15 - Mestre & Regras

Regras
Um jogo de RPG pode ter muitas ou poucas regras. Depende dos jogadores e do Mestre.
3D&T tem poucas regras, se comparado a outros jogos de RPG. Quase todas as outras regras são inventadas pelo Mestre quando necessárias. Sempre que uma situação diferente aparece, ele inventa uma regra nova para ela.
Inventar regras na hora pode parecer estranho, mas no RPG é normal. Este é um jogo de imaginação e na imaginação tudo pode acontecer, incluindo coisas que nunca seriam possíveis na vida real. As coisas que podem acontecer são infinitas. Então, naturalmente, é impossível que um sistema de RPG tenha regras capazes de abranger TODAS as situações que podem surgir na aventura. O melhor que se pode fazer é tentar cobrir apenas as situações mais comuns, especialmente combates.
Por exemplo: digamos que você é um lutador de rua participando de um grande torneio. Durante a luta, você percebe o brilho de uma arma em algum lugar da platéia - alguém está fazendo pontaria em seu oponente! Se quiser salvar a vida dele, você pode tentar saltar para agarrá-lo e tirá-lo do caminho. Ótimo. Perfeito. Um ato nobre e heróico, digno de um lutador honrado.
Só que você não vai encontrar em nenhum ponto deste livro regras para tirar outra pessoa da mira de uma arma. Existem esquivas, mas aqui elas não se aplicam - afinal, Você não está se esquivando. Então, o que fazer?

1.1 Inventando Regras
Quando aparece uma situação não prevista pelas regras normais do jogo, o Mestre inventa uma regra nova especialmente para a ocasião. Ele pode apenas modificar uma regra já existente, ou criar uma coisa nova. Para salvar o oponente do tiro, por exemplo, o Mestre poderia pedir um teste de Habilidade (para agarrar o adversário) e outro de Força (para tentar tirá-lo do caminho da bala). O Mestre pode ainda aumentar ou reduzir a dificuldade dos testes, dependendo da agilidade ou força que ele achar necessárias para a façanha.
Além de inventar novas regras quando elas não existem, o Mestre também pode mudar qualquer regra que esteja neste livro, dependendo da ocasião. Por exemplo, digamos que você tem Deflexão ou Reflexão: normalmente estas Vantagens só servem para proteger você mesmo - mas o Mestre poderia, digamos, permitir que elas fossem usadas para impedir o oponente de levar o tiro. Pela dificuldade da ação, o Mestre deveria aplicar um redutor no teste de Armadura necessário para desviar a bala.
O Mestre é o único jogador que não precisa seguir as regras; pode mudá-las como e quando quiser. As regras são a grande diferença entre o RPG e o simples faz-de-conta, mas elas não são importantes. O objetivo do RPG é contar histórias e se divertir, não ficar discutindo sobre regras!

1.2 Dados
Jogos de RPG quase sempre usam dados especiais, multifacetados, diferentes do dado comum que conhecemos. Eles são chamados de d4, d8, d10, d12 e até d20 - mas você não precisa se preocupar com isso, porque 3D&T usa apenas dados normais de seis lados, ou d6. Uma vez que este é o único tipo de dado utilizado no jogo, em vários pontos do texto vamos chamá-lo simplesmente de "d".
Existem outras nomenclaturas usadas quando falamos de dados. Quando aparece um número antes do "d", ele indica a quantidade de vezes que o dado deve ser jogado. Então, "3d" significa que você deve rolar o dado três vezes (ou rolar três dados) e somar os números obtidos. Os resultados possíveis em uma rolagem de 3d seriam no mínimo 3 (1+1+1) e no máximo 18 (6+6+6).
Quando aparece um número depois do "d", ele virá sempre acompanhado de um sinal aritmético "+" ou "-". Digamos que seja 1d+3. Isso quer dizer que você deve rolar um dado e somar 3 ao resultado. Neste caso vai conseguir no mínimo 4 (1+3) e no máximo 9 (6+3).
O mesmo acontece com subtrações. Quando vê algo como 2d-1, você deve rolar dois dados e subtrair 1 do resultado. Neste caso, o mínimo será 1 (1+1-1)
e o máximo, 11 (6+6-1). Atenção: mesmo que o redutor seja maior que a soma dos dados, uma rolagem deste tipo nunca vai resultar em menos de 1. Então, se você rola 1d-3 e tira um 2 no dado, o resultado será 1 (e não -1).
Apenas um dado é necessário para jogar 3D&T, mas muitas vezes você terá que lançá-lo várias vezes. O ideal é ter muitos dados sobre a mesa.

