14 - Lista de Desvantagens

Desvantagems são coisa que atrapalham o seu perosngem no jogo, para cada ponto de desvantagem adquirido você ganha um ponto de personagem para gastar.

NomeCusto
Alergia - 1
Acromatopsia - 1
Alimentação Bizarra - 1
Ambiente Especial - 1
Armadura Extra dor - 2
Assombrado - 2
Assustar Animais -0
Aura Má -0
Bateria - 1
Beijo -2
Carniçal +1
Cegueira - 3
Código de Honra: Area - 1
Código de Honra: Assimov - 1
Código de Honra: Caçador - 1
Código de Honra: Cavaleiros - 1
Código de Honra: Combate - 1
Código de Honra: Criador - 1
Código de Honra: Ecologia - 1
Código de Honra: Derrota - 1
Código de Honra: Guardião - 1
Código de Honra: Heróis - 1
Código de Honra: Honestidade - 1
Código de Honra: Pacifismo - 1
Código de Honra: Piratas - 1
Código de Honra: Retribuição - 1
Código de Honra: Sacerdote - 1
Código de Honra: Todos - 4
Convite - 1
Criança - 2
Curto Circuito - 2
Densidade Ampliada -1
Dependência - 2
Descontrole - 2
Devoção - 2
Efeito Colateral - 1
Esqueleto * - 2
Fetiche - 1
Fraqueza -2 ou -3
Furia - 1
Goblin * - 2
Grilhão -1
Guia - 1
Inculto - 1
Inimigo -1 ou -2
Insano: Cléptomaniaco - 1
Insano: Compulsivo - 1
Insano: Covardia - 2
Insano: Demente - 1
Insano: Depressivo - 2
Insano: Dupla Personalidade 0
Insano: Distraido 0
Insano: Fantasia - 1
Insano: Fobia -1 a -3
Insano: Furioso - 1
Insano: Ganância - 1
Insano: Histérico - 2
Insano: Homicida - 2
Insano: Luxuria - 1
Insano: Megalomaniaco - 1
Insano: Mentiroso - 1
Insano: Obsessivo - 2
Insano: Paranóico - 1
Insano: Sonambulo - 1
Insano: Suicida 0
Insano: Vaidade - 1
Interferência - 1
Má Fama - 1
Mácula do Apodrecimento -1
Maldição: suave - 1
Maldição: grave - 2
Manutenção -1
Meio - orc * - 1
Modelo Especial - 1
Monstruoso - 1
Mudo - 2
Morto - vivo * - 2
Munição Limitada - 1
Ponto Fraco - 1
Pontos de Morte -1
Prata ou Ferro Frio -1
Premonição -1 ou -3
Procurado - 1
Protegido Indefeso - 1
Psicopatia - 5
Recarga -1 ou -2
Reflexo Sombrio -1
Restrição a magia: Incomum - 1
Restrição a magia: Comum - 2
Restrição a magia: Muito Comum - 3
Restrição a superpoder: Incomum - 1
Restrição a superpoder: Comum - 2
Restrição a superpoder: Muito Comum - 3
Segredo - 1
Sem Iniciativa - 1
Sem Reflexo -1
Sensibilidade à Luz -1
Sensibilidade ao Sol -1
Símbolos Sagrados -2
Sinal -1
Sucetivel a Hipnose - 1
Sucetivel a Venenos - 2
Surdo - 3
Terremoto Desfavoravel - 1
Torpor -1 ou -2
Traição - 1
Transformação Descontrolada -1
Tumba -1
Vinculo - 1
Visão deficiente 0 ou -1
Vampiro * - 2
Vulnerabilidade poder de fogo - 3
Vulnerabilidade força - 2
Vulnerabilidade magia - 2
Vulnerabilidade corte - 1
Vulnerabilidade perfuração - 1
Vulnerabilidade contusão - 1
Vulnerabilidade explosão - 1
Vulnerabilidade calor/fogo - 1
Vulnerabilidade frio/gelo - 1
Vulnerabilidade luz - 1
Vulnerabilidade eletricidade - 1
Vulnerabilidade vento/som - 1
Vulnerabilidade quimico - 1
Vulnerabilidade agua - 1
Vulnerabilidade acido - 1
Vulnerabilidade venenos - 1
Zumbi * - 2

Obs: Desvantagem com * são desvantagem unicas ou seja você só pode coloca-las nos personagens na hora que vc os monta elas não podem ser adiquiridas depois.

Acromatopsia (-1 ptos): O personagem enxerga o mundo em preto e branco, numa escala de cinza.
Desta forma ele não sabe as cores de poções, botões alavancas, etc...

