12 - Lista de Vantagens

Nome Custo
Aceleração 1
Adptador 1
Anfibio * 0
Aliado 1
Alma Pura 0
Alvos Múltiplos 2
Ambidestro 0
Anão * 2
Aparencia Inofensiva 1
Arcano 4
Area de batalha 2
Arena 1
Arma Especial 1
Armadura Extra poder de fogo 4
Armadura Extra força 3
Armadura Extra magia 3
Armadura Extra corte 2
Armadura Extra perfuração 2
Armadura Extra contusão 2
Armadura Extra explosão 2
Armadura Extra calor/fogo 2
Armadura Extra frio/gelo 2
Armadura Extra eletrecidade 2
Armadura Extra veneno 2
Armadura Extra vento/som 2
Armadura Extra quimicos 2
Armadura Extra acido 2
Armadura Extra agua 2
Armadura Extra liquidos 4
Artifice de vida 4
Ataque Especial (AE) 1
Ataque Especial area AE + 3
Ataque Especial paralisante AE + 1
Ataque Especial preciso AE + 1
Ataque Especial teleguiado AE + 1
Ataque Especial lento AE - 1
Ataque Especial perto de morte AE - 2
Ataque multiplo 1
Ataque multiplo a distância 2
Bárbaro * 2
Bardo * 2
Boa fama 1
Bomba Relógio 0
Bom Senso 1
Caçador de Dragoes * 4
Canto do Canário 2-4
Captação 1
Carisma 1
Cavaleiro * 3
Centauro * 2
Ceratop * 1
Centauro élfico * 4
Clericato 2
Comida, Sono e Ar Anulados 1
Controlar Máquinas 2
Construto 0
Coragem 0
Corpo Corrosivo 2
Corpo Arenoso 2
Corpo Flamejante ou Lava 3
Corpo Gasoso 2
Corpo Líquido 3
Corpo Metálico / Rochoso 5
Dano Gigante 3
Deflexão 1
Domador de Feras 3
Dragoas Caçadoras * 1
Duro de Matar 0
Energia Extra 2
Elfo * 2
Energia extra perto da morte 1
Energia Vital 2
Entender Tecnologia 1
Etherismo 1
Fada * 4
Familiar 1
Fantasma * 4
Ferramentas 1
Flecha Arcana 1
Foco em Arma 0
Foco em Magia 0 - 1
Foco em Pericia 0
Forma Alternativa 2 - 4
Genialidade -1
Gladiador * 2
Gnomo * 1
Golpe Furioso 2
Halfling * 1
Hobgoblin * 1
Homúnculo * 1
Idade Imutável 0
Imortal * 1
Implantes variável
Imunidade 1
Iniciativa Aprimorada 1
Inimigo Favorito 1
Intangível 4
Invisibilidade 2
Lança-Arpão 0
Levitação 2
Licantropo * 0
Lich * especial
Ligação Natural 1
Lince 1-2
Longevidade 0
Maquina 2
Magia Silenciosa 1
Mago Especialista * 0
Marujo * 0
Mascote 0
Meio Dragão * 12
Meio Elfo * 1
Meio Metaliano * 2
Membro Coletor 0
Membros Elásticos 1
Membros extras 3
Memoria Expandida 2
Mente Repartilhada 2
Mestre 1
Necromante * 1
Ninja * 3
Modelagem 2
Mutilação 0 - 1
Ocultismo 2
Oráculo 1
Orda 0
Paralisia 1
Parceiro 1 - 2
Patrono 2
Patrulheiro Selvagem 3
Perito 1
Piratas 0 - 4
Poder Oculto 1 - 5
Pontos de Magia Extra 1
Pontos de Vida Extra 1
Possessão 2
Pulso Eletromagnético 1
Predestinado 1
Ptero * 0
Redenção 1
Reflexão 2
Regeneração 3
Resistência a magia 1
Riqueza 3
Salto 1
Samurai 4
Secundar 2
Sem Armas 0
Sentido especial: Audição aguçada 1
Sentido especial: Faro Aguçado 1
Sentido especial: Infravisão 1
Sentido especial: Radar 1
Sentido especial: Ver o invisel 1
Sentido especial: Visão aguçada 1
Sentido especial: Visão de raio x 1
Sentidos especiais: Todos 2
Separação (clones) 2
Sexto Sentido 1 - 2
Sorte Exagerada 1
Status 0 - 1
Superpoder focus
Super Escudo 1
Super Força 1
Tauro 0
Telecinese 2
Telepatia 2
Teleporte 2
Terreno 1
Tiro Contínuo 0
Tiro Carregavel 2
Tiro Multiplo 2
Toque de energia 1
Torcida 1
Transfigurar 2-3
Transporte 0
Troglodita * 3
Vácuo 0
Velocis * 0
Wu Jen * 0

Obs: Vantagem com * são vantagem unicas ou seja você só pode coloca-las nos personagens na hora que você os monta elas não podem ser adiquiridas depois.

Aceleração (1 pto): Você é mais ágil e pode correr mais rápido e saltar mais longe, sendo até mesmo capaz de permanecer no ar por alguns momentos (como se tivesse Levitação e Habilidade 1; veja Levitação mais adiante).
Esta Vantagem acrescenta 1 ponto à Habilidade APENAS para situações de perseguição, fuga e esquiva (não cumulativos com Teleporte) e 2 pontos APENAS para situações de testes de Agilidade (equilibrar-se para não cair de algum lugar e outras coisas do tipo).
Ela também permite mudar a distância de corpo-a-corpo para ataque à distância (ou vice-versa) instantaneamente, sem gastar nenhum turno.
Usar esta Vantagem em situações de combate gasta 1 Ponto de Magia.

Adaptador (1 pto): Você tem facilidade para lidar com armas, aprender novas técnicas e improvisar novos golpes.
Esta Vantagem permite mudar o tipo de dano de sua Força ou Poder de Fogo sem sofrer nenhuma penalidade, como se fosse seu próprio dano inicial.
Para mais detalhes veja o capítulo Tipos de Dano.
Usar esta Vantagem não gasta Pontos de Magia.

Aliado (1 pto): Seu aliado pode ajudar você quando tiver problemas, mas às vezes ele também pode precisar de sua ajuda!
Você pode inventá-lo se quiser, mas o Mestre dará a aprovação final.
Em geral, um Aliado é construído com a mesma quantidade de pontos que o próprio personagem jogador.
Se quiser um Aliado mais poderoso, ele custará mais caro: 1 ponto extra para cada ponto de personagem.

Alma Pura (0 pto) : Você é imune aos efeitos de maldições, símbolos religiosos ostentados por você causam os efeitos de uma fobia grave à maioria dos mortos-vivos, seu sangue é venenoso como água benta aos vampiros e você ainda é capaz de sentir a aproximação de objetos ou seres malignos (não exatamente onde estão, apenas que estão por perto).
Caso cometa algo contra sua Fé precisará pagar uma penitência durante 2D dias.

Alvos Múltiplos (2 ptos): Você pode atingir com seu Poder de Fogo em cada turno um número de alvos igual à sua Habilidade, para acertá-los é preciso testar separadamente para cada destino uma jogada normal de ataque. Custa 1 PM por alvo além do primeiro.

Ambidestro (0 pto) : Hábil com as duas mãos. Usar a mão inábil reduz em -2 a Habilidade.
Para atacar mais vezes precisa da Vantagem Ataque Múltiplo.
Útil para personagens com Membros Extra.

Anão (2 ptos): São tipos baixos e robustos, facilmente identificados pelo seu tamanho e forma. O Anão mediano tem de 1,20m a 1,50m e tem maçãs do rosto avermelhadas, olhos escuros e cabelos escuros. Anões geralmente vivem cerca de 350 anos. São uma raça engenhosa de trabalhadores e artesãos firmes , especialmente resistentes a magia e veneno, e podem evitar ataques de criaturas maiores.

Aparência Inofensiva (1 pto): Por ser o contrário de Monstruoso, a Aparência Inofensiva também significa a “qualidade” do aspecto do personagem, o que o ajudará em “testes sociais”, incluindo sedução.
Você sempre ganha um ataque extra antes do primeiro turno de um combate.
O truque NÃO funciona com ninguém que já tenha visto você lutar, e também não engana duas vezes a mesma pessoa!
Usar Aparência Inofensiva não gasta Pontos de Magia.

Arcano (4 ptos) : Você recebe automaticamente Focus 1 em todos os seis Caminhos e mais tarde pode elevar cada Focus em separado, com pontos, de forma normal.
Você pode comprar esta Vantagem mais vezes.

