Seguir uma carreira religiosa é o sonho de diversas pessoas em Arton.
Sacerdotes de diversas religiões têm o respeito e admiração dos cidadãos comuns devido às suas funções como líderes, conciliadores, conselheiros e, em alguns casos, profetas.
Contudo, o candidato precisa cumprir uma série de requisitos, obrigações e etapas a fim de alcançar determinada posição.
O primeiro passo a ser seguido por um candidato a sacerdote é tornar-se um acólito.
02 - Advogado de Khalmyr
Custo: 0
Restrições: Nenhuma
Vantagens: Jurisprudência (Ciência) e Manipulação
Desvantagens: Código de Honra (ver texto)
Pontos de Vida: R × 3
Conhecimento e interpretação das leis vigentes em sua sociedade, com o intuito de defender ou acusar uma pessoa.
Como defensor, ele deve buscar os meios necessários e legais para absolver o seu cliente ou, pelo menos, atenuar a sua sentença caso a condenação seja inevitável.
Como promotor, seu objetivo é condenar o réu através de uma análise profunda dos atos deste em confronto com a lei.
03 - Aniquilador
Custo: 1
Restrições: Nenhuma
Vantagens: Dano por Pó/Corrosão (Terra + Trevas) e Armadura Extra: Trevas
Sem dúvida este é o mais raro e temido entre os guerreiros ligados aos elementos.
Os aniquiladores possuem poderes relacionados ao pó e à corrosão, elementos que representam a destruição e a decadência.
Não se sabe como os aniquiladores aprenderam suas habilidades especiais, pois estes não revelam seus métodos a ninguém.
Comenta-se que seus locais de treinamento sejam ambientes onde existam apenas restos do que um dia foi um lugar repleto de vida e prosperidade.
04 - Aprendiz de mago
Custo: 0
Restrições: Nenhuma
Vantagens: Mestre
Desvantagens: Nenhuma
Pontos de Vida: R × 2
Em Arton, quando uma pessoa deseja seguir a carreira de mago, ela pode iniciá-la de duas formas diferentes:
1) ingressar-se em uma escola de magia - como a Grande Academia Arcana;
2) procurar um mago experiente e convencê-lo a aceitá-la como aprendiz.
A primeira forma é a mais adotada por aqueles com condições financeiras o bastante para custear as altas mensalidades das escolas arcanas. Para os demais, resta a segunda opção.
05 - Arauto da intriga
Custo: 1
Restrições: Nenhuma
Vantagens: Manipulação
Pode comprar: Crime, Artes e Idiomas (1 ponto)
Desvantagens: Nenhuma
Pontos de Vida: R × 2
São bardos que utilizam o seu talento e carisma para disseminar a intriga e a discórdia nas cidades aonde passam.
Eles fazem isto contando histórias carregadas de mentiras e informações deliberadamente distorcidas
06 - Arqueiro Arcano
Custo: 1
Restrições: Apenas elfos e meio-elfos; Focus 1 ou mais.
Vantagens: Suas flechas sempre são mágicas
Pode Comprar: Tiro Carregável e Tiro Múltiplo por 1 pto cada
Desvantagens: Nenhuma.
Pontos de Vida: Rx4
Os arqueiros arcanos eram constituídos apenas por membros da nobreza na antiga Lenórienn.
São personagens que conseguem unir a força do arco às forças arcanas.
Qualquer flecha disparada por um arqueiro arcano é considerada mágica.
Embora ela não ofereça bônus em combate, é capaz de ferir criaturas vulneráveis apenas à magia e armas mágicas (equivalentes a Focus 1).
Além disso eles ainda podemadquirir as seguintes habilidades exclusivas:
Flecha Carregada (1 ponto):
O arqueiro arcano consegue lançar uma magia em sua flecha e, quando esta flecha atingir um alvo, este será atacado pela magia.
Apenas magias Instantâneas podem ser usadas desta forma.
O arqueiro arcano deve gastar os 1 PM acima do o normal para conjurar a magia.
Flecha Teleguiada (1 ponto):
As flechas do arqueiro arcano impõem um redutor de H-2 contra seu alvo para calcular sua FD e tentativas de Esquiva. Consome +1 PM.
07 - Artilheiro Pesado
Custo: 2
Restrições: Nenhuma
Vantagens: Vantagem Máquina e a perícia Máquinas
Desvantagens: Nenhuma
Pontos de Vida: R × 3
Os artilheiros pesados são guerreiros peritos no manejo de grandes máquinas de guerra, como balistas, catapultas e outras.
Sua presença é comum em reinos com tecnologia bélica avançada e tradição guerreira.
08 - Bardo
Custo: 2
Restrições: Apenas Humanoides (Humanos, elfo, meio elfo e etc...)
Vantagens: Começam com a pericia musica, Arma especial (sempre um instrumento musical) e Boa Fama
Desvantagens: Codigo de Honra dos Cavalheiros e nunca poderao comprar PdF e a vantagem Membros Elasticos.
Pontos de Vida: Rx2
Bardos são excelentes guerreiros e musicos tendo uma grande habilidade nas lutas. Os Bardos sao EXTREMAMENTE cavalheiros nao sendo capazes de levantar nem uma flor contra uma dama. Famosos por suas musicas, os Bardos ganham a habilidade MUSICA DE GUERRA que em todo combate eles lutam tocando uma musica inspiradora (aumentando FA+1 ou FD+1 de seus aliados - os bardos nao recebem esses bonus).
