água e 6 em todos os outros Caminhos. <DD>Invulnerável a ataques baseados em ácido, veneno ou água, naturais ou mágicos.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Fogo 10: Dragão Vermelho:</font> <DD>O mais poderoso dragão elemental de Arton, encontrado apenas em desertos e crateras vulcânicas. <DD>F6, H6, R7, A7, PdF8 (fogo). Focus 9 em Fogo e 7 em todos os outros Caminhos. <DD>Invulnerável a ataques baseados em fogo natural ou mágico.<BR><BR> <DD>Estas Características e Focus são típicos para dragões adultos (os únicos que esta magia pode invocar). <DD>Elas devem ser ajustadas em: <DD>-2 para filhotes <DD>-1 para jovens <DD>+1 para adultos maduros <DD>+4 para dragões muito antigos<BR><BR> <DD>Todos os dragões podem fazer até três ataques por turno: <DD>duas garras (dano por Força) <DD>uma mordida (dano por Força + 2d) <DD>Eles têm também Levitação, Sentidos Especiais (todos), Telepatia e conhecem praticamente todas as magias permitidas para seus Focus. <DD>Todos os dragões têm a magia Pânico como uma habilidade natural, que podem usar sem gastar PVs. <DD>Cada Invocação corresponde a uma magia diferente. <DD>Então, se você conhece as palavras mágicas para invocar um dragão negro, este é o único tipo que poderá convocar até aprender os demais tipos. <DD>Não se conhece a existência de magias capazes de atrair espécies mais raras. <DD>Dragões são inteligentes e não aparecem simplesmente diante de um bando de aventureiros armados, esperando para serem mortos! <DD>Quase sempre ele vai primeiro examinar a área de uma distância segura com seus Sentidos Especiais, para ter certeza de que não é uma armadilha, antes de se revelar. <DD>No entanto, é certo que TODOS os dragões possuem pelo menos um Código de Honra e esse pode ser seu mais importante ponto fraco, se os aventureiros puderem descobri-lo... <DD>Desnecessário dizer, mas invocar dragões é extremamente arriscado e um crime punido com a morte dentro dos limites do Reinado. <DD><font color="yellow">Invocação do Elemental</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 136 </td><td><b>Focus 5 </td><td><b>Padrão </td><td><b>sustentavel </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Esta magia é muito semelhante a Criatura Mágica, uma vez que faz surgir um ser mágico feito de um único elemento. <DD>A grande diferença é que, em vez de apenas criar uma forma animada e não vivente, a magia invoca uma criatura viva de um outro plano. Essas criaturas são conhecidas como elementais. <DD>Todos os elementais são seres que possuem naturalmente as habilidades da magia Corpo Elemental, sem limite de tempo ou gasto de pontos. Elementais invocados também podem ter poderes extras por Focus elevados, dependendo do Focus original do invocador. <DD>Os elementais são seres inteligentes. Eles não precisam de supervisão constante por parte do invocador para executar ordens. <DD>Infelizmente, um elemental arrancado de seu plano de origem tem como único desejo retornar o mais rápido possível. Para isso ele tem duas opções: cumprir uma missão para o invocador em troca de liberdade, ou então matá-lo o que provocaria o cancelamento da magia, libertando a criatura. O mais comum é que o elemental ataque primeiro e, se achar que o invocador é poderoso demais para ser vencido, só então vai seguir suas ordens. <DD>Um elemental que tenha sido escravizado por longos períodos pode tentar se vingar antes de voltar para casa. <DD>Contudo, existem casos raros de elementais que se tornam amigos do invocador e retornam pacificamente sempre que ele chamar. <DD>É o caso de Slinn, o elemental do ar que acompanha Raven Blackmoon. <DD>Cada Invocação de Elemental corresponde a uma magia diferente. <DD>Existem versões raras desta magia que permitem combinar dois Caminhos para invocar elementais diferentes,muito mais poderosos: elementais do magma, do vácuo, do relâmpago e outros. <DD>Esses seres têm os poderes e imunidades dos dois Caminhos combinados. <DD>Magias que não afetam Criaturas Mágicas também não afetam elementais.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Invocação da Fênix</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 137 </td><td><b>Fogo 3, Ar 5, Luz 5, CH</td><td><b>10 PMs </td><td><b>instântanea </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Esta magia pode ser usada apenas por personagens com o Código de Honra dos Heróis e/ou da Honestidade. <DD>Através dela é possível invocar o lendário pássaro fênix, que leva 1d turnos para atender ao chamado. <DD>As aves fênix são criaturas muito inteligentes e nobres; elas não obedecem ordens, mas estarão sempre prontas a lutar por uma causa justa. <DD>Uma fênix tem F5, H6, R7, A6, PdF8; Fogo 5, Luz 3, Ar 3, Água 3 (apenas para curar); Levitação e Telepatia. <DD>Uma fênix sempre ganha a iniciativa em combate. <DD>Em casos extremos a ave pode se sacrificar, explodindo em uma chuva de chamas que provoca dano de 10d em todos os inimigos (mas não aos aliados) a até 100m. <DD>Dessa chuva se originam 1d-1 jovens fênix, pois é assim que elas se reproduzem: as fênix nascem apenas como fruto de um sacrifício heróico. <DD>Um personagem só pode realizar esta magia outra vez após um ano.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Invulnerabilidade</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 138 </td><td><b>veja abaixo </td><td><b>Padrão </td><td><b>sustentavel </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>A Invulnerabilidade é uma magia rara, parecida com Armadura Extra, mas melhor; sob seu efeito, enquanto a magia durar, uma criatura é completamente imune contra aquele tipo de dano. <DD>Cada tipo de Invulnerabilidade corresponde a uma magia diferente. <DD>Então, se você conhece as palavras mágicas para Invulnerabilidade: Calor/Fogo, este é o único tipo que poder á invocar até aprender os demais tipos. <DD>Cada tipo de Invulnerabilidade tem suas próprias exigências: <DD>Corte: Terra 3, Ar 2 <DD>Perfuração: Terra 3, Luz 2 <DD>Contusão: Terra 4 <DD>Explosão: Ar 4 <DD>Calor/Fogo: Fogo 4 <DD>Frio/Gelo: Ar 3, Trevas 2 <DD>Luz/Raio Laser: Luz ou Trevas 4 <DD>Relâmpago/Eletricidade: Terra 4 <DD>Vento/Som: Ar 3, Terra 2 <DD>Água/Ácido: Água ou Terra 4 <DD>Magia/Armas Mágicas: Focus 4 em três Caminhos <DD>Qualquer ataque com Força: Focus 5 em três Caminhos <DD>Qualquer ataque com Poder de Fogo: Focus 6 em três Caminhos <DD>Nenhuma destas raríssimas magias é ensinada por Mestres. <DD>Acredita-se que os últimos três tipos (magia, Força e PdF) são conhecidos apenas pelos deuses.<BR><BR> <DD><font color="yellow"> Ira de Combate </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 139 </td><td><b>Trevas 2 </td><td><b>1 PM/alvo </td><td><b>Instântanea </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Essa magia foi criada por clerigos de keen fissurados em guerras e em matar seres,esta magia permite que você aumente seu dano em 1 para cada ser que você matar (1 PM para cada ser) por 1d6 turnos para cada alvo morto.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Lágrimas de Hyninn</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 140 </td><td><b>Luz 3, Terra 2, Clericato</td><td><b>Padrão </td><td><b>permanente até ser cancelada </td><td><b>toque</td></tr> </table> <DD>Os clérigos de Khalmyr afirmam que esta magia foi criada para combater o crime. <DD>Por outro lado, sacerdotes da ordem de Hyninn juram que na verdade ela existe para testar as habilidades dos ladrões. <DD>Sua verdadeira origem, contudo, ninguém sabe. <DD>Esta mágica pode ser lançada apenas sobre aposentos. <DD>Uma vez realizada, qualquer ladrão em seu interior terá suas habilidadesreduzidas: todos os testes envolvendo Crime ou suas Especializações sofrem redutor de -3, tornando muito difícil um teste bem sucedido. <DD>Só os ladrões mais habilidosos conseguem trabalhar nessas condições! <DD>Esta magia está ativa no templo de Severus, sumo-sacerdote de Hyninn, sediado em Triunphus; e também em vários castelos e palácios importantes de Arton.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Lágrimas de Wynna</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 141 </td><td><b>Ar 4, Trevas 6 </td><td><b>1 PM </td><td><b>permanente </td><td><b>toque</td></tr> </table> <DD>Dizem os clérigos de Wynna que sua deusa verte lágrimas cada vez que esta magia é lançada pois ela remove totalmente as habilidades mágicas de uma criatura. <DD>O alvo tem direito a um teste de Resistência -3 para negar o efeito. <DD>Se falhar, suas habilidades de aprender e lançar magias desaparecem para sempre (ele perde todos os seus pontos de Focus). <DD>Não será possível para a vítima recobrar seus poderes no futuro. <DD>Habilidades naturais que imitam magias (como o olhar petrificante de uma medusa, por exemplo) não são afetadas. <DD>Os únicos mortais que se sabe conhecer esta magia são o Grande Talude e Gwen Haggenfar, a sumo-sacerdotiza de Wynna. <DD>Ambos a utilizam apenas com permissão da própria Wynna, pois isso significa remover de uma criatura seu poder mágico a dádiva mais preciosa oferecida pela deusa. <DD>Não é possível reverter a perda, nem mesmo com um Desejo.<BR><BR> <DD><font color="yellow"> Lagrimas do Panteão </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 142 </td><td><b>Agua 3, Luz 4 , Clericato </td><td><b>4 PMs </td><td><b>Veja abaixo </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Criada em beneficio de punir criaturas das trevas, dizem que quando esta magia e lançada os deuses do panteão ( menos tenebra ) choram derramando suas lagrimas na terra em forma de uma chuva sacra que quando atinge mortos-vivos, licantropos e criaturas criadas pelo caminho das trevas causam H+2d6 por turno ignorando a Armadura do alvo, para cada pontos em focus no caminho da água e luz ( o que for menor ) será o tempo de Duração dessa chuva divina, essa foi uma forma que os clérigos acharam para varrer as trevas de Arton, clérigos de tenebra não aprova a existência dessa magia por e uma forma de banir os filhos das trevas.<BR><BR> <DD><font color="yellow"> Lâmina de Luz </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance </td></tr> <tr align="center"><td><b> 143 </td><td><b>Luz 7 </td><td><b>14 PMs </td><td><b>Sustentável </td><td><b>Apenas ao toque </td></tr> </table> <DD>Quando utilizado em uma espada essa magia aumenta duplica a FA dela final mas quando é utilizada apenas em um pedaço de madeira ou metal o dano é F+H+1d+2.<BR><BR> <DD><font color="yellow"> Lanças de Fogo </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 144 </td><td><b>Fogo 3 </td><td><b>2 PMs/cada </td><td><b>Instântanea </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Magos familiarizados com o caminho elemental do fogo são capazes de manipular as chamas de tal modo a adquirirem o formato de lanças, o que promove uma concentração da magia de ataque mágico num único ponto, ampliando o dano comum dela. <DD>O conjurador invoca uma lança de meio metro feita de fogo mágico. Ela ataca com FA = Focus em Fogo + H+ (1d6+2). O mago também é capaz de conjurar mais lanças de fogo ao mesmo tempo, mas que não somam o seu dano mutuamente (ou seja, para 3 lanças, o alvo irá rolar 3 vezes sua FD, uma para cada lança). O limite de lanças conjuradas ao mesmo tempo é o nível de Focus em Fogo do próprio mago. <BR><BR> <DD><font color="yellow"> Lanças de Osso </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 145 </td><td><b>Trevas 2, Terra 4 </td><td><b>16 PMs </td><td><b>Instântanea </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Magos necromantes invocam com essa magia um osso com uma ponta extremamente afiada que dispara rapidamente no alvo escolhido, atravesando-o magicamente podendo acertar mais de 1 alvo, se os mesmos estiverem enfileirados esta magia causa FA 16+2d6.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Lança Infalível de Talude</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 146 </td><td><b>Luz 1, Fogo 1 </td><td><b>Padrão </td><td><b>instântanea </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Esta mágica simples permite criar uma lança luminosa que surge ao lado do mago e é imediatamente disparada, explodindo ao atingir o objetivo. <DD>Essa lança sempre acerta o alvo (não é necessário nenhum teste), causa 2 pontos de dano e ignora totalmente a Armadura do alvo. <DD>Se quiser, um mago com Focus mais elevados pode criar lanças extras. <DD>Com Focus 2 em Luz e Fogo pode-se criar duas lanças; com Focus 3, três lanças, e assim por diante até um máximo de 5 lanças. <DD>As lanças podem ser dirigidas contra alvos diferentes.