Alergia (-1 pto): O contato com o objeto de sua Alergia irrita visivelmente seu organismo, a ingestão ou contato causa muita dor e 1D pontos de dano, também é impossível cruzar territórios repletos com seu fator alérgico.
Sofre ainda os efeitos de uma Fobia Suave.

Alimentação Bizarra (-1 pto): Você possui algum habito alimentar nojento.
Mesmo diante de outras pessoa precisará ser bem sucedido num teste de R-1 para evitar o desejo de fazer uma boquinha.

Ambiente Especial (-1 ptos): Você é dependente de seu ambiente de origem que não existe em abundância no local da campanha.
Você pode ficar afastado de seu ambiente durante um número de dias igual à sua Resistência; quando esse prazo se esgota, você começa a perder 1 ponto de Força e 1 ponto de Resistência por dia.
Você ficará fraco, mas não morrerá, para evitar isso ou restaurar sua Força e Resistência perdidas, você deve permanecer pelo menos 24 horas em seu ambiente natural.

Armadura Extra dor (-1 pto): Com esse desvantagem o persongem não sente nenhuma dor quando atingido por isso nunca recebe redutores em teste de resistência, o persongem nunca sabe quanto dano tomou em um ataque eles só sabe a quantidade de PVs que tem quando ele possui o maximo de PVs ou 1 PV.

Assombrado (-2 ptos): Existe algum tipo de assombração, fantasma ou aparição dedicado a atormentar você.
Sempre que você entra em combate, o Mestre joga um dado: um resultado 4, 5 ou 6 significa que o fantasma apareceu para assombrá-lo, e você vai sofrer um redutor de 1 em TODAS as suas Características até que ele vá embora.

Assustar Animais (-0 pto): Sua presença espanta animais ou os torna agressivos. Impossível ter uma montaria.

Aura Má (-0 pto): Você está maculado com a maldade, rancor ou ódio extremo.
Talvez você seja uma pessoa malévola ou apenas alguém que carrega uma Maldição.
Será detectado como uma manifestação do mal e receberá Boa Fama diante de todos as criaturas malignas que puderem sentir sua aura.
Armas Sagradas funcionam contra você e em alguns casos pode ser esconjurado.

Bateria (-1 ptos): Você tem uma reserva de energia que lhe permite viver, mas essa reserva só funciona durante um certo limite de tempo: 12 horas para cada ponto de Resistência (um personagem com R2 pode ficar ativos durante 24 horas, por exemplo).
Quando esse limite se esgota, você deve cessar suas atividades durante 1d horas, até que sua bateria esteja recarregada. A recarga só é possível com repouso absoluto.

Beijo (-2 ptos): Seus Poderes surtem efeito apenas a partir de um beijo na vítima.
É proibido possuir qualquer poder que funcione à distância.

Carniçal (+1 pto): Uma espécie de Aliado para os Vampiros e alguns outros tipos de mortos-vivos, porém ainda melhor.
Seu carniçal nunca irá traí-lo e está disposto a morrer por você, por outro lado são limitados para tomar decisões sozinhos e ocasionalmente sua Devoção por seus senhores os levam a cometer imprudências, que para eles se trata de atos de dedicação.
São construídos de acordo com as regras normais da vantagem Aliado, mas todos possuem a Desvantagem "Devoção: servir seu mestre", Código de Honra do Criador e Longevidade.

Cegueira (-3 ptos): O personagem não enxerga. Por algum motivo ele perdeu a visão ou nasceu cego. Isso causa um redutor de -3 em qualquer ação fora de combate que exija o uso da visão. [testes de H]
Em combate corpo-a-corpo sofre um redutor de -1 em H e -2 em ataques a distância.
Você recebe Audição aguçada se estiver cego por mais de 6 meses.

Código de Honra (-1 pto) : Você segue um código rígido que o impede totalmente de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa.
Você pode Ter todos os códigos como uma desvantagem de 4 pontos.

Codigo de Assimov (-1 pto) : 1a. Lei de Asimov: jamais causar mal a um ser humano (APENAS seres humanos!) ou, por omissão, permitir que um ser humano sofra qualquer mal. 2a. Lei de Asimov: SEMPRE obedecer ordens de seres humanos, exceto quando essas ordens violam qualquer outro Código que você possua.

Código de Área (-1 pto) : Nunca lutar em áreas urbanas ou rurais/ selvagens (escolha uma das duas).

Código do Caçador (-1 pto) : Nunca matar (combater ou capturar, quando necessário, mas nunca matar) filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie.
Nunca abandonar uma caça abatida.
Sempre escolher como oponente a criatura mais perigosa que esteja à vista.

Código dos Cavalheiros (-1 pto) : Nunca atacar uma mulher (ou fêmea de qualquer espécie), nem mesmo quando atacado, e nem permitir que seus companheiros o façam.
Sempre atender um pedido de ajuda de uma mulher.