09 - Besteiros
Custo: 1
Restrições: Nenhuma
Vantagens: PdF+1 e Mecânica (Máquinas)
Pode comprar: Tiro Carregável, Tiro Múltiplo e Máquinas (1 ponto)
Desvantagens: Nenhuma
Pontos de Vida: R × 4
O besteiro não é necessariamente raro, mas a sua freqüência é baixa se comparada à de arqueiros.
O uso de bestas entre os aventureiros não é muito comum, pois os arcos são mais fáceis de se fazer, comprar e consertar.
As bestas são aparatos mecânicos cuja manutenção só pode ser feita por mecânicos experientes
10 - Caçador de Devotos
Custo: 1
Restrições: Nenhuma
Vantagens: H+1 e FA + 2 ao combater os seguidores da religião inimiga. H+1 em outros testes referentes à esta religião. Armadura Extra contra Magia e Resistência à Magia . Contudo, estas duas vantagens são eficientes apenas contra magias divinas disparadas por adeptos da religião em questão
Desvantagens: Devoção (-1 em todas as suas características quando não está trabalhando em sua missão), Inimigo (a religião contra a qual luta)
Pontos de Vida: R × 5
São guerreiros especializados em eliminar os seguidores de uma religião específica, à escolha do jogador, sejam estes sacerdotes, paladinos, campeões ou simplesmente fiéis comuns.
Normalmente são pessoas frias e amargas, que de alguma forma foram prejudicadas por um ou mais indivíduos ligados à religião a qual odeia.
Outros caçadores, entretanto, adotam esta profissão por puro fanatismo.
11 - Cavaleiro do Dragão Dourado
Custo: Adquirido em campanha (O Grande Dragão Dourado só aceita um novo Servo a cada 100 anos!)
Restrições: Apenas Humanos, Elfos ou Meio-Dragões
Vantagens: Boa-Fama, Adpatador FdF + 3, Arcano
Desvantagens: Nenhuma
Pontos de Vida: Rx6
Pode usar o Sopro de Dragão (baseado em Fogo magico) uma vez por dia.
12 - Cavaleiro Galante
Custo: 1 (0 para Humanos, Elfos e Meio-Elfos)
Restrições: Proibido para Ogres, Orcs, Minotauros e Trogloditas
Vantagens: Cavalgar (Esportes) e Artes .
Pode comprar: Esportes e Manipulação (1 ponto)
Desvantagens: Nenhuma
Pontos de Vida: R × 4
É normalmente uma pessoas vinda das camadas mais altas da sociedade onde vive. É alegre, falante, sociável e bem vestido.
Sua postura, etiqueta e cultura lembram a de um bardo, mas a missão principal deste sujeito não é levar notícias e entretenimento para a população, mas sim o amor.
13 - Cavaleiro Glóbin
Custo: 1
Restrições: Apenas Goblins
Vantagens: Boa Fama (em sua tribo), Cavalgar (Animais) e Parceiro (lobo-das-cavernas) .
Pode comprar: Animais (1 ponto)
Desvantagens: Devoção (para com sua tribo. um redutor de -1 em suas características quando está fora de seu lar)
Pontos de Vida: R × 4
Ele é geralmente uma das figuras mais valorizadas entre seus iguais, pois u a honra de montar e cuidar de um wurg, um lobo-das - cavernas de origem ancestral
Todo goblin, em sua juventude, deseja tornar-se um cavaleiro devido ao grande prestígio que este proporciona.
Os candidatos ao posto são observados desde pequenos pelos xamãs e líderes tribais.
Aqueles indivíduos que demonstram habilidades acima da média racial são inequivocamente escolhidos.
14 - Cavaleiro Libertador
Custo: 1
Restrições: Nenhuma
Vantagens: Recebe Cavalgar (Especialização de Esportes); veja o texto
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida: Rx5
Pontos de Magia: Rx4
Pode adquirir qualquer um dos Poderes Garantidos de Valkaria por 1 ponto cada, mesmo sem satisfazer seus pré-requisitos.
São eles: Arma de Valkaria, Coragem Total, Fúria Guerreira, Habilidades Lingüísticas e Imunidade Contra Ilusões.
Quanto mais perigoso o inimigo, maior a confiança em vencê-lo.
O Cavaleiro Libertador recebe um bônus de +1 em sua FA e FD sempre que luta em grande desvantagem numérica, ou sempre que combate sozinho um adversário nitidamente mais poderoso que ele.
15 - Clérigo de Valkaria
Custo: 0
Restrições: Clericato
Vantagens: Veja abaixo
Desvantagens: Veja em Obrigações e Restrições
Pontos de Vida: Rx4
Valkaria é a Deusa da Ambição, aquilo que mais destaca a raça humana das demais.
Além disso, vale lembrar que um clérigo de Valkaria respeita outras crenças e não vai chatear continuamente um devoto fiel de outro deus.
O clérigo de Valkaria perde parte de seus poderes quando viaja além das fronteiras de Deheon.
Ainda assim, seu grande dever é justamente levar a palavra de Valkaria além desses limites, onde a deusa foi esquecida.
Cada servo de Valkaria recebe um Poder Concedido gratuito, no 1° nível.
Os demais poderes disponíveis para ele podem ser comprados normalmente, como se fossem Vantagens no valor de 1 ponto.
