FOGATA 5 Los fenicios,
quienes en la antigüedad navegaron alrededor del África, notaron que al partir,
el sol salía a su izquierda; navegaban hacia el sur; y que más tarde llegaban a
un país extraño donde el sol salía por el lado contrario, es decir, a la derecha
de ellos. La verdad era que habían dado la vuelta alrededor del cabo de Buena
Esperanza y navegaban hacia el norte, por el este de África. Llovizna y niebla
en las primeras horas de la mañana, denotan buen tiempo. *** *** *** *** *** ***
Capítulo 2
En campaña
Fogata 5 - Vida al aire libre
En África del Sur
la mejor de las tribus era la de los zulúes. En ella todo hombre era un guerrero
y un buen Scout, pues había aprendido el Escultismo desde su niñez. Al llegar un
niño a la edad suficiente para convertirse en guerrero, se le despojaba de sus
vestidos pintándole el cuerpo totalmente de blanco. Se le entregaba un escudo
para protegerse y una pequeña lanza (azagaya) para que con ella matara a los
animales y a sus enemigos. De esta guisa se le ponía en libertad en la
selva.
Si alguien lograba
verlo cuando aun estaba pintado de blanco, debía cazarlo y matarlo. La pintura
blanca tardaba en desaparecer cerca de un mes; lavarla era imposible.
Así
pues, el muchacho zulú tenía que esconderse en la selva durante un mes y vivir
lo mejor que le fuera posible.
Tenia que encender
fuego para cocinar y hacerlo frotando dos pedazos de madera. Debía ser cuidadoso
para que el humo de la fogata no lo delatara, porque de otra manera, el ojo
avizor de los que lo acechaban hubiera hecho que dieran con él.
Debía ser capaz de
correr largas distancias; subir a los árboles; atravesar a nado los ríos, para
de esa manera escapar de sus perseguidores. Tenía que ser valiente y hacerle
frente a un león, o a cualquier otro animal salvaje que lo atacara.

Entre el muchacho y el hombre, entre los zulús,
tenemos al Um-Fan
(greñudo) el joven guerrero, y el veterano Ring-Kop.
Tenía que saber de
qué plantas se podía servir para su alimentación y cuáles eran venenosas. Tenía
que construirse su propia choza y hacer esto en un lugar bien escondido.
Tenía que cuidar de
que dondequiera que fuera no quedaran huellas de sus pisadas, pues de lo
contrario podía ser seguido.
Durante un mes,
tenía que vivir esta vida; algunas veces en medio de un calor abrasador y otras
con frío o con lluvia.
Cuando, al fin, la
pintura había desaparecido de su cuerpo, se le permitía regresar al pueblo y era
recibido con grandes muestras de regocijo, permitiéndosele ocupar un lugar entre
los guerreros de su tribu. Había demostrado que podía bastarse a sí
mismo.
En la América del
Sur, los muchachos de la tribu de Yaghan -allí abajo, en las regiones frías y
lluviosas de la Patagonia- también se sujetan a pruebas, antes de llegar a
considerarse ellos mismos ya como hombres. Una de estas pruebas consiste en
clavarse en el muslo una daga, y sonreír a pesar del dolor.
Indudablemente esta
prueba es cruel, pero demuestra la forma en que los salvajes entienden la
necesidad de que los muchachos sean adiestrados en hombría y no se les permita
convertirse en pusilánimes que se conforman con ver lo que hacen los
demás.