Área de Batalha (2 ptos): Gastando 4 Pontos de Magia, você tem o poder de transportar a si mesmo e um ou mais oponentes (mas não colegas) temporariamente para uma "área de batalha", uma outra dimensão onde você leva vantagem em combate. Nenhum outro personagem pode interferir na luta enquanto eles estiverem na Área.
Um oponente pode evitar ser transportado contra a vontade com um teste de Resistência 1, mas isso conta como uma ação (ou seja, ele não pode fazer mais nada naquele turno).
A Área de Batalha dura dois turnos e pode ter dois efeitos, que o próprio invocado escolhe no momento do uso:
Armadura +2, Habilidade +1. Além disso, você pode usar quaisquer Ataques Especiais sem gastar PMs. ou Armadura +2, Força +2.
O número máximo de oponentes que você pode levar consigo é igual à sua Resistência, e o(s) alvo (s) deve(m) estar a até 10m de distância.
É impossível escapar de uma Área de Batalha, exceto quando ela termina.
Após usar a Área uma vez, você só pode fazê-lo de novo após 1d-2 turnos, e gastando mais 4 PMs.

Arena (1 pto): Você tem sua própria arena de lutas, ou sabe lutar melhor em certo tipo de lugar ou terreno.
Você ganha um bônus de +2 em Habilidade em sua Arena que vale apenas em situações de combate, e não gasta PMs. A Arena é escolhida pelo jogador, mas sempre com aprovação do Mestre.
Vale lembrar que, quando alguém faz um desafio formal, aquele que foi desafiado tem o direito de escolher o local do combate.

Arma Especial (1 pto): Normalmente um personagem não pode aumentar seu dano com armas, mas alguns heróis valorosos carregam armas especiais criadas por forças superiores, sejam mágicas ou tecnológicas.
Uma Arma Especial acrescenta +1 à sua Força de Ataque quando você usa sua força ou Poder de Fogo.
Você pode sacar sua arma a qualquer momento, antes ou durante um combate.
Recuperar a arma, como sacar, exige um turno.
Se a qualquer momento você sofrer mais de 1 ponto de dano enquanto segura a arma, faça um teste de Habilidade: se falhar, a arma cai de suas mãos.
Sua Arma Especial pode ser arremessada para causar dano maior (mesmo que seja uma espada, martelo ou outra arma de combate corporal). Isso resulta em PdF+2 para fazer esse ataque.
Ela está ligada a você, e nenhum inimigo comum pode roubá-la (apenas grandes poderes sobrenaturais seriam capazes disso).
O dano de uma Arma Especial é considerado mágico e tem o custo de apenas 1 ponto. Mas, se quiser, você pode pagar mais pontos para ter uma arma mais poderosa, com habilidade extras

Ataque Especial (1 pto): Uma arma pode ter seu próprio Ataque Especial.
Você gasta Pontos de Magia e aumenta ainda mais sua Força ou poder de fogo basta gastar 2 PMs para conseguir uma FA de [H + (F ou Pdf) + 1(da arma especial) + 2(do ataque especial) + 1d]

Sagrada (1 pto): Esta arma aumenta em +1 a Força e Armadura do usuário quando ele enfrenta mortos-vivos e criaturas das trevas (que possuam ou sejam criadas com magia das Trevas).

Retornável (1 pto) : Caso seja derrubada ou arremessada, esta arma retoma às mãos do usuário no mesmo turno.

Veloz (1 pto) : Esta arma oferece um bônus de +2 em Habilidade quando você joga sua iniciativa.

Vorpal (2 ptos) : Caso você consiga um acerto crítico e caso a vítima receba qualquer dano (ou seja, sua FD foi vencida pela FA do atacante), a vítima é obrigada a fazer imediatamente um teste de Armadura: se falhar, será decapitada. Se tiver sucesso, sofre dano normal.

Maldita (-1 ptos): Esta é uma DESVANTAGEM para Arma Especial: uma arma maldita sempre salta para suas mãos no momento de uma luta, e você nunca pode escolher lutar sem ela. Caso seja derrubada ou roubada, você não será capaz de lutar até recuperar a arma.

Armadura Extra (2-4 ptos): Esta Vantagem torna você mais resistente a certos tipos de dano: sua Armadura será duas vezes maior, mas apenas contra aquele dano.
O custo depende daquilo a que você é resistente:
Qualquer ataque com Poder de Fogo (4 ptos)
Qualquer ataque com Força (3 ptos)
Magia e Armas Mágicas (3 ptos)
Corte; Perfuração; Contusão; Explosão; Calor/Fogo; Frio/Gelo; Luz; Eletricidade; Vento/Som; Químico (Água, Ácido, Venenos) (2 ptos cada)

Ataque Especial (1 pto): Qualquer personagem pode fazer um ataque especial gastando 1 PM e ganhando F+1 ou PdF+1.
Isto é simplesmente uma manobra especial; não é preciso pagar pontos de personagem por ela.
Existe, no entanto, a Vantagem Ataque Especial. Gastando 2 PMs você pode aumentar em +2 sua Força ou Poder de Fogo (escolha F ou PdF durante a criação do personagem).
Por mais pontos, é possível dar poderes extras ao ataque:

Área (+3 ptos): Em vez de apenas um alvo, o ataque atinge uma área maior e quaisquer criaturas dentro dela.
O ataque tem FA total no ponto de impacto, e se reduz em 1 para cada 3 m de distância do ponto de impacto.
Apenas um alvo pode receber FA total (porque está diretamente no ponto de impacto). Todos os alvos (incluindo o principal) têm direito a uma esquiva para reduzir a FA em 1.
Esta Vantagem é válida apenas para ataques com PdF.
Caso o atacante esteja dentro da área de efeito, ele TAMBÉM sofrerá dano

Lento (-1 ptos): Esta ataque é lento, oferecendo um bônus de +2 em Esquivas para o oponente.

Paralisante (+1 pto): Além do dano, acrescente os efeitos da Vantagem Paralisia. Custa + 2 PMs.

Perto da Morte (-2 ptos): Ele só pode ser usado quando você está Perto da Morte, com PVs iguais à sua Resistência, ou menos (1 PV para R1, 2 PVs para R2 e assim por diante).
Mesmo que seja carregado com Desvantagens, um Ataque Especial nunca pode custar menos de 1 ponto.

Preciso (+1 pto): Este ataque impõe um redutor de H1 contra o alvo em sua Força de Defesa. com nenhum custo extra em PMs.

Teleguiado (+1 pto): Persegue o alvo, impondo um redutor de H2 em sua Força de Defesa e tentativas de Esquiva. Custa +2 PMs.

Artifice de vida (4 ptos): O personagempode gastar seus pontos de vida para criar um ser feito de Luz, as caracteristicas do criado de Luz devem ser feitas como a de um jogador normal, sendo o numero de pontos igual o numero de PVs gastos para a criação do personagem, não se pode gastar mais que os PVs equilantes a resistencia do personagem e qualquer vantagens que aumente a resistencia e os PVs é disconsiderada, só se pode ter um ativo por vez, se pode criar tres versões diferentes, depois de criar as três essas serão definitivas, ela não podem ter desvantagens.

Ataque Múltiplo (1 pto): Você pode fazer mais ataques com Força em uma única rodada.
Cada golpe (incluindo o primeiro) consome 2 PMs.
O número máximo de ataques que você pode fazer por rodada é igual à sua Habilidade.
A Força de Ataque de cada golpe conta separadamente para vencer a Força de Defesa do inimigo.
O Ataque Múltiplo pode ser baseado apenas em Força, nunca em Poder de Fogo.

Bardo (2pts): São espécies de ladrões, só que sua maior habilidade é a arte. Em mundo medievais todas tavernas tem um bardo cantando e enchendo o saco dos outros. Bardos sempre usam uma flauta, trombone ou violinos, em outros casos outros instrumentos. Muitos bardos ricos, poderosos ou famosos possuem instrumentos mágicos.
Um bardo recebe de cara a perícia Arte. Ainda recebem Habilidade +1 (no máximo 5), Bardos também ganham Boa Fama. Mas bardos são honrados em também recebem Código de Honra dos Cavalheiros e Herói. Quando são magos eles recebem a Desvantagem Fetiche (sua flauta).

Bárbaros (2pts): São grotescos, sujos, burros, fortes, idiotas... Eles parecem uma aberração, não sabe fazer nada só meter seu machado na cabeça de alguém, mas quando humilhado fica furioso.
Um Bárbaro por sua incrível força Física recebe Força +2 (no máximo 6), Resistência +2 (no máximo 5), Cavalgar, Incultos e Fúria.

Boa Fama (1 pto): Você é respeitado entre os outros heróis e aventureiros do mundo. Você pode ser conhecido por lutar bem, ter um estilo diferente, uma aparência especial, ou até por uma única luta marcante. De qualquer forma, você é famoso, respeitado ou temido por alguma razão.

Bomba Relógio (0 pto): Você pode causar explosões baseadas em seu Pdf com tempo retardado a sua escolha, mas é preciso estar em contato visual com sua bomba para inicia a contagem regressiva.

Bom Senso (1 pto): Você é um aventureiro cauteloso, que pensa antes de agir pra não ficar fazendo coisas idiotas por aí. Você tem noções básicas sobre a vida de heroísmo (pode ter ouvido de parentes ou passado por algum treinamento) e por isso consegue entender a linguagem das aventuras que possa viver.
Em termos práticos, o Mestre vai dar palpites ao jogador, para resolver coisas que são corriqueiras em aventuras de RPG. Por isso, é uma ótima vantagem para iniciantes que ainda não estão acostumados com a dinâmica do jogo de RPG.