Arma de Valkaria (FA + 1), Coragem total, Furia Guerreira (FA + 3, uma vez por dia), Habilidades Lingüísticas, Imunidade Contra Ilusões (bônus de +4 em testes de Resistência contra ilusoes).
16 - Combatente da Resistência
Custo: 2 (1 para Humanos, Halflings, Meio-Elfos e Meio-Orcs)
Restrições: Habilidade e Resistência 1. Proibido para Mortos-Vivos
Vantagens: FD + 2, um bônus de +1 em esquivas e as perícias Artes Marciais e Sobrevivência (escolher um ambiente) .
Pode comprar: Esportes e Sobrevivência (1 ponto)
Desvantagens: Código de Honra, Insano (Fanatismo)
Pontos de Vida: R × 6
Este é um tipo peculiar de guerreiro, semelhante aos pacificadores de Marah.
O combatente da resistência treinamento em artes marciais para lutar, tanto em combate desarmado ou com armas, mas ele também é treinado em resistir à dor e à condições duras de sobrevivência.
17 - Cultistas
Custo: 2 (1 para quem possui focus em trevas)
Restrições: Proibido para quem tem códigos de honra e/ou focus em luz.
Vantagens: Recebe Manipulação gratuitamente.
Desvantagens: Recebe Maldição, uma mácula profana, sendo sempre afetado por magias e poderes que atingem seres malignos ou usuários de Magia das Trevas (como uma arma especial Sagrada).
Pontos de Vida: Rx3
Pontos de Magia: Rx4
Podem usar as magias transformação em Outro, Canto da Sereia e Fascinação, mesmo sem atender suas exigências pelo custo normal em Pontos de Magia.
São imunes a Telepatia e qualquer magia que tenha esta vantagem como exigência, como se estivesse sempre sob efeito da magia Armadura Mental.
Recebem bônus H+2 em testes de manipulação para sacrifícios.
Tem boa fama entra seres malignos, que reconhecem sua aura.
Uma vez por dia um cultista pode invocar o nome de seu patrão maligno (em voz alta) para conseguir um sucesso automático, uma recuperação espantosa, ou tornar possível o impossível
Um cultista reverencia deuses malignos ou mesmo demônios, fazendo oferendas e sacrifícios para receber recompensas. Suas atividades são secretas, pois quaisquer atos capazes de agradar um deus maligno em geral são criminosos; quase sempre esses atos envolvem dor, sofrimento ou morte de vítimas inocentes.
É difícil identificar cultistas, pois a maior parte deles leva vida dupla: durante o dia são conhecidos como aventureiros, nobres, comerciantes ou plebeus normais, mas à noite entoam cânticos macabros enquanto vestem mantos e capuzes.
Do mais famoso herói ao mais rico aristocrata, passando pelo simpático taverneiro e pela gentil camponesa, qualquer um pode ser secretamente um adorador de forças malignas.
18 - Comerciante de Gorad
Custo: 0
Restrições: Apenas nativos de Hershey
Vantagens: Culinária (Artes) e Negociação (Manipulação) .
Pode comprar: Manipulação (1 ponto)
Desvantagens: Nenhuma
Pontos de Vida: R × 3
Hershey destaca-se por produzir uma guloseima de caraterísticas únicas e sabor inigualável.
O Gorad, barra energética feita à base de leite e frutas nativas, tornou-se o principal item comercial da ilha com o restante do Reinado.
Graças a isto, os rendimentos de Hershey nunca foram tão altos, e a pequena ilha começa a colher os frutos do desenvolvimento.
19 - Escolhidos dos Rubis
Custo: 2
Restrições: Nenhuma
Vantagens: +2 em uma das Características (pode exceder 5).
Desvantagens: Deve rolar 1d, caso o resultado seja 1, o personagem terá um rubi de um deus caótico/mau, e recebe a desvantagem Insano - Fantasia. Caso seja 2 a 6, recebe a desvantagem Código de Honra dos Heróis e Honestidade.
Estes heróis são escolhidos dos deuses para serem o receptáculo dos Rubis da Virtude de deuses do Panteão. Alguns são bons outros maus, depende do deus que forjou o rubi.
20 - Explorador de Valkaria
Custo: 0
Restrições: Nenhuma
Vantagens: Sobrevivência
Pode comprar: Poderes Concedidos, Ciência e Idiomas (1 ponto)
Desvantagens: Não deixar de participar de aventuras
Pontos de Vida: R × 3
Este tipo de aventureiro exerce um papel importante para o progresso de Arton.
A missão primordial dos exploradores de Valkaria é liderar ou integrar grupos de pessoas envolvidas na obtenção de novos conhecimentos e descobertas.
21 - Falsario
Custo: 0
Restrições: Nenhuma
Vantagens: Falsificação (Crime) e Lábia (Manipulação) .
Pode comprar: Crime e Manipulação (1 ponto)
Desvantagens: Nenhuma
Pontos de Vida: R × 3
O falsário trata-se de mais uma categoria de ladino.
Assim como o impostor e outros, este profissional utiliza sua esperteza para obter vantagens e ludibriar as pessoas.
As principais armas dos falsários são a sua criatividade, boa comunicação e uma tremenda cara-de-pau.
Os falsários são conhecidos em Arton por outros nomes (picaretas, trambiqueiros, salafrários etc).
22 - Furioso de Keenn
Custo: 1
Restrições: Habilidade 2. Proibido para Centauros, Fadas, Goblins e Halflings
Vantagens: Adaptador e Cavalgar (Animais) .