Código de Combate (-1 pto) : Nunca usar Vantagens ou armas superiores às do oponente, nem atacar oponentes caídos ou em desvantagem numérica.

Código do Criador / Bushidô (-1 pto): Mente programada para nunca atacar, conspirar, contrariar, falhar ou mentir contra seu mestre, criador ou contratante.
Caso negue suas obrigações por omissão deverá aceitar as punições.

Código da Derrota (-1 pto) : Nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a derrota.
Caso seja reduzido a 0 PVs (apenas em situações de combate honrado, um contra um) ou capturado (em qualquer situação), você DEVE tirar a própria vida.

Código da Ecologia (-1 pto): Nunca matar qualquer animal ou planta, nem permitir por omissão que alguém o faça.
Você só pode dormir bem em áreas selvagens; em cidades e áreas construídas leva o dobro do tempo para recuperar PVs e PMs.

Código do Guardião (-1 pto): Semelhante a Protegido Indefeso, mas aplicado a um objeto ou localidade.

Código do Pacifismo (-1 pto): Pacifistas podem lutar com as próprias mãos (não usam armas), apenas em auto-defesa, também são incapazes de matar, utilizar Poderes ou magias que causem dano aos adversários, se opõem a qualquer forma de tortura física ou psicológica e terrorismo, considerando todas as vidas sagradas.

Código dos Piratas (-1 pto): Nunca trapacear na divisão dos tesouros, nunca ferir crianças e mulheres, nunca trair e revelar os segredos do bando.
Jamais descumprir um contrato com seu empregador.

Código da Retribuição (-1 pto): Você sempre retribui o que fazem por você: se alguém salva sua vida você deve salvar ou servir a esse alguém se alguém tenta te matar você deverá matar esse alguém.

Código do Sacerdote (-1 pto): Seus poderes são vinculados a um Código de leis, normalmente dogmas, obrigações e restrições.
Se algum tabu do código for desobedecido aos olhos de seus superiores, dos deuses, etc, seus Poderes e algumas Vantagens são cancelados até completar uma missão de redenção ou penitência.

Código dos Heróis (-1 pto) : Sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, e jamais recusar um pedido de ajuda.

Código da Honestidade (-1 pto) : Nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer as leis locais, nem permitir que seus companheiros o façam.

Convite (-1 pto): Caso entre em alguma propriedade privada sem o consentimento de seus donos sofrerá os efeitos da Desvantagem Terreno Desfavorável, mas após ser convidado ao menos uma vez estará livre dos redutores até a mudança dos proprietários.

Criança (-2 ptos): Possui baixa estatua, sofre as restrições culturais quanto à idade, não pode investir mais do que 1 ponto em Perícias, a não ser que tenha a Vantagem Genialidade, e tem acesos emocionais típicos de criança.

Curto-Circuito (-2 ptos): Em situações extremas (combates, momentos de tensão) você pode sofrer um curto.
Sempre que entra em combate, jogue um dado: um resultado 4, 5 ou 6 significa que o defeito se manifestou, e você vai sofrer um redutor de 1 em TODAS as suas Características até que o combate ou situação termine.

Dependência (-2 ptos): Você depende de alguma coisa rara, proibida ou desumana para continuar existindo.
Essa Dependência pode ser agradável ou não, mas você DEVE satisfazê-la todos os dias.
Se não o fizer, vai sofrer um redutor cumulativos de 1 em Resistência por dia.
Caso sua Resistência chegue a 0, você terá apenas 1 PV e mais um dia de vida: se não alimentar sua
Dependência, morrerá. Quando satisfaz a Dependência, sua Resistência retoma imediatamente ao normal.
Esta Desvantagem é mais apropriada para vilões NPCs, não personagens jogadores.

Densidade Ampliada (-1 pto): Você é extremamente pesado, como conseqüências seu deslocamento é tratado como se sua Habilidade fosse 1 ponto menor, não pode nadar, usar a maior parte dos veículos e mesmo utensílios que os outros humanos.

Descontrole (-2 ptos): A cada 6 horas teste sua Resistência. No caso de um resultado 4, 5 ou 6 seus Poderes funcionam sem controle por alguns segundos.

Devoção (-2 ptos): Você é devotado a um dever sagrado, uma grande missão ou uma profunda obsessão.
Sempre que está envolvido em qualquer coisa que não tenha ligação direta com sua Devoção, você sofre um redutor de 1 em TODAS as suas Características.

Efeito Colateral (-1 pto): Sempre que executa seus Poderes uma reação incomoda acontece:
seja o que for é algo constrangedor, chamativo ou medonho o suficiente para as pessoas temam você ao menor sinal da manifestação de seus poderes.