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Leitura de Lábios</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 147 </td><td><b>Ar ou Luz 1 </td><td><b>Padrão </td><td><b>sustentável </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Esta é uma magia muito simples, mas que pode ser preciosa. <DD>Ela permite ouvir perfeitamente as palavras de qualquer criatura que esteja em seu campo de visão. <DD>Além de sua utilidade óbvia em espionagem, Leitura de Lábios será bem útil para o mago que deseja conhecer as magias de seus inimigos pois permite ouvir com perfeição as palavras mágicas que eles murmuram, e mais tarde utilizá-las (veja em magias Iniciais). <DD>Leitura de Lábios pode ser combinada com Sentidos Especiais (seja a magia ou a Vantagem de mesmo nome) para enxergar ainda mais longe, desde que o alvo esteja dentro do alcance Padrão.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Luz</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 148 </td><td><b>Luz 1 </td><td><b>Padrão </td><td><b>sustentável </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Este ritual permite ao mago criar uma luz equivalente a uma tocha, suficiente para ler um pergaminho ou iluminar a até 10m. <DD>Essa magia deve ser lançada em um local, objeto ou criatura, para que o ponto luminoso se fixe no local. <DD>Caso seja lançada contra os olhos de uma criatura, a vítima tem direito a um teste de Resistência para ignorar o efeito. <DD>Se falhar, ficará cega pelo tempo da duração da magia, ou até que ela seja cancelada (veja na magia Cegueira os redutores sofridos por uma criatura cega). <DD>Mesmo que a magia seja mantida por longos períodos, uma criatura cega tem direito a um novo teste de Resistência por hora.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Loucura de Atavus</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 149 </td><td><b>Água 1, Trevas 2, Insano</td><td><b>2 PMs </td><td><b>uma hora </td><td><b>toque</td></tr> </table> <DD>Esta magia pode ser lançada apenas por magos ou clérigos loucos (ou seja, que possuam a Desvantagem Insano, como Esquizofrênico, Dupla Personalidade, Maníaco-Depressivo...). <DD>O alvo deve fazer um teste de Resistência -1 : se falhar, também ficará Insano durante uma hora ou menos, se a magia for cancelada.<BR><BR> <DD><font color="yellow"> Machado de Diamante </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance </td></tr> <tr align="center"><td><b> 150 </td><td><b>Terra 5, Luz 5, Força 8 </td><td><b>22 PMs </td><td><b>Sustentável </td><td><b>Apenas ao Toque </td></tr> </table> <DD>Primeiro para se criar essa magia é necessário ter MUITA força se esse for um dos pré requisitos o mago pode invocar o essa magia. <DD>Ao ser invocada o mago cria um machado que concede um bonus de +2 em Força. <DD>Para determinar o dano a FA= F + 2 + 4d6 o machado tem a vantagem Vorpal.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Magia Perdida</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 151 </td><td><b>Ar 3, Trevas 3, Telepatia</td><td><b>1 </td><td><b>permanente </td><td><b>toque</td></tr> </table> <DD>O objetivo desta magia é apagar da mente de um mago as palavras necessárias para realizar uma magia específica. <DD>Ela costuma ser utilizada como punição, para remover magias perigosas das mentes de magos criminosos ou encrenqueiros uma prática comum na Academia Arcana e em tribunais de todo o Reinado. <DD>Além de perder para sempre o conhecimento sobre determinada magia, a vítima nunca mais será capaz de aprendê-la outra vez. <DD>Magia Perdida pode ser aplicada apenas sobre vítimas inconscientes (estar acordado torna qualquer um imune). <DD>Personagens que tenham Arcano têm direito a um teste de Resistência -2 para negar o efeito; sem esta Vantagem, não são permitidos testes para evitar a perda da magia. <DD>Para realizar o procedimento, é preciso que o mago saiba exatamente qual magia pretende apagar da mente da vítima e ele próprio também deve conhecer essa magia. <DD>As Magias Iniciais não podem ser apagadas.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Mágica Silenciosa de Talude</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 152 </td><td><b>Ar 4 </td><td><b>1 PM </td><td><b>sustentável </td><td><b>apenas o mago</td></tr> </table> <DD>Os magos do ar dominam a magia de Silêncio, mas também sabem como vencê-la. <DD>Inventada por Talude, o Mestre Máximo da magia, esta mágica permite lançar magias sem emitir som. <DD>Sob efeito de Silêncio ele continua incapaz de falar ou ouvir nada, mas pode lançar magias. <DD>O mesmo vale se estiver amordaçado, embaixo d’água ou coisa assim. <DD>Esta é a única magia que pode ser lançada em silêncio total, sem palavras (apenas gestos com as mãos; sem estes gestos, não se pode lançar a magia). <DD>Magos excepcionalmente paranóicos costumam usar esta magia para evitar que seus lábios sejam lidos e suas magias descobertas.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Mãos de Fogo</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 153 </td><td><b>Fogo 2 </td><td><b>Padrão </td><td><b>instantânea </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Esta magia relativamente rara faz com que as mãos do mago fiquem flamejantes como tochas, acrescentando 1d pontos ao dano por qualquer ataque bem sucedido utilizando as mãos. <DD>Um segundo uso para esta magia é arremessar o fogo, que abandona as mãos do mago e atinge um alvo a até 4m de distância. <DD>O fogo acerta automaticamente e causa 2d pontos de dano, que ignoram a Armadura do alvo.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Mãos Espectrais</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 154 </td><td><b>Trevas 2 </td><td><b>Padrão </td><td><b>instantânea </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Este ritual permite criar um par de mãos translúcidas e espectrais, que podem ser usadas como se fossem suas próprias mãos, com a mesma força e agilidade do mago (para lutar à distância, realizar uma magia de toque em um oponente distante...). <DD>O mago não pode fazer qualquer outra coisa enquanto manipula as mãos; se interromper a concentração, elas ficam inertes. <DD>Embora sejam mágicas, as mãos podem ser danificadas por ataques normais não-mágicos e serão destruídas se sofrerem 5 pontos de dano. <DD>Embora sejam duas, as mãos não podem se separar uma da outra mais de 1m.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Marcha da Coragem</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 155 </td><td><b>Ar 1, Luz 1, Artes </td><td><b>Padrão </td><td><b>sustentavel </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Esta magia é utilizada principalmente por bardos, pois sua invocação exige a habilidade de cantar e tocar algum instrumento musical (ou seja, a Perícias próprias). <DD>Enquanto está ativa, a Marcha impede totalmente que os aliados do invocador dentro do alcance sejam afetados por qualquer forma de medo, natural ou mágico. <DD>Ela também impede e/ou cancela imediatamente os efeitos da magia Pânico.<BR><BR> <DD><font color="yellow"> Marca da Justiça </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance </td></tr> <tr align="center"><td><b> 156 </td><td><b>Luz 3, Paladino </td><td><b>5 PMs </td><td><b>Permanente </td><td><b>Apenas ao toque </td></tr> </table> <DD>Cria um simbolo em forma de balança ou qualquer outro na pele de um fugitivo. Um detalhe interessante dessa magia é que mesmo que tenha um focus baixo ela só pode ser cancelada por paladinos, clerigos e outras pessoas de um grau muito alto na ordem do deus da justiça.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Marionete</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 157 </td><td><b>Ar 6, Terra 4 </td><td><b>Padrão </td><td><b>sustentavel por 1 hora</td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Esta magia poderosa não afeta a mente, mas controla totalmente o corpo de uma criatura. <DD>A vítima deve fazer um teste de Resistência -1: se falhar, cada movimento seu estará sob total controle do mago. <DD>A vítima ainda tem consciência de tudo que acontece à sua volta, podendo ver, ouvir e até falar com certo esforço (mas não lançar magias). <DD>Contudo, seu corpo vai realizar apenas os movimentos que o mago deseja. <DD>A vítima pode ser manipulada para se movimentar, lutar, usar habilidades de combate... enfim, fazer qualquer coisa de que seja capaz. Não há como resistir. <DD>É absolutamente necessário que o mago observe a vítima para controlar seus movimentos (coisa que ele prefere fazer à distância, é claro). <DD>Se a qualquer momento ele perder contato visual, não pode mais controlar a vítima mas ela estará paralisada, incapaz de se mover até que a magia termine, seja Cancelada ou até que o mago recupere o controle. <DD>A Marionete pode ser mantida durante até uma hora. <DD>Esgotado esse prazo, será necessário gastar mais 5 pontos para manter a magia por mais uma hora. <DD>Como não há chance de recuperar os pontos gastos anteriormente, não há como manter a Marionete por períodos muito longos. <DD>Se uma vítima nesse estado faz qualquer coisa que viole um Código de Honra, deve fazer um teste de Resistência. <DD>Se falhar, a magia é cancelada mas a vítima desmaia, com seus PVs reduzidos a zero.<BR><BR> <DD><font color="yellow"> Martelo Psíquico </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 158 </td><td><b>Ar 1, H3, Telepatia, Crime </td><td><b>3 PMs </td><td><b>Instântanea </td><td><b>5m/focus</td></tr> </table> <DD>Por terem fama de trapaceiros os ladinos desenvoveram uma serie de habilidades em combate. Martelo Psíquico é uma delas, consiste em golpear o oponente com o poder da mente. <DD>A FA = Focus em ar + H + 2d6. Ele pode atacar e usar essa magia em um mesmo turno sem penalidades. Mas ele so pode atacar e usar a magia, não pode fazer mais nenhuma ação.<BR><BR> <DD><font color="yellow"> Máscara da Morte </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance </td></tr> <tr align="center"><td><b> 159 </td><td><b>Trevas 4 </td><td><b>14 PMs </td><td><b>Sustentável </td><td><b>Apenas ao toque </td></tr> </table> <DD>Quando o mago toca o rosto de uma pessoa é necessário que ela deve fazer um teste de R+5 falha o personagem tem o rosto todo deformado. <BR><BR> <DD><font color="yellow">Mata-Dragão</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 160 </td><td><b>Fogo 5, Trevas 6 </td><td><b>4 PMs </td><td><b>instantânea </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Também conhecida em algumas regiões de Arton como "Dragon Slayer" ou "Dragon Slave", esta é uma das mais raras e poderosas magias de destruição conhecidas. <DD>O mago dispara através das mãos uma carga de energia explosiva que causa 10d+10 pontos de dano no ponto de impacto! <DD>O dano é reduzido em 1d para cada 10m de distância, até um limite máximo de 10 pontos de dano a 100m. <DD>Invocar esta magia leva dois turnos ou seja, ela só pode ser lançada no final do segundo turno (perdendo automaticamente a iniciativa em combate). <DD>Se durante sua execução o mago for atacado, interrompido ou obrigado a realizar qualquer outra ação, a magia será perdida (mas nenhum ponto será gasto). <DD>Não custa lembrar: seria muito saudável para quem realiza a magia (e seus aliados) manter-se a mais de cem metros do ponto de impacto... <DD>Dentro do Reinado, qualquer pessoa que se mostre capaz de lançar esta magia será caçada como se fosse o demônio!!!<BR><BR> <DD><font color="yellow">Megalon</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 161 </td><td><b>Água 1, Luz 1, Terra 1</td><td><b>Padrão </td><td><b>sustentável por 1 hora </td><td><b>toque</td></tr> </table> <DD>Esta magia torna uma criatura maior e mais forte. <DD>O aumento depende do Focus do mago em Água, Luz e Terra: cada ponto de Focus aumenta em 50% o tamanho da criatura (mas não sua velocidade); e concede um bônus temporário de +1 em Força, Resistência (incluindo Pontos de Vida) e Poder de Fogo do alvo. <DD>Roupas, armas e armaduras que estejam com a criatura também são ampliadas. <DD>O tamanho ampliado pode ser mantido durante até uma hora. Esgotado esse prazo, o mago deve renovar o efeito (o que exige um toque) e gastar novamente a quantidade necessária de pontos. <DD>Uma vez que ele não pôde recuperar os pontos gastos anteriormente, é impossível manter o Megalon por períodos muito longos. <DD>Diz a lenda que esta magia recebeu o nome de seu criador Megalon, um antigo e absurdamente poderoso sumosacerdote de Megalokk, o deus dos monstros. <DD>Usando-a em conjunto com Permanência, ele criou no passado versões gigantescas de criaturas normais como lagartos, insetos, aranhas e escorpiões. <DD>Esses monstros titânicos e únicos são conhecidos como megalontes, e ainda podem ser encontrados vagando em lugares inóspitos. <DD>Vencer um megalonte está entre os maiores desafios que um aventureiro poderia enfrentar em Arton. <DD>Criaturas que recebam a magia contra a vontade têm direito a um teste de Resistência para negar o efeito. <DD>Cada nível de Focus ao realizar Megalon pode reverter um nível dos efeitos de Mikron (veja a seguir).