Pode comprar: Esportes e Sobrevivência (1 ponto)
Desvantagens: Fúria, Códigos de Honra do Combate e da Derrota
Pontos de Vida: R × 5
São guerreiros que procuram resolver todo e qualquer problema através da luta, mas não são capazes de controlar a sua agressividade.
Isto já basta para que estes guerreiros tenham uma série de problemas em suas vidas.
23 - Guardião de Keenn
Custo: 1
Restrições: Habilidade 2. Proibido para Fadas e Goblins.
Vantagens: Adaptador e Cavalgar.
Pode comprar: Esportes por 1 ponto
Desvantagens: Obrigações e Restrições, Código de Honra do Combate
Pontos de Vida: R × 5
São clérigos e guerreiros devotos do deus da guerra vindos de Zakharov.
Como se sabe, os habitantes do reino das armas não consideram Keenn como um deus violento e sedento por destruição, mas uma divindade forte e corajosa, invocada pelos fiéis em tempos de conflito.
Assim, justifica-se porque os clérigos e guerreiros de Keenn zakharovianos diferenciam-se de maneira significativa dos demais.
Diferente dos devotos normais de Keenn, os guardiões não guardam nenhum tipo de ódio ou desprezo pelos seguidores de Khalmyr.
Na verdade, estes servos da guerra costumam respeitar ou mesmo admirar a honra daqueles que deveriam considerar como inimigos.
A maioria dos servos da justiça é reticente com relação à simpatia dos guardiões de Keenn à sua causa.
Entretanto, não é raro ver em Zakharov guardiões de Keenn e devotos de Khalmyr trabalhando em missões como aliados, ou mesmo serem amigos.
Em outros pontos do Reinado, contudo, seria inimaginável pensar em uma relação amistosa entre servos da guerra e da justiça.
24 - Guerreiro da Peste
Custo: 1 (0 para Mortos-Vivos e Licantropos: Homens-Ratos)
Restrições: Nenhuma
Vantagens: Guerreiros da peste são imunes a doenças não-mágicas
Desvantagens: Má Fama
Pontos de Vida: R × 5
Este tipo de aventureiro surgiu recentemente em Arton, mas a sua curta existência foi o suficiente para que trouxesse o terror e a desgraça aos lugares por onde passou.
Os guerreiros da peste, como foram rapidamente conhecidos, são capazes de infectar seres vivos com algum tipo de doença a partir de simples toque.
Conta-se que o primeiro guerreiro da peste surgiu em Lomatubar.
25 - Guerreiro de Cristal
Custo: 3
Restrições: Proibido para Mortos-Vivos
Vantagens: Dano por Cristal (Luz + Terra + Perfuração), Arma Especial, Reflexão e Armadura Extra: Corte, Contusão e Perfuração
Desvantagens: Vulnerabilidade: Trevas, Vento/Som
Pontos de Vida: R × 5
Estes fabulosos seres estão entre os guerreiros elementais mais raros de Arton.
Quando lutam, combinam perfeitamente força e resistência com beleza e alta qualidade técnica.
26 - Guerreiro do Caos
Custo: 0
Restrições: Insano
Vantagens: Poder Oculto 1
Desvantagens: Jamais desistir de uma missão ou objetivo
Pontos de Vida: R × 5
Assim como os magos probabilistas, não se sabe ao certo se estes estranhas figuras são devotos de Nimb
27 - Guerreiro Tóxico
Custo: 2
Restrições: Nenhuma
Vantagens: Dano por Veneno (Químico), Invulnerabilidade: Químico não-mágico e Armadura Extra: Químico mágico .
Pode comprar: Sobrevivência por 1 ponto
Desvantagens: Vulnerabilidade: Luz
Pontos de Vida: R × 5
São lutadores cujos poderes estão ligados ao veneno, um caminho elemental secundário assim como o gelo e a eletricidade.
Não se sabe ao certo como eles adquiriram surgiram estes poderes, ou quem os concedeu, mas estes guerreiros têm uma versão para explicar estes pontos.
28 - Herói Trovejante
Custo: 2
Restrições: Proibido para Mortos-Vivos
Vantagens: Aceleração, Armadura Extra: Luz/Elétrico e Toque de Energia (Elétrico)
Desvantagens: Ponto Fraco: Água, Vulnerabilidade: Trevas
Pontos de Vida: R × 5
Este guerreiro tem seus poderes baseados em um caminho secundário, assim como os guerreiros do gelo.
Uma lenda bárbara diz que os heróis trovejantes são pessoas escolhidas pelos deuses para servir a alguma grande causa.
Esta escolha se dá de uma maneira bem peculiar: quando estes são atingidos por um raio, se sobreviverem, é porque estão fadados a seguir este destino.
Também seria desta forma que os heróis trovejantes m seus poderes especiais.
29 - Homem-Tatu
Custo: 2
Restrições: Somente para Homens-Tatu
Vantagens: Recebe A+2 e F+1, PVs/PMs iguais à Rx6, ver texto
Desvantagens: CH: do caçador, honestidade, cavalheiros e dos heróis
O Homem-Tatu é um tatu humanóide, com cerca de 2,50m de altura e 250 quilos. É um ser extremamente forte e resistente. Tem uma carapaça indestrutível nas costas, sendo que a aremadura nas costas tem um bônus de +2, enquanto que na barriga, recebe um redutor de -2 (ambos são baseados na característica Armadura, que conta como a armadura média do corpo. No caso de raceber magias de área, a armadura a ser contada é a armadura média).
