FOGATA 11 Todo Scout de la
ciudad debe saber, como cosa indispensable, dónde queda la farmacia más cercana
(para caso de accidentes), la estación de policía; doctor; hospital; alarma de
incendio; teléfono; ambulancia, etc., más cercanos.
Capítulo 4
Rastreo
Fogata 11 - Observación de señales
"Señal" es ¡a
palabra que usan los Scouts para significar cualquier pequeño detalle, tal como
huellas de pies, ramas rotas, pasto pisado, desperdicios de comida, una gota de
sangre, un cabello y otras cosas por el estilo, que puedan servir de pista para
obtener los informes que se desean.
Cuando la señora de
Walter Smithson viajaba por Cachemira, seguí con algunos rastreadores indios las
huellas de los "cimientos" de una pantera, que había matado y llevado consigo un
gamo ¡oven. Había pasado sobre una roca lisa donde, por supuesto, no había
dejado huella alguna de sus patas. El rastreador se fue, desde luego, al extremo
opuesto de la roca, donde terminaba en filo, se mojó los dedos y los pasó sobre
él hasta encontrar unos pelos del gamo. Estos le indicaron que por ahí’ había
pasado la pantera, arrastrando al gamo. Esos cuantos pelos son los que los
Scouts llaman "señales".
El rastreador de la
señora Smithson también encontró algunos osos, observando pequeñas "señales". En
una ocasión notó un rasguño fresco hecho en la corteza de un árbol, que era
evidente había sido hecho por la garra de un oso, y en otra, un cabello negro
pegado a la corteza de un árbol, que le indicó que un oso se había restregado
contra dicho árbol.
Advirtiendo
"señales"
Una de las cosas
más importantes que un Scout debe aprender, ya sea Scout de guerra, cazador, o
Scout de paz, es no dejar que nada se escape a su atención. Deberá tomar nota de
cualquier cosa, por pequeña que sea, de cualquier señal y deducir de ella su
significado. Se necesita mucha práctica para que un Pie Tierno llegue a adquirir
el hábito de advertir realmente todo y no dejar que nada escape a su vista. Este
arte puede aprenderse lo mismo en el campo que en la ciudad.
De la misma manera,
hay que advertir cualquier sonido extraño u olor peculiar y pensar lo que pueda
significar. Si no se acostumbra uno a tomar nota de toda señal, no tendrá
suficiente de "esto y aquello" y no servirá como Scout.
Hay que recordar
que un Scout considera como una gran deshonra que un extraño descubra cualquiera
cosa antes que él, ya sea que ésta se encuentre a gran distancia suya o debajo
de su pie.
Si salís con un
Scout adiestrado, notaréis que sus ojos se mueven en todas direcciones fijándose
en los objetos, distantes y cercanos, observando todo lo que pasa.
Una vez, caminaba
yo con una persona por el parque Hyde en Londres. De pronto me dijo: "Aquel
caballo cojea". No había ningún caballo cerca; pero pronto descubrí que se
trataba de uno que estaba muy lejos de nosotros, al otro lado del Lago
Serpentina. En seguida se agachó y recogió un botón del suelo. Sus ojos, como
véis, observaban cosas lejanas y cercanas.
"¿Ha visto
usted un hombre?"
En las calles de
una ciudad desconocida, el Scout se guiará por los edificios principales, por
las calles que cruce, por las tiendas por que pase, por lo que haya en los
escaparates de éstas; también notará los vehículos que pasen."Muy especialmente
se fijará en las personas: sus rostros, sus vestidos, sus zapatos, su manera de
caminar, de tal modo que si un policía le dijera: "¿Ha visto usted a un hombre
de cejas espesas y oscuras, vestido de azul, que caminaba calle abajo? " pueda
contestarle con algo como esto: "Sí, cojeaba un poco del pie derecho; usaba
zapatos que parecían extranjeros; llevaba un bulto en la mano. Dio vuelta en la
calle Gold, la segunda de aquí, a la izquierda, y de esto hará como tres
minutos"."Informes como los
anteriores han sido a veces de gran valor para encontrar a un criminal."Recordaréis en la
historia de Kim cómo éste había sido instruido en el arte de la observación por
medio de un juego en el que tenía que describir de memoria los objetos
contenidos en una bandeja y que le habían sido mostrados por un minuto."Nosotros usamos el
juego de Kim, porque constituye para los Scouts una excelente práctica."