Caçador de Dragões (4pts): São guerreiros preparados para matar criaturas grandes (quase sempre Dragões). Eles fazem isso por dinheiro e fama, matar um dragão concede uma fama incrível. Eles tem um incrível treinamento físico e mental, sabem manter a calma e situações difíceis. Um Caçador de Dragões de dragões recebe Força, Habilidade e Resistência +1 (no máximo 5), um caçador tem armadura extra a qualquer dano que venha e um dragão. Quando luta contra criaturas gigantes recebem +1 nas jogadas de ataque. Mas um caçador também Desvantagem código do Caçador do caçador (nem todos, mas PC's, é obrigatório).

Canto do Canário (2-4 ptos): O personagem tem uma voz poderosa, e um grito dele pode provocar efeitos variados; role 1d6 e verifique a tabela:
1 Provoca loucura momentânea no alvo
2 Coloca o alvo pra dormir
3 Paralisa o alvo
4 Provoca medo no alvo
5 Deixa o alvo surdo
6 causa dano por som [FA= H+R+1d6] (resistência pulmonar é tudo)
Ativar este poder consome 2 PMs por 4 pontos você dispensa o teste e ESCOLHE o efeito.

Capitão (4pts): Capitães recebem a Vantagem Riqueza, Patrono (O capitão máximo, que fica em portos e não ficam em navios), Navegação e Má Fama.

Captação (1 pto) : Você carrega um monte de tranqueiras aparentemente inúteis, mas que podem ajudar o grupo em alguma situação (lápis, caderno, pilhas, lanterna, pá, corda, sinos ou outros objetos que ninguém lembrou de pegar).
O mestre pode restringir essa Vantagem caso o jogador tente abusar dela.

Carisma (1 pto) : Você é atraente para pessoas do sexo oposto e tem uma enorme facilidade para fazer amigos.
Isso funciona como a Vantagem Aparência Inofensiva apenas para pessoas do sexo oposto, ainda concede um bônus de +1 nas Perícias Artes e Manipulação.

Cavaleiro (3pts): É um dos guerreiros mais nobres. Trabalham para reis e lordes. Tem sempre como fiel amigo sua montaria (cavalos, e raramente grifos). Se saem bem com um montante ou lança longa.
Um cavaleiro ganha a Força +1 (no máximo 5), Parceiro (sua montaria) e Boa Fama, Código de Honra dos Heróis.

Centauro (2 ptos): Ela concede 2 ataques extras por turno, que causam 1D (independente da força). Ganham +1 na Habilidade em situações de fuga e perseguição, e +1 nos testes de Força que envolvam a parte inferior do corpo. Centauro é o nome genérico de qualquer criatura metade homem metade alguma coisa. Os mais típicos são homens cavalos, mas existem também homens leão, lobo, lagarto...

Centauro élfico (4 ptos): Centauros élficos são criaturas meio cavalo e meio Elfo. Centauros élficos tem olhos maiores do que o normal (visão aguçada de sentidos especiais), ganham um bonus de f+1 em TODOS os testes de força que fizerem, h+1 em todos os testes de corrida, fuga e perseguição, FA+1 quando usa armas como espadas longas ou arcos, e também recebem um bonus de f ou PdF+1 quando lutam em arenas. Eles vivem no escuro, por isso eles tem radar(de sentidos especiais) e também nã sofrem o redutor de -1 nos testes de resistência.

Ceratop (1 pto): Tambem conhecido como dragão de chifre, concede energia extra II e uma espécie mais abrangente de protegido indefeso. Todos os Ceratops machos se sentem responsáveis por suas fêmeas e os filhotes, as fêmeas se preocupam apenas com os filhotes. Os ceratops machos possuem Força e Armadura +1, mas não podem aprender magias, as fêmeas não recebem bônus em atributos, mas podem aprender magias (podem comprar a vantagem arcano). Nenhum ceratops pode comprar Poder de Fogo.

Clericato (2 ptos): Esta Vantagem é parecida com Patrono: ela diz que você é um sacerdote, druida, xamã ou outro tipo de servo dos deuses, ou de outras entidades superiores.
Em troca de cumprir certas obrigações, você recebe poder mágico (1 ponto de Focus em qualquer Caminho à escolha do jogador) e pode lançar certas magias divinas que outros magos não podem.
Por exemplo, apenas personagens com esta Vantagem podem lançar magias de cura.
Um personagem com Clericato é um servo dos deuses "genérico": ele serve aos deuses como um todo, sem ser devotado a uma única divindade.
No entanto, também é possível para ele escolher se devotar a um único deus ou culto.

Comida, Sono e Ar Anulados (1 pto): Nunca precisa comer / beber, dormir, respirar ou ir ao banheiro.

Controlar Máquinas (2 ptos): Pode operar os comando de uma máquina ou veículo apenas por contato visual.
Caso outra pessoa esteja fisicamente operando os comandos decida o vencedor a partir de uma disputa de FA vs FA.

Coragem (0 pto) : Você não sente qualquer forma de Medo: ou tem nervos de aço ou é louco mesmo.

Corpo Corrosivo (2 ptos): Corpo recoberto de ácido, chamas, gelo, etc, sendo capaz de queimar ao toque. Você recebe +1 na FA apenas em combates corpo-a-corpo, além de +1 em Intimidação. Lembrando que nesse estado você é vulneravel ao elemento oposto, custa 2 PMs por minuto.

Corpo Arenoso (2 ptos): Corpo modelável como areia. Neste estado você tem armadura extra contra Corte, Perfuração, Contusão e vulnerabilidade à Água. 4 PMs por minuto e um turno para ativar.

Corpo Flamejante ou Lava (3 ptos): Seu corpo assume as propriedades do fogo sendo capaz de queimar ao toque e modelar a forma de suas chamas, mas dentro de seus próprios limites de tamanho.
Poderá ser ferido apenas por ataques mágicos, armas mágicas e adquire vulnerabilidade à Água, além de armadura extra contra Fogo/Calor.
Custa 2 PMs por minuto.

Corpo Gasoso (2 ptos): Seu corpo assume a forma insubstâncial de névoa ou fumaça visível, neste estado é possível atravessar locais que não estejam hermeticamente fechados e confundir a visão dos oponentes, também adquire Levitação como se tivesse H 1.
Quando se está na forma gasosa não é possível realizar qualquer ataque corpo-a-corpo e também só pode ser ferido por ataques mágicos e armas mágicas. 4 PM por minuto e um turno para ativar.

Corpo Líquido (3 ptos): Você assume a forma insubstâncial e moldável da água podendo atravessar as menores frestas.
Neste estado ainda é possível atacar ou sufocar um alvo como a asfixia.
Só pode ser ferido por ataques mágicos, armas mágicas e adquire vulnerabilidade a Fogo/Calor, além de armadura extra água. Custa 2 PMs por minuto e um turno para ativar.

Corpo Metálico / Rochoso (5 ptos): Assume uma forma metálica se tornando muito denso e com armadura extra contra todos os tipos de ataque, exceto Magia e Armas Mágicas, mas sua Habilidade cai em 1 ponto podendo atingir H0. 5 PMs por minuto e um turno para ativar.
Por (+1 pto) poderá assumir as propriedades físicas, químicas e coloração de metais a sua escolha. Pode reproduzir a densidade do ósmio, a reflexão à luz de espelhos, a condutibilidade da fibra ótica, a dureza do titânio, etc.

Dano Gigante (3 ptos): Permite provocar dano normal em Combate de Gigantes (ou seja, dano dez vezes maior!)
A arma ou ataque é poderoso, mas impreciso, impõe um redutor de H -2 contra alvos gigantes (tipicamente com mais de 50m de altura) e H-3 contra alvos menores.
No caso de um Ataque Especial, o redutor é cumulativo com essa manobra.
Quando usada por personagens que já possuem Tamanho ou Poder de Gigante, esta Vantagem não tem efeito algum.

Deflexão (1 pto): Com esta Vantagem você tem chance de bloquear completamente um ataque feito com Poder de Fogo, sem sofrer quase nenhum dano.
Quando recebe um ataque baseado em PdF, você pode gastar 2 PMs e duplicar sua Habilidade para calcular a Força de Defesa.
Caso sua FD final seja igualou maior que a FA do atacante, você consegue desviar o ataque para longe e não sofre nenhum dano.
Caso seja menor, você sofre dano normal.
A Deflexão é considerada uma Esquiva ou seja, você só pode usar um número máximo de vezes por rodada igual à sua Habilidade. Deflexão não funciona contra ataques feitos com Membros Elásticos.

Domador de Feras (3pts): São os homens (muito raramente mulheres) mais corajosos, eles não sabem o que é a palavra medo. Mas a principal característica de um domador é usa empatia com animais perigosos, como leões, ursos, crocodilos, águias... em em mundos medievais até dragões!! Ou seja todo animal que se possa achar perigoso.
Um domador de cara ganha a perícia Animais, Força +1 e Resistência +1 (no máximo 5). Eles são inumes a medo (menos mágico). Sempre que uma uma fera que te olha, ela faz um teste de Resistência, se falhar ela fica mansa, mas para te obedecer precisa de muito treinamento. Domadores tem Má Fama por serem muito selvagens e grotescos.