Pode rolar como uma bola para atropelar os inimigos. Com o tempo, aprende técnicas mais destrutivas de atropelamento.
É incapaz de ferir uma formiga, a não ser que esta esteja violando os ensinamentos do GRANDE-DEUS-TATU.
Manobras especiais:
-Soco do Tatu: (2PM's). A FA é jogada com 2 d6, e caso o inimigo seja atingido, é arremessado em linha reta, para trás, 10x os pontos de dano que levou (uma variação do soco de arsenal).
-Gancho do Tatu: O atacante paga 2PM's para cada 10 metros que o alvo voar para o alto. Assim, a FA é jogada normalmente e a FD também. Depois, é jogado 1d6 para cada 10 metros que o alvo subiu pelo impacto do gancho. O dano é igual à soma de todos os d6 (número máximo de d6=F) menos a armadura.
-Atropelamento: 1 Turno para começar a girar. O dano pode ser de corte, perfuração ou contusão. O dano é igual à H+A+1d6.
-Ira do Tatu: A mais apelona das manobras: O alvo faz um teste de resistência-3. Se passar, receberá uma FA crítica automática, Com bônus FA+6, mais qualquer outros bônus de armas, equipamentos, etc. Se o alvo não passar no teste, morre instantâneamente.
Custo: 2 pontos de experiência.
30 - Inoculador
Custo: 2
Restrições: Nenhuma
Vantagens: Invulnerabilidade: Venenos e Armadura Extra: Químico .
Pode comprar: Crime e Invisibilidade (1 ponto)
Desvantagens: Vulnerabilidade: Luz
Pontos de Vida: R × 4
Este é um tipo diferente e perigoso de especialista, pois poderes relacionados a um tipo de elemento ou caminho secundário, assim como os vários tipos de guerreiros com este conceito (rei da montanha, domador de ondas...).
Os inoculadores representam o veneno, um caminho conhecido por ser tão poderoso quanto traiçoeiro.
Estas características também exercem influências no comportamento destes aventureiros.
31 - Investigador
Custo: 1
Restrições: Nenhuma
Vantagens: Investigação e Criminalística (Ciência) .
Pode comprar: Ciência por 1 ponto
Desvantagens: Nenhuma
Pontos de Vida: R × 3
É o profissional especializado na solução de crimes e mistérios que intrigam as autoridades.
Ele pode estabelecer perfis de vários tipos de criminosos, além de conhecer os métodos e traços da personalidade destes.
É um hábil estudioso da mente criminosa e amplo conhecedor de técnicas para obter as informações desejadas.
32 - Ladrão de Jóias
Custo: 0
Restrições: Nenhuma
Vantagens: Avaliação de Objetos (Artes) .
Pode comprar: Crime e Invisibilidade por 1 ponto cada
Desvantagens: Nenhuma
Pontos de Vida: R × 3
33 - Lorde
Custo: 3
Restrições: Nenhuma
Vantagens: Riqueza, Boa fama e pode comprar Arma Especial por 1 ponto.
Desvantagens: Deve adiquirir, de graça, um código de honra.
O lorde é um guerreiro de linhagem nobre. Respeitado em muitos lugares (e odiado em alguns outros), o lorde executa um enorme leque de missões, desde uma visita como embaixador a um reino distante até uma suicida aventura atrás da cabeça do leviatan.
O lorde pode ter terras, como um senhor feudal, mas pode também ser um patrício, vivendo nas casas dos nobres, não como um serviçal, mas como um honrado convidado.
34 - Mágico
Custo: 1
Restrições: Nenhuma
Vantagens: Hipnose (Manipulação) e Artes
Pode comprar: Crime por 1 ponto
Desvantagens: Nenhuma
Pontos de Vida: R × 2
35 - Mago Bestial
Custo: 1
Restrições: Água 1, Terra 1
Vantagens: Arena (H+2 em seu ambiente) e Sobrevivência .
Pode comprar: Animais por 1 ponto
Desvantagens: Má Fama
Pontos de Vida: R x 4
Combinam características dos conjuradores e dos transmutadores. Com isso, criaram uma
especialização de magia bastante intrigante, mas evidentemente poderosa.
36 - Mago Epico
Custo: 8
Restrições: Focus 3 em qualquer caminho
Vantagens: Não gasta pms para lancar magias de focus 1 e só metade para focus 2, focus + 2 para todas as magias iniciais, A+1, imunidade a medo(magico ou não)
Desvantagens: Nenhuma
Pontos de Vida: R × 4
Pontos de Magia: R × 6
Magias iniciais: 7 magias a escolha do mestre.
37 - Mago da Peste
Custo: 1 (0 para Mortos-Vivos e Licantropos: Homens- Ratos)
Restrições: Trevas 1
Vantagens: Focus +1 para Magias Iniciais imunidade a doenças não magicas.
Pode comprar: Medicina por 1 ponto.
Desvantagens: Má Fama
Pontos de Vida: R × 3
Os magos da peste são figuras muito temidas e odiadas por onde passam.
Quem os viu em ação, diz que eles são capazes de transmitir doenças a partir de suas magias, sejam elas quais for.
38 - Mago d’Armas
Custo: 0
Restrições: Habilidade 1, Focus 1
Vantagens: Focus +2 em Ampliar Proteção e Aumento de Dano.