Fetiche (-1 ptos): Você não pode fazer mágica sem um objeto especial que usa para canalizar seu poder.
Se perder, deixar cair ou ficar sem esse objeto por algum motivo, você não vai poder usar mágica até recuperá-lo ou conseguir outro igual.
Sempre que você sofre dano superior a 1 ponto, faça um teste de Habilidade: uma falha quer dizer que você deixa cair seu objeto mágico, e vai gastar um turno para recuperá-lo.
O fetiche não é um objeto raro: se perdê-lo você pode encontrar, comprar ou até improvisar outro facilmente.
No caso de um fetiche quebrado ou você sofre um redutor temporário de -1 em todos os seus Focus.

Fraqueza (-2 ou -3 ptos): Exposto a uma determinada substância ou ambiente você perde metade dos pontos em todas as Características (1 por turno) e 1 PV por rodada. A condição pode ser:
Comum (-3 ptos) : Algo que acontece 50% das vezes.
Ex: Sol, Noite, Florestas, Cidades, água, música, etc.

Incomum (-2 ptos) : Algo que acontece 25% das vezes
Ex: um alimento, perfume, metal, vegetal, terra de locais sagrados, etc

Fúria (-1 ptos): Sempre que você sofre qualquer dano ou fica irritado por qualquer motivo, deve fazer um teste de Resistência.
Se falhar, entra em um tipo de frenesi de batalha e ataca imediatamente o alvo de sua irritação.
Durante a fúria você luta melhor (Habilidade +1 e FA final +1) e não sente medo, mas também não pensa claramente: jamais pode se esquivar, usar magia, ou qualquer Vantagem que use PMs ou conceda benefícios em combate.
A fúria só termina quando você ou seu oponente são derrotados, ou caso o oponente consiga fugir.
Ao termino da luta você fica imediatamente esgotado, sofrendo um redutor de -1 em todas as suas
Características durante uma hora. Se entrar em Fúria outra vez nesse tempo, os redutores são cumulativos.

Grilhão (-1 pto): Um objeto liga sua existência a este mundo ou o mantém vivo.
Se o grilhão for destruído você será destruído também, caso o Grilhão seja roubado você se tornará escravo do novo possuidor precisando ser bem sucedido em testes de Resistência para não acatar suas ordens.

Guia (-1 pto): Você não pode executar suas Perícias sem a consulta de algum objeto.
Caso não tenha estes itens realizará qualquer teste como se não possuísse a Perícia.
Permitido apenas para personagens com um mínimo de 5 Especializações.

Inculto (-1 ptos): Alguns aventureiros podem ter grande poder de combate, mas são pouco espertos.
Um personagem com esta Desvantagem não sabe ler, ou tem muita dificuldade em fazê-lo, e também não consegue se comunicar com outras pessoas.
Mas se você tem um Mestre, Patrono, Parceiro, Aliado, Protegido Indefeso ou outro personagem representado por uma Vantagem ou Desvantagem, ele será capaz de entender você.

Inimigo (-1 ou -2 ptos) : É o contrário de Aliado. Você tem um inimigo que está sempre tentando derrotar ou acabar com você.
Esse inimigo é um NPC, controlado pelo Mestre, e você nunca sabe quando ele vai aparecer.
Um Inimigo mediano, de poder similar ao seu, é uma Desvantagem de -1 ponto.
O inimigo desse tipo mais clássico é o "gêmeo maligno”, uma copia exata do seu personagem.
Por –2 pontos você pode ter um inimigo muito mais poderoso que você (feito com muitos mais pontos!).

Insano (0 a –3 ptos) : Todas as formas de insanidade podem ser vencidas temporariamente com um teste de Resistência –3 (ou apenas um teste normal, caso isso apareça na descrição de cada insanidade), mas o Mestre só deve autorizar estes testes em situações extremas.
Lembre-se também que, em todas estas variantes, o efeito normal de Insano (ninguém confia em você) continua valendo; mesmo que seu problema não seja evidente, você ainda fala e se comporta de forma estranha e suspeita.

Insano Cleptomaniaco (-1 pto): Você é louco. Ninguém acredita ou confia em você - apenas seu Aliado, Mestre ou Patrono, se você tem algum.

Insano Compulsivo (-1 ptos): Existe alguma coisa que você precisa fazer constantemente, pelo menos uma vez por hora alguma coisa que consome pelo menos 1d minutos de cada vez. Se ficar mais de uma hora sem fazer essa coisa, deve fazer um teste de R por turno.
Se falhar, você vai deixar tudo que estiver fazendo (inclusive lutar!) para satisfazer sua compulsão.