<BR><BR> <DD><font color="yellow"> Meteoros de Harley </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 162 </td><td><b>Terra 7, Fogo 7, Luz 4, Ar 14 </td><td><b>10 PMs </td><td><b>Sustentável </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Após varias tentativas Harley conseguiu invocar um não mas VARIOS meteros mais para ser preciso uns 7d6. <DD>Ao conjurar essa magia os meteoros causam dano FA=36 uma esquiva permite perder apenas metade dos PVs.<BR><BR> <DD><font color="yellow"> Meteoritos de Harley </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 163 </td><td><b>Terra 6, Fogo 6, Ar 12, Luz 2 </td><td><b>9 PMs </td><td><b>Instântanea </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Harley era um mago fascinado pelas estrelas um dia ele tentou lançar A Rocha Cadente de Vectorius, mas acabou falhando em conjurar apenas meteoritos. <DD>Quando conjurada essa magia o invoca um grupo de 3d6+2 meteoritos que causam FA=20 mas ela tem 2 defeitos só pode ser utilizada a noite E ao ar livre.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Mikron</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 164 </td><td><b>Água 1, Terra 1, Trevas 1</td><td><b>Padrão </td><td><b>permanente até ser cancelada</td><td><b>toque</td></tr> </table> <DD>Exatamente oposta a Megalon, esta magia torna uma criatura menor e mais fraca. <DD>A redução depende do Focus em Água, Terra e Trevas: cada ponto de Focus reduz em 50% o tamanho e velocidade da criatura, e concede uma penalidade temporária de -1 em Força, Resistência (incluindo Pontos de Vida) e Poder de Fogo do alvo (até um mínimo de 0). <DD>Roupas, armas e armaduras que estejam com a criatura também são reduzidas. <DD>Ao contrário de Megalon, a magia Mikron é permanente. <DD>Ela pode ser Cancelada ou então revertida com Megalon (cada nível de Focus ao realizar Megalon pode reverter um nível dos efeitos de Mikron). <DD>O oposto também é possível. <DD>Criaturas que recebam a magia contra a vontade têm direito a um teste de Resistência para negar o efeito.<BR><BR> <DD><font color="yellow"> Modificar Realidade </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 165 </td><td><b>Luz 7, Ar 7, Terra 7, Trevas 7 </td><td><b>100 PMs </td><td><b>Instântanea </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Essa rara magia é uma modificação da magia Ilusão Total só que diferente dela ela não cria imagens ilusorias e sim altera o tecido da propria realidade! Todos que vem a cena devem fazer um teste de R-7 falha ganha-se uma insanidade e dizem que o mago acaba morrendo tambem porque? Simples cada vez que ele altera a realidade e vai não só destruindo a propria mente mas tambem o proprio corpo ou seja ele sofre um redutor permanente -1 em R. Para cada utilização o redutor é dobrado. Se o mago chega a R=0 ele deixa de existir no multi-verso. <BR><BR> <DD><font color="yellow">Momento de Tormenta</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 166 </td><td><b>Água 2, Ar 1, Terra 1, Trevas 4</td><td><b>3 PMs </td><td><b>sustentavel</td><td><b>100m de raio</td></tr> </table> <DD>Esta perigosíssima magia foi criada por Murrice Lemagrag, um mago que escapou vivo de uma área de Tormenta. <DD>Uma vez invocada, a magia cria um efeito semelhante a uma manifestação da Tormenta mas em escala muito menor. <DD>Um turno após sua invocação, uma nuvem rubra surge diretamente acima do mago e começa a despejar chuva ácida. <DD>A chuva provoca a perda de 1 PV por turno em todos que estejam a até 100m do mago, até que a nuvem se dissipe. <DD>Qualquer criatura que perca 10 PVs dessa forma deve fazer um teste de Armadura: se falhar, perderá um ponto de Armadura permanentemente. <DD>A magia pode ser invocada apenas ao ar livre. <DD>Infelizmente para o mago invocador, a nuvem permanece ativa apenas enquanto ele próprio estiver no centro do fenômeno, imóvel, murmurando as palavras mágicas (e provavelmente sofrendo dano, pois o próprio mago NÃO é imune ao efeito!). <DD>Mover-se ou teleportar-se para fora da área de efeito provoca o imediato cessar da chuva. <DD>Vale lembrar que o velho Lemagrag, seu criador, morreu utilizando-a... <DD>Esta magia só pode ser realizada por magos que tenham observado uma área de Tormenta pelo menos uma vez. <DD>Sua divulgação é extremamente restrita, e sua invocação é permitida apenas em áreas controladas da Academia Arcana de Valkaria, para estudar o fenômeno da Tormenta. <DD>Usar esta magia em qualquer outro ponto do Reinado é um crime punido com a morte!<BR><BR> <DD><font color="yellow">Monstros do Pântano</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 167 </td><td><b>Água 3, Trevas 4</td><td><b>3 PM / troll </td><td><b>sustentável </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Com esta magia é possível invocar em qualquer lugar, dentro da área de efeito, um ou mais trolls para lutar pelo mago. <DD>Trolls são criaturas humanóides feitas de matéria vegetal, com garras, presas e um altíssimo poder de regeneração: eles recuperam 2 PVs por turno. <DD>Mesmo depois de reduzido a 0 PVs, os restos de um troll sempre vão regenerar até reconstituir a criatura completa. <DD>A única forma de realmente matá-los é com fogo ou ácido, pois eles não conseguem regenerar esse tipo de dano. <DD>Trolls têm F2, H2, R3, A1, PdF0. <DD>Eles fazem três ataques por turno com as garras (dano por Força) e mordida (Força +1d). <DD>Trolls invocados por esta magia surgem no mesmo turno, magicamente, não sendo necessário que existam na região. <DD>Eles não obedecem ordens: atacam quaisquer criaturas à vista, exceto o próprio mago. <DD>Caso a batalha termine, a magia seja interrompida ou não existam oponentes para enfrentar, os trolls desaparecem.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Morte Estelar</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 168 </td><td><b>Luz 9, Fogo 9, Trevas 8</td><td><b>4 PMs </td><td><b>instantânea </td><td><b>Padrão </td></tr> </table> <DD>Esta é a mais poderosa magia destrutiva conhecida em Arton e talvez em todo o universo! <DD>Quando a Morte Estelar é invocada, uma das estrelas do céu desaparece (sua falta será notada apenas anos mais tarde, porque a luz das estrelas leva muitos anos para atingir nosso planeta). <DD>Toda a sua matéria é convertida em energia, e reunida em um único disparo. <DD>Não há rolagem de dano; QUALQUER COISA atingida pela magia será destruída, seja uma criatura, um avatar, um deus menor ou mesmo um planeta. <DD>Sem direito a testes para resistir! <DD>O mago tem controle total sobre aquilo que será destruído ele pode acabar com uma criatura, uma montanha, um reino ou um continente sem afetar nada em volta. <DD>Não é necessário nenhum teste para acertar. <DD>Obviamente, cada vez que a Morte Estelar é usada, um sol morre em algum lugar do universo de modo que Talude utiliza esta magia apenas em grandes emergências. <DD>Ele diz que, caso este ataque destrua o sol de um mundo habitado (cerca de uma chance em um milhão), a própria Deusa da magia pagará pelo crime com sua vida! <DD>Por esse motivo o grande mago nunca experimentou usar esta magia em uma área de Tormenta, mesmo sabendo que poderia funcionar...<BR><BR> <DD><font color="yellow">Mundo dos Sonhos</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 169 </td><td><b>Luz, Terra ou Trevas 7, Telepatia </td><td><b>1 PM/criatura </td><td><b>Sustentável/1h </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Muitos grupos de aventureiros acreditaram viver perigos imensos, horrores indescritíveis ou prazeres gloriosos, quando na verdade estavam sob efeito desta magia. <DD>Mundo dos Sonhos é um tipo diferente de ilusão, que afeta diretamente a mente do alvo. <DD>Ela faz a vítima acreditar que está vivendo uma outra realidade, totalmente controlada pelo mago. <DD>Personagens presos no Mundo dos Sonhos acreditam com todas as forças que ainda estão no mundo real. <DD>Todos os seus poderes, habilidades e magias parecem normais, mas podem ser alterados (ou eliminados) de acordo com o desejo do mago. <DD>Embora seja uma poderosa experiência, nada que acontece no Mundo dos Sonhos terá qualquer efeito físico no mundo real para todos os efeitos, é apenas um sonho. <DD>Personagens que morram durante o sonho despertam imediatamente, sem nenhum dano. <DD>Qualquer dano sofrido pela vítima no mundo real cancela imediatamente a magia. <DD>Ela pode ser sustentada durante apenas uma hora mas, como nos sonhos o tempo passa de forma diferente, um mago pode fazer suas vítimas acreditarem que passaram-se muitos anos. <DD>A magia funciona melhor quando lançada sobre criaturas que estejam adormecidas ou inconscientes. <DD>Criaturas despertas têm direito a um teste de Resistência -1 para notar que a realidade foi alterada. <DD>Combates ou aventuras ocorridos no Mundo dos Sonhos não rendem Pontos de Experiência. <DD>Comenta-se que Mundo dos Sonhos é usada para testar aventureiros e observa seu comportamento, antes que sejam aceitos para realizar missões importantes ou em organizações como a Ordem de Khalmyr, a Ordem da Luz, o Protetorado do Reino e outras. <DD>Por outro lado, existe uma lenda sobre um poderoso mago vampiro que de alguma forma mantém uma aldeia inteira adormecida há séculos, tendo sonhos felizes, enquanto ele se alimenta de seu sangue...<BR><BR> <DD><font color="yellow"> Musica Sonolenta </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 170 </td><td><b>Ar 2, Artes, Telepatia </td><td><b>3 PMs/turno </td><td><b>Sustentável </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Quando o mago canta(ou até mesmo o bardo) é possivel fazer com que varias pessoas durmam com a musica para evitar a dormir apenas com um teste de R-3.<BR><BR> <DD><font color="yellow"> Musica da Morte </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 171 </td><td><b>Ar 4, Trevas 8, Artes, Telepatia </td><td><b>18 PMs/Turno </td><td><b>Sustentável </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Semelhante a Musica Sonolenta MAS com a diferença que quem escuta morre automaticamente é necessário um teste de R-6 para não morrer.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Nobre Montaria</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 172 </td><td><b>Ar 5, Fogo 4, Animais </td><td><b>2 PMs/grifo </td><td><b>Sustentável </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Magos poderosos usam esta magia para invocar grifos criaturas com corpo de leão, cabeça, garras e asas de águia. <DD>Grifos têm F2-3, H5-7, R3-4, A1-2, PdF0, Aceleração e Levitação, sendo talvez as criaturas voadoras mais rápidas de Arton. <DD>Eles fazem três ataques por turno com as garras (dano por Força) e o bico (Força +1d). <DD>A magia funciona apenas se existirem grifos dentro do alcance; eles não existem no Reinado, mas são muito comuns nas Montanhas Sanguinárias e outras áreas montanhosas. <DD>O grifo surge em 1d turnos e segue as ordens de seu invocador, podendo servir como montaria pelo tempo que a magia é sustentada. <DD>Caso seja ordenado a lutar, o grifo obedece, mas irá embora assim que a luta terminar.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Nulificação Total de Talude</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 173 </td><td><b>Luz 6, Terra 6, Trevas 8</td><td><b>4 PMs </td><td><b>permanente </td><td><b>toque</td></tr> </table> <DD>O Grande Talude é o único mortal em Arton capaz de lançar esta magia, oferecida a ele pessoalmente pela própria Wynna. <DD>Ela não pode ser ensinada e nem aprendida por qualquer outra criatura. <DD>A Nulificação Total consegue fazer uma criatura ou objeto sumir completamente da existência. <DD>Ele não apenas desaparece a memória de todos que o conheceram também. <DD>Ninguém mais no mundo vai lembrar dele ou de seus feitos, como se a vítima nunca existisse. <DD>Os únicos a saber de sua existência serão os deuses e o próprio Talude. <DD>Uma vítima bem sucedida em um teste de Resistência -4 não vai desaparecer mas vai enlouquecer, perder seus poderes e toda a memória de quem foi, exatamente como o resto do mundo. <DD>Caso a magia seja usada sobre uma criatura que realizou façanhas notáveis no passado, essas façanhas não serão desfeitas mas ninguém será capaz de lembrar quem foi seu autor. <DD>Lançada contra um deus, a magia apaga sua existência da memória de seus sacerdotes e cancela seu status divino. <DD>Sim, é possível afetar um deus com esta magia mas, como ela só funciona ao toque, Talude poderia nulificar apenas divindades menores. <DD>Não adiantaria tentar isso contra um avatar do Panteão (ataques contra um avatar não afetam seu respectivo deus). <DD>Não há forma de reverter a Nulificação, pelo simples fato de que não haveria motivo para isso; ninguém seria capaz de lembrar nada sobre a pessoa ou objeto a ser restaurado. <DD>Esta foi a magia usada pelo Panteão para punir os deuses traidores Tilliann (que hoje vaga como um mendigo louco pelas ruas de Valkaria) e o Terceiro (que foi totalmente apagado). <DD>Desde que recebeu este dom de Wynna, Talude jamais o usou contra ninguém. (Por outro lado, se ele o tivesse feito, nós nunca poderíamos saber...)