Pode comprar: Arma Especial por metade do custo indicado
Desvantagens: Fetiche
Pontos de Vida: R × 4
São peritos em armas e técnicas de luta, e seus feitiços são úteis para tornar as suas “ferramentas de trabalho” mais eficientes.
Boa parte das mágicas típicas destes arcanos são encantamentos de armas, armaduras e objetos.
39 - Mago Espiritualista
Custo: 0
Restrições: Ar 1, Luz ou Trevas 1
Vantagens: Focus+1 em suas Magias Iniciais e H+1 em testes relacionados a mortos-vivos etéreos. Ciências Proibidas (Ciência) .
Pode comprar: Ciência por 1 ponto
Desvantagens: Assombrado
Pontos de Vida: R × 3
O mago espiritualista é aquele especializado na comunicação, conjuração e controle de mortos-vivos etéreos, como aparições, fantasmas, espectros e outros tipos.
É uma carreira pouco escolhida entre os praticantes de magia, que preferem dominar os caminhos elementais, cujos efeitos são mais objetivos.
Através de seus conhecimentos, os espiritualistas são capazes de convocar estes seres ou afastá-los, assim como podem obter informações destes, ter acesso às suas memórias, fazê-los cumprir pequenas tarefas ou dominá-los completamente.
Ele também pode fazer um espírito apossar-se temporariamente de seu corpo.
40 - Mago Naturalista
Custo: 1
Restrições: Água 1, Terra 1
Vantagens: Arena (H+2 em seu ambiente) e Sobrevivência .
Pode comprar: Animais e Medicina (1 ponto)
Desvantagens: Nenhuma
Pontos de Vida: R x 4
A principal especialidade dos magos naturalistas é lidar co m feitiços relacionados aos fenômenos naturais, plantas, animais e criaturas selvagens. Através destas mágicas eles podem conjurar furacões e tempestades elétricas, ou simplesmente conversar com animais ou plantas, transformar-se em um animal, criar armas ou armaduras com matéria orgânica vegetal etc.
O RC Vahtanka: Ordem de Magos Naturalistas (disponível na Lista Tormenta), contém informações sobre os tipos de magia que os magos desta categoria podem utilizar.
41 - Mago Probabilista
Custo: 1
Restrições: Insano, Focus 1
Vantagens: Focus +1 para Magias Iniciais. As Magias Iniciais custam apenas 1 PM
Desvantagens: Durante uma vez por sessão de jogo, o mago probabilista pode ser comtemplado por um instante de pura sorte, ou acometido por um grande azar. O Mestre é quem decide quando e o que vai acontecer
Pontos de Vida: R × 4
Este tipo de mago é tido como o mais exótico entre todos.
Muitas vezes eles são confundidos com devotos ou clérigos de Nimb, visto que ambos possuem as mesmas filosofias (“tudo vem do acaso”, “não existe destino, nós trilhamos nosso próprio caminho”, “nada é igual para sempre, pois tudo é uma mudança constante”).
Tais considerações possuem um fundo de verdade.
Muitos magos probabilistas vêem Nimb como sua divindade preferida, justamente por conta da afinidade de crenças.
Mas é precipitado dizer que todos os magos desta categoria cultuam o deus do caos.
Alguns mais radicais sequer acreditam em deuses ou forças sobrenaturais, e fazem argumentações estranhas sobre a origem do Universo e de todas as coisas, como por exemplo supor que tudo o que existe surgiu de uma matéria infinita e indefinida, e por ter estas características é capaz de dar origem às coisas delimitando-se de várias formas possíveis.
Os magos probabilistas demonstram um caráter rebelde e insaciável, seja no seu modo de vestir (o mais exótico possível), seja em suas atitudes.
Eles nunca se satisfazem com o comodismo, o convencional, o determinado.
Para eles, o verdadeiro sentido da vida é a mudança constante, o dinamismo, o eterno transformarse.
Da mesma forma que os seguidores de Nimb, os probabilistas não acreditam em destino, e consideram que tais profecias podem ser sepultadas a qualquer momento.
42 - Mago Sônico
Custo: 3
Restrições: Ar 1
Vantagens: Sentidos Especiais (Audição Aguçada, Radar) e Armadura Extra: Ar/Som
Pode comprar: Reflexão por 1 ponto
Desvantagens: Nenhuma
Pontos de Vida: R × 3
sônicos são uma dissidência da escola dos elementalistas do ar.
Enquanto estes últimos estudam todos os efeitos e possibilidades com o domínio do elemento Ar (com atenção especial para mágicas de dano e movimentação), os primeiros limita-se apenas a controlar as ondas sonoras.
Por terem uma história recente em Arton, os magos sônicos são mais difíceis de serem encontrados no continente, comparando-se com a freqüência de outros arcanos especialistas.
Desde o início de sua formação, os magos sônicos estudam as propriedades físicas do som.
A definição elementar para a acústica (estudo das ondas sonoras) é que “o som nada mais é do que a vibração do ar que se propaga”, ou seja, o som não pode se manifestar em locais com ausência total de ar.
Em pouco tempo, eles discorrem com naturalidade sobre palavras que soam estranhas aos ouvidos do cidadão comum como ressonância, reverberação, infra-som e ultra-som etc.
43 - Mago Temporal
Custo: 1
Restrições: Terra 1
Vantagens: Focus+1 em suas Magias Iniciais e Paralisia .