Isano Covardia (-2 ptos): Nunca entra em situações de combate.
Diante do perigo fica visivelmente apavorado e executa apenas manobras de combate à distância, fuga, esquiva e defesa.
Se o combate corpo a corpo for inevitável faça um teste de Resistência, em caso de falha você desmaia ou fica paralisado durante 1d + 3 turnos.

Insano Demente (-1 ptos): Sua inteligência e capacidade de aprendizado são reduzidas.

Insano Depressivo (-2 ptos): Você pode perder subitamente a motivação de viver, o que costuma ser perigoso quando acontece em combate! Em termos de regras isto é o mesmo que Assombrado

Insano Dupla Personalidade (0 ptos) : Você tem um outro personagem feito com a mesma quantidade de pontos, mas com outras Características, Vantagens, Desvantagens, Perícias, Focus e magias conhecidas.
Sim, esta Dupla Personalidade é mesmo meio exagerada porque sua própria aparência e poderes também mudam! A cada hora, ou em qualquer situação de perigo, o Mestre rola um dado; um resultado 4, 5 ou 6 indica que você mudou para sua outra personalidade. Uma personalidade não se lembra do que a outra fez.
Na verdade, às vezes você nem acredita que tem esse problema!

Insano Distraído (0 ptos) : Você tem grande dificuldade para se concentrar em alguma coisa na qual não está interessado.
Você sofre um redutor extra de -1 (cumulativos com quaisquer outros) em qualquer teste envolvendo algo que você não deseja muito fazer.

Insano Fantasia (-1 ptos): Você acredita ser alguém ou alguma coisa que não é, ou acha que pode fazer alguma coisa de que não é capaz. Você fala de si mesmo o tempo todo para anunciar sua fantasia para todos à volta.

Insano Fobia (-1 a -3 ptos) Você tem medo terrível de alguma coisa.
Sempre que é exposto a essa coisa, deve fazer um teste de R.
Se falhar, fica apavorado e tenta fugir de qualquer maneira, em velocidade .
O valor da Fobia depende daquilo que você teme:
-1 ponto para uma coisa incomum (lugares altos, estrangeiros, insetos, água, sangue, pessoas mortas)
-2 pontos para uma coisa comum (escuridão, lugares fechados, animais)
-3 pontos para algo muito comum (pessoas, veículos, lugares abertos, barulhos altos, vento, música)

Insano Furioso (-1 ptos): Exatamente igual à Fúria. Todos os outros efeitos são idênticos à Desvantagem.

Isano Ganancioso (-1 pto): Não divide seus pertences nem aceita nada emprestado.
Nunca está satisfeito com o que possui, sofre de inveja e cobiça.
Nunca faz um favor de graça. Nunca recusa chances de ganhar dinheiro à primeira vista vantajosas.

Insano Histérico (-2 ptos): Você pode começar a rir ou chorar sem controle e sem motivo.
Como acontece com Depressão, em termos de regras isto é o mesmo que Assombrado.

Insano Homicida (-2 ptos): Precisa matar um ser humano (ou semi humano) a cada 1d dias.
Se não cometer um assassinato quando o prazo se esgotar, deve fazer um teste de Resistência por hora; uma falha significa que vai tentar atacar e matar a primeira pessoa que encontrar.

Isano Luxuria (-1 pto): Você tem um comportamento lascivo inconveniente e recebe -2 para resistir à sedução, além de normalmente sofre os efeitos da Desvantagem Insano: Distraído quando há um rostinho bonito por perto.

Insano Megalomaníaco (-1 ptos): Você acredita ser invencível, imortal, alguém destinado a realizar um grande objetivo e ninguém jamais conseguirá detê-lo!

Insano Mentiroso (-1 ptos): Você nunca diz a verdade sobre coisa alguma, mesmo quando quer. Com um teste de Resistência você pode vencer momentaneamente sua insanidade e dizer algo verdadeiro para seus amigos.

Insano Obsessivo (-2 ptos): Exatamente igual à Devoção; você é obcecado em realizar um grande objetivo, e sofre redutor de -1 em todas as suas Características quando faz qualquer coisa que não esteja diretamente ligada a ele.

Insano Paranóico (-1 ptos): Você não confia em NINGUÉM nem mesmo em seus amigos. Nunca pede e nem aceita nenhuma ajuda (nem mesmo aquela magia ou poção de cura).
Não consegue descansar ou dormir direito: mesmo que esteja em uma estalagem ou outro lugar confortável, você recupera PVs e PMs como se estivesse em lugar inadequado (ou seja, só recupera um valor igual à sua Resistência).

Insano Sonâmbulo (0 ptos) : Cada vez que dormir, role um dado: um resultado 4, 5 ou 6 indica que você começa a andar enquanto dorme. Você não pode lutar, mas acorda se sofrer qualquer dano.