1.3 Turno ou Rodada
As aventuras de RPG acontecem na imaginação, e na imaginação o tempo corre de forma diferente; em um jogo de RPG, um ano pode passar em um segundo!
Em 3D&T, como na maioria dos RPGs, o modo mais importante de medir a passagem do tempo é o turno - ou rodada. O turno é "a sua vez" de jogar, uma medida de tempo para saber como as coisas acontecem no mundo do jogo.
Um turno é uma medida imaginária, não tem um valor exato em tempo real: um segundo (quase sempre em situações de combate), dez segundos, um minuto... não faz diferença. O turno é o tempo em que um personagem pode fazer uma coisa, uma ação ou movimento simples. Duas ou mais ações NUNCA podem ser feitas em um único turno, não importa quão velozes elas sejam. Claro que o conceito de "ação" depende do Mestre: piscar rapidamente para uma colega, por exemplo, poderia ser feito sem contar como uma ação.
Em um turno você pode fazer fazer um ataque, seja com Força ou Poder de Fogo; chegar perto ou se afastar de um oponente; abrir, fechar ou arrombar uma porta; entrar ou sair de um veículo; ou fazer qualquer coisa simples.

1.4 Testes
Em certas situações, geralmente quando o jogador diz que seu personagem vai fazer algo perigoso ou dramático, o Mestre pode exigir um teste. Qualquer coisa pode ser testada: abrir uma porta trancada, encontrar uma passagem secreta, encontrar uma informação em um computador, ou até dar um passo... caso seja um passo perigoso!
Em 3D&T, muitas vezes um personagem precisa executar atos sobre-humanos, que pessoas comuns não seriam capazes de igualar. Sempre que um jogador tenta uma proeza (ou seja, qualquer coisa impossível para um cidadão comum), o Mestre pode exigir um teste.
Ao fazer o teste, o jogador lança um dado e compara o resultado ao valor da Característica correspondente (Força, Habilidade, Resistência, Armadura ou Poder de Fogo). Um resultado igual ou menor indica sucesso naquela ação, e um resultado maior indica fracasso. Um resultado 6 será SEMPRE uma falha. A característica testada vai depender do tipo exato de ação executada, e o Mestre faz essa escolha.

1.5 Bônus e Penalizações
O Mestre pode dizer que uma tarefa é mais fácil ou difícil que o normal (uma mosca é mais difícil de acertar do que uma parede, por exemplo). Então, em vez de testar uma Característica normalmente, o jogador ganha um bônus ou penalização em sua jogada: se um personagem tem Força 3 e recebe do Mestre um bônus de +2 em um teste de Força, vai precisar de um resultado 5 ou menos no dado (3+2=5); por outro lado, se ele tem Habilidade 4 e recebe uma penalização de -3, só terá sucesso na jogada se tirar 1 (4-3=1).
Normalmente o Mestre aplica bônus ou redutores em testes de Características ou Perícias; em alguns casos, contudo, ele pode aplicá-los também em testes de combate.


-------------------- Mestre --------------------
Em muitos pontos deste texto você vai encontrar referências ao "Mestre", como se ele tivesse algum tipo de poder supremo sobre o jogo. Pois é exatamente assim... Antes de começar o jogo, um jogador deve ser escolhido como Mestre. Ele é um tipo especial de jogador. O Mestre comanda a aventura, propõe o desafio que deve ser enfrentado pelos outros jogadores.
Se o RPG fosse um videogame, o Mestre seria o console, o aparelho em si. O Mestre cria o mundo de aventuras onde vivem os heróis. Ele diz aos jogadores o que acontece nesse mundo, assim como o aparelho de videogame mostra o jogo na tela da TV. O Mestre também controla os inimigos que enfrentam os heróis.
A palavra do Mestre é final, não pode ser questionada. Tudo que ele diz se torna real no mundo imaginário do jogo. Ele pode contrariar as regras que estão nesta revista - uma regra só existe quando o Mestre permite. Ele pode até inventar suas próprias regras no meio do jogo! Sempre que um jogador tenta fazer algo com seu personagem, o Mestre diz se ele conseguiu ou não. O Mestre diz como ele deve realizar sua ação, como jogar os dados, que resultado precisa conseguir... coisas assim.

