FOGATA 4
Capítulo 1
Arte Scout
Fogata 4 - La patrulla scout
Toda Tropa Scout
consta de dos o más patrullas de seis a ocho muchachos.
El principal
objetivo del sistema de patrullas es dar una responsabilidad real al mayor
número posible de muchachos. Conduce a cada muchacho a la consideración de que
él tiene una responsabilidad definida respecto al bienestar general de la Tropa.
Por medio del sistema de patrulla, los Scouts aprenden a tomar parte
considerable en la dirección de la Tropa.
El Guía de
patrulla
Toda patrulla escoge a un muchacho como Guía, el cual
lleva el título de Guía de Patrulla.
El Jefe de Tropa espera grandes cosas de
los Guías y les deja manos libres para que desarrollen el trabajo de sus
patrullas.
La patrulla escoge
a otro muchacho como segundo en el mando, el cual es llamado Subguía. El Guía es
responsable de la eficiencia y de la presentación de su patrulla. Los Scouts de
la patrulla obedecen sus órdenes no por miedo al castigo, como sucede con
frecuencia en la disciplina militar, sino porque todos juntos constituyen un
equipo que juega en conjunto y apoya al Guía por el honor y éxito de la
patrulla.
El Guía de
Patrulla, adiestrando y dirigiendo la suya, gana al mismo tiempo en práctica y
experiencia para constituirse en individuo capaz de aceptar
responsabilidades.
También, además de
adiestrar su patrulla, el Guía debe dirigirla, esto es, debe ser por lo menos
tan bueno como no importa cuál de sus Scouts en cualquiera de los trabajos que
éstos tengan que desempeñar. Jamás deberá "tomarla" con alguien; por el
contrario, ha de tratar de encender el entusiasmo y el deseo de trabajar en
todos, estimulándolos alegremente en su esfuerzo.
En todos los
caminos de la vida se necesitan jóvenes de quienes pueda fiarse y que puedan
asumir dirección y responsabilidad. Así, el Guía que ha tenido éxito con su
patrulla, tendrá mayores oportunidades de éxito en la vida cuando tenga que
salir al mundo.
La mayor parte de
vuestro trabajo en la patrulla consiste en realizar los juegos Scouts y llevar a
cabo las prácticas por las cuales se adquiere experiencia como Scout.
Una palabra
a los Guías de patrulla
Deseo que vosotros,
Guías de Patrulla, adiestréis totalmente a vuestras patrullas, pues os es
posible tomar a cada uno de los muchachos de ellas y hacerlos de provecho. No
basta con tener uno o dos muchachos sobresalientes y que el resto no sirva para
nada. debéis tratar de que todos sean buenos.
El paso más
importante en este sentido es vuestro propio ejemplo, pues lo que vosotros
hagáis, será lo que hagan vuestros Scouts.
Demostradles que
obedecéis órdenes, ya sea que éstas os sean dadas de palabra, o que sean reglas
impresas o manuscritas y que las cumplís, esté o no presente el Jefe de vuestra
Tropa. Demostradles que podéis ganar insignias de especialidades y vuestros
muchachos os seguirán mediante un muy pequeño impulso. Pero recordad que
debéis guiarlos y no tan sólo impulsarlos.
La corte de
Honor
La Corte de Honor
es una parte importante del Sistema de Patrullas. Constituye el organismo
encargado de resolver los asuntos de la Tropa.
La Corte de Honor
está formada por el Jefe de Tropa y los Guías de Patrulla, o, en el caso de
Tropas pequeñas, por los Guías de Patrulla y los Subguías. En muchas Cortes el
Jefe de Tropa asiste a las reuniones, pero no vota.
La Corte de Honor
decide sobre recompensas, castigos, programas de trabajo, campamentos y otros
asuntos concernientes al manejo de la tropa.