<BR><BR> <DD><font color="yellow"> Olho do Furacão </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 174 </td><td><b>Ar 6 </td><td><b>12 PMs </td><td><b>Sustentável </td><td><b>Apenas o mago</td></tr> </table> <DD>Esta magia cria um pequeno furacão,formando uma espécie de barreira de ar cilíndrica ao redor do mago, com 3m de diametro. Qualquer ataque contra o mago sofre um redutor de -4 na FA final, e o atacante deve ainda fazer um teste de habilidade para não ser derrubado pelo vento. <DD>Ataques baseados em PdF sofrem um redutor de -6 na FA final. Quando se usa essa magia não é possivel utilizar qualquer outra (só as que tenham ar como exigencia). <BR><BR> <DD><font color="yellow">Pacto com a Serpente</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 175 </td><td><b>Fogo 3, Terra 1, Trevas 1 </td><td><b>1 PM / dragoa </td><td><b>sustentavel </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Entre as magias de invocação de criaturas, esta é uma das mais arriscadas. <DD>Ela convoca um pequeno grupo de dragoasca çadoras de Galrasia para lutar pelo mago. <DD>Dragoas-caçadoras têm F2, H3, R2, A0, PdF0, Arena (florestas) e Energia Extra 1. <DD>Elas surgem no mesmo turno, magicamente, não sendo necessário que existam na região. <DD>Extremamente selvagens, elas não sentem medo e lutam até a morte mas também não obedecem ordens e atacam quaisquer criaturas à vista, incluindo aliados do mago. <DD>Se não houver outras criaturas por perto, elas chegam a atacar o próprio mago. <DD>Quando a batalha termina, a magia é interrompida, ou caso não existam oponentes por perto, as dragoas retornam a Galrasia. <DD>Contudo, se existir uma ou mais mulheres entre os inimigos derrotados, as caçadoras vão levá-la(s) consigo como oferenda à Divina Serpente, sua deusa.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Pânico</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 176 </td><td><b>Trevas 2, Telepatia </td><td><b>1 PM / criatura</td><td><b>sustentável </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Quando esta magia é lançada contra uma criatura, esta deve fazer um teste de Resistência. <DD>Se falhar, vai ficar apavorada e tentar fugir do mago de qualquer maneira, o mais rápido que puder. <DD>Uma vítima em pânico não pode usar qualquer manobra, Vantagem ou magia exceto aquelas que ajudem em sua fuga, como esquivas, Aceleração, Transporte, Teleporte... <DD>O Pânico vai durar até que a magia termine ou até que a vítima saia do alcance da magia (o que pode ser difícil, se o mago começar uma perseguição...). <DD>Personagens ou criaturas que por algum motivo sejam imunes ao medo como certos clérigos, ou personagens sob efeito de Fúria nunca são afetados por esta magia. <DD>Dragões, certos mortos-vivos e outras criaturas têm esta magia como uma habilidade natural. <DD><font color="yellow">Paralisia</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 177 </td><td><b>Terra 1, Clericato </td><td><b>1 PM / criatura </td><td><b>sustentável </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Esta é uma magia pacificadora, usada por clérigos benevolentes para encerrar lutas sem matar ou por clérigos menos nobres, para deixar a vítima indefesa antes de ter a cabeça esmagada pela maça... <DD>Cada vítima desta magia deve ter sucesso em um teste de Resistência. <DD>Se falhar ficará paralisada, incapaz de se mover, falar ou usar magia. <DD>Qualquer ataque feito contra um oponente paralisado acerta automaticamente. <DD>Contudo, atacar a vítima provoca o imediato cancelamento da magia. <DD>Criaturas que tenham Telepatia ainda podem usá-la para se comunicar, mesmo neste estado. <DD>Teleporte, contudo, não é possível.<BR><BR> <DD><font color="yellow"> Passos Largos </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 178 </td><td><b>Ar 4 </td><td><b>4 PMs </td><td><b>Sustentável </td><td><b>Apenas o mago</td></tr> </table> <DD>Pode-se percorrer +3 metros quando chega no limite da força de uma caminhada.<BR><BR> <DD><font color="yellow"> Pega Ladrão </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 179 </td><td><b>Telepatia, Luz 5 </td><td><b>10 PMs </td><td><b>Instântanea </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Esta magia é motivo de muitas brigas entre aventureiros,principalmente se houver um ladino que tem o habito destestavel de roubar os colegas. <DD>Ao lançar a magia em alguém que tenha sido roubado, se o ladrão estiver na área, ele ira brilhar com uma aura arroxeada.<BR><BR> <DD><font color="yellow"> Peladius </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 180 </td><td><b>Luz 1 </td><td><b>Padrão </td><td><b>Padrão </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Esta magia foi feita por Edison ALveryan Axe, um bardo de malpetrim, seu efeito e simples com o gasto de 1 PMs o usuario escolhe um alvono qual sua roupa sumira por a Duração: de 1 ora por nivel do focus luz,o unico meio de cancela-la e o usuario querer q cancele ou com magia.<BR><BR> <DD><font color="yellow"> Pele Elétrica </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance </td></tr> <tr align="center"><td><b> 181 </td><td><b>Ar 1, Luz 4 </td><td><b>5 PMs </td><td><b>Sustentável </td><td><b>Apenas o mago </td></tr> </table> <DD>Quando essa magia é utilizada a pele do mago fica de cor dourada/prateada. Ao ser ativada essa magia oferece um bonus de +1 em A APENAS CONTRA ataques eletricos e aqueles que atacarem o alvo em combate corporal sofre um dano de FA= 17.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Permanência</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 182 </td><td><b>Terra 6 </td><td><b>5 PMs </td><td><b>permanente até ser cancelada </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Esta é uma magia importante para fabricar itens mágicos, mas também tem uma infinidade de outras aplicações. <DD>Ela serve para tornar permanente qualquer outra magia ou efeito, sem que os pontos do mago fiquem "presos" nela. <DD>Então, um mago pode usar Fogo 1 para criar uma espada de chamas (com bônus de +1 no dano) e depois lançar sobre ela Permanência, para ter de volta o Ponto de Vida ou de Magia que normalmente ficaria preso na espada. <DD>Permanência é usada para tornar criaturas mágicas mais duradouras, aumentar a duração de ilusões, ou ainda fixar um efeito mágico no corpo de uma criatura. <DD>Um mago poderia lançar Detecção de Magia sobre si mesmo, e logo após Permanência; a partir de então poderia detectar magia sempre que quisesse. <DD>Infelizmente, dependendo do poder do mago, apenas as magias mais simples e fracas podem ser tornadas permanentes. <DD>Com Terra ou Controlar Metamagia 6, apenas magias e efeitos com Focus 1 podem receber Permanência; com 7, apenas magias e efeitos com Focus 2; e assim por diante. <DD>O número máximo de magias ou efeitos que uma criatura pode ter em seu corpo, através de Permanência, é igual à sua própria Resistência.<BR><BR> <DD><font color="yellow"> Peste Sombria </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 183 </td><td><b>Trevas 8 </td><td><b>80 PMs </td><td><b>Permanente </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Todos que estiverem na area lançada sofrem com os efeitos da magia. A pessoa fica com manchas negras, machucados purulentos e outros horreres que crescem durante um tempo quando o corpo da pessoa fica totalmente negra ela acaba morrendo não podendo ser ressusitada por meios normais. <DD>Quando alguem morre horas depois com essa magia é possivel que ela retorne como um zumbi com F1 H0 R1 A0 PdF0 outras criaturas contaminadas voltam a vida tambem como um zumbi mas modificadas<BR><BR> <DD><font color="yellow"> Petrificação Alternativa </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 184 </td><td><b>Terra 4, Agua 2, Trevas 1 </td><td><b>7 PMs </td><td><b>Permanente </td><td><b>Apenas ao Toque </td></tr> </table> <DD>Ao contrario da Petrificação tradicional que transforma a pessoa simplesmente em uma estátua de pedra com essa magia é possivel transformar uma pessoa em qualquer outro material. [ <DD>Exemplo: Vidro, Madeira, Osso dizem que algumas medusas marinhas tranformam suas vitimas em corais.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Petrificação</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 185 </td><td><b>Terra 7 </td><td><b>3 PMs </td><td><b>permanente até ser cancelada </td><td><b>ao toque ou contato visual</td></tr> </table> <DD>Esta é a temível magia que transforma criaturas em pedra. <DD>Ela pode ser lançada de duas maneiras: com um contato visual (basta à vítima olhar para o mago) ou ao toque. <DD>Em ambos os casos a vítima tem direito a um teste de Resistência para negar o efeito. <DD>Uma criatura transformada em pedra não está necessariamente morta: ela pode ser revertida ao estado normal através de poções, pergaminhos ou as magias Cancelamento de Magia, Cura de Maldição ou Desejo. <DD>As "estátuas" de seres petrificados são quase indestrutíveis, e não podem ser danificadas com armas ou ataques normais apenas por magia e armas mágicas com Focus 5 ou mais. <DD>Caso sofra qualquer dano, por mínimo que seja, uma criatura petrificada estará morta. <DD>Criaturas como a medusa, o basilisco, o cocatriz e outros monstros têm a Petrificação como uma habilidade natural, que podem usar livremente sem gastar pontos. <DD>Perceba que, nestes casos, a petrificação NÃO é considerada uma magia e portanto não poderia ser anulada com Cancelamento de Magia.<BR><BR> <DD><font color="yellow"> Planta das Trevas </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 186 </td><td><b>Terra 6 Trevas 11 </td><td><b>80 PMs </td><td><b>Sustentável </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Essa magia é o que podemos chamar de multi-uso porque? Veja como podemos utiliza-lá: <DD>1) Na forma de semente pode se lança-la com um ataque baseado em H +PdF+1d se a FD do inimigo falhar a semente paralisa o adversário e faz com que ele perca 7 Pms. <DD>2) Dá para transforma-la em um chicote de espinhos que tem as seguinte: habilidades Vorpal,Ataque Especial 7 (Area) e Membros Elasticos e tanto o alvo quanto o mago e seus aliados devem tomar cuidado porque pode cortar a cabeça se falhar na FD. <DD>3) Transforma-la em uma enorme planta carnivora que tem F7 H3 R10 A5 PdF0 Membros Elasticos e com um acerto critico engolir o adversário. <BR><BR> <DD><font color="yellow">Poder Telepático</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 187 </td><td><b>Focus 4 </td><td><b>1 PM </td><td><b>sustentável </td><td><b>apenas o mago</td></tr> </table> <DD>Esta magia, enquanto ativa, oferece ao mago todos os poderes e benefícios da Vantagem Telepatia (com o mesmo Focus), incluindo a habilidade de lançar magias que tenham essas exigências. <DD>Isso torna esta magia muito cobiçada por magos não telepatas que desejam usar seu poder para influenciar e controlar outras pessoas. <DD>A telepatia oferecida por esta magia é idêntica à Vantagem de mesmo nome em todos os aspectos: o mago tem o poder de ler a mente de outras pessoas e saber o que estão pensando. <DD>Quando tenta ler a mente de alguém contra a sua vontade, a vítima tem direito a um teste de Resistência para evitar o efeito: se o alvo teve sucesso, você falhou e só pode fazer outra tentativa contra aquele alvo após 24 horas. <DD>O mago só pode ler a mente de alguém que consiga ver. <DD>Quaisquer bônus ou penalidades em testes de Resistência contra magia também valem para Telepatia. <DD>Usar Telepatia exige que você esteja calmo e concentrado: portanto, é impossível usar durante uma luta. <DD>Isso NÃO vale para outras magias que usem Telepatia estas podem ser usadas em combate.