Es muy fácil disfrazarse con cosas sencillas, si se sabe
cómo.
¿Cuántas cosas ha cambiado este hombre para modificar su
apariencia?
Notad que lo que principalmente cambia su apariencia es el cambio
de postura.
Existió en Italia
una sociedad revolucionaria llamada Camorra, que adiestraba a sus socios en la
observación rápida de las cosas y su retención en la memoria. Cuando uno de
ellos caminaba por las calles, se le acercaba otro "Camorrista" y le preguntaba
de repente:""¿C6mo estaba
vestida la mujer que se encontraba sentada a la puerta de la cuarta casa a la
derecha, en la última calle? ", o: "¿De qué hablaban los hombres que se
encontraban en la esquina, tres calles atrás? ", o: "¿A qué dirección le
ordenaron a ese coche que fuera y cuál era su número? " o: ‘¿Cuál es la altura
de esa casa y cuál el ancho de la ventana del piso superior? " y así
sucesivamente. O se le daba al socio un minuto para que observara los objetos de
un escaparate y, después, describiera lo que alli había."El Scout deberá
también observar el piso, especialmente en las orillas de la acera, pegado a los
edificios o al basamento. Yo he encontrado con frecuencia objetos valiosos, que
se le habían caído a alguien y que habían sido pisados y aventados por numerosos
transeúntes sin que los hubieran notado."

Fijaos en los rostros de las personas para que podáis reconocerlos
después.
Detalles de
la gente
Cuando viajéis por
tren u ómnibus, siempre tomad nota de todos los detalles de vuestros compañeros
de viaje. Fijaos en sus rostros, vestidos, manera de andar y otras cosas por el
estilo, de tal manera que más tarde puedan ser descritos con precisión. Hay que
tratar también de deducir de su apariencia y comportamiento si son pobres o
ricos (lo que es fácil de conjeturar por sus zapatos), cuál es su ocupación, si
son felices, están enfermos, o necesitan ayuda.
Pero al hacer todo
esto, no hay que dejar que se den cuenta de que los está uno observando, pues
entonces se pondrán en guardia. Recordad al pastorcillo de quien os he hablado
en la Fogata No. 2, quien observó las botas del gitano sin que éste lo notara y,
por tanto, sin que entrara en sospecha.
El observar
detenidamente a la gente y la habilidad para leer su carácter y pensamientos es
de inmenso valor en los negocios y el comercio, especialmente para un subgerente
o vendedor que trata de persuadir a alguien para que compre determinada
mercancía o para descubrir a un probable estafador.
Se dice que el
carácter de una persona se puede deducir de la manera como usa el sombrero. Si
lo lleva ligeramente de lado se supone que es de buen carácter; si demasiado de
lado, es un fanfarrón; si echado hacia atrás, es malo para pagar sus deudas; si
lo usa derecho sobre la cabeza, probablemente será honrado pero lerdo.

¿Podéis deducir el Carácter por la manera de llevar el
sombrero?
Prácticas
de observación
Con un poco de
práctica de observar se puede juzgar el carácter de una persona, con bastante
precisión, por su manera de vestir.
Los zapatos, son,
en general, la mejor prueba en los detalles del vestido.
Hace algún tiempo
me encontraba en el campo, con una dama, y una joven caminaba delante de
nosotros.<
"¿Quién será? " —me
dijo mi amiga.
"Podría saberlo —le
contesté— si averigua de quién es sirvienta".
La joven iba muy
bien vestida; pero al fijarme en sus zapatos, adiviné que el vestido pertenecía
a otra persona, que se lo habla regalado y ella se lo había adaptado, pero por
lo que hacía a los zapatos, seguramente le acomodaban más los suyos. Poco
después se detuvo a la entrada de sirvientes de la misma casa a la cual íbamos
nosotros: era una de sus domésticas.

Tomasito, el Pie Tierno. No. 7.
Tomasito.
"¿Hacia qué lado
he de voltear? " Ni de amigo o enemigo puedo la huella encontrar.
Una vez, pude
prestarle un servicio a una dama en malas circunstancias. Había adivinado por
sus vestidos, mientras caminaba detrás de ella, que a pesar de ir bien vestida,
las suelas de sus zapatos necesitaban ser reparadas con urgencia. No creo que
jamés se haya dado cuenta de cómo supe que necesitaba ayuda.