Insano Suicida (0 ptos) : Você não dá valor à própria vida.
Você PODE ser Suicida e Imortal (o problema é que não vai ganhar muitos Pontos de Experiência)

Isano Vaidade (-1 pto): É fanático por si próprio ou alguma capacidade especifica.
Fica irritado quando sua superioridade é questionada sofrendo, às vezes, os efeitos da Desvantagem Fúria.

Interferência (-1 ptos): Você emite continuamente um campo de interferência que prejudica o funcionamento de certos aparelhos.
Nenhuma mensagem de rádio pode ser enviada ou recebida nas redondezas (10m para cada Ponto de Vida que o personagem possui no momento), sendo assim impossível entrar em contato com um Aliado, Mestre ou Patrono.
Adaptador, Memória Expandida e Sentidos Especiais não funcionam dentro da área, e a Desvantagem Curto-Circuito de qualquer personagem estará SEMPRE ativada.
Esta Desvantagem só pode ser possuída por Máquinas e Construtos

Má Fama (-1 ptos): Você é famoso entre aventureiros, heróis e vilões, mas de uma forma que não gostaria, por algum motivo, ninguém acredita ou confia em você, seja de forma merecida ou não.

Mácula do Apodrecimento (-1 pto): Seu toque leva à morte pequenos animais e plantas, causa desconforto em outros seres vivos e ainda pode transmitir pequenas doenças.
Também polui água e alimentos tornando-os impróprios para o consumo. Qualquer um que ingerir esses alimentos perde 1PV.

Maldição (-1 ou -2 ptos) : Por -1 ponto essa Maldição será "suave", mais irritante ou constrangedora que qualquer outra coisa.
Ela nunca provoca nenhum redutor em seus testes.
Por -2 pontos a Maldição será realmente grave, algo que chega a colocar sua vida em risco.
Uma Maldição pode ser removida com a magia Cura de Maldição, lançada por um clérigo poderoso o bastante.

Manutenção (-1 pto): Construtos e Máquinas nunca podem recuperar PV com descanso e itens, apenas podem ser reparados com a Perícia Máquinas.
Por outro lado nunca morrem realmente, quando chegam a 0 PVs estarão destruídos, mas depois de uma temporada na oficina estarão em forma novamente.

Modelo Especial (-1 ptos): Por algum motivo, seu corpo é diferente de um corpo humano normal.
Por esse motivo, você não pode usar máquinas e veículos projetados para humanos apenas aqueles que tenham sido construídos especialmente para você.
O inverso também é válido: máquinas feitas para você não servem para outros personagens.

Monstruoso (-1 ptos): Por algum motivo sua aparência é repulsiva e assustadora.
Você não pode sair pelas ruas como gente normal; as pessoas ficarão assustadas ou furiosas.

Mudo (-2 ptos): O personagem não fala. Isso dificulta a comunicação com seus companheiros. Raramente eles entenderão seus sinais. Geralmente um patrono, aliado ou mestre te entenderá perfeitamente.
Magos não podem adotar esta desvantagem. a menos que tenham a vantagem Magia Silenciosa.

Munição Limitada (-1 ptos): Normalmente um personagem com Poder de Fogo tem munição ilimitada, mas não neste caso.
Com esta Desvantagem sua arma tem um número de tiros limitado, igual a cinco vezes seu Poder de Fogo.
Esta é toda a munição que você consegue carregar consigo: quando esgotada, você precisa comprar ou fabricar mais.

Ponto Fraco (-1 ptos): Você ou sua técnica de luta têm algum tipo de fraqueza.
Um oponente que conheça seu ponto fraco ganha um bônus de H+1 quando luta com você.
Você pode tentar descobrir o Ponto Fraco de um lutador quando o observa em ação.
Faça um teste de Habilidade enquanto assiste à luta: se tiver sucesso, e se ele tiver um ponto fraco, você o descobrirá e terá um bônus de H+1 quando lutar com ele.
Se você tem Boa/Má Fama, então seu Ponto Fraco será conhecido por praticamente TODOS!

Pontos de Morte (-1 pto): Só recupera PVs com "Cura para os Mortos", outros efeitos de necromancia, descanso na sua Tumba ou suprindo sua Dependência.
Magias de Cura causam dano em você ao invés de recuperar PVs.
Praticamente todos os mortos-vivos possuem essa Desvantagem.

Prata ou Ferro Frio (-1 pto): Licantropos e Fadas são as vítimas usuais dessa maldição, Licantropos por ligação com a lua e Fadas por serem criaturas de energia mágica entram em "curto-circuito" com ferro puro não temperado ou ferro de meteorito da mesma forma que um fio terra faz com a eletricidade.
Na prática, dano desses metais só podem ser regenerados por descanso à velocidade normal; a presença do metal é incômoda e o toque chega a ser ácido levando à perda de 1 PV em alguns casos.
Além disso, sofrem os efeitos de Vulnerabilidade (armadura reduzida à metade] diante do metal especifico.