Dragoas Caçadoras (1 pto): Ser uma dragoa caçadora é uma vantagem de 1 ponto. Não é possível ser um dragão caçador, pois eles são usados apenas para a reprodução. A vantagem concede arena (florestas), sobrevivência na selva, energia extra I e má fama. Além disso, todas as dragoas são servas da deusa da coragem (Divina Serpente em Arton), e recebem os benefícios e as desvantagens da deusa. Além disso, as dragoas não podem comprar Poder de Fogo, e nunca usam armadura (a característica armadura deve ser considerada habilidade natural de defesa). Além disso, apenas as xamãs (clérigas) podem possuir magias, apenas até o focus 3. Vivem três vezes menos que um humano.

Duro de Matar (0 pto): Bônus de +1 nos testes de Resistência envolvendo ações físicas e saúde.
Por exemplo, venenos, desmaios, etc, mas não ações de Força de Vontade.

Elfo (2 ptos): Elfos tendem a ser da mesma altura, apesar de mais esbeltos, que Humanos normais. Suas feições são finamente esculpidas e delicadas, e falam em tons melódicos. Embora pareçam frágeis e fracos, como raça são rápidos e fortes. Elfos freqüentemente vivem até 1200 anos.

Entender Tecnologia (1 pto): Você tem uma sensibilidade sobrenatural para operar máquinas.
Tocando no equipamento e se concentrando um pouco você absorverá por completo o manual de instruções de qualquer aparelho não importando sua complexidade ou origem.
Poderá saber o que ele faz e operá-lo, mas não concertá-lo. 3 PMs por utilização.

Energia Extra (1-2 ptos) : Quando ferido, você consegue invocar forças interiores para se recuperar espantosamente, recarregando seus PVs. Você pode gastar 2 PMs para recuperar todos os seus PVs. Usar a Energia Extra leva um turno
Existem dois níveis para esta Vantagem:
Por 1 ponto você só pode usar a Energia Extra quando estiver Perto da Morte
Mas por 2 pontos a Energia Extra pode ser usada a qualquer momento.

Energia Vital (2 ptos): Em vez de Pontos de Magia, você pode usar PVs para ativar Vantagens, lançar magias ou fazer qualquer outra coisa que exige o gasto PMs. 1 PV vale 1 PM, de forma normal.
Você ainda recupera PVs e PMs normalmente, e também pode usar seus Pontos de Magia normais.

Etherismo (1 ptos): Gastando 2PMs o personagem pode tomar forma fantasmagórica, tornando-se imune a ataques fisicos por um turno, fora de combate pode ser usada para atravessar paredes [mediante o gasto dos 2PMs]

Familiar (1 pto): São animais de pequeno porte ligados misticamente ao mago.
Você e seu Familiar conversam apenas cruzando o olhar e sentem um a presença do outro.
Caso seu familiar morra poderá ser substituído em algumas semanas, mas você não ganha PEs.
Não é possível ter dois familiares ao mesmo tempo.
Outro efeito curioso é que certas habilidades naturais de Familiares às vezes são compartilhadas por seus mestres.
Um familiar deve ser construído com até 5 ptos de personagem e será seu Protegido Indefeso.
Outras habilidades podem ser concedidas ao seu Familiar:
PMs Extra (1 pto) : Em contato visual o Mago pode utilizar os PMs de seu Familiar.

Sentidos (1 pto) : O Mago pode compartilhar todos os 5 sentidos de seu familiar e falar através dele.

Toque (1 pto) : O toque do familiar equivale ao toque do Mago para a realização de Magias.
O Mago pode deixar uma magia guardada no Familiar para ser ativada quando atingir o alvo.

Ferramentas (1 pto): Pode transformar as mãos em ferramentas.
Dano personalizado para Corte, Perfuração e Contusão, recebe um bônus de +1 nas Especializações Armadilhas, Arrombamento, Falsificação, Intimidação, Punga e Fuga da Perícia Crime e +1 na Especialização Mecânica de Máquinas.

Flecha Arcana (1 pto): Você pode lançar uma magia em um projétil para que a vítima atingida sinta os efeitos.
Custa 1 PM para encantar, além do custo normal de sua mágica.

Foco em Magia [-0 ou +1 pto): Existe uma magia que você faz melhor. Quando utilizar esta magia você pagará apenas metade de seu Custo em PMs.
O Mestre pode exigir um custo de (+1 pto) ao invés de (+0 pto) no caso de magias destrutivas (voltadas para combate).

Foco em Arma (0 pto) : Bônus de +1 na FA quando usar uma arma específica.
Esta Vantagem só pode ser adquirida uma vez.

Foco em Perícia (0 pto) : Aptidão em uma determinada Especialização recebendo um bônus de +2 nos testes. Não afeta FA ou FD.

Forma Alternativa (2 ou 4 ptos): Você pode mudar de forma e de poderes.
Para cada Forma Alternativa que tiver, você pode construir um personagem diferente com a mesma quantidade de pontos.
Monstruoso é a única Desvantagem que NÃO precisa ser partilhada por todas as Formas.
Você pode ter quantas Formas Alternativas quiser, se pagar por elas.
Contudo, lembre-se que você vai acumular os problemas de todas as Formas!
Mudar para uma Forma Alternativa leva um turno.
A mudança nunca vai aumentar seus PVs ou Magia atuais mas pode REDUZILOS, caso a nova Forma tenha Resistência baixa demais.
O custo de cada Forma Alternativa é 2 pontos para Máquinas e 4 pontos para personagens.

Genialidade (1 pto): Você é um gênio. Recebe um bônus de H+2 ao utilizar qualquer Perícia que possua, ou em qualquer teste de Habilidade envolvendo uma Perícia que não possua.

Gladiador (2pts): É um guerreiro que luta em arenas, na Roma antiga gladiadores eram escravos que se conquistavam seu publico era libertado, mas em outros mundos medievais eles são livres. Eles lutam por dinheiro e não são muito bons fora de uma arena. Eles são muito corajosos e devem aceitar todos os desafios que seu patrão manda.
Um gladiador recebe Patrono, Força +1 (no máximo 5), Torcida e Boa Fama. Quando um gladiador não esta lutando em uma arena recebem -1 em todos os seus atributos.

Golpe Furioso (2 ptos): Gastando 2PMs você pode se concentrar por UM turno, quando atacar você dobra a força. você não pode se concentrar por 2 turnos e nesse tempo não pode fazer mais nada além de esquivas.
Se for atingido perde a concentração, mas não os pontos de magia.

Gnomos (1pt): Parentes dos anões os Gnomos são mais baixos e menos rechonchudos que seus primos, mas o nariz é bem maior. Eles tendem a ter uma pele mais escura e cabelos brancos e, como seus primos, vivem cerca de 350 anos. Eles têm um afinamento para objetos finamente trabalhados, e um bom senso de humor, principalmente com as "brincadeiras" do dia-a-dia.
Gnomos ganham a vantagem Genialidade, e a perícia Arte. Eles vivem 3 vezes mais que os humanos. São muito pequenos e ganham Modelo Especial, e -1 em Habilidade (no mínimo 1).

Halfling (1 pto): Halflings são pessoas baixas, geralmente roliças, muito semelhantes a pequenos humanos. Suas faces são redondas e largas e freqüentemente coradas. Seus cabelos são tipicamente encaracolados e o topo dos seus pés são cobertos com pelo grosso. Preferem não usar sapatos quando possível. Sua expectativa de vida típica é de aproximadamente 150 anos.

Hobgoblin (1 pto): Ganham infravisão (em Arton, eles apenas podem ver no escuro, se houver uma iluminação mínima). Eles também ganham +1 em resistência para resistir a doenças. Só são permitidos com o consentimento do mestre. Os hobgoblins são parentes dos goblins, do tamanho de humanos. São mais evoluídos que seus “amigos” tribais.

Homúnculo (1 pto): Um homúnculo é um ser humano artificial, dotado apenas de corpo e mente, e criado em torno de uma pedra filosofal.
Homúnculos recebem as vantagens Regeneração e Construto, que funcionam normalmente, com seus benefícios e restrições.
Eles também recebem a desvantagem Dependência (pedra filosofal). A pedra fica no lugar onde deveria estar o coração e caso a pedra seja tirada do corpo do homúnculo, ele deverá o quanto antes ou sofrerá os efeitos. Essa dependência, ao contrário do normal, não precisa ser saciada dia-a-dia, precisa apenas cuidar pra que nenhum personagem poderoso retire a pedra de seu lugar: o peito do homúnculo.

Idade Imutável (0 pto): Você parou de envelhecer. Não pode sofrer os efeitos de poderes que causam envelhecimento.
Esta condição gera alguns inconvenientes para quem precisa manter sua imortalidade em segredo.

Implantes (variável): São aprimoramentos tecnológicos na forma de equipamentos sofisticados inclusos na estrutura deciborgues
Comunicador (1 pto): De longo alcance permanentemente em contato com a sua central, adaptável a vários tipos de freqüência, escuta telefônica e ainda localização por satélite.