Pode comprar: Ciência por 1 ponto
Desvantagens: Nenhuma
Pontos de Vida: R × 3
De fato, este tipo de mago é um dos mais raros de Arton.
Existem poucos mestres capacitados nesta categoria de magia, e eles geralmente encontram-se reclusos em locais distantes do frenesi urbano.
Além disso, tais mestres não passariam seus valiosos conhecimentos a qualquer sujeito.
Um discípulo de um mago temporal é submetido a testes extremamente perigosos.
Conta-se que muitos aprendizes perderam a vida tentando controlar o fluxo do tempo-espaço, e estes acabaram sugados para dimensões desconhecidas, paralisados eternamente (como se estivessem em uma dimensão paralela onde o tempo nunca passa), envelhecendo rapidamente até terem seus corpos decompostos ou mesmo sumir da face de Arton devido a um rejuvenescimento acelerado e descontrolado.
44 - Matador de Lursh-Lyins
Custo: 3
Restrições: Apenas nativos de Callistia
Vantagens: H+1 e FA + 2 contra os lurshlyins. H+1 em outros testes referentes aos lurshlyins. Sentidos Especiais (Audição Aguçada, Radar, Ver o Invisível) .
Pode comprar: Armadura Extra: Químico e Elétrico e a perícia Sobrevivência (1 ponto)
Desvantagens: Nenhuma
Pontos de Vida: R × 5
Até pouco tempo, o reino de Callistia era considerado um local tranqüilo para se viver.
Na verdade, tranqüilo até demais. Aventureiros que tentassem seguir carreira no reino estavam fadados à decepção, pois lá o número de monstros, criaturas fantásticas e goblinóides é pequeno.
O que mais se via em Callistia era um povo simples e um bando de nobres arrogantes e perdulários.
Porém, a vida no reino fluvial mudou radicalmente com a chegada dos lursh-lyins, monstros vindos do subterrâneo que foram expulsos de seu ambiente nativo por causa de uma área de Tormenta surgida lá. Agora, os tiranos das águas tentam sobreviver na superfície, disputando com os humanos de Callistia o mesmo território e as mesmas fontes de alimento.
45 - Matador de Trolls
Custo: 0
Restrições: Nenhuma
Vantagens: H + 1 e FA + 1, H + 2 para pericias com trolls
Desvantagens: Nenhuma
Pontos de Vida: R × 3
46 - Médico Arcano
Custo: 0
Restrições: Água 1
Vantagens: Medicina
Desvantagens: Nenhuma
Pontos de Vida: R × 3
Os médicos arcanos compõem uma outra categoria de mago, especializada em magias relacionadas à cura de ferimentos, doenças, amputações e maldições.
Por causa de seus poderes, estes profissionais são freqüentemente confundidos com clérigos, xamãs ou mesmo bruxos, o que é um grande equívoco.
47 - Meio construto
Custo: 1
Restrições: Nenhuma
Vantagens: Nenhuma
Desvantagens: Nenhuma
Pontos de Vida: R × 2
Você é um meio construto, depende de uma parte de construto para viver, pode usar magia normalmente mas só recupera PV's com concerto e não com itens e magia. O jogador e o mestre devem decidir qual parte é construto.
48 - Mendingo
Custo: 0
Restrições: Nenhuma
Vantagens: Sobrevivência na Cidade .
Desvantagens: Apenas 1d6 Tibares como dinheiro inicial
Pode comprar: A vantagem Riqueza e Crime por 1 ponto
Pontos de Vida: R × 2
O mendigo é um dos componentes da chama “classe excluída” ou “refugo” da sociedade artoniana. São indivíduos praticamente sem posses ou dinheiro algum.
Suas principais formas de sobrevivência são a solidariedade alheia, a realização de serviços deploráveis ou atos de ladinagem.
49 - Mensageiros do amor
Custo: 1 (2 para Anões e Goblins)
Restrições: Proibido para Ogres, Orcs, Minotauros e Trogloditas
Vantagens: Artes
Desvantagens: Obrigações e Restrições dos servos de Marah
Pode comprar: Idiomas e Manipulação por 1 ponto
Pontos de Vida: R × 2
São bardos com os mesmos objetivos dos cavaleiros galantes.
Sua missão primordial é levar o amor a todo lugar, seja através de histórias, canções ou açõ es concretas para unir duas pessoas e fazê-las se apaixonarem.
50 - Mercador
Custo: 1
Restrições: Nenhuma
Vantagens: Deve escolher entre a perícia Manipulação ou Sobrevivência.
Desvantagens: Ponto Fraco (todo vendedor tem seu ponto fraco!!! pode ser difícil descobrir, mas tem sim!)
Pode comprar: Arma Especial por apenas 1 ponto.
Pontos de Vida: R × 2
O mercador é um mestre no comércio, seja comprando e vendendo armas, poções, itens raros ou ovos de cachorros.
Uma dica para incrementar seu mercador: você pode comprar também (separadamente) a vantagem Riqueza (3pts). Também seria interessante comprar (separadamente de novo) Ou a vantagem Boa Fama ou a vantagem Má Fama... Essas vantagens incrementariam mais o kit do seu personagem.
51 - Metámagico
Custo: 2
Restrições: Focus 1
Vantagens: Possui Detecção de Magia natural (5 m). Focus +2 em Alteração de Magia e Cancelamento de Magia, além de Focus +1 em outras Magias Iniciais e em círculos de proteção.