Los miembros de la
Corte de Honor están obligados a guardar secreto; solamente aquellas decisiones
que afecten a la Tropa en conjunto, tales como nombramientos, competiciones,
etc., se harán públicas.
En varias ocasiones
y en ausencia del Jefe de Tropa los Guías de Patrulla constituidos en Corte de
Honor, han dirigido ellos sus Tropas.
Nombres y
emblemas de Patrulla
Cada Tropa lleva el
nombre del lugar a que pertenece.
Cada patrulla,
dentro de la Tropa, lleva el nombre el nombre de un animal.
Es bueno escoger
solamente animales y pájaros que se hallen en el distrito. Así la Tropa treinta
y tres de Londres podrá tener cinco patrullas que respectivamente se denominen
"Chorlitos". "Bulldogs", "Lechuzas", "Murciélagos" y "Gatos".

Este es el banderín de la Patrulla de los Lobos de la Tropa No. 1 de
Londres.
Cada Scout en la
patrulla tiene un número. El Guía es número uno el Subguía número dos. Los otros
Scouts tienen los números siguientes y generalmente trabajan por parejas como
compañeros: el número tres con el cuatro, el cinco con el seis y el siete con el
ocho.
Divisa de
Patrulla
Cada patrulla
escoge su propia divisa que generalmente se refiere en alguna forma al animal de
ella. Por ejemplo, los Aguilas pueden tomar como divisa: "Subliminarse"; los
Castores; "Trabajo arduo"; los Mastines: "Leales hasta la muerte"; y así
sucesivamente.
Llamada de
patrulla
El Scout en la
patrulla aprenderá a dar una llamada que se asemeje al grito del animal
escogido. Así los "Bull-dogs" deben imitar el gruñido de dicha raza canina. Ésta
es la señal por medio de la cual los Scouts de una patrulla se comunican entre
sí cuando están escondidos o es de noche. A ningún Scout se le permite usar otra
llamada que no sea la de su patrulla. El Guía de la patrulla reúne a ésta, en
cualquier momento, haciendo sonar su silbato, o por medio de la llamada de la
patrulla.
Señales de
pista
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Camino a
seguir.
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Carta escondida a 3 pasos
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Camino a
evitar.
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Misión
terminada.
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(Firma)
"Guía de la Patrulla de los Cuervos, XV Tropa de
Londres". 
Las señales de pista Scout se hacen sobre el piso al lado derecho del
camino,
teniendo precaución de jamás causar daño desfigurar la propiedad
privada.
Cuando los Scouts
escriben signos en el suelo para que sean leídos por otros, deberán dibujar la
cabeza del animal de su patrulla. Así, si se desea marcar que un cierto camino
no debe seguirse, se dibuja una cruz que significa: "No hay que seguir por aquí'
y se arregla la cabeza del animal para que se sepa qué patrulla descubrió que
aquél no era el camino bueno y se escribe el número del Scout para que se sepa
quién de entre la patrulla lo descubrió, así:

Prácticas
de patrulla
Todo Scout deberá aprender el grito del animal de su
patrulla. Se le deberá estimular para que aprenda todo lo que pueda respecto a
sus hábitos, etc., lo que constituirá el primer paso en sus conocimientos de
Historia Natural.
Todo Scout deberá
saber cómo hacer un sencillo dibujo del animal de su patrulla, que usará como
firma de la misma.
Las señales de
pista deberán usarse al aire libre. Pueden hacerse en la tierra, usando varas y
cosas por el estilo. Se puede organizar un buen juego de acecho por medio de
señales.
Deben estimularse
las representaciones de todas clases: jurados simulados, obras teatrales
improvisadas; todo aquello constituye excelente adiestramiento y es, además, de
gran utilidad en las noches, alrededor de la fogata o en el local de la
patrulla.