Espionagem (0 pto): Gravadores de vídeo e áudio suficientes para 30 min de depreensão, fotografias digitais, microfilmagem e grampo telefônico.

Hacker (0 pto): Meios para realizar praticamente qualquer tipo de pirataria de dados, testar senhas e saber para que os sistemas de segurança foram projetados.

Infiltrador (1 ptos): Olhos invisíveis a leitores de retina.

Suporte de Vida (0 pto): Caso seja reduzido a 0 PVs, você não precisa fazer um teste de Morte, conseguindo automaticamente o melhore resultado (Muito Fraco).
Caso receba dano novamente, você passa para o resultado seguinte (Inconsciente) sem rolar testes, e assim por diante.

Tecnauta (1 pto): Os implantes necessários para explorar o ciberespaço desfrutando interação máxima.

Imortal (1 pto): Na verdade, você pode morrer, mas nunca vai CONTINUAR morto.
Você não ganha PEs durante essa aventura, mesmo que tenha derrotado adversários antes de morrer.
Vale lembrar que, embora não possa morrer, você ainda pode sofrer destinos piores; ser aprisionado, transformado em pedra...

Imunidade (1 pto): Não pode ser vítima de nenhuma doença que normalmente afeta os seres da sua espécie.
É imune aos poderes que causam doença e a todas as formas de venenos e toxinas.

Iniciativa Aprimorada (1 pto) : Você recebe um bônus de +3 na iniciativa em Força ou Poder de Fogo e um bônus de +2 na Força de Ataque apenas no primeiro ataque caso seja bem sucedido.

Inimigo Favorito (1 pto) : Há uma raça, estilo de luta ou monstro em particular com o qual você tem mais facilidade para detecção de pontos fracos, cultura e meios de combatê-lo.
Quando enfrentando seu Inimigo Favorito recebe +2 na Habilidade e +2 para rastreá-lo e detectá-lo.

Intangível (4 ptos): Neste estado você não sente dor, tem armadura extra contra todos os tipos de dano, exceto Magia, Armas mágicas e poderes que afetam a mente, mas não pode causar qualquer dano e precisa desativar o poder antes de pegar um objeto.
Também recebe os benefícios do Poder Passagem Etérea de Defesa. 4 PMs por minuto.

Invisibilidade (2 ptos): Ficar invisível leva um turno e consome 4 PMs.
Fora de um combate, pode usar esta habilidade durante quanto tempo desejar.
Durante um combate, pode se manter invisível apenas durante um número de turnos igual à sua Habilidade.
Se a qualquer momento você sofrer dano, volta a ficar visível.
Quando você está invisível, seu oponente sofre uma penalização de H1 para acertar ataques corporais contra você, e H3 para acertar ataques à distância ou se esquivar (estes são os mesmos redutores que um personagem sofre quando está cego).
Personagens com Audição Aguçada não sofrem redutor em combate corporal, e sofrem apenas H2 para ataques à distância e Esquivas.
Ver o Invisível (a magia ou Sentidos Especiais) vence totalmente sua invisibilidade.

Lança-Arpão (0 pto): O disparo é uma teia, arpão ou cabo que causam dano mínimo ao atingir o alvo, mas útil para escaladas e atrair adversários de combate á distância para corpo-a-corpo.
Possui capacidade de carga (Força) equivalente a do atirador.

Levitação (2 ptos): Você pode voar. Quanto maior sua Habilidade, melhor você voa: com H1 pode apenas levitar um pouco acima do chão, e mover-se a uma velocidade de 10m/s; H2 permite levitar mais alto e mover-se a até 20m/s; com H3 ou mais você já pode realmente voar, a até 40m/s.
Dobre essa velocidade para cada ponto extra de Habilidade; 80m/s para H4, 160m/s para H5.

Ligação Natural (1 pto): Você tem uma ligação poderosa e sobrenatural com um animal, criatura ou personagem.
Se estiverem dentro do mesmo campo visual, vocês podem perceber os pensamentos um do outro.
Um sempre saberá em que direção e distância pode encontrar o outro, não importa quão distantes estejam.
Se a criatura a quem você está ligado morrer, o choque será traumático.
Você sofre redutor de 1 em todas as suas Características pelas 3d semanas seguintes.
Mesmo que você compre esta Vantagem, ainda deve pagar o custo normal de um Aliado pelo animal, criatura ou personagem a quem você está ligado.

Lince (1-2 ptos): Por 1 ponto com este poder o personagem pode ver através das paredes gastando 1PMs, sejam feitas de qualquer material, isso permite ao personagem ver monstros, armadilhas, pessoas e animais que estejam do outro lado; por 2 pontos você pode atravessar as paredes gastando 2PMs.

Longevidade (0 pto): Você envelhece pelo menos três vezes mais devagar que os humanos.
Qualquer tentativa de alterar sua idade causará apenas 1/3 do efeito desejado.

Máquina (2 ptos) : Uma Máquina pode ser um robô, golem, andróide, armadura, veículo.

Marujo (0pts): Marujo recebe a espacialização "Navegação", e Má Fama.

Mascote (0 pto) : Um Aliado animal, robô ou equivalente construído com metade de seus Pontos de Personagem arredondados para baixo.
Sua Mascote será seu Protegido Indefeso.

Magia Silenciosa (1 pto): Você não precisa de gestos ou palavras mágicas para realizar qualquer mágica.

Mago Especialista (0 pto): Os normais magos podem aprender todas as magias (não todas, mas de tipos variados), só que um mago especialista se especializa em um tipo de magia.
Um Mago Especialista só pode usar um tipo de magia, ou seja ele só pode ter caminho em um Focus, ou só use magias de telepatia (que tenham a vantagem Telepatia como exigência)... Mas como você tem muito tempo para treinar essas magias você pode soltá-las uma vez por dia tendo acerto automático, dano e efeito máximo.

Membro Coletor (0 pto): Uma língua, tentáculos ou cauda com a capacidade de manipular objetos com H-1, mas não capaz de atacar.

Membros Elásticos (1 pto): Braços, pernas ou tentáculos podem ir muito mais longe que o normal, chegando ao máximo de 10m.
Não precisa de Poder de Fogo para atacar a essa distância.

Membros extras (3 ptos cada): Cada Membro extra também permite fazer um ataque adicional por rodada.
Este ataque terá FA igual a F+1d ou PdF+1d, independente da Habilidade do personagem.
Não é possível aumentar esse dano através de nenhuma outra Vantagem ou Manobra.
Se não quiser fazer um ataque extra, um personagem também pode usar os Membros extras para bloquear, aumentando sua FD em +1 durante aquela rodada.
Os bônus são cumulativos, bloquear com dois Membros extras ao mesmo tempo oferece FD+2.
Qualquer personagem com Membros extras sofre os mesmos efeitos de Monstruoso e Modelo Especial, mas sem ganhar pontos.

Memória Expandida (2 ptos): Você tem uma memória infalível podendo lembrar tudo que seja ligado aos cinco sentidos.
Você também pode usar sua Memória Expandida para gravar novos conhecimentos: quando vê outra pessoa usar uma Perícia (uma por vez), pode aprendê-la e usá-la como se a tivesse.
Personagens que tenham esta Vantagem não precisam fazer testes para aprender novas magias.

Mente Repartilhada (2 ptos cada): Você tem mais de uma mente na sua cabeça (ou mais de uma cabeça...)
Por conta disso poderá fazer duas ações mentais num mesmo turno, como executar Magias ou outros Poderes.
As suas mentes podem descordar algumas vezes e entrar em conflito.
Custo adicional de +2 PMs caso duas Magias ou Poderes sejam usadas no mesmo turno.

Mestre (1 pto): Você ainda tem contato com a pessoa que ensinou você a usar seus poderes, habilidades de combate e magias.
Ele é muito sábio e sabe responder a praticamente qualquer pergunta.
Mesmo que ele esteja morto ou distante, o mestre ainda pode ajudá-lo:
Para personagens capazes de usar magia, esta Vantagem também permite a você começar com três magias extras, além das magias iniciais.
Elas são escolhidas pelo Mestre.
Um mestre não vai ensinar outras magias até que você se torne mais experiente.

Modelagem (2 ptos): Corpo maleável como massa de modelar. Você pode se trnasformar em qualquer objeto.
Também ignora o dano por quedas em qualquer altura.

Mutilação (0 ou 1 pto): Caso você seja feito em pedaços poderá colar suas partes de volta desde que os membros, peças ou órgãos estejam por perto.
Você também pode se despedaçar à vontade. Para controlar partes mutiladas até a distância de seu campo de visão adquira esta capacidade pelo custo de (1 pto).

Necromante (1pt): São uma espécie de magos demoníacos (eles nem sempre são do mal), eles mechem com espiritismo, mortos-vivos...
Necromantes ganham Trevas +2, a perícia Ciências. Eles podem reviver mortos uma vez por semana, ganham Má Fama.