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Praga de Kobolds</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 188 </td><td><b>Terra 1, Trevas 1 </td><td><b>Padrão </td><td><b>sustentável </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Muitos magos e clérigos são conhecidos por invocar criaturas para lutar em seu lugar. <DD>Praga de Kobolds (também conhecida como "O Pesadelo de Katabrok", por razões desconhecidas...) é a mais simples dessas magias de invocação. <DD>A mágica faz surgir em qualquer lugar dentro da área de efeito um grupo de kobolds (F1, H0, R0, A1, PdF1). <DD>Para cada nível do Focus em Terra e Trevas (ou Criar Metamagia/Animais) a magia invoca 1d-1 kobolds, até um máximo de 3d-3. <DD>Eles surgem no mesmo turno, magicamente, não sendo necessário que existam na região. <DD>Não sentem medo e lutam até a morte. Infelizmente, também são incontroláveis: atacam ao acaso quaisquer criaturas à vista, incluindo aliados do mago (mas nunca o próprio mago). <DD>Por esse motivo, magias como esta são normalmente empregadas por magos solitários ou que não se importem com a segurança dos companheiros. <DD>Quando a batalha termina, ou caso não existam oponentes por perto, os kobolds desaparecem. <DD>Sendo sustentável, o mago também pode escolher interromper a magia e sumir com as criaturas quando quiser. <DD>O mesmo vale para quaisquer outras magias de invocação de criaturas.<BR><BR> <DD><font color="yellow"> Prisão de Gelo </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 189 </td><td><b>Agua 5, Ar 3</td><td><b>8 PMs </td><td><b>Sustentável </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Quando o mago toca o adversário este ultimo deve fazer um teste de R-1 falha em volta dele começa a crescer crostas de gelo atá ao ponto de que fique uma cupula em volta dele que o prende e faze com que ele perca 1 PVs por turno o personagem se quiser sair dessa prisão deve fazer um teste de F+2 personagens com Invulnerabilidade ou Armadura Extra não precisam fazer o teste de R.<BR><BR> <DD><font color="yellow"> Proteção Contra Magia </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 190 </td><td><b>Focus 2 </td><td><b>Padrão </td><td><b>Sustentável </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Muito similar à Proteção Contra o Elemento, mas oferece proteção contra ataques mágicos, feitos com magia ou armas mágicas. <DD>Com Focus 2 (em qualquer Caminho) o mago é capaz de criar uma barreira mágica que reduz em 1 o Focus de qualquer magia lançada contra ele. <DD>Cada ponto de Focus a cima de 2 aumenta a resistência em +1. Então, um mago com Focus 4 consegue reduzir o Focus de uma magia lançada contra ele em 3 pontos.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Proteção Mágica*</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=green align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 191 </td><td><b>Focus 1 </td><td><b>Padrão </td><td><b>sustentável </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Outra mágica simples, que pode realizada com qualquer dos Caminhos Elementais mas, quanto maior o Focus usado, maior sua eficiência. <DD>O praticante usa sua mágica para se proteger, criando uma parede de fogo, uma armadura de pedra, um escudo de luz sólida ou qualquer outra coisa. <DD>Cada ponto de Focus melhora um pouco a jogada de Armadura do alvo (que pode ser o próprio mago ou qualquer outra pessoa ao alcance) para absorver dano: +1 ponto de proteção para Focus 1; +2 para Focus 2; +1d para Focus 3; +2d para Focus 4; e +3d para Focus 5. <DD>Não é possível elevar a proteção acima de Armadura+3d.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Proteção Contra o Elemento*</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=green align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 192 </td><td><b>Focus 1 </td><td><b>Padrão </td><td><b>sustentável </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Muito semelhante à Proteção Mágica comum, mas mais efetiva porque ela protege melhor contra o elemento do Focus utilizado. <DD>O praticante pode acrescentar mais 1d por ponto de Focus em Armadura(sua ou de outra pessoa), até um máximo de 5d. <DD>Então, se você é um mago com Água 3 sendo atacado com Terra, pode gastar 3 pontos e usar Proteção Mágica comum para receber Armadura. <DD>Mas se está sendo atacado com Água, neste caso sua proteção será bem maior; gastar 3 pontos vai aumentar sua Armadura ou IP em +3d.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Proteção Contra a Tormenta</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 193 </td><td><b>Luz 1, Água 1, Fogo 2, Trevas 3 </td><td><b>1 PM / pessoa</td><td><b>sustentável </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Esta magia foi criada recentemente nos laboratórios da Academia Arcana, após exaustivos estudos sobre a Tormenta. <DD>Ela fornece certa proteção contra os efeitos climáticos da tempestade mística. <DD>A magia concede invulnerabilidade total contra a chuva ácida, relâmpagos e neblina venenosa das áreas de Tormenta. <DD>Não funciona contra ácido, relâmpagos ou veneno de qualquer outra origem. <DD>Mas também funciona contra os efeitos da magia Um Momento de Tormenta. <DD>Os estatutos da Academia decretam que esta magia deve ser ensinada (ou fornecida através de pergaminho) a qualquer pessoa ou grupo disposto a explorar áreas de Tormenta, em troca da promessa de um relatório (caso os exploradores sobrevivam). <DD>Infelizmente, é uma magia experimental e ainda não foi totalmente aperfeiçoada; existe uma chance em três (1 ou 2 em 1d) de que ela pareça funcionar, mas apenas até o momento de enfrentar o clima infernal da Tormenta...<BR><BR> <DD><font color="yellow"> Protejer Outro </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance </td></tr> <tr align="center"><td><b> 194 </td><td><b>Focus 4 </td><td><b>8 PMs </td><td><b>Sustentável </td><td><b>Apenas ao toque </td></tr> </table> <DD>Quando essa magia é lançada sobre uma pessoa que você conheça (aliado, mestre, patrono, protegido indefeso) e que tenha uma forte ligação com ela os danos que causam nela são dirigidos para você e no caso de você levar dano é a pessoa que levou.<BR><BR> <DD><font color="yellow"> Pseudo Invisibilidade </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance </td></tr> <tr align="center"><td><b> 195 </td><td><b>Luz ou Trevas 1, Crime </td><td><b>1 PMs </td><td><b>Sustentável </td><td><b>Apenas o Mago </td></tr> </table> <DD>Conhecida tambem como Invisibilidade Parcial. Bem como o nome já diz ela deixa o personagem levemente invisivel da mesma forma como o Predador. <DD>Ela só é cancelada na presença de àgua ou quando percebem o mago.<BR><BR> <DD><font color="yellow"> Quietus </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 196 </td><td><b>Ar 3, Trevas 1 </td><td><b>1 PM </td><td><b>Sustentável </td><td><b>5 metros de raio</td></tr> </table> <DD>Essa magia foi criada por uma ordem de assassinos que se utilizavam de meios mágicos para realizarem suas matanças. Com ela o mago é capaz de criar uma espécie de redoma invisível anti-som. Dentro dela é impossível se propagar qualquer som. Ou seja: ninguém que estiver fora ouve o que acontecer dentro dela. Porém, quem estiver dentro dela será incapaz de ouvir, além do que acontece dentro, também o que acontece fora dela. <DD>O mago só é capaz de conjurá-la em volta de si mesma, e seu tamanho é de 5m de raio a partir do conjurador. <BR><BR> <DD><font color="yellow">Raio Desintegrador</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 197 </td><td><b>Ar 4, Trevas 4 </td><td><b>Padrão </td><td><b>instantânea </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Esta temível magia tem o objetivo de destruir por completo um objeto ou criatura, reduzindo-a a nada. <DD>Apenas um Desejo poderia recuperar qualquer coisa desintegrada com esta magia. <DD>O Raio Desintegrador pode afetar qualquer objeto material cujo peso não exceda os Focus do mago em Ar e Trevas: com Focus 4 em ambos os Caminhos (o mínimo necessário), ele pode Desintegrar objetos ou criaturas pesando até 50kg: dobre o peso para cada ponto de Focus acima de 4, valendo sempre o mais baixo. <DD>Lembramos que, mesmo com Focus alto, o mago só pode Desintegrar um objeto de cada vez. <DD>Caso seja usada contra criaturas (vivas ou não) ou alvos em movimento, exige-se um teste de ataque do mago para acertar o Raio Desintegrador. <DD>Criaturas têm direito a um teste de Resistência para negar o efeito. <DD>Uma criatura Desintegrada não pode ser ressuscitada (exceto através de um Desejo). <DD>Objetos mágicos ou que estejam sob efeito de qualquer magia também podem ser Desintegrados, mas eles têm direito a um teste de Resistência como se tivessem R5. <DD>Certos artefatos e outros objetos mágicos muito poderosos não podem ser Desintegrados. <DD>Raio Desintegrador funciona apenas com criaturas e objetos feitos de matéria: não pode afetar fogo, eletricidade, magia e outras formas de energia (mas você ainda poderia Desintegrar aquilo que abastece essa energia, como o combustível que alimenta o fogo). <DD>Um zumbi ou esqueleto pode ser Desintegrado, porque tem um corpo físico mas não um fantasma, espírito ou sombra.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Resistência de Helena</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 198 </td><td><b>Terra 4, Luz 1 </td><td><b>1 PM / turno</td><td><b>sustentável </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Esta magia pode ser lançada sobre objetos comuns, não mágicos, e não maiores que uma armadura completa. <DD>Enquanto estiver ativa, a magia torna esse objeto totalmente inquebrável por meios mundanos apenas armas mágicas e outras magias poderão quebrá-lo. <DD>Lançada sobre uma armadura ou escudo que um personagem esteja usando, a magia concede um efeito igual a Armadura Extra contra todos os ataques (as jogadas de Armadura terão sempre efeito máximo, exceto magia e armas mágicas. <DD>Esta magia é muito rara e difícil de obter. Sua criadora, a maga Helena, confiou a magia apenas a sua filha Morgane, pertencente ao grupo Ghost Riders.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Ressurreição</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 199 </td><td><b>Luz 3, Terra 4, Água 5, Clericato </td><td><b>especial </td><td><b>permanente </td><td><b>toque</td></tr> </table> <DD>Esta poderosa mágica clerical pode devolver à vida qualquer criatura que tenha morrido por causas não naturais (não funciona com criaturas que morreram de velhice, seja natural ou mágica). <DD>Não importa há quanto tempo a criatura está morta, desde que o clérigo tenha à disposição grande parte do cadáver ou, pelo menos, o crânio. <DD>Criaturas completamente destruídas (por ácido, lava, etc...) não podem ser devolvidas à vida com esta mágica. <DD>Para ser ressuscitada, a criatura deve ser bem sucedida em um teste de Resistência +2. <DD>Ela então volta à vida e recupera imediatamente todos os seus Pontos de vida. <DD>Infelizmente, esta magia nunca funcionará duas vezes em uma mesma pessoa, mesmo que seja lançada por outro clérigo; no entanto, essa criatura ainda pode voltar à vida por outros meios mágicos (como um Desejo, ou pelas mãos de um Clérigo de Thyatis). <DD>Quando usa esta magia, o clérigo tem seus próprios Pontos de Vida imediatamente reduzidos para 0; ele não poderá ser curado com mágica, e vai precisar de 4d horas de descanso para recuperar 1 PV; a partir de então pode se recuperar normalmente. <DD>Usada contra mortos-vivos, esta magia exige da criatura um teste de Resistência -2; falha resulta em sua destruição total.<BR><BR> <DD><font color="yellow"> Revelar Verdade </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 200 </td><td><b>Telepatia ou Clericato, Focus 1 </td><td><b>0 PMs </td><td><b>Instântanea </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Ao utilizar essa magia o mago ou clerigo obriga a alguem que revele a verdade sobre algo.<BR><BR> <DD><font color="yellow"> Revenance </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance </td></tr> <tr align="center"><td><b> 201 </td><td><b>Terra 3, Trevas 7 </td><td><b>10 PMs </td><td><b>Permanente </td><td><b>Apenas ao toque </td></tr> </table> <DD>Com essa magia faz com que qualquer morto vivo criado pelo mago seja imune a magias de esconjuro ou controlação de mortos vivos <BR><BR> <DD><font color="yellow">Rocha Cadente de Vectorius</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 202 </td><td><b>Ar 1, Terra 5 </td><td><b>3 PMs </td><td><b>instantânea </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Esta temível mágica faz com que um meteoro caia dos céus sobre a vítima, causando dano de 6d! <DD>O mago não precisa de testes para acertar, mas a vítima tem direito a uma tentativa de esquiva com redutor de -2. <DD>Por motivos óbvios, esta magia só pode ser usada ao ar livre. <DD>Qualquer criatura que tenha perdido mais da metade de seus PVs com este ataque fica presa embaixo do meteoro; vai precisar de um turno e um teste bem sucedido de Força para se libertar. <DD>Se falhar não sofre dano extra, mas só poder á tentar de novo no turno seguinte.<BR><BR> <DD><font color="yellow"> Rosas Negras Envenenadas </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 203 </td><td><b>Terra 1, Trevas 7, Agua 5 </td><td><b>13 PMs </td><td><b>Sustentável </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Ao conjurar essa magia o mago invoca uma série de rosas negras lança contra o personagem. O dano é a FA=18 mesmo que a FD ultrapasse a FA é necessário que o personagem faça um teste de R-3 falha perde 3 PVs por turno.