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| CAIMÁN Bramido duro: "Ju-a-er" Verde y Kaki. |
ANTÍLOPE Mugido agudo: "Miou-oc" Azul oscuro y Blanco. |
TEJÓN Grito agudo con los dientes cerrados: "Shit-tt-tt" Malva y Blanco. |
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| MURCIÉLAGO Silbido muy agudo: "Pitz-pitz" Azul Claro y Negro. |
OSO Gruñido: "Burrrr" Café y Negro. |
CASTOR Palmadas para imitar los golpes que da con la cola Azul y Amarillo. |
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| ALCARAVÁN Grito: "Karr-Karr" Gris y Verde |
MIRLO Grito: "For-for-for-yi" Negro y Kaki. |
BÚFALO Mugido profundo: "Uum-mauumm" Rojo y Blanco. |
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| TORO Mugido: "Um-mauu" Rojo. |
BULL-DOG Gruñido: "Grr-rr" Azul claro y Café. |
SALTARÍN Grito: "Peter-Peler-Peler" Café y Gris. |
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| GATO Maullido: "Miaaou" Gris y Café. |
COBRA Silbido: "Pssst" Naranja y Negro. |
GALLO Canto: "Ki-ki-ri-ki" Rojo y Café. |
CUCLILLO Llamada: "Cu-cu" Gris. |
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| CHOVA Grito: "Cri-crii-a crii-a" Negro y Rojo. |
CORVEJÓN Grito: "Cr-waar" Blanco y Gris. |
TIPITASTE Grito: "Crreik" Morado y Gris. |
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| CHORLITO Grito: "Corley" Verde. |
PALOMA Llamada: "Curru-cutu-cu" Gris y Blanco. |
ÁGUILA Grito muy estridente: "Krii" Verde y Negro. |
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| ELEFANTE Bramido semejante a trompetazo: "Tre-aum-aump-er" Morado y Blanco. |
ZORRA Grañido: "Ja-ja" Amarillo y Verde. |
PATO Grito (nasal): "Jij" Café y Amarillo. |
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| FRAILECILLO DE ORO Grito: Silbido alto y bajo Naranja y Gris. |
PERDIZ Grito: "Go-bac, go-bac" Café oscuro y claro. |
GAVILÁN Grito: "Krii" Rosa. |
GARZA Grito: "Cuashk" Verde y Gris. |
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| HIPOPÓTAMO Zumbido: "Brussh" Rosa y Negro. |
CABALLO Relincho: "Ji-iii" Negro y Blanco. |
PERRO Ladrido: "Guau-guau" Naranja. |
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| HIENA Risa burlona: "Uu-ua, uu-ua-aa" Amarillo y Blanco. |
CHACAL Risa burlona: "Ua-ua-ua" Gris Negro. |
CANGURO Llamada: "Cuu-ii, cuu-ii" Rojo y Gris. |
MARTÍN
PESCADOR Grito: "Chip-chip-chip" Azul, tono de pajaro. |
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| HALCÓN Grito: "Jik-jik-jik" Marrón y Naranja. |
BUBIA Grito: "Aarr" Amarillo y Azul oscuro. |
CERNÍCALO Grito: "Kii-kii" Azul oscuro y Verde. |
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| LEÓN Rugido: "lu-ugh" Amarillo y Rojo. |
MANGOSTA Chirrido: "Chiip" Café y Naranja. |
CHOTACABRAS Grito con la lengua en el paladar: "Churr-rr-rr" Negro y Ante. |
NUTRIA Grito: "Jci-oi-cick" Café y Blanco" |
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| LECHUZA Grito: "Cut-cut-cut" Azul. |
PANTERA Ruido con la lengua a un lado de la boca: "Kiiouk" Amarillo. |
PAVO REAL Grito: "Bi-oik" Verde y Azul. |
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| ABUBILLA Grito: "Tiwitt" Verde y Blanco. |
FAISÁN Grito: "Cockerr" Café y Amarillo. |
PATO DE MAR Grito: "Err-err" Castaño y Gris. |