Es una práctica
divertida, cuando se viaja en un compartimiento de ferrocarril, en un tranvía, o
en un ómnibus, observar los pies de los otros pasajeros y adivinar, sin mirar
más arriba, si son viejos o jóvenes, ricos o pobres, gordos o flacos, y luego
levantar la vista y ver lo acertado que estuvo uno.
No hace mucho,
hablaba yo con un detective acerca de un caballero, con quien los dos habíamos
estado conversando y tratábamos de descifrar su carácter.
Yo hice la
siguiente observación: "Por lo menos es pescador".
Mi compañero no
supo por qué, pero es que él no era pescador.
Yo había notado una
porción de hilos saltados en el puño de la manga izquierda de su saco. Un buen
número de pescadores, cuando recogen sus anzuelos, los ponen a secar sobre su
sombrero; pero otros, se los prenden en la manga del saco. Una vez secos, al
quitarlos de allí, con frecuencia arrancan uno o dos hilos de la tela.
Recordad cómo
Sherlock Holmes encontró un desconocido en la calle y observó que parecía hombre
de posibles, con su traje nuevo y su banda de luto sobre el brazo, que tenía el
porte de un soldado y el andar de un marinero, que estaba tostado por el sol y
llevaba las manos tatuadas... ¿Qué habríais deducido de todo esto? Pues bien,
Sherlock Holmes dedujo lo correcto: aquel hombre se acababa de dar de baja de la
Marina Real con el grado de sargento, su mujer había muerto y tenía en casa
algunos hijos pequeños.
Señales
alrededor de un cadáver
Tal vez sea alguno
de vosotros quien encuentre un cadáver. En tales casos, hasta el más pequeño
rastro es de importancia; hay que examinar, cuidadosamente, todos los que se
encuentren cerca o lejos, y anotarlos antes de que el cadáver sea retirado o el
terreno pisado o alterado. Además de anotar la posición exacta en que se
encontraba el cadáver (que de ser posible hay que retratar tal como se
encontró), debe examinarse con mucho cuidado todo el terreno alrededor, sin
pisarlo más de lo absolutamente necesario, para no echar a perder las huellas
que puedan existir. Además, es muy conveniente dibujar un pequeño plano con la
posición exacta del cadáver y los rastros que había a su alrededor.
Conozco dos casos
de cadáveres encontrados, que en un principio se creyó pertenecían a personas
que se habían colgado ellas mismas, pero que un examen detenido demostró que
habían sido asesinadas. En uno de los casos, unas ramas quebradas y el pasto
aplastado, y en el otro, una alfombra arrugada, demostraron que se había
cometido un crimen y los cuerpos habían sido colgados después de muertos, para
hacerlos aparecer como suicidas.
Huellas
digitales
Las huellas
digitales es lo primero que busca la policía. Si no corresponden a las del
muerto deben corresponder a las del asesino, quien puede ser identificado
comparando las impresiones halladas con las de sus dedos.
Hubo un caso de un
hombre culto, a quien encontraron muerto en su cuarto con una herida en la
frente y otra en la sien izquierda.
Con frecuencia,
después de un crimen, el asesino, con sus manos llenas de sangre, al huir, coge
el picaporte de la puerta, o una vasija con agua para lavarse.
En el caso a que me
refiero, un periódico que se encontraba sobre la mesa tenía las huellas de tres
dedos ensangrentados.
Recayeron sospechas
sobre el hijo del muerto y fue arrestado por la policia.
Una investigación
más minuciosa del cuarto y las huellas digitales encontradas en el periódico
descubrieron que el anciano se había sentido enfermo durante la noche y se había
levantado de la cama para tomar una medicina; pero un nuevo ataque le había
hecho caer y golpearse contra la esquina de la mesa, ocasionándole la herida de
la sien, que se ajustaba enteramente a ella. Al tratar de levantarse, se cogió
de la mesa y dejó las marcas sangrientas de sus dedos en el periódico, que allí
se encontraba. De nuevo cayó, hiriéndose por segunda vez la cabeza con los pies
de la cama.
Las huellas
digitales fueron comparadas con las del muerto y encontradas exactamente
iguales. Como en 64.000.000.000.000 de ellas no se encuentran dos iguales, era,
pues, evidente que no hubo asesinato, y el hijo del muerto fue puesto en
libertad, como inocente.