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Roubo de Vida</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 204 </td><td><b>Água 2, Trevas 2 </td><td><b>0 </td><td><b>durante o toque0</td><td><b>apenas ao toue</td></tr> </table> <DD>Também conhecida como "A Mordida do Vampiro", esta magia permite ao mago roubar a energia vital de outra pessoa apenas tocando-a. <DD>Usada em combate, a magia é considerada uma forma de ataque e vai exigir do mago um teste de ataque por turno para tocar a vítima. <DD>Obviamente, para isso ele deve estar à distância de combate corpo-a-corpo (a menos que tenha Membros Elásticos). <DD>O mago pode roubar 2 Pontos de Vida por turno (que serão transferidos para seus próprios PVs, sem exceder o limite máximo). <DD>Esta magia não tem efeito sobre mortos-vivos, golens, Criaturas Mágicas e outros seres que não estejam realmente vivos.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Sacrifício do Herói</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 205 </td><td><b>Focus 3, Paladino </td><td><b>0 </td><td><b>1d+2 turnos </td><td><b>apenas o paladino</td></tr> </table> <DD>Dizem que este é o poder máximo possuído pelos guerreiros sagrados de Arton, uma tática de último recurso pois, uma vez utilizada, resulta em sua morte. <DD>A magia só pode ser utilizada quando o paladino tem seus Pontos de Vida reduzidos a zero. <DD>Nessa situação dramática, usando as últimas forças que lhe restam, ele pode escolher invocar o Sacrifício e trocar sua própria vida pela vitória. <DD>Ao invocar a magia o paladino tem seus Pontos de Vida restaurados ao máximo e recebe um bônus de +3 em Força, Habilidade e Armadura. <DD>Essa energia formidável vai durar 1d+2 turnos é o tempo que ele tem para vencer seu inimigo. <DD>Esgotado esse tempo, o paladino tombará morto. <DD>Paladinos mortos através do Sacrifício jamais podem ser ressuscitados, nem mesmo através de Desejos; suas vidas foram oferecidas em honra aos deuses que eles servem, e essa oferenda não pode ser violada.<BR><BR> <DD><font color="yellow"> Sangue Acido </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance </td></tr> <tr align="center"><td><b> 206 </td><td><b>Trevas 2, Água 2 </td><td><b>4 PMs </td><td><b>Sustentável </td><td><b>Apenas o Mago </td></tr> </table> <DD>Cuidado ao utilizar essa magia o mago pois primeiramente deve passar em um teste de R+3 falha morre automaticamente. <DD>Para aqueles que conseguem passar fisicamente não sofrem muita modificação mas quando sofre o minimo de de dano consegue devolver pelo menos metade da FA que o adversário causou. Além disso o personagem fica como se fosse uma bateria viva não tendo + fome, sono e nem cansaço. <BR><BR> <DD><font color="yellow">Sanidade</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 207 </td><td><b>Água 2 </td><td><b>1 PM </td><td><b>Uma hora </td><td><b>toque</td></tr> </table> <DD>Esta mágica é oposta à magia Loucura de Atavus; ela pode anular o efeito da Desvantagem Insano (ou algum Aprimoramento Negativo similar) durante uma hora, ou então cancelar o efeito da Loucura de Atavus.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Sentidos Especiais</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 208 </td><td><b>Luz e Ar 1 </td><td><b>Padrão </td><td><b>sustentável </td><td><b>apenas o mago</td></tr> </table> <DD>Esta magia permite simular temporariamente uma das habilidades sensoriais de Sentidos Especiais. <DD>Enquanto a magia está ativa, o mago possui aquele Sentido mas só pode manter um de cada vez. <DD>Os Sentidos Especiais são: <DD><font color="yellow">Audição Aguçada:</font> você pode ouvir sons muito baixos ou muito distantes.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Faro Aguçado:</font> você tem sensores químicos capazes de farejar tão bem quanto um perdigueiro.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Infravisão:</font> você pode ver o calor das coisas. Pode encontrar facilmente criaturas de sangue quente (seres humanos e muitos animais). Você também pode enxergar no escuro, mas apenas quando não há fontes de calor intenso por perto, como chamas.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Radar:</font> você pode ver na escuridão total e também perceber tudo à sua volta, formas e objetos (mas não cores), mesmo de costas ou de olhos vendados.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Ver o Invisível:</font> você pode ver coisas invisíveis. Invisibilidade (seja a Vantagem ou a magia) é inútil contra você.<BR> <DD><font color="yellow">Atenção:</font> Radar, Infravisão e outros Sentidos Especiais NÃO servem para ver coisas invisíveis.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Visão Aguçada:</font> você é equipado com visão microscó- pica (para ver coisas minúsculas) e telescópica (para ver a grandes distâncias).<BR><BR> <DD><font color="yellow">Visão de Raios-X:</font> você pode ver através de portas e paredes, exceto aquelas que estejam sob efeito de magia ou sejam feitas de chumbo, ou outros materiais muito densos.<BR><BR> <DD>Os magos com Focus elevado em Terra costumam usar esta magia em conjunto com Permanência para conservar seus Sentidos sempre ativos.<BR><BR> <DD><font color="yellow"> Serpentes Elementais </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 209 </td><td><b>Fogo 2, Trevas 4 </td><td><b>8 PMs cada </td><td><b>Permanente </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>O mago pode conjurar 3 criaturas em forma de serpente que atacam com FA 7 mesmo que a FA seja pequena o adversário deve fazer um teste de esquiva a cada falha fica aprisionado perde 1 PVs por turno.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Seta Infalível de Talude</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 210 </td><td><b>Luz ou Fogo 1 </td><td><b>0 </td><td><b>instantânea </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Versão muito mais modesta de A Lança Infalível de Talude, esta deve ser uma das mais fracas magias ofensivas e uma das primeiras ensinadas na Grande Academia Arcana. <DD>Os instrutores costumam observar de perto os alunos que aprendem esta magia, avaliando seu comportamento com ela antes de ensinar mágicas mais perigosas. <DD>Em vez de uma lança, a mágica cria ao lado do mago uma pequena seta (como aquelas disparadas por bestas) luminosa que dispara de imediato. <DD>Ela sempre acerta (sem precisar de testes) e causa 1 ponto de dano, mas NÃO ignora a Armadura.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Silêncio</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 211 </td><td><b>Ar 3 </td><td><b>2 PMs </td><td><b>permanente até ser canceladal </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Esta magia pode ser lançada contra um local ou uma criatura, mas não em objetos. <DD>Em um local, vai afetar um volume esférico com até 3m de raio para cada Focus do mago em Ar. <DD>Dentro desta área será impossível ouvir ou produzir qualquer som. <DD>Não se pode realizar magias dentro desta área, mas personagens que estejam fora da área podem lançar magias lá dentro. <DD>Lançada contra uma criatura, a magia vai impedir que ela consiga ouvir ou dizer qualquer coisa, assim como produzir qualquer som. <DD>Um ladrão se tornaria totalmente silencioso e sorrateiro (podendo, dependendo da situação, receber bônus quando usa suas Perícias), mas um mago ficaria impossibilitado de invocar magias! <DD>Caso uma criatura receba esta magia contra a sua vontade, pode tentar resistir com um teste bem sucedido de Resistência +1.<BR><BR> <DD><font color="yellow"> Simbolo Santo </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 212 </td><td><b>Terra 3, Luz 6 ou Clericato </td><td><b>15 PMs </td><td><b>Sustentável </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Essa magia cria a imagem do simbolo de um deus (aleatorio se o persongem não tiver clericato ou do deus do personagem se possuir). A imagem surge no chão e todos que estiverem na area sofrem FA=9 sem o direito a testes. Se o personagem for devoto de um deus não sofre dano se for devoto ou clerigo de um mesmo deus mas se for de uma divindade contrária o personagem sofre o triplo do dano!<BR><BR> <DD><font color="yellow">Soco de Arsenal</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 213 </td><td><b>Ar 2, Água 2, Terra 2</td><td><b>1 PM </td><td><b>instantânea </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Ninguém sabe se Mestre Arsenal, o sumo-sacerdote de Keenn, foi realmente o criador desta magia mas ele parece ter sido o primeiro visto a utilizá-la. <DD>Com o consumo de 1 ponto, o usuário pode aplicar um único golpe que causa dano igual a Força + 2d (ou +2d ao dano normal do soco). <DD>O ataque acerta automaticamente, não sendo necessários testes. <DD>Obviamente, esta mágica só pode ser utilizada contra alvos que estejam à distância de luta corpo-a-corpo. <DD>Além de sofrer dano, a vítima do Soco deve ter sucesso em um teste de Força (sem bônus): se falhar, será arremessada a uma distância igual a 10m para cada ponto de dano que sofreu (após a absorção de Armadura).<BR><BR> <DD><font color="yellow">Sono</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 214 </td><td><b>Luz, Terra ou Trevas 2, Telepatia </td><td><b>1 PM / criatura </td><td><b>veja abaixo </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Uma versão mais poderosa da magia Desmaio, ela consegue fazer suas vítimas adormecerem profundamente se falharem em um teste de Resistência +1. <DD>A magia dura dez minutos para cada ponto de Focus do mago no Caminho empregado (mas também pode ser Cancelada). <DD>Uma criatura inconsciente conserva os Pontos de Vida que tinha quando desmaiou, e vai despertar automaticamente se sofrer qualquer dano. <DD>Mortos-vivos, golens, Criaturas Mágicas e quaisquer outras que não estejam vivas são imunes a esta magia. <DD>Criaturas com Resistência 5 ou mais também não podem ser afetadas.<BR><BR> <DD><font color="yellow"> Telecinesi </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 215 </td><td><b>Luz ou Trevas 1 </td><td><b>2 PMs/Objeto </td><td><b>Sustentável </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>É a capacidade de poder controlar objetos(erguer, empurar, girar, puxar, rasgar, esmagar, lançar, e mais algumas coisas que so a mente de certos jogadores podem imaginar, etc...) ou qualquer outra coisa que tenha um corpo material. A magia controla corpos materias de acordo com o peso de cada, ou seja não adianda você tentar segurar uma pedra de 500 kg que caira sobre um grupo de pessoas se você tem apenas focus em Luz ou Trevas 1, a capacidade de controlar está de 50kg para cada ponto de focus(Luz 1 - 50kg, Luz 2 - 100kg, assim por diante), o jogador pode controlar mais de um corpo gastando 2 PM a mais para cada objeto, ate o maximo de objetos igual a sua Habilidade. <DD>O personagem pode tambem lançar objetos como se tivesse Poder de Fogo, sendo que o PdF sera igual ao focus do personagem, porem o personagem soh sera capaz de fazer tal ataque apartir de focus 5. O alvo não tem direito a esquiva, pois um lançamento com telecinesi vai com velocidade altissima pois tratasse da visualização do personagemm que lançou, ou seja em ternos é apenas a velocidade do pensamento.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Teleportação</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 216 </td><td><b>Focus 6 em 2 caminhos</td><td><b>1 PM / pessoa</td><td><b>instantânea </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Este é o poder máximo de transporte mágico, muito mais poderoso que a Vantagem Teleporte. <DD>O mago (e/ou aqueles que ele deseja transportar, dependendo da carga permitida por seu Focus) simplesmente desaparece de um lugar e reaparece em outro. <DD>O limite de distância para a Teleportação é Padrão: um mago com Focus 6 (o mínimo permitido) vai alcançar até 2km de distância. <DD>Naturalmente, Focus mais elevados permitem atingir distâncias maiores. <DD>Para medir a essa distância, sempre vale o Focus do Caminho mais baixo. <DD>O mago deve conhecer exatamente o lugar de destino. <DD>Esse lugar deve ser totalmente familiar ao mago, seja através de presença anterior ou uma imagem nítida (vista por uma bola de cristal ou outro meio mágico). <DD>Simples descrições do lugar não vão ajudar. <DD>Outra exigência para a Teleportação é que deve existir, no local de destino, pelo menos um dos elementos que fazem parte dos dois Caminhos usados na magia. <DD>Por exemplo: um mago com Trevas 6 e Água 6 NÃO poderia teleportar alguém para o meio do Deserto da Perdição durante o dia (nessa situação não existe água e nem trevas); mas poderia fazê-lo durante a noite, ou então dentro de um oásis conhecido. <DD>Uma criatura teleportada contra a sua vontade tem direito a um teste de Resistência +1 para evitar o efeito. Não é possível teleportar nada para o interior de objetos sólidos. <DD>Caso o mago tente uma Teleportação para um lugar que não conhece, existe apenas uma chance em 6 (jogue 1d6) de sucesso: em caso de falha, o(s) passageiros(s) ressurge(m) em algum outro lugar, escolhido pelo Mestre.