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| MERLÍN Grito: "Kik-kik-kik" azul oscuro y Marrón. |
PELÍCANO Grito: "Croak-croak" Gris y Violeta. |
PINGÜINO Siseo: "Sii-sii" Blanco y Naranja. |
ALCA Grito: "Ugh-ugh" Gris y Amarillo. |
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| CARNERO Balido: "Be-eee" Café. |
VÍBORA
DE CASCABEL Ruido: Sacudir una piedra en una caja de lata. Rosa y Blanco. |
ESTORNINO Graznido: "Kar-kau" Negro. |
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| RINOCERONTE Rugido: "Uar-uar" Azul oscuro y Naranja. |
GAVIOTA Grito: "Ui-ui-ui" Azul Claro y Escarlata. |
FOCA Llamada: "Jork" Rojo y Negro. |
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| MAPACHE Ladrido: "Churr" Negro y Café. |
SKUA Grito: "Mii-auk" Azul oscuro y Kaki. |
AGACHONA Grito: "Tjick-tjick" Azul oscuro y Escarlata. |
CUERVO Silbido: Subiendo y bajando la escala Negro y Amarillo. |
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| GACELA Grito: "Luj-iuj" Escarlata y Amarillo. |
ARDILLA Grito: "Nutt-nutt-nutt" Gris y Rojo oscuro. |
CIERVO Bramido: "Baouu" Violeta y Negro. |
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| AVE
FRÍA Grito: Golpear dos guijarros Castaño y Negro. |
CIGÜEÑA Grito: "Korr" Azul y Blanco. |
CISNE Grito: "S-s-s-s" Gris y Escarlata. |
GOLONDRINA Grito: "Cuii" Azul oscuro. |
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| PETREL Llamada: "Kekereki" Azul oscuro y Gris. |
MORSA O LEÓN
MARINO Ladrido profundo: "Ouff" Blanco y Kaki. |
CHOTACABRA
AMERICANA Llamada: "jip-pur-will" Amarillo y Café |
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| TIGRE Rugido: "Grrao" Violeta. |
GALLARETA Grito: "Gui-ou" Kaki. |
JABALÍ Gruñido: "Bruf-bruf" Gris y Rosa. |
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| LOBO Aullido: "Jou-ooo" Amarillo y Negro. |
CHOCHA Grito: Entre siseo y silbido muy agudo. Castaño y Malva. |
PÁJARO CARPINTERO Risa: "Jiafl-arfl-arfa" Verde y Violeta. |
PICHÓN Llamada: "Buc-juu" Azul y Gris. |
JUEGOS
Un Scout
encuentra a otro Scout Guía:
Eengonyama-gonyama
Se separan a una
distancia de tres kilómetros, Scouts solos, por parejas o por patrullas
completas. Una vez hecho ésto, deberán caminar en sentido opuesto, ya sea a lo
largo de un camino o por una ruta señalada por medio de puntos, tales como un
cerro pronunciado, o un árbol grande que quede a espaldas del grupo contrarío,
de tal manera, que se asegure el que los dos grupos lleguen a encontrarse. La
patrulla que primero ve a la otra, gana. El Guía de la patrulla que ve primero a
la otra, inmediatamente levanta en alto su banderín para que el juez la vea y
suene el silbato. No es necesario que la patrulla se conserve reunida; pero gana
la que primero pone en alto su banderín; por esto, los Scouts deben conservarse
en contacto con su Guía, ya sea por medio de señales, voces o mensajes.
Los Scouts pueden
valerse de cuantos ardides quieran para ver sin ser vistos, escalando cerros,
escondiendo cartas, etc.; pero no les está permitido disfrazarse.
Este juego puede
practicarse también de noche.
Debates
Un buen
entretenimiento para una noche de mal tiempo en la sala de juntas, es sostener
un debate sobre un asunto de interés, teniendo por director al Jefe de Tropa.