Ninja (3pts): É um guerreiro que domina as técnicas da espionagem e assassinato. É especialista em entrar e sair de lugares ultra-secretos e bem vigiados, sem ser visto ou pego. Suas armas sorrateiras o tornam um inimigo perigoso, e seu rígido controle mental lhe dá alguns poderes mágicos.
Um ninja ganha a perícia Crime, Habilidade e PdF +1 (perfuração; no máximo 5), Ninja podem usar magias, tendo focus no máximo 4 (e somente em Fogo, Ar, Terra e Trevas). Ninjas ganham Má Fama.

Ocultismo (2 ptos): Esta é uma versão mais simples da vantagem Arcano, na qual você ganha +2 em um caminho primário, +1 num caminho secundário e UMA especialização em idiomas a escolha do jogador [normalmente dracônico, élfico, anão ou gnomo]

Oráculo (1 pto): Em certos momentos, escolhidos pelo Mestre, ele pode dizer que você teve uma rápida visão.
Você também podem tentar se concentrar com calma para ter essas visões (não necessariamente claras).

Orda (0 pto) : Você não é um personagem, mas um grupo deles.
Todos os membros da Orda agem como se tivesse a Vantagem Parceiro, mas somando as Características ao invés de selecionar as mais altas e atacam em combate como uma única criatura.
Caso um integrante da Orda morra você não deixa de ganhar PEs pela sessão.
A Orda sempre é composta de criaturas diminutas com a Desvantagem Modelo Especial e Inculto, mas sem ganhar pontos por elas.

Paralisia (1 pto): Você tem o poder de paralisar temporariamente o alvo.
Para usar o poder paralisante, deve gastar 2 PMs ou mais (veja adiante) e fazer um ataque normal.
Sua Força de Ataque deve vencer a Força de Defesa do alvo.
Se conseguir, esse ataque não provoca nenhum dano real.
Em seguida, a vítima deve ter sucesso em um teste de Resistência.
Se falhar ficará paralisada, incapaz de se mover, esquivar, falar ou usar magia.
Neste estado sua Habilidade não conta para calcular a FD (apenas Armadura).
No entanto, qualquer dano causado à vítima provoca o cancelamento da paralisia.
A duração da paralisia depende de quantos PMs você gastou: dois turnos para 2 PMs (o mínimo permitido), e mais um turno para cada PM extra.

Parceiro (1-2 ptos) : O custo de um Parceiro é 2 pontos para personagens comuns, e 1 ponto para Máquinas.
É um colega de batalha que age em sincronia perfeita com seus movimentos.
Quando você e seu Parceiro se unem para atacar, agem como se fossem um só lutador!
Quando lutam em dupla vocês atacam apenas uma vez por turno, mas podem combinar as Características mais altas de cada um.
Seu Parceiro pode ser um NPC ou outro personagem jogador, feito com a mesma quantidade de pontos (e ele também deve pagar dois pontos pela Vantagem Parceiro).
Atenção: lutar com um Parceiro é o único caso em que você pode derrotar um oponente em desvantagem numérica e ainda assim receber Pontos de Experiência.

Patrono (2 ptos): Dentro de certos limites, um Patrono pode fornecer transporte, equipamento e informação para um empregado.
Um Patrono também pode enviar reforços e ajudar você quando mais precisar.
Ter um Patrono também significa que você precisa ser leal e seguir ordens.

Patrulheiros Selvagens (3pts): São pessoas que ficam em florestas, fazendo reconhecimento... Eles tem um auto instinto de Sobrevivência, e normalmente usam Arcos. Eles normalmente tem um animal que é um tigre ou ave de rapina.
Um Patrulheiro recebe a perícia Sobrevivência, PdF+1 e Aliado (Falcão F-1, H-4, R-2, A-1, PdF-0, Levitação, Visão Aguçada; Tigre F-3, H-3, R-3, A-1, PdF-0, Monstruoso).

Perito (1 pto) : Você recebe +8 pontos de bônus para distribuir entre suas Especializações.
Você não pode conceder um bônus maior que sua própria Habilidade para uma mesma Especialização com estes bônus.

Predestinado (1 pto) : Em situações extremas, quando estiver com PVs iguais à sua Resistência ou menos, você pode gastar um turno e jogar um dado para cada ponto de sua Resistência; acrescente o resultado a seus PVs (mas sem ultrapassar o valor inicial). Piratas (0 ou 4pts): São navegantes, criminosos. Viajam pelos mares em busca de tesouros, fama...

Poder Oculto (1-5 ptos): Você é mais poderoso do que parece. Em situações de combate e outras emergências (a critério do Mestre), pode ter bônus extras em suas Características ou Focus.
É como se você tivesse um ou mais pontos guardados em um "reservatório secreto" para colocar livremente entre suas Características ou Focus.
A única restrição é que, mesmo com Poder Oculto acima de 2, você nunca pode colocar um bônus superior a +2 em uma única Característica ou Focus.
Você pode manter os pontos onde quiser durante até uma hora.
Cada vez que move um ponto, precisa gastar 1 Ponto de Magia.
Mover pontos no meio de um combate conta como uma ação e leva uma rodada, mas se quiser você pode mover mais de um ponto ao mesmo tempo.

Pontos de Magia Extra (1 pto): Cada vez que compra esta Vantagem, você recebe PMs equivalentes a R+2.
Esta Vantagem não afeta sua Resistência verdadeira, e nem seus PVs, apenas seus PMs.
Então, no exemplo anterior, você continuaria com 15 PVs e R3 para efeito de testes contra magias, velocidade máxima e outras situações.
Você pode comprar a Vantagem várias vezes para ter novos aumentos de R+2 em seus PMs.

Pontos de Vida Extra (1 pto): Com esta Vantagem você pode possuir PVs adicionais
Cada vez que compra esta Vantagem, você recebe PVs equivalentes a R+2.
Esta Vantagem não afeta sua Resistência verdadeira, e nem seus PMs, apenas seus PVs.
Você pode comprar a Vantagem várias vezes para ter novos aumentos de R+2 em seus PVs.

Possessão (2 ptos): Você pode possuir o corpo de qualquer outro ser inteligente.
Para isso a vitima deve estar desacordada seja dormindo, seja inconsciente após uma batalha.
Faça um teste de Resistência: se tiver sucesso, você vai possuir o corpo da vítima durante um número de horas igual à Resistência da vítima, ou até perder os sentidos (ficar com 0 PVs).
Enquanto está usando aquele corpo você possui todas as suas Características, Vantagens e Desvantagens físicas (conhecimentos ou valores morais, como Código de Honra ou Perícias, não são afetados; você ainda possui os seus, não os da vítima). Este poder é considerado mágico.

Ptero (0 ptos): Ser um Ptero, ou dragão voador, é uma vantagem de 0 pontos. O personagem ganha levitação, mas não pode manusear objetos, pois suas mãos e braços são transformados em asas. São os únicos dragões que possuem um número equilibrado entre machos e fêmeas (nas outras espécies as fêmeas são a maioria absoluta). Vivem três vezes menos que um humano. Não podem possuir Poder de Fogo, mas podem comprar magia (embora não possam comprar arcano).

Pulso Eletromagnético (1 pto): Uma forma específica de causar dano apenas em Máquinas e nos equipamentos eletrônicos atingidos por seu Pdf.
Este Poder normalmente atinge áreas muito grandes e terá sempre um bônus de +1 nas jogadas de ataque para mirar.

Redenção (1 pto): Você recebeu sua maldição e poderes por algum ato pérfido cometido nessa vida ou na anterior.
Quando compensar seu crime irá se tornar uma pessoa normal... Não pense que isso vai ser fácil.
Funciona como a Vantagem Predestinado concedendo os mesmos benefícios.

Reflexão (2 ptos): Permite não apenas bloquear um ataque feito com Poder de Fogo, mas também devolvê-lo ao atacante.
Quando recebe um ataque baseado em PdF, você pode gastar 4 PMs e duplicar sua Habilidade para calcular a Força de Defesa.
Caso sua FD final seja igual ou maior que a FA do atacante, você não apenas consegue evitar todo o dano, mas também devolve o ataque para o atacante, com a mesma FA original.
A Reflexão é considerada uma Esquiva ou seja, você só pode usar um número máximo de vezes por rodada igual à sua Habilidade.

Regeneração (3 ptos): Portador de um poderoso fator de cura, seu corpo pode curar-se de ferimentos muito rapidamente.
Você recupera 1 Ponto de Vida por rodada.
Caso você seja reduzido a 0 PVs, faça seu Teste de Morte o efeito de sua Regeneração depende do resultado:
1) Muito Fraco: você ainda recupera 1 PV por rodada normalmente.
No próximo turno, se não receber novos ataques (veja em Castigo Continuo), terá recuperado 1 PV e poderá voltar a agir.
2) Inconsciente: você recupera 1 PV e retorna à consciência em um minuto, ou 10 rodadas, ou imediatamente com um teste de Medicina +2.
3) Ferido: você recupera 1 PV e retorna à consciência em uma hora, ou em um minuto com um teste de Medicina.
4) Gravemente Ferido: você recupera 1 PV em 1d horas.
5) Quase Morto: você recupera 1 PV em 8 horas. 6) Morto: você retorna da morte em alguns dias, semanas ou meses, como se fosse um Imortal.
Você não recebe Pontos de Experiência em uma aventura durante a qual tenha "morrido".