Desvantagens: Focus –1 em magias ofensivas
Pode comprar: Reflexão por 1 ponto
Pontos de Vida: R × 3
Estes arcanos exóticos são o oposto dosmagos de combate. Enquanto estes últimos dedicam as suas vidas no estudo de mágicas ofensivas, os metamágicos são especialistas em mágicas de proteção, detecção, anulação e alteração de efeitos mágicos.
52 - Paladino de Valkaria
Custo: 0
Restrições: Deve ser Paladino; apenas humanos
Vantagens: Veja em Poderes Garantidos
Desvantagens: Veja abaixo
Pontos de Vida: Rx5
Pontos de Magia: Rx4
Alguns paladinos são meio-elfos ou meio-orcs (que, apesar do nome, têm mais características humanas).
Existem também os anões paladinos de Khalmyr uma exceção compreensível, uma vez que o Deusa da Justiça é também o Deus dos Anões.
Mas, apesar de tudo, a imensa maioria dos paladinos são humanos.
Infelizmente, da mesma forma que ocorre com o clérigodesta mesma deusa, o paladino perde parte de seus poderes quando ultrapassa as fronteiras de Deheon.
E dessa forma ele demonstra sua bravura, aventurando-se em terras distantes mesmo quando isso reduz suas forças.
Cada servo de Valkaria recebe um Poder Concedido gratuito, no 1° nível.
Os demais poderes disponíveis para ele podem ser comprados normalmente, como se fossem Vantagens no valor de 1 ponto.
Arma de Valkaria (FA + 1), Coragem total, Furia Guerreira (FA + 3, uma vez por dia), Habilidades Lingüísticas e Imunidade Contra Ilusões (bônus de +4 em testes de Resistência contra ilusoes).
53 - Ranger de Megalokk
Custo: 1
Restrições: Proibido para Construtos e Mortos-Vivos
Vantagens: Arena (H+2 em seu ambiente) e Sobrevivência (em seu ambiente) .
Desvantagens: Nenhuma
Pode comprar: Animais (válido apenas para monstros) e Sobrevivência (1 ponto)
Desvantagens: Veja em Obrigações e Restrições; 1º Lei de Asimov (mas apenas para monstros), Código de Honra de Área (não lutar em cidades)
Pontos de Vida: R × 5
Também é atribuído aos rangers de Megalokk o posto de guerreiros sagrados do deus dos monstros.
Entretanto, diferentemente dos selvagens de Megalokk, os rangers não adotam radicalmente a filosofia de sua divindade.
Sua missão primordial é zelar pelo desenvolvimento pleno das espécies de monstro residentes em um ambiente selvagem específico (à escolha do jogador), além de coibir todo tipo de invasão ou intromissão neste processo.
Excetuando estas peculiaridades, os rangers de Megalokk assemelham se muito a outros tipos deste guerreiro rústico.
Poderes Concedidos:
Os rangers de Megalokk, assim como os druidas deste deus, podem falar livremente com qualquer espécie de monstro existente em Arton.
O nível de compreensão dependerá exclusivamente da inteligência do animal — ele também pode tentar se comunicar com animais comuns, mas nem sempre isto é possível.
Os rangers de Megalokk também possuem um senso de direção natural que lhes permite saber precisamente a posição do norte.
Rangers de Megalokk também podem possuir um dos poderes abaixo:
Companheiro Monstro:
O ranger pode escolher um espécime de monstro e tê-lo como aliado. As espécies de monstro permitidas são as mesmas para o druida de Megalokk.
Fúria Guerreira:
Uma vez por dia, o ranger pode invocar uma fúria guerreira para auxiliá-lo nos combates. Neste estado, ele ganha um bônus de H+1/+10% em suas jogadas de ataque e FA + 1/+1d6 nos danos.
Invocação de Monstros:
O ranger pode lançar, uma vez por dia, uma das seguintes magias:
Monstros do Pântano, Nobre Montaria, Pacto com a Serpente, Praga de Kobolds, Tropas de Ragnar — todas com poder equivalente a Focus 3.
Rugido do Guerreiro:
Uma vez por dia, o ranger pode emitir o rugido de um monstro de tamanho médio (à escolha do jogador) com alcance de 10 km. Todas as criaturas com tamanho inferior ao do monstro em questão fugirão de medo automaticamente.
Obrigações e Restrições:
O ranger de Megalokk só pode utilizar armas e armaduras empregadas normalmente pelas espécies de monstro — geralmente são armaduras feitas com couro ou pele de animais mortos e armas de madeira, pedra ou osso.
Contudo, não é raro ver rangers de Megalokk sem nenhum tipo de armadura e lutando apenas com armas “naturais” (punhos, garras, cauda, dentes...).
41 - Rei da lava
Custo: 3
Restrições: Proibido para Anfíbios e Mortos-Vivos
Vantagens: Toque de Energia (Calor/Fogo), Armadura Extra: Calor/Fogo, Contusão, Corte e Perfuração .
Esta figura de guerreiro elemental é uma das mais poderosas e temidas de Arton, pois representam a força pulsante e implacável do magma, um subelemento originário da combinação entre o fogo e a terra.
Os reis da lava escolheram como local favorito o coração dos vulcões, no qual o seu elemento regente manifesta-se soberano.
O treinamento em meio às altíssimas temperaturas magmáticas é terrivelmente doloroso.
Apenas os fortes de corp o e espírito suportam o rigor destas condições e conseguem prosperar no caminho que desejaram seguir.