éste deberá ver que haya un orador preparado de antemano que presente el asunto
y sostenga determinado punto de vista y otro orador preparado para exponer el
punto de vista contrario. Después de escucharlos, puede ir llamando por turnos a
otros para que expresen sus opiniones. Al final tomará la votación en pro y en
contra del asunto en debate.
Al principio, los
muchachos se mostrarán vergonzosos, a no ser que el asunto elegido por el Jefe
de Tropa sea de tal modo interesante, que los ponga fuera de sí; pero en
general, después de uno o dos debates, adquirirán confianza y serán, ya, capaces
de expresarse coherentemente. También aprenden la forma en que se conduce una
asamblea pública, tal como secundar una moción, promover enmiendas, obedecer el
reglamento de debates, votar, acordar votos de gracias a la presidencia,
etc.
Jurados
simulados
En lugar de un
debate, puede hacerse un jurado simulado, lo que tal vez proporcione un cambio
interesante.
Por ejemplo, se puede tomar por base la historia del asesinato
de Elsdon que se da en la Fogata No. 2.
El Jefe de Tropa
actúa como juez y designa a los muchachos que han de actuar de:
Prisionero:
Guillermo Winter.
Testigos:
Muchacho Roberto Hill Marsh.
Jefe de
Policía.
Ciudadano.
Anciana
(amiga de la mujer asesinada).
Defensor del
prisionero.
Ministerio
Público.
Miembros del
jurado (caso de que se cuente con el número suficiente de Scouts).
Sígase lo más que
sea posible el procedimiento de un jurado verdadero. Déjese a cada cual que
represente sus propias pruebas, haga sus discursos, formule los cargos,
siguiendo sus propios conocimientos y su imaginación, pero sobre los
lineamientos generales de la historia, aún cuando sea con mayor abundancia de
detalles. No es forzoso que se considere culpable al prisionero, lo que sólo se
hará en caso de que el Ministerio Público lo demuestre así ante el
jurado.
Resumiendo, el Jefe
de Tropa podrá hacer resaltar el hecho de que el muchacho Hill Marsh puso en
práctica todos los deberes de un Scout, de manera que los muchachos aprendan esa
lección.
Representaciones improvisadas
Idéese una
representación sencilla asignando a cada actor su parte y dándole lineamientos
generales de lo que tiene que hacer y decir.
Los Scouts actuarán
construyendo la conversación referida conforme van desarrollando el
tema.
Esto hará que se desarrolle en ellos el poder de imaginación y
expresión.
Canto de
guerra de los Scouts
Coro de los
Scouts.- Es éste un canto que los zulúes africanos acostumbraban cantar a su
jefe. Puede cantarse durante las marchas o usarse en señal de aplauso en juegos,
juntas y fuegos de campamento.
Deberá cantarse exactamente a tiempo.
Coro: ¡Invooboo
Ya-Boh! ¡Ya-Boh! ¡Invoobo! Que significa:
Guía: El es un
león.
Coro: ¡Sí! Es algo
mejor que eso: es un hipopótamo.
Grito de la reunión Scout. – Para ser
gritado como saludo, en un juego, o en otra ocasión apropiada.

Siem - pre listo
Zing – a – zing! Bom! Bom!
Guía: Siempre
Listos.
Coro:
¡Zing-a-zing!
¡Bom! ¡Bom! (al
decir ¡bom! ¡bom! Hágase ruido o péguese sobre algo)
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Llamada Scout. - Que silbará el Scout para atraer la atención de
otro Scout.
Se forman los
Scouts en fila sencilla con su Guía al frente, cada uno sosteniendo en la mano
derecha su bordón y con la mano izquierda sobre el hombro del que va
delante
El Guía canta el
Eengoyama. Los Scouts contestan con el coro y avanzan unos cuantos pasos cada
vez dando una patada al unísono en las notas largas.>br>
Al repetir el canto
retroceden.