Premonição (-1 a -3 ptos): Uma versão macabra da Vantagem Oráculo. Você só prevê o que vai acontecer de ruim,
As visões te atormentam, o que o deixa paranóico, achando que algo ruim vai acontecer a qualquer momento.
Em termos de jogo isso equivale às Desvantagens Assombrado ou Insano: Paranóico ou ambas.

Procurado (-1 pto): Há uma recompensa por sua cabeça seu rosto e nome são conhecidos.
É uma combinação das Desvantagens Inimigo, Má Fama e talvez Segredo.

Protegido Indefeso (-1 pto) : Existe alguém que você precisa proteger de qualquer maneira.
Caso seu Protegido esteja em perigo, prisioneiro ou muito ferido; você sofre um redutor de H-1
Se o Protegido morrer ou desaparecer para sempre, você perde um ponto de Habilidade PERMANENTEMENTE.

Psicopatia (-5 ptos): Você não tem emoções s´tem sensações de prazer, euforia e dor menos intensas que o normal, o que o impede de se colocar no lugar dos outros, você nunca se acha culpado de nada e mente para si mesmo.
Você como vantagem ser charmoso, intelegente, esperto e sonhador mas você tambem é frio, calculista, parasita, egoista e não sente culpa.
Esta desvantagem é baseada na doença real ambas não recomendadas para personagens jogadores.

Recarga (-1 ou -2 ptos): Seus Pontos de Magia são limitados e precisam de reposição.
Caso seu Poder de Fogo seja uma energia interior também recebe a Desvantagem Munição Limitada adquirida separadamente, mas reposta juntamente com seus Pontos de Magia. Sua fonte de poder pode ser:
Comum (-1 pto): Para recarregar seus Pontos de Magia basta a luz do Sol ou da Lua, água salgada, fogo, energia elétrica ou qualquer fonte relativamente fácil de encontrar.

Incomum (-2 ptos): A recarga de seus Pontos de Magia é possível apenas por um meio raro, caro, proibido, único ou de difícil transporte. Ex: sangue, ouro, plutônio, uma máquina ou outros poderes semelhantes.

Reflexo Sombrio (-1 pto): Incapaz de ser refletido em espelhos, no lugar da sua imagem aparece uma figura distorcida ou sua forma verdadeira.
A visão de seu reflexo causa em você o mesmo efeito que uma Fobia.

Restrição de Magia (-1 a -3 ptos) : Alguém com esta Desvantagem não pode usar magia em certas condições.
Pode ser uma condição incomum (-1 ptos), comum (-2 ptos), ou muito comum (-3 ptos).
Para ter esta Desvantagem, um personagem deve ter pelo menos 3 pontos em Focus.

Restrição de Superpoder (-1 a -3 ptos): Esta Desvantagem deve ser ligada a um Superpoder, da mesma forma que um Fetiche.
Pode ser uma condição incomum (-1 ptos), comum (-2 ptos) ou muito comum (-3 ptos).
A Restrição deve ser ligada a um Superpoder.
Você não pode adotar uma Restrição semelhante a uma limitação natural da magia.
Uma Restrição ligada a um Superpoder não conta em seu limite máximo de Desvantagens.
Ele também não afeta outros Superpoderes ou magias que você tenha.

Segredo (-1 pto): Há uma sombra do passado te perseguindo, pode ser algo que você fez, sabe, possui ou é na verdade. Você vai ceder a qualquer chantagem para manter seu segredo preservado.
A propósito alguém JÁ está te chantageando, cobrando favores ou extorquindo seu dinheiro.
Se essa pessoa morrer outra virá em seu lugar.

Sem Iniciativa (-1 pto): Você nunca ganha a iniciativa em um combate podendo apenas Esquivar até receber o primeiro golpe.

Sem Reflexo (-1 pto): Não deixa imagem em superfícies refletoras.
Um caçador de mortos-vivos experiente não terá muita dificuldade em localizá-lo e não demorará muito tempo para as pessoas terem medo de você até adquirir Má Fama.

Sensibilidade à Luz (-1 pto): A luz de qualquer natureza incomoda seus olhos, a luz do dia ou intensa causam um redutor de H-1 e os efeitos de uma Fobia.

Sensibilidade ao Sol (-1 pto): A exposição ao sol causa a perda de 2 PV por minuto sem direito a testes de Armadura. A perda se reduz a 1 PV por minuto em dias nublados ou quando usa roupas pesadas.