Otras
huellas
En una ciudad rusa,
encontraron muerto a un banquero. Cerca del cadáver descubrieron una boquilla de
ámbar. Era ésta de forma peculiar, que sólo podía ser sostenida en la boca en
una sola posición y tenía además las huellas de dos dientes. Estas mostraban que
los dientes eran de diferente tamaño.
Los dientes del
muerto eran muy parejos, por lo que era evidente que la boquilla no era suya. En
cambio, su sobrino tenía los dientes que se ajustaban a las huellas de la
boquilla. Se le arrestó y más tarde se reunieron otras pruebas que demostraron
que era el asesino.
Hay en las memorias
de Sherlock Holmes una historia semejante llamada "El paciente permanente". En
ella, un hombre fue encontrado ahorcado y se consideró que se había suicidado
hasta que llegó Sherlock Holmes y mostró varias huellas tales como colillas
fumadas por distintas personas; huellas de pies, que demostraban que en la
habitación habían estado tres personas con el muerto, algún tiempo antes de su
muerte, y después lo habían colgado.
Detalles en
el campo
Cuando estéis en el
campo notad los mojones, es decir, los puntos de referencia que os sirvan para
encontrar vuestro camino, evitando perderos, tales como cerros lejanos,
campanarios; y objetos cercanos como construcciones peculiares, árboles,
puertas, rocas, etc.
Y recordad al tomar
nota de estas referencias que probablemente tendreis que hacer uso de vuestro
conocimiento de ellas, describiéndolas a alguien más para que le sirvan de guía
a fin de encontrar su camino; así pues, debéis fijaros en ellas muy
detalladamente para que seáis capaces de describirlas con exactitud y por su
orden. Debéis observar y recordar todos los caminos y todas las veredas.

Una gran polvareda no siempre significa gran cantidad de gente. He
aqui un ardid empleado para llamar la atención del enemigo, consistente en ramas
arrastradas en un camino polvoriento, para hacer creer en una masa de cabalIería
en marcha.
También debéis
reparar en las pequeñas señales, como pájaros que vuelan precipitadamente, lo
que significa que anda por ahí un hombre o un animal. Una polvareda quiere decir
que algo se mueve: gentes, animales o vehículos.
Por supuesto, que
cuando os encontréis en el campo debéis fijaros tanto como en la ciudad en todos
los que pasan; cómo van vestidos, cómo son sus rostros y su manera de andar. Hay
que examinar las huellas de sus pies y hacer dibujos de todo en vuestro cuaderno
de apuntes, de tal manera que los conozcáis si los volvéis a ver, tal como
aconteció con el pastorcito en la historia que os he narrado al principio de
este libro.
También notad las
huellas de los animales, los pájaros, las ruedas, etc., pues de todas ellas
podéis sacar valiosos informes.
La lectura de
huellas es de tal importancia, que a ella dedicaré toda una Fogata.
El uso de
vuestros ojos
Que no haya nada
demasiado pequeño para vuestra atención. Un botón, un fósforo, la ceniza de un
cigarro, una pluma o una hoja, todo ello puede ser de gran importancia.Un Scout no sólo
debe ver hacia enfrente, sino, también a los lados, y aun para atrás. Deberá
tener "ojos en la nuca", como dice el dicho.Con frecuencia,
volviendo los ojos hacia atrás inesperadamente, podréis ver a un Scout enemigo o
a un ladrón, en una actitud que seguramente no habría tenido si hubiera sabido
que ibais a volver los ojos hacia él.Existe una historia
interesante de Fenimore Cooper llamada El Localizador, en que se describe
muy bien la acción de un Scout Piel Roja. Tenía éste "ojos en la nuca" y,
después de pasar frente a unos arbustos, notó que había en ellos una o dos hojas
marchitas mezcladas con las frescas y eso le hizo pensar que habían sido puestas
allí intencionadamente para indicar que aquel era un buen escondite y, en
efecto, descubrió a unos fugitivos que allí estaban escondidos.
Escultismo
nocturno
Un Scout debe ser
capaz de notar pequeños detalles lo mismo de noche que de día.
De noche, tendrá
principalmente que hacerlo escuchando, y en ocasiones, por el tacto o por el
olfato.
En la quietud de la
noche los sonidos lejanos se escuchan mejor que de día. Si ponéis vuestro oído
Contra el suelo, o contra un palo o, lo que es mejor, contra un tambor colocado
en el suelo, podréis oir el ruido de las herraduras de un caballo, o el de las
pisadas de un hombre, a gran distancia.