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Teleportação Avançada</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 217 </td><td><b>Focus 7 em 2 caminhos, teleporte </td><td><b>1 PM / pessoa</td><td><b>instantânea </td><td><b>especial</td></tr> </table> <DD>Exatamente igual à Teleportação normal, com a diferença de que não está restrita ao alcance Padrão não existe um limite de distância para esta magia. <DD>No entanto, o mago ainda deve conhecer exatamente o lugar de destino. <DD>A Teleportação Avançada não pode ser usada para alcançar outros mundos. <DD>Com esta magia, as chances de uma Teleportação bem sucedida para um lugar desconhecido é maior: 1 ou 2 em 1d6.<BR><BR> <DD><font color="yellow">A Teleportação Infalível</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 218 </td><td><b>Focus 7 em 2 caminhos, teleporte </td><td><b>1 PM / pessoa</td><td><b>instantânea </td><td><b>especial</td></tr> </table> <DD>O Nome original desta Magia era Teleportação Infalível de Vectorius. <DD>O Grande Vectorius conseguiu aperfeiçoar a magia Teleportação Avançada, tornando-a ainda mais eficiente. <DD>Esta nova versão funciona exatamente como a anterior, mas NÃO depende da presença de nenhum elemento no local de destino. <DD>Além disso, uma Teleportação para um lugar desconhecido tem chance maior de sucesso: 1 a 3 em 1d6.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Tentáculos</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 219 </td><td><b>Água, Terra ou Trevas 3</td><td><b>Padrão </td><td><b>sustentável </td><td><b>apenas o mago</td></tr> </table> <DD>Também conhecida como "Ao Alcance da Mão", esta magia reproduz exatamente o efeito de Membros Elásticos (na verdade, um personagem que já possua esta Vantagem nunca vai precisar da magia). <DD>Com ela o mago pode projetar mãos mágicas de água, pedra ou sombra, que aumentam sua distância de combate corpo-a-corpo para até 10m. <DD>Além da óbvia utilidade para ataques à distância, esta magia também é excelente para lançar outras magias que funcionam toque ela é especialmente terrível se combinada com O Soco de Arsenal.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Terremoto</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 220 </td><td><b>Fogo 4, Terra 6 </td><td><b>1 PM / 2d dano</td><td><b>instantânea </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Esta magia é uma versão duas vezes mais destrutiva de Explosão, mas com efeito apenas sobre o solo. <DD>Para cada ponto gasto em Terremoto (no mínimo 3 pontos), ele causa 2d de dano no ponto de impacto. <DD>O dano se reduz em 1d para cada 10m de distância do ponto de impacto. <DD>Não existe limite para o dano máximo provocado por esta magia, exceto o próprio Focus do mago em Fogo e Terra. <DD>O mago deve fazer um teste de ataque para tentar atingir um alvo de forma certeira (o dano é maior no ponto de impacto). <DD>Se falhar, ou se o alvo conseguir uma esquiva, mesmo assim ele será apanhado pelo terremoto mas sofrerá menos 1d de dano. <DD>Como em Explosão, não é possível se esquivar completamente do Terremoto e ele pode apanhar muitos alvos ao mesmo tempo. <DD>A única falha desta magia é que ela, obviamente, não afeta criaturas que estejam levitando ou voando. <DD>Poucos magos conhecem esta magia, e não parecem interessados em divulgá-la.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Terreno Escorregadio de Neo</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 221 </td><td><b>Água 1, Terra 1 </td><td><b>Padrão </td><td><b>sustentável </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Esta irritante magia atinge uma área circular, medindo 1m de diâmetro por nível de Focus do mago em Água e Terra. <DD>Nessa área, qualquer criatura que esteja em combate ou movimento deve ter sucesso em um teste de Habilidade -2. <DD>Se falhar, vai cair e será incapaz de atacar ou se defender até ficar se levantar. <DD>Cada tentativa de ficar de pé consome um turno e exige um novo teste. <DD>Ficar imóvel e lançar magias dentro da área não exige testes. <DD>Criaturas que tenham qualquer tipo de bônus em testes de Resistência contra magia podem usar esse bônus no teste para ficar de pé. <DD>Obviamente, a magia não tem efeito contra criaturas voadoras.<BR><BR> <DD><font color="yellow"> Tijolada no Quengo </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 222 </td><td><b>Terra 1 </td><td><b>1 PM </td><td><b>Padrão </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Essa magia faz simplesmente o alvo desmaiar 1 minuto para cada ponto de focus e tambem tira 1 PV para cada ponto de focus.<BR><BR> <DD><font color="yellow"> Toque de Wynna </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 223 </td><td><b>Luz 6, clericato </td><td><b>3 PMs </td><td><b>Instântanea </td><td><b>Apenas ao toque</td></tr> </table> <DD>Permite curar 2d6 pontos de magia em uma criatura viva ou em si mesmo. <BR><BR> <DD><font color="yellow">Toque do Unicórnio</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 224 </td><td><b>Luz 6, Animais, CH </td><td><b>4 PMs </td><td><b>sustentável </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Esta magia pode ser usada apenas por personagens que possuam a Perícia Animais e o Código de Honra dos Heróis e/ou da Honestidade (ou Aprimoramentos similares), incluindo paladinos sendo muito raro encontrar aventureiros com esta combinação. <DD>Através dela pode-se invocar um unicórnio, uma das criaturas mais nobres e puras de Arton. <DD>Unicórnios têm tipicamente F2-3, H3-4, R1, A1, PdF0, Aceleração e Sentidos Especiais. <DD>Eles possuem Cura Sagrada e todas as magias de Teleportação como habilidades naturais, que podem usar sem gastar pontos. <DD>Em estado selvagem, são as criaturas mais ariscas de Arton, sendo praticamente impossível capturar ou mesmo se aproximar de um deles. <DD>Esta magia permite invocar o unicórnio apenas se houver um deles ao alcance, geralmente nas florestas remotas onde vivem. O unicórnio invocado surge em 2d turnos. <DD>Ele pode socorrer pessoas com seu poder de cura ou teletransportar grupos, mas nunca vai se envolver em combates; qualquer sinal mínimo de agressão faz a criatura fugir. <DD>Matar um unicórnio é um dos piores crimes que se pode cometer contra a natureza, despertando a fúria imediata da deusa Allihanna: o criminoso recebe imediatamente uma Maldição, sem ganhar pontos por ela. <DD>Essa Maldição normalmente envolve um bando de animais quaisquer que surgem do nada e atacam a vítima todos os dias. <DD>(Ah, sim; vencer esses animais em combate NÃO rende Pontos de Experiência.)<BR><BR> <DD><font color="yellow">Transformação</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 225 </td><td><b>Água 1, Luz 1, Terra 1 </td><td><b>Padrão </td><td><b>permanente até ser cancelada</td><td><b>toque</td></tr> </table> <DD>A Transformação não é apenas uma magia, mas uma gigantesca coleção delas. <DD>Existem milhares e milhares de magias diferentes para transformar criaturas em outras criaturas, ou em objetos. <DD>Magias de Transformação em kobolds, goblins e pequenos animais são relativamente comuns, enquanto Transformação em dragões e outros monstros poderosos são muito raras. <DD>Quase todas as magias de Transformação têm algumas coisas em comum. <DD>É sempre necessário que o mago toque a vítima (em combate, exige um teste). <DD>Elas sempre têm como exigência níveis iguais de Focus em Água, Luz e Terra. <DD>O nível exato depende de quão difícil é resistir à magia: <DD>Focus 1: teste de Resistência +3. Criaturas com R1 ou mais são imunes. <DD>Focus 2: teste de Resistência +2. Criaturas com R2 ou mais são imunes. <DD>Focus 3: teste de Resistência +1. Criaturas com R3 ou mais são imunes. <DD>Focus 4: teste de Resistência. Criaturas com R4 ou mais são imunes. <DD>Focus 5: teste de Resistência -1. Criaturas com R5 ou mais são imunes. <DD>Focus 6: teste de Resistência -2. Criaturas com R6 ou mais são imunes. <DD>Focus 7: teste de Resistência -3. Criaturas com R7 ou mais são imunes. <DD>Criaturas transformadas terão todas as suas Características e Atributos modificados, seja para melhor ou pior. <DD>Quase todas as suas Vantagens, Desvantagens e Aprimoramentos serão perdidos, e outros recebidos. <DD>Poucos podem ser mantidos; tudo vai depender do julgamento do Mestre. <DD>Todas as magias de Transformação são permanentes até serem canceladas, mas elas NÃO podem ser revertidas com Cancelamento de Magia. <DD>Isso pode ser feito apenas com um Desejo, ou então descobrindo o "ponto fraco" da magia. <DD>Todas elas têm um ponto fraco (ou mais de um), um ato relativamente simples que provoca seu cancelamento. <DD>Por exemplo, a famosa magia de Transformação em Sapo é revertida com um beijo, enquanto a Transformação em Pudim de Ameixa é cancelada quando alguém tenta comer o pudim! <DD>Estas duas magias têm pontos fracos bem conhecidos; outros serão descobertos apenas depois de muita investigação. <DD>Para piorar as coisas, muitas vezes o próprio mago que realizou a magia NÃO conhece o método de cancelamento...<BR><BR> <DD><font color="yellow">Transformação Momentânea</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 226 </td><td><b>Água 1, Luz 1, Terra 1</td><td><b>Padrão </td><td><b>Uma hora </td><td><b>toque</td></tr> </table> <DD>Quase todas as magias de Transformação são permanentes, mas existem algumas versões momentâneas que duram apenas uma hora, independente do Focus empregado. <DD>É impossível mesmo para o mago saber a diferença entre uma Transformação normal e uma Momentânea, pelo menos até que se passe o tempo necessário. <DD>Os efeitos da magia são os mesmos em todos os outros aspectos.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Transformação em Orc</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 227 </td><td><b>Água 2, Luz 2, Terra 2</td><td><b>Padrão </td><td><b>permanente até ser cancelada </td><td><b>toque</td></tr> </table> <DD>Uma das mais simples e típicas magias de transformação, tem o poder de transformar uma criatura em um horrível orc. <DD>Não afeta criaturas com Resistência 2 ou mais, e vítimas com R1 ou menos têm direito a um teste de <DD>Resistência +2 (e quaisquer bônus) para negar o efeito. <DD>Um orc resultante desta magia tem F2, H2, R2, A1, PdF0, não importando quais eram as Características e Atributos originais da vítima. <DD>Quaisquer Vantagens, Desvantagens e Aprimoramentos originais são perdidos, exceto Arma Especial, Perícias, Código de Honra, Devoção, Inculto, Insano, Protegido Indefeso e outras a critério do Mestre. <DD>Algumas, como Aliado, Mestre e Patrono, podem ser reconquistadas se você conseguir convencer as pessoas certas de que não é realmente um orc! <DD>Clericato pode ser mantido apenas se sua divindade original aceita orcs como clérigos. <DD>Orcs não são aceitos dentro dos limites do Reinado. <DD>O ponto fraco desta magia é que ela pode ser revertida simplesmente mostrando ao orc uma flor de cacto conhecida como Noiva de Azgher. <DD>Infelizmente, esse raro cacto floresce apenas no Deserto da Perdição, durante apenas dois meses por ano o que costuma obrigar a vítima a viver como orc durante algum tempo...<BR><BR> <DD><font color="yellow">Transformação em Pudim de Ameixa*</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 228 </td><td><b>Água 1, Luz 1, Terra 1</td><td><b>Padrão </td><td><b>permanente até ser cancelada</td><td><b>toque</td></tr> </table> <DD>Muito conhecida entre os magos de Arton, a bravata "vou transformá-lo em pudim de ameixa" tem sua razão de existir. <DD>Esta é uma das primeiras magias de transformação aprendidas pelos alunos da Academia Arcana ou seja, qualquer mago recém-formado sabe usá-la. <DD>Ela tem o poder de transformar uma criatura em... hã... um pequeno pudim de ameixa! <DD>Esta magia afeta apenas seres vivos com Resistência 0 ou seja, algumas comuns e pequenos animais. <DD>Criaturas com R1 ou mais são automaticamente imunes. <DD>Além disso, mesmo seres com R0 podem evitar o efeito com um teste de Resistência +3 mais quaisquer bônus que tenham. <DD>Qualquer tentativa de danificar (ou comer!) o pudim resulta no imediato cancelamento da magia, devolvendo a vítima ao estado normal. <DD>Qualquer personagem formado na Academia Arcana que atenda às exigências necessárias pode possuir Pudim de Ameixa como uma de suas magias iniciais, sem custo extra..