2.1 Dever Importante
Ser Mestre é divertido, mas não é fácil. O Mestre tem mais trabalho que os outros jogadores. Ele deve conhecer todas as regras - até para quebrá-las. Também é o Mestre que ensina o jogo para o resto do grupo. Portanto, o Mestre precisa ler este texto do começo ao fim e entender como o jogo funciona.
O Mestre também inventa as aventuras. As revistas DRAGÃO BRASIL e DRAGÃO BRASIL ESPECIAL trazem numerosas aventuras prontas que um Mestre pode usar. Qualquer aventura pronta pode ser modificada ou alterada pelo Mestre se ele achar necessário - trocando personagens, mudando seus poderes, acrescentando ou removendo coisas... essas mudanças podem ser necessárias para tornar a aventura mais adequada a seu grupo de jogo.
Outro papel importante do Mestre é definir o mundo da aventura, ou cenário de campanha. O Mestre decide qual será o gênero (fantasia medieval, ficção espacial, super-heróis, torneios...) e que coisas combinam ou não com esse gênero. Ele vai esculpir o mundo da aventura como achar conveniente, seja inventando tudo, seja se baseando em um cenário já existente. Para isso, embora sua palavra seja final, o Mestre geralmente se baseia um pouco nas preferências dos outros jogadores - afinal, o mundo da aventura deve ter atrativos para eles.
Não é preciso que o Mestre seja sempre a mesma pessoa. É interessante que cada jogador do grupo tente ser Mestre pelo menos uma vez.

2.2 Segredo
Quando os jogadores rolam os dados, devem fazê-lo abertamente sobre a mesa, diante de todos. O Mestre não precisa fazer isso; se quiser, ele pode jogar os dados em segredo, atrás de um livro aberto ou um escudo (uma folha de papelão dobrada, em pé sobre a mesa). O Mestre faz isso para evitar que um resultado indesejado dos dados atrapalhe a aventura. O que acontece, digamos, se um inimigo comum tem sorte e consegue um ataque capaz de derrubar um personagem jogador logo no primeiro turno? O Mestre poderia evitar isso apenas mentindo sobre o resultado dos dados, dizendo que ele errou - ou que o dano foi menor.
O contrário também pode acontecer. Um jogador pode ter muita sorte e fazer um ataque capaz de derrubar rapidamente o chefe final. Essa última batalha precisa ser dramática - então o Mestre deveria tentar fazê-la durar. Para isso, bastaria rolar em segredo a Armadura do inimigo e anunciar um resultado maior que o verdadeiro.
Quando faz uma jogada em segredo, o Mestre nunca precisa revelar o resultado - nenhum jogador tem o direito de exigir isso. Por outro lado, o Mestre deve sempre tentar manter o mistério: os jogadores nunca devem notar quando ele está escondendo algo.

2.3 Em Nome da Diversão
O Mestre não joga CONTRA os outros jogadores. Ele não joga para ganhar. Se fizesse isso, os outros não teriam chance - porque o Mestre tem o poder de um deus! Então, se ele diz que um meteoro cai dos céus e fulmina o grupo de heróis inteiro, isso realmente acontece no mundo da aventura. Nenhuma regra ou jogada de dados pode impedir o Mestre de fazer esse tipo de coisa. O Mestre precisa ser justo, como um juiz ou árbitro. Seu papel é colocar o desafio no caminho dos outros jogadores. Ele é como um escritor de livros ou um roteirista de cinema, criando uma história emocionante para que todos se divirtam. Esse é o objetivo de qualquer partida de RPG. Acima de tudo, o Mestre deve ter bom senso e sabedoria. Se um jogador tenta uma coisa sensata, como usar uma alavanca para arrombar uma porta, suas chances de conseguir são maiores. O Mestre pode apenas dizer "você consegue" ou facilitar seu teste quando ele joga os dados. Por outro lado, se o jogador tenta algo difícil ou absurdo - como forçar a mesma porta com um palito de sorvete! -, então o Mestre diz que é impossível ou torna o teste muito mais difícil.

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