Otra forma es tomar
una navaja con una hoja abierta por cada lado y clavando una de ellas en el
suelo, morder la otra con cuidado,lo que os permitirá oir mucho mejor.
La voz humana, aún
hablando en voz muy baja, va muy lejos y es difícil de confundir con cualquier
Otro ruido.
Con frecuencia he
atravesado por entre las avanzadas, de noche, después de haberme dado cuenta del
lugar donde se encontraban los centinelas por el ruido de su conversación y el
ronquido de los que dormían.
PRACTICAS
DE ORSERVACION POR PATRULLAS
EN LA
CIUDAD:
Enseñad a vuestros muchachos que, al caminar por uno calle,
tomen nota de las diferentes clases de tiendas por las que pasan y las recuerden
por su orden. Después, a recordar sus nombres. Luego, a fijarse y recordar lo
que había en sus escaparates, después de haberlos observado por dos minutos. Y,
finalmente, a recordar el contenido de varios escaparates vistos uno despues del
otro por medio minuto cada uno.
Haced que los
muchachos se fijen en los edificios prominentes usándolos como referencia, el
número de esquinas que han doblado, los nombres de las diferentes calles por
donde han pasado, datos de los automóviles que los han cruzado y muy
especialmente detalles de personas con respecto a sus vestidos, facciones y
manera de andar. Conducidles la primera vez para enseñarles cómo han de hacer.
Después, enviadlos solos e interroqadlos a su regreso.
Haced que los
Scouts aprenden por sí mismos a fijarse y retener en la memoria el lugar donde
se encuentran las alarmas de incendio, las estaciones de policía, los
hospitales, etc.
EN EL
CAMPO:
Sacad a la patrulla de paseo y enseñad a los muchachos a fijarse
en aquellas cosas distantes, pero prominentes que sirvan de referencia tales
como cerros, torres y otros detalles por el estilo; cosas cercanas, tales como
construcciones peculiares, árboles, rocas, puertas, etc., que también puedan
servir de referencia. Hacedles notar, además, los caminos vecinales, las
veredas, las diferentes clases de árboles, aves, animales, huellas, personas y
vehículos.
Enviad a los
muchachos a dar un paseo. A su regreso examinadlos uno por uno y haced que todos
juntos escriban las respuestas a, digamos, seis preguntas que les pongáis
referentes a ciertos puntos en que debieron haberse fijado. Da más interés a la
prueba el poner de antemano algunas señales en el piso, o dejar tirados botones
y fósforos para que los muchachos los vean y recojan, haciendo con ello que
examinen con detenimiento el terreno adyacente, igual que se fijan en los
objetos distantes.
En la junta de la
Tropa preparad un "incidente" insospechado tal como este: un hombre entra
corriendo, pone "fuera de combate" al Jefe de Tropa y escapa. Cada patrulla
escribirá un informe de lo que ha ocurrido, con la descripción del hombre,
etc.
JUEGOS DE
OBSERVACION
Encontrar
el dedal
(En el local)
Enviese una
patrulla fuera del cuarto.
Tómese un dedal,
anillo, moneda, pedazo de papel, o cualquier otro objeto y colóquese en un lugar
donde sea perfectamente visible, pero donde no sea fácil de notar. Haced que la
patrullo entre y lo busque. Cuando un Scout lo ve se va silenciosamente a
sentar, sin decir dónde lo ha visto.
Después de un
tiempo razonable, se le pedirá que indique a los que no lo han visto el lugar
donde se encuentra.
Lejos y
cerca
(Para la ciudad y el campo)
El árbitro sale con
una patrulla, en formación de patrulla. a un camino señalado. Lleva consigo una
tarjeta para marcar, en la que van escritos los nombres de cada uno de los
Scouts.
Cada Scout busca
los detalles requeridos y conforme los va encontrando corre al árbitro y le
informa o le entrega el objeto, si es un objeto lo que ha encontrado. El árbitro
le anota un punto al lado de su nombre. El Scout que obtiene el mayor número de
puntos durante el paseo, es el que gana. Deben escogerse detalles como los
siguientes, para conseguir desarrollar la facultad de observación en el Scout y
a la vez estimularse a ver lejos y cerca, arriba o abajo. Los detalles deben
variarse cada vez que se juegue y se darán ocho o diez de ellos a la vez.