<BR><BR> <DD><font color="yellow"> Transformar em Lich </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 229 </td><td><b>340 PEs, Trevas 11 </td><td><b>90 PMs </td><td><b>Permanente </td><td><b>Apenas ao Mago</td></tr> </table> <DD>Ao realizar essa magia é possivel a pessoa se transformar em um lich.<BR><BR> <DD><font color="yellow"> Transformar Metais </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 230 </td><td><b>Terra 9 </td><td><b>18 PMs </td><td><b>2 horas </td><td><b>Apenas ao toque</td></tr> </table> <DD>Esta magia transforma temporariamente qualquer metal em outro tipo de metal, à escolha do mago. Uma armadura de chumbo mole e pesado pode dificultar a vida de um guerreiro (sofrendo um redutor de -2 na FD e Habilidade). Uma espada ou qualquer arma feita de aço transformada em chumbo quebrará com um resultado menor ou igual a 5 quando usar sua FA. Peças de cobre podem virar peças de platina, criando pequenas fortunas(ao menos de duas horas). Fechaduras trancadase barras de uma prisão podem ser transformadas em ouro, mais facil de entortar (ganhando um bonus de +3 em força). E essa magia não funciona em itens magicos.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Transporte*</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=green align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 231 </td><td><b>Focus 1 </td><td><b>Padrão </td><td><b>sustentável </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Outra mágica simples, que qualquer mago iniciante pode utilizar mas, como a maioria delas, seu poder é maior quando aumenta o Focus. <DD>O mago pode usar sua magia como meio de transporte, seja levitando com o vento, sendo carregado por uma onda, sentado sobre uma rocha flutuante ou coisa assim. <DD>O mago pode transportar a si mesmo ou outra(s) pessoa(s) ou objeto(s), desde que estejam dentro do alcance de sua magia. <DD>Existe uma velocidade máxima que você pode atingir. <DD>Com Focus 1 pode transportar até 100kg (geralmente uma única pessoa) a até 10m/s. <DD>Cada nível seguinte de Focus dobra o peso e velocidade máximos (200kg a 20m/s com Focus 2; 400kg a até 40 m/s para Focus 3, e assim por diante). <DD>Esta magia per mite viajar apenas ao nível do solo, ou pouco acima da água ou outra superfície líquida (lama, lava, areia movediça...). <DD>Para realmente voar existe uma outra magia, Vôo.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Tropas de Ragnar</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 232 </td><td><b>Fogo 1, Terra 1, Trevas 1 </td><td><b>Padrão </td><td><b>sustentável </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Esta mágica invoca um pequeno grupo de 1d-1 goblinóides para lutar contra os inimigos do mago. <DD>O tipo e poder exatos dependem do Focus nos Caminhos empregados: <DD>Focus 1: goblins (F0, H1, R1, A0, PdF0) <DD>Focus 2: goblins (F1, H1, R1, A1, PdF1) <DD>Focus 3: hobgoblins (F1, H1, R2, A1, PdF0) <DD>Focus 4: hobgoblins (F2, H2, R2, A2, PdF1) <DD>Focus 5: bugbears (F3, H2, R3, A2, PdF1) <DD>Focus 6: bugbears (F4, H3, R4, A3, PdF2) <DD>Os goblinóides invocados surgem Instantâneamente, não sentem medo e lutam até a morte mas eles não podem ser controlados de nenhuma forma: uma vez invocados, atacam ao acaso quaisquer criaturas que estejam à vista, exceto o próprio mago. <DD>Quando a batalha termina, a magia é interrompida, ou caso não existam oponentes por perto, os goblinóides desaparecem.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Trovão</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 233 </td><td><b>Ar 3, Luz 3 </td><td><b>Padrão </td><td><b>instantânea </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Esta magia famosa, mas rara, permite disparar pelas mãos uma rajada elétrica em forma de relâmpago, que pode ziguezaguear livremente atingindo até seis alvos escolhidos pelo mago. <DD>As vítimas atingidas sofrem dano de 1d por nível de Focus do mago (sem direito a absorver com Armadura, a menos que possua Armadura Extra contra Elétrico ou Magia; neste caso, faz seu teste normal), e fazem um teste de Resistência para reduzir esse dano à metade. <DD>Qualquer objeto metálico maior que uma armadura (estátua, porta, jaula, âncora...) dentro do alcance atrai para si o relâmpago, impossibilitando o uso da magia.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Trovão em Cadeia</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 234 </td><td><b>Ar 4, Luz 4 </td><td><b>Padrão </td><td><b>instantânea </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Esta rara e perigosa magia permite ao mago lançar sobre a vítima um relâmpago, que sofre imediatamente 6d pontos de dano (sem direito a absorver com Armadura, a menos que possua Armadura Extra contra Elétrico ou Magia; neste caso, faz seu teste normal) e faz um teste de Resistência para reduzir esse dano à metade. <DD>Após o primeiro ataque, no turno seguinte, o relâmpago salta para na direção da criatura mais próxima e provoca dano de 5d. <DD>Em seguida salta para outro alvo, causando 4d e assim por diante, até causar 1d e dissipar-se no turno seguinte. <DD>O grande risco desta magia é que o mago NÃO controla os alvos seguintes do raio, que pode ser qualquer criatura ao alcance incluindo o próprio mago! <DD>Como acontece com Trovão, qualquer objeto metálico maior que uma armadura dentro do alcance atrai para si o relâmpago, impossibilitando o uso da magia.<BR><BR> <DD><font color="yellow"> Uivo do Lobo </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 235 </td><td><b>Ar 4, Trevas 4 </td><td><b>8 PMs </td><td><b>Instântanea </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Para que o personagen possa conjurar tal magia é necessário que ele uive para o céu quando isso acontecer uma matilha composta de 4d6 de lobos virão ajuda-lo<BR><BR> <DD><font color="yellow"> Vampirismo </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 236 </td><td><b>Trevas 5 </td><td><b>3 PMs </td><td><b>24 h </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Essa magia foi criada por gabriel, guerreiro vampirizado contra a vontade por um humano. Estranhamente, essa magia o deu dons que o fez ficar mais poderoso que um lich. <DD>Ele, querendo se vingar dos não-vampiros (apesar de ter gostado da maldição), ela permite o ser não vampiro ganhar a mesma vulnerabilidade ao sol possuida por eles e temores vampiricos. Ele tem um minuto para escapar do sol(lançada ao dia)senão ja começa a perder vida. <DD>Esta magia só pode ser lançada por mortos vivos (ou seres que não tenham vida, como construtos (apesar de não poderem usar magia) dura apenas um dia de sol. <BR><BR> <DD><font color="yellow">Vazio</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 237 </td><td><b>Luz 6, Trevas 6, Telepatia</td><td><b>Padrão </td><td><b>permanente </td><td><b>toque</td></tr> </table> <DD>Os bardos de Arton contam histórias tristes sobre heróis poderosos que vagam pelo mundo como pessoas vulgares, trabalhando em lavouras ou mercados, esquecidos de quem realmente foram vítimas desta poderosa magia. <DD>Lançada sobre um personagem, ela exige um imediato teste de Resistência -2 se falhar, ele vai perder a memória de quem é e também esquecer a maioria de seus poderes, golpes e habilidades especiais de combate, tornando-se quase uma pessoa comum! <DD>A vítima perde imediatamente TODAS as suas Vantagens, Desvantagens e Aprimoramentos, exceto aqueles diretamente ligados à aparência (Aparência Inofensiva, Membros Extras, Monstruoso...) ou raça (Elfo, Goblin, Centauro...). <DD>Perícias e magias também são todas perdidas, inclusive as magias iniciais. <DD>Na verdade, nada é realmente perdido a vítima simplesmente não se lembra mais. Algumas coisas vão retornar sozinhas, com o tempo. Mestres, Patronos, Aliados e Parceiros farão contato cedo ou tarde (assim como Inimigos...). <DD>Boa e Má Fama também serão recobradas logo. <DD>Outras devem ser recuperadas por tentativa e erro. <DD>Sempre que surgir uma oportunidade em que uma Vantagem ou Aprimoramento é absolutamente necessária, o jogador pode (com permissão do Mestre) fazer um teste adeuado. <DD>Em caso de sucesso, ele recupera a Vantagem ou Aprimoramento. <DD>Esse teste pode ser feito apenas em situações de extrema emergência por exemplo, quando você está caindo em um abismo e tenta descobrir se tem Levitação. <DD>Infelizmente para a vítima, Desvantagens e Aprimoramentos Negativos são recuperados com muito mais facilidade. <DD>Um Código de Honra esquecido vai emergir sempre que você tentar violá-lo, e uma Maldição vai reaparecer quando você menos esperar. <DD>Uma magia Desejo permite recuperar todas as memórias perdidas.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Verter Água de Pedra*</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 238 </td><td><b>Terra 2, Água 3 </td><td><b>Padrão </td><td><b>instantânea </td><td><b>toque</td></tr> </table> <DD>Esta magia reproduz o poder natural recebido pelos clérigos de Azgher. <DD>Como sinal de respeito ao Deus Sol dos Sar-Allan, a magia pode ser invocada apenas durante o dia. <DD>A água gerada com este efeito é suficiente para saciar seis pessoas, e pode ser realizada apenas uma vez por dia.<BR><BR> <DD><font color="yellow"> Vingança a fogo frio </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 239 </td><td><b>Trevas 6 , Luz 5, Paladino </td><td><b>A seguir </td><td><b>Permanente </td><td><b>Ao Toque</td></tr> </table> <DD>Como tem exigências muito contrárias, encontrar um mago com essa combinação é difícil e ainda mais aprender essa magia! ela surgiu como ato supremo de vingança de um grupo de Paladinos que tiveram sua ordem destruída e caíram na desgraça, os levando a traçarem um caminho de escuridão que superou a luz. <DD>Quando usada, o Paladino precisa fazer um teste de ataque para segurar no alvo e logo a magia será lançada, tendo como efeito o corpo do alvo começa a pegar fogo de dentro para fora, sendo desnecessário dizer que é muito doloroso, essas "chamas" vão consumir o alvo até este se transformar em pó. O que tornou essa magia ainda mais rara foi que todos cultivavam um ódio antigo e cravado na sua personalidade, tendo como objetivo a morte do alvo. É claro que depois de usarem a magia, esta suga toda a energia do paladino , matando-o tambem. <BR><BR> <DD><font color="yellow"> Visão do Minotauro </font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 240 </td><td><b>Ar 2, Trevas 3 </td><td><b>2 PMs </td><td><b>Sustentável </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Ao receber essa magia é possivel fazer com que o alvo fique com o medo de altura de um minotauro para evitar apenas um teste de R+3.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Visão do Passado</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 241 </td><td><b>Luz 1 </td><td><b>Padrão </td><td><b>instantânea </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Segundo o célebre inventor Lorde Niebling de Valkaria, esta magia tem uma explicação científica. <DD>Tudo que vemos é luz refletida, e a luz viaja pelo universo. <DD>Portanto, todas as imagens de tudo que aconteceu no mundo ainda estão viajando pelo universo, para algum lugar. <DD>O mago da luz tem poder para resgatar essas imagens e descobrir o que aconteceu no passado recente. <DD>Ao invocar a magia, o mago pode enxergar o passado recente do mesmo lugar onde está (ou outro lugar, caso use Sentidos Especiais ou outro meio). <DD>O alcance é de 1 minuto para cada ponto de Focus utilizado.<BR><BR> <DD><font color="yellow">Vôo</font><BR> <table align="center" border="2" bordercolor="#FFFFFF" cellpading="0" cellspacing="0" width="90%"> <tr bgcolor=blue align="center"><td><b>NUM </td><td><b>Requisitos </td><td><b>Custo </td><td><b>Duração </td><td><b>Alcance</td></tr> <tr align="center"><td><b> 242 </td><td><b>Focus 1 </td><td><b>Padrão </td><td><b>sustentável </td><td><b>Padrão</td></tr> </table> <DD>Vôo é simplesmente uma versão mais avançada da magia Transporte, permitindo que as criaturas ou objetos transportados se afastem do chão e atinjam grandes alturas (sobre um colchão de ar, cavalgando uma rocha voadora, usando asas de fogo ou luz, sobre uma nuvem de chuva ou trevas...). <DD>A velocidade máxima é a mesma (10m/s com Focus 1; 20m/s com Focus 2; 40m/s com Focus 3...). <DD>Contudo, o peso que você pode transportar com Vôo é menor: apenas a si mesmo ou até 50kg com Focus 1; 100kg com Focus 2; 200kg com Focus 3; 400kg com Focus 4 e assim por diante.<BR><BR> <A HREF="http://br.geocities.yahoo.com/gb/sign?member=jogue3dt"><FONT COLOR="orange"> De a sua opini&atilde;o clicando aqui</A> <hr color=yellow> <TABLE BORDER="0" align=center><TD bgcolor=blue><A HREF="index.htm"><b>VOLTAR</A></TD></TABLE> </body> </html>