Símbolos Sagrados (-2 pto): A visão de símbolos religiosos empunhados por portadores de Alma Pura e Clericato causa os efeitos de uma Fobia Grave, além disso, normalmente a visão de Símbolos Sagrados confere algum desconforto, sendo que o contato com esses símbolos causam a perda de 1 PV.
Entrar em Solo Sagrado, como templos e cemitérios, confere os efeitos da Desvantagem Terreno Desfavorável.
Por fim, o contato com água benta é extremamente hostil causando a perda de 1 PV ao toque e até 1d em caso de ingestão.

Sinal (-1 pto): Você tem um traço sobrenatural difícil de esconder que o denuncia como uma criatura não-humana.
Em combate é sempre visível ou impõe um redutor de -2 na FA para permanecer oculto.

Sucetivel a hipnose (-1 ptos): O personagem tem uma mente fraca, mais sucetivel a hipnose.
Todo teste de R a hipnose é feito com um redutor de -2 [cumulativos com outros agravantes]

Sucetivel a venenos (-2 ptos): O personagem tem um corpo frágil, mais sucetível a venenos.
Todo teste de R a venenos é feito com um redutor de -2 [cumulativos com outros agravantes]

Surdo (-3 ptos): O personagem não ouve. As chances dele se tornar um alvo indefeso são 50% maiores, além de não ouvir os ruidos ao redor seus companheiros freqüentemente não conseguem alertá-lo.
O mestre deve rolar 1d2 [role 1d6, impares representam 1, pares representam 2] sempre que houver um encontro não visual com montros; definindo a situaçao de indefeso.

Terreno Desfavorável (-1 pto): É o contrário da Vantagem Arena. Existe algum lugar ou algum tipo de terreno em que o personagem se sente especialmente desconfortável, impondo a ele uma penalidade de H-2 (até um mínimo de H0).
Todas as características e limitações de Arena também valem para esta Desvantagem.

Torpor (-1 ou -2 ptos): Você entra em um estado de estagnação metabólica acionada por algum evento.
Quando está em torpor estará paralisado, petrificado ou em coma completamente vulnerável.
Incomum (-1 pto): Esta condição não acontece todo dia.
Seu estado de Hibernação é ativado quando recebe uma estaca no peito, ao atingir 0 Pontos de Vida ou de Magia, se uma dependência não é suprida, na escuridão total, etc.

Comum (-2 ptos): Vai enfrentar esta condição todos os dias: Hiberna à noite ou à luz do dia, quando recebe um beijo, quando estiver molhado, ao ingerir certos alimentos, etc.

Trapalhão (-1 pto): Você é desastrado e aziago. Faz tudo parecer mais complicado, não consegue dar uma informação direito, além de não conseguir interpretar mapas/manuais/pistas sozinho.

Transformação Descontrolada (-1 pto): Sua forma de monstro ou personalidade maligna é ativada por uma condição que você não pode controlar completamente.

Tumba (-1 pto): Caso não retorne para um local específico você não consegue repousar recuperando PVs como se estivesse em lugar inadequado (recupera PVs/dia = Resistência).

Vínculo (-1 pto): Sua existência está diretamente ligada a um objeto ou pessoa extremamente vulnerável, pode ser uma jóia, seus restos mortais, a imaginação de um garoto em coma, etc.
Você sempre sabe em que direção está o seu Vínculo e caso ele seja destruído você também irá perecer.

Visão Deficiente (0 ou -1 pto): Limitações para o sentido da visão.
Curta Distância (-1 pto): Você enxerga bem até pouco mais de 2m de distância.

Daltonismo Agudo (0 pto): Enxerga apenas algumas cores e seus tons intermediários, isso trará dificuldade causando um redutor de -2 em vários testes de Perícia.

Óculos (-1 pto): Sem eles você sofre os redutores de cegueira: H-1 em combates corpo-a-corpo e H-3 em combates à distância (H-2 para Sentidos Especiais).
Se a qualquer momento fora de combate você receber mais de 1 ponto de dano faça um teste de Habilidade, se falhar os óculos caem.

Vulnerabilidade (-1 a -3 ptos) : Você é mais vulnerável a um certo tipo de dano. Quando recebe um ataque ao qual é vulnerável, sua Armadura é reduzida à metade (arredonde para baixo)
para calcular sua Força de Defesa: o ataque ignora quase toda a sua proteção e frita seus PVs!
O custo desta Desvantagem depende daquilo a que você é vulnerável:
Qualquer ataque com Poder de Fogo (-3 ptos)
Qualquer ataque com Força (-2 ptos)
Magia e Armas Mágicas (-2 ptos)
Corte; Perfuração; Contusão; Explosão; Calor/Fogo; Frio/Gelo; Luz; Eletricidade; Vento/Som; Químico (Água, Ácido, Venenos) (-1 ponto cada)

(-1 pto):

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