Resistência à Magia (1 pto): Sempre que uma magia exige um teste de Resistência para ignorar seu efeito (como Cegueira, Paralisia, Silêncio e outras), você recebe um bônus de +3 nesse teste.
Contudo, mesmo que com isso sua Resistência chegue a 6 ou mais, um resultado 6 no teste será sempre uma falha. Magias de cura ainda funcionam de forma normal com você.

Riqueza (3 ptos): É como Patrono, mas melhor, porque você não precisa seguir ordens de ninguém.
Contudo, Riqueza nunca pode ser usada para comprar nada que represente uma Vantagem, ou para livrar-se de uma Desvantagem.

Samurais (4pts): Concerteza os mais fortes guerreiros, seu porte físico torna-o excelente em combate corpo-a-corpo. Uma característica também é usa honra.
Um ninja ganha Força +2 (no máximo 6) e Resistência +1 (no máximo 5), Patrono (sua família ou Lorde), Boa Fama, e Código de Honra dos Heróis e Honestidade.

Salto (1 pto) : O alcance do Salto é igual a Hx5m para altura, e Hx10m para frente.
Concede um bônus de +2 nas Perícias Acrobacia e Esportes relacionados.
Fornece H+1 APENAS para situações de perseguição, fuga e esquiva (não cumulativo com Aceleração, Quicar e Teleporte).
Ela também permite mudar a posição de corpo-a-corpo para ataque à distância (ou vice-versa) instantaneamente.
Aumenta em 1 o Pdf e reduz em 1d o dano causado por quedas.

Secundar (2 ptos): Um mago com esta vantagem pode ter focus em caminhos secundários sem ter focus nos caminhos primários ligado a ele e escolhe um caminho secundário pra começar com 1 ponto.
Secundar não permite o uso dos caminhos primérios ligados ao secundário escolhido.

Sem Armas (0 pto): A fonte de seu poder de fogo não é uma arma. Seu Pdf tem como origem seus olhos, suas mãos, etc.

Sorte Exagerada (1 pto): O Personagem SEMPRE sobrevive aos acontecimentos mais improváveis que a aventura permitir.
Por alguma razão as leis naturais seguem o curso de ação para salvar sua vida nos momentos de aperto.

Status (0 - 1 pto): Confere o direito de portar armas ou guarda pessoal, ser julgado apenas por tribunais específicos, livre acesso a praticamente qualquer lugar, confiabilidade quase inquestionável, estar acima das leis, influenciar os rumos do poder, da opinião pública e dos tribunais em uma região.
Outro beneficio é o bônus de +1 em todas as Especializações da Perícia Manipulação. Caso seu status seja de menor projeção não podendo receber o bônus de manipulação está se torna uma Vantagem de apenas (0 pto).

Super Escudo (1 ptos): Gastando 2 pts de magia o personagem ganha um bônus na Armadura de +2 até o fim de uma cena, em situações de combate o efeito dura 1 turno.

Super Força (1 ptos): Gastando 2 pts de magia o personagem ganha uma Força extra de +2 até o final da cena, em situações de combate o efeito dura 1 turno.

Sentidos Especiais (1-2 ptos) : Ao custo de 1 ponto você pode escolher, na lista abaixo, três Sentidos Especiais. Por 2 pontos você pode possuir todos eles.
Audição Aguçada: Você pode ouvir sons muito baixos ou muito distantes.

Audição Seletiva : Você pode selecionar um foco de som para captar, pode ser desde uma conversa em particular entre uma multidão ou até cancelar sua audição por completo. Este sentido sozinho não concede Audição Aguçada.

Faro Aguçado: Você tem sensores químicos capazes de farejar tão bem quanto um perdigueiro.

Infravisão: Você pode ver o calor das coisas. e também pode enxergar no escuro, mas apenas quando não há fontes de calor intenso por perto.

Lutar as Cegas : Pode realizar normalmente combates corpo a corpo mesmo sem enxergar seus adversários.
Você também nunca pode ser surpreendido tendo sempre direito a testes normais de Esquiva e Iniciativa.

Radar: Você ver na escuridão total e também perceber tudo à sua volta, formas e objetos (mas não cores), mesmo de costas ou de olhos vendados.

Tato Aguçado : Você pode perceber variações mínimas de temperatura, pressão, vibrações e movimento nas proximidades, mas não do outro lado da parede.

Ver o Invisível: Você pode ver coisas invisíveis. A Vantagem e a magia Invisibilidade são inúteis contra você.

Visão Aguçada: Você é equipado com visão microscópica (coisas minúsculas) e telescópica (a grandes distâncias).

Visão de 360° : Você pode enxergar em todas as direções e ainda combinar esta habilidade com outros Sentidos Especiais ligados à visão.

Visão de Raios-X: Você pode ver através de portas e paredes, exceto aquelas feitas de chumbo, ou outros materiais muito densos ou mágicos.

Visão Ultra-Violeta : Como os raios ultravioletas não são absorvidos pela água ou umidade do ar da mesma maneira que os raios luminosos, a Visão Ultra-Violeta permite que o personagem enxergue perfeitamente mesmo dentro de nevoeiros, fumaça, ou debaixo d’água.

Separação (2 ptos): Em situações de combate você pode gastar PMs e invocar vários "clones", cópias exatas de si mesmo.
Essas cópias compartilham todas as suas Características, Vantagens e Desvantagens.
Para cada cópia criada, você deve gastar 4 PMs.
Cada cópia (mas não você) sofre um redutor não cumulativo de 1 em suas Características .
O número máximo de cópias que um personagem pode ter é sempre igual à sua Resistência.
As cópias terão a mesma quantidade de PVs e PMs que você tem no momento.
Note que esse cálculo é feito DEPOIS que você gastou PMs para criar as cópias.

Sexto Sentido (2 ptos): Ao custo de 1 ponto você pode escolher, na lista abaixo, três Sentidos Especiais. Por 2 pontos você pode possuir todos eles.
Baiseia : Tocando um objeto (ou entrando nos pensamentos de alguém) será possível determinar a localização aproximada do proprietário ou quem nele depositou a maior carga de emoção. Quem tem esse poder não pode ser localizado por ele.

Clarividência : Ver eventos distantes envolvendo locais, pessoas e às vezes objetos a quem (a critério do Mestre) o sensitivo está ligado.
As imagens não são muito claras, não é possível, por exemplo, ler o que está escrito numa folha de papel.

Detectar Armadilha : Antes que elas acionem

Detectar Magia ou Psiquismo : Detecta se alguém é portador desses poderes, ou a utilização recente destes na área.

Detectar o Mal: Você pode sentir manifestações malignas, em que direções estão, quantidade e a intensidade aproximada de seu Poder. Não custa PMs, mas exige alguma concentração.

Detectar Portas Secretas : Consegue encontra-las quando passa próximo a elas.

Empatia : Você pode sentir as emoções superficiais das pessoas a sua volta, mas não detectar mentiras.

Leitura da Aura : A partir da coloração da aura é possível determinar natureza mágica, essência vital e estados de espírito, mas não mentiras.

Luta às Cegas : Você pode realizar combates corpo a corpo mesmo que seus inimigos não possam ser vistos ou estejam camuflados.

Mediunidade : Você de perceber fantasmas, meios sobrenaturais de espionagem no ambiente e se comunicar com mortos-vivos não-corpóreos.

Memória Racial / Flashback : Acessar memórias suas ou de seus ancestrais contidas em seu código genético. Ocasionalmente você tem uma sensação de déjà vu sobre um lugar, coisa, animal, etc. Não é infalível, mas quando ocorre você se “lembra” de perigos, lugares, pessoas ou informações úteis.

Oráculo : Você pode ver o futuro.

Senso Ecológico : Sentir agressões à natureza nas redondezas, predizer o clima e eventos naturais, diferenciar fatos naturais de ações externas seguir caminhos selvagens mais seguros, reconhecer venenos e a dieta de animais.

Sentido de Defesa : O sentido de perceber involuntariamente o perigo antes que atinja o sensitivo. Caso algum perigo esteja prestes a feri-lo terá direito a um teste de Esquiva, caso esteja diante de uma escolha de vida ou morte terá direito a um teste nos dados com 50% de chance de selecionar a melhor opção.
Este Poder pode ser comprado várias vezes e cada nível concede um bônus de +1 no Poder de Defesa, na Esquiva e na Especialização Pilotagem até um limite de +3.

Sentido Magnético : Você pode sentir correntes elétricas e praticamente qualquer material eletrônico ou metálico nas proximidades.

Sentir Doença ou Veneno : O senso de perigo contra comida, bebidas e pessoas contaminadas além da presença de toxinas nocivas nas proximidades. Um teste bem sucedido pode identificar melhor a natureza do risco.

Sentir a Mesma Raça : Você pode encontrar seus semelhantes.