Por cada
fósforo encontrado
1
punto
Por cada
botón
1
punto
Huellas de
pájaros
2
puntos
Ver un
caballo gris
2
puntos
Ver una
paloma volando
2
puntos
Ver un
gorrión empollando
1
punto
Ver un
fresno
2
puntos
Ver una
ventana roja
1
punto
(y así
sucesivamente)
(En la ciudad, al aire libre)
El árbitro lleva
consigo una patrulla y la pasa frente a seis tiendas diferentes, permitiendo a
los muchachos detenerse por un minuto, y los provee de lápiz y papel para que
escriban de memoria lo que pudieron observar en la tercera y quinta tienda. El
Scout que anota correctamente el mayor número de objetos es el que gana. Es muy
útil hacerlos competir de dos en dos, volviendo a repetir el que pierde hasta
dar con el peor. Esto hace que el peor tenga mayor práctica.
Observar el
cuarto
(En el local)
Envíase por turno a
un cuarto, durante un minuto, a cada Scout. Al Salir, haced que escriban una
lista de los muebles y objetos que alli había. El muchacho que anotó
correctamente el mayor número es el que gana.
La manera más
sencilla es formar una lista de todo lo que hay en el cuarto y poner a
continuación tantas columnas como Scouts compiten, para en ellas irles anotando
los puntos y luego sumarlos.
El "cara
manchada"
Se preparan
pequeños cuadros de cartón divididos en una media docena de cuadros más
pequeños. Cada Scout toma consigo uno de esos cuadros y un lápiz, alejándose
unos cuantos centenares de metros del juez, quien tiene un cuadro grande,
dividido en igual número de cuadros de unos siete centímetros por lado. El juez
tiene consigo unos discos de papel negro de poco diámetro, y unos alfileres con
que fijar los discos al cuadro. Coloca indistintamente digamos, seis de éstos,
en el centro de otros tantos cuadros pequeños y exhibe el cuadro grande. Los
Scouts se van acercando y señalando en su cuadro los puntos en que están
colocados los discos negros en el del árbitro, y el que acierte a mayor
distancia es quien gana.
Otórguense cinco
puntos por cada acierto y dedúzcase uno por cada cinco centímetros que se esté
colocado más cerca que el Scout más lejano.
Contrabandistas
La "frontera""
estará marcada por una línea de unos trescientos metros de largo, con
preferencia, un camino, una vereda, o un poco de arena para que las pisadas
puedan ser fácilmente observadas. Una patrulla vigila la frontera por medio de
centinelas colocados a lo largo del camino y otros, de reserva, más adentro, a
la mitad del camino entre la "frontera" y la "ciudad". La "ciudad" será una base
marcada por un árbol, un edificio, o una bandera y a medio kilómetro de la
frontera. La patrulla hostil de contrabandistas se reunirá a medio kilómetro del
otro lado de la frontera. Todos cruzan la frontera, ya sea separados en
formación de patrulla o en otra cualquiera y se dirigen a la ciudad caminando,
corriendo paso Scout. Sólo uno se supone que trae el contrabando y ése lleva
clavos en los zapatos para que sus huellas puedan ser distinguidas. Los
centinelas se pasean de un lado a Otro tratando de descubrir las huelles (no
pueden correr hasta que se ha dado la "alarma"). Tan pronto un Centinela
descubre las huellas del contrabandista da la señal de alarma a los de la
reserva y corre tan aprisa como le sea posible siguiendo la huella. Los de la
reserva cooperan con él y todos tratan de aprender al contrabandista antes de
que llegue a la ciudad, pues una vez dentro de sus límites está a salvo y gana
el juego.
Juego de
Kim
Colóquense de
veinte a treinta objetos pequeños, tales como dos o tres diferentes clases de
botones, lápices, corchos, trapos, tuercas, piedras, navajas. cordones, fotos o
cualquiera otra cosa que se tenga a la mano.
Hágase una lista de
estos objetos con columnas enfrente para anotar las respuestas de los muchachos.
Así:
Lista
Martinez,
Pérez,
Gamboa,
Ramírez,
Saavedra.
Nueces
Botones
negros
Trapo
rojo
Navaja de
bolsillo
Lápiz
amarillo
Corcho
Cordón

"Cara manchada" es un juego muy bueno para practicar observación y
también aguzo la vista.