>
Al cantarlo por
tercera vez dan vuelta a la izquierda sin dejar de llevar la mano sobre el
hombro del anterior y describiendo un gran circulo, repitiendo el coro hasta
cerrarlo.
Quedan así formando
un gran círculo en cuyo centro uno de ellos baila la danza guerrera que
representa cómo siguió las huellas de su enemigo y peleó con él. Toda la
representación es en silencio hasta que finalmente da muerte al enemigo. Los
Scouts, entretanto, cantan el coro del Eengoyama y bailan en su lugar. Tan luego
como termina la pelea, el Guía da principio al coro de "Siempre Listos", que se
repite tres veces en honor del Scout que acaba de bailar.
En seguida, vuelven
a empezar el coro del Eengoyama y otro Scout pasa al centro del circulo y
describe con mímica cómo acecho y mató a un búfalo salvaje. Mientas se arrastra
acechando al animal, todos los Scouts se ponen en cuclillas y cantan suavemente
el coro y conforme aquél se va acercando a la bestia, los demás saltan, bailan y
cantan con voz sonora el coro.
Cuando ha matado a
la bestia, el Guía de nuevo entona el coro de "Siempre Listos", en su honor, el
cual se repite tres veces, golpeando los Scouts el suelo, con sus bordones, al
gritar: "Bom-bom". Al finalizar la tercera repetición, el "Bom-bom" se repite
por dos veces.
Entonces se cierra
el circulo, los Scouts se vuelven hacia la izquierda de nuevo apoyando su mano
izquierda sobre el hombro del que les precede y principian a caminar cantando el
coro del Eengoyama. Si no desean caminar más se desbandan después del "Bom_bom"
final.
PARA EL
INVIERNO EN LOS PAISES FRIOS
Expedición
ártica
Cada patrulla
construye su trineo con sus correspondientes reatas y arneses de manera que dos
de entre ellos puedan tirar de él (o hacerlo tirar por perros si es que los
poseen y los pueden entrenar para ello). Dos Scouts se adelantan un kilómetro y
medio, más o menos y el resto los sigue con el trineo, siguiendo las huellas y
las señales que el Scout que marcha adelante haya ido dejando en la nieve. Todas
las señales que se encuentren en el camino deben ser examinadas, anotadas y su
significado cuidadosamente leído. El trineo conduce las raciones, la batería de
cocina y las provisiones.
Fortaleza
de nieve
Constrúyanse cuevas
de nieve: éstas deben ser angostas, de acuerdo con la longitud de las ramas que
se puedan conseguir para construir el techo, que puede hacerse de viruta de
madera cubierta de nieve.
La fortaleza de
nieve puede ser construida por una patrulla, de acuerdo con las ideas propias de
los muchachos sobre fortificaciones, con sus correspondientes aspilleras para
poder observar al exterior. Cuando esté terminada será atacada por patrullas
hostiles utilizando bolas de nieve como proyectiles. A todo Scout a quien se
llegue a pegar con una bola de nieve, se le considera muerto. Los atacantes, por
regla general, deberán ser el doble de los defensores.
Cacería
humana en Siberia
Un Scout se
convierte en fugitivo y corre por entre la nieve en la dirección que le plazca
hasta un buen lugar para esconderse, en el cual se oculta. El resto, después de
veinte minutos, sale en su persecución siguiendo sus huellas. Al acercarse a su
escondite, el fugitivo les tira con bolas de nieve y todo aquel que es tocado
por una de éstas, se considera muerto, en cambio, al fugitivo solamente se le
considera muerto cuando ha sido tocado por tres proyectiles.
En las
ciudades
Los Scouts pueden
ser de gran utilidad durante una nevada, trabajando por patrullas a las órdenes
del Subguía para retirar la nieve de los pavimentos, casas, etc. Y en la niebla
actuando como guías. Esto puede hacerse como buena acción, o aceptando dinero
para dedicarlo a su fondo.