Sentir o Ki : Permite saber a diferença em Pontos de Personagem entre você e seu adversário e reconhecer aspectos da sua energia.

Sentir Vida : Você pode perceber outros seres vivos ao redor. Além de calcular a distância aproximada e a quantidade, não importando redutores por falta de visão ou obstáculos.

Toque Psicométrico : Conhece os fatos recentes com a maior carga de emoção sobre um objeto ou pessoa.

Viagem Astral : Você pode separar corpo e mente. Enquanto estiver realizando uma viagem astral sua consciência permanece Invisível e Intangível podendo ser detectada apenas com Ver o Invisível e algumas formas de Sexto Sentido e vulnerável apenas a magia, armas mágicas e poderes que afetam a mente.
A Viagem Astral dura quanto tempo você quiser com uma distância limitada por sua Habilidade x1km. Custa 2 PMs para ser ativado.

Superpoder (igual o custo em focus) : Com ela você pode escolher uma magia e usá-la como se fosse uma habilidade natural
Você não precisa possuir Focus para usá-los basta pagar pelo custo em pontos.
O custo depende do Focus e outras exigências da magia escolhida.
Para cada ponto de Focus exigido, o Superpoder custa um ponto de personagem.
Para magias que tenham qualquer exigência acrescente 1 ponto extra ao custo total para cada exigência.
Um Superpoder consome metade dos Pontos de Magia (arredondando para cima) normalmente gastos com a magia correspondente.
Você tem a escolha de usar os níveis inferiores da mesma magia sempre que quiser.
Superpoderes Impossíveis: note que algumas magias não servem para virar Superpoderes (ou seriam quase inúteis).

Tauro (0 pto): O personagem possui um dorso humano, mas da cintura para baixo é semelhante a um animal.
Isso concede +1 na Perícia Corrida, no deslocamento e +1 em testes de Força que não envolvam situações de combate e dano.
Ainda é necessária a Perícia Montaria para realizar Ataques de Investida.

Telecinese (2 ptos): Você pode mover coisas com o poder da mente. Gastando 1PMs você pode levitar coisas sólidas e arremessa-las, ou segura-la no ar (com duraçao Sustentável), você pode levitar 50 kg prar cada ponto de resistenca. Você tb pode levitar seu proprio corpo ou de outras pessoas como se tivesse levitação, porém gastando PMs. E o por ultimo você pode criar uma camada telepática para te proteger, e aumentar sua FD em +1 para cada PMs empregado, jamais ultrapassando o numero de sua resistência.
Essa vantagem oferece mais seguranca ao guerreiro lhe dando H+1, fora de combate ele usa essa vantagem para defender qualquer coisa ganhando FD+1, dentro de combate você gasta 2 PMs para ganhar H+1 (somente para esquivas), FA+2, e A+1.

Telepatia (2 ptos): Quando tenta ler a mente de alguém contra a sua vontade, a vítima tem direito a um teste de Resistência para evitar o efeito: se o alvo teve sucesso, você falhou e só pode fazer outra tentativa contra aquele alvo após 24 horas. Você só pode ler a mente de alguém que consiga ver.
Usar Telepatia quando em batalha gasta 1 PM e fora dela não a custo
Telepatia pode ser usada em combate para descobrir uma das Características de um adversário
Magias que usem Telepatia podem ser usadas em combate sem qualquer custo extra em PMs.
Quaisquer bônus ou penalidades em testes de Resistência contra magia também valem para Telepatia.

Teleporte (2 ptos): Teleportar-se para lugares que estejam à vista não exige nenhum teste.
Para lugares que não possa ver faça um teste de Habilidade: se falhar, nada acontece; se tiver sucesso, você desaparece de onde estava e reaparece onde quiser. Você não pode levar outras pessoas ou objetos consigo.
A distância máxima que você pode atingir é igual a dez vezes sua Habilidade, em metros.
Teleporte concede um bônus de + 2 em testes de Esquiva (não cumulativos com Aceleração).

Terreno (1 pto): Você pode se locomover sobre terrenos acidentados, sem sofrer redutores de deslocamento e ignorando efeitos desfavoráveis do terreno. Usual para veículos terrestres ou espaciais.

Tiro Carregável (2 ptos): Você tem a capacidade de concentrar energia para um tiro muito mais poderoso que o normal.
Usar esse tiro exige que você gaste 2 PMs e também um turno inteiro se concentrando.
No turno seguinte, faça seu ataque normal, mas com PdF dobrado.

Tiro Contínuo (0 pto): Sua rajada de energia pode ser disparada continuamente durante 1d + 3 turnos com um alcance igual à sua Habilidade em metros.
Você faz as mesmas jogadas de dano e ataque, mas agora tem o diferencial de poder manter seus adversários à distância, causar um efeito de sinalização entre outras manobras.

Tiro Múltiplo (2 ptos): Você pode fazer mais ataques com PdF em uma única rodada.
Cada disparo (incluindo o primeiro) consome 2 PMs.
O número máximo de ataques que você pode fazer por rodada é igual à sua Habilidade.

Toque de Energia (1 pto): Você pode transmitir pela própria pele uma poderosa carga de energia, capaz de gerar uma Força de Ataque igual à sua Armadura +1d a custo 4 PMs por utilização.
A carga atinge quaisquer criaturas que estejam à distância de combate corporal, mesmo que não estejam tocando diretamente o personagem.

Torcida (1 pto): Você tem fãs, e eles inspiram suas lutas! Um grupo de admiradores acompanha você, e torce por seu sucesso. Durante uma luta, quando uma torcida está vibrando por você e vaiando o oponente, você ganha H+1 e impõe H-1 ao oponente.

Transfigurar (2-3 ptos): O personagem pode se transformar em qualquer pessoa que já tenha visto. A transformação gasta 1PMs, role 1d6 e consulte a tabela:
1-2 A transformação é perfeita
3-4 Fica parecido, mas não muito convicente [testes de disfarces podem ser necessários com bônus de +2]
5-6 Engana de longe, ou coberto por mantos [confere +1 de bonus num teste de disfarce]
por 3 pontos o poder dispensa o teste, além de permitir se transformar em animais.

Transporte (0 pto): Sua Máquina é apenas um meio de transporte que sempre aparece quando você chama.
Você não tem qualquer laço emocional com seu Transporte e caso ele seja destruído você logo poderá 0substituí-lo.
Seu transporte deve ser construído com a metade de seus pontos iniciais de Personagem arredondado para cima, além disso, é permitido que sua montaria tenha como Vantagens, mas nada relacionadas a combate.

Troglodita (3 ptos): Possuem Força e Armadura +1, infravisão, invisibilidade (menos em combate), monstruoso e vulnerabilidade: frio/gelo. Nunca podem possuir mais de 3 em focus em qualquer caminho. Trogloditas são répteis que se assemelham aos homens lagartos, mas são menores e mais robustos (uma versão Anão do homem lagarto). Eles possuem um óleo fedorento, que sai quando ele está nervoso (não pode ser controlado). Todos que sentirem o cheiro devem fazer um teste de resistência, falha reduz a força em 1 ponto por 10 rodadas.

Vácuo (0 pto): Resistente aos rigores do vácuo espacial ou condições similares.

Velocis (0 ptos): Tambem conhecido como dragão gazela, concede aceleração, mas eles vivem duas vezes menos que um humano. Além disso, eles são covardes por natureza. Podem comprar Poder de Fogo, e podem ser magos (podem comprar arcano).

Wu Jen (0pts): É um mago de poderes misteriosos e lealdade incerta. Ao contrário do samurai, o wu jen raramente serve a um lorde ou mestre. Sua lealdade é para consigo e sua arte. Dificilmente vive nas grandes cidade ou povoados; prefere o ambiente selvagem, onde pode contemplar os segredos da natureza sem distrações. Vivendo como eremita, este mago se concentra em purificar seu corpo e mente, tornando-o assim mais receptivo às forças sobrenaturais do mundo.
Wu Jens ganham a perícia Arte, ganham Fogo +1, Ar +2 e Água +1, mas eles tem que cumprir um rigoroso tabu:
...não pode comer carne ou derivados de animais (incluindo leite, ovo e queijo).
...não pode dormir a uma distância menor de 20 metros de uma pessoa do sexo oposto.
...não pode vestir roupas de uma cor específica, a escolha do Mestre.
...não pode ter ouro (ou qualquer outro metal precioso) consigo.
...não pode tomar banho ou precisa fazê-lo constantemente.
...não pode cortar seus cabelos ou unhas.
...não pode cobrir a cabeça.
...deve cobrir a cabeça.
...não pode matar intencionalmente um inseto.
...não pode ingerir bebidas alcoólicas.
...não pode sentar virado para o norte.
...não pode falar depois do pôr do Sol (exceto para lançar magias).
...não pode fazer magia em uma determinada hora do dia ou da semana.
...não pode usar objetos ou roupas que pertenceram a outras pessoas.
...não pode falar com pessoas do sexo oposto.
...não pode ficar exposto a determinada condição do tempo (chuva, neve, neblina...).
...não pode falar certas palavras na presença de estranhos.

:

De a sua opinião clicando aqui
VOLTAR