El Lobato observa al Scout y éste al Antiguo Scout.
Si los muchachos
trabajan con ardor en el Escultismo, al final pueden considerarse como Scouts y
como hombres, encontrando que no les es difícil cuidar de sí mismos.
Adiestramiento para la vida en el bosque
Un viejo Scout
canadiense, Bill Hamilton, de más de ochenta años de edad,que gustaba de poner
trampas
para cazar animales, escribió un libro llamado My sixty years in the plains en
el que describe los peligros de la vida aventurera de los primeros
colonizadores:
"Se me ha
preguntado", escribió Hamilton, "por qué nos exponíamos a tales peligros. Mi
contestación ha sido siempre que existe un atractivo en la vida al aire libre,
del cual un Scout no puede librarse una vez que ha caído bajo su influjo. El
hombre que ha crecido entre las grandes obras de la naturaleza, cultiva la
verdad, la independencia Y la confianza en sí mismo; tiene impulsos generosos,
es leal con sus amigos y con la bandera de su patria".
Con todas mis
fuerzas abono lo que este viejo Scout ha dicho y aun más, encuentro que los
hombres que han estado en las fronteras más apartadas -en lo que pudiera
llamarse una vida ruda y salvaje-, pueden contarse entre los más generosos y
caballerosos de su raza, especialmente por lo que respecta a las mujeres y a los
débiles. Se convierten en "caballeros" por el contacto con la naturaleza.
"Jugad duro
y trabajad duro"
Teodoro Roosevelt,
presidente de los Estados Unidos de América, (1901-1909) también creía en la
vida al aire libre. A su regreso de una excursión de cacería en Africa oriental,
inspeccionó algunas tropas Scouts en Londres y expresó gran admiración por
ellos. Escribió lo siguiente: "Soy partidario de los juegos al aire libre, no me
importa lo rudos que sean, ni siquiera el que alguno de los que toman parte en
ellos resulte herido en alguna ocasión. Por lo que no siento simpatía alguna es
por ese sentimiento erróneo que mantiene a los jóvenes entre algodones. El
hombre acostumbrado a la vida al aire libre es siempre el vencedor en la lucha
por la vida. Cuando juguéis, jugad duro, Y cuando trabajéis, trabajad duro, pero
no consintáis que vuestros juegos y vuestros deportes estorben vuestros
estudios".
Conocí a un viejo
colonizador, quien, después de la guerra sudafricana, decía que jamás viviría en
el campo con un británico, pues éstos se comportaban allí tan "stom", como él le
llamaba, es decir, tan estúpidamente, que no sabían cómo cuidar de sí mismos,
hacer la vida un poco más confortable, matar animales para su alimentación o
cocinarlos, y estaban constantemente extraviando su camino. Se daba cuenta de
que después de seis meses, podían aprender a pasarlo relativamente bien, si
llegaban a vivir ese período, pues muchos de ellos morían antes.
Aprender a
cuidar de uno mismo
La verdad es que un
hombre que crece en un país civilizado no tiene oportunidad para adiestrarse en
el cuidado de sí mismo, como lo tiene el que vive en las praderas o en los
bosques. Esto tiene por consecuencia que, cuando estas gentes tienen que ir a
lugares salvajes, durante algún tiempo están completamente desorientadas y pasan
por multitud de contratiempos y dificultades que no tendrían, si hubieran
aprendido cuando niños a cuidar de sí mismos en el campo. No son sino un grupo
de "Pies Tiernos".
Jamás han tenido
necesidad de encender un fuego o de preparar sus alimentos. Esto siempre ha sido
hecho para ellos. Si en casa deseaban agua, no tenían sino abrir una llave; por
lo tanto, no tienen idea de cómo hay que proceder para encontrar agua en el
desierto con sólo observar el pasto, los arbustos o rascando hasta encontrar
señales de humedad. Si se perdían o no sabían la hora, no tenían sino preguntar
a alguien. Siempre tuvieron casa dónde guarecerse y cama dónde dormir. Jamás
tuvieron que construirse una u otra, ni tampoco que reparar por sí mismos sus
botas o sus vestidos.

Los hombres de los bosques conocen sus secretos y pueden en mil formas
proporcionarse alguna comodidad.
Por todo lo
anterior es por lo que el "Pie Tierno" lo pasa algunas veces tan mal en el
campamento. Vivir en campamento, para un Scout que conoce el juego es asunto
bien sencillo; sabe cómo proporcionarse comodidad, de mil maneras y cuando
regresa a la civilización, goza más por el contraste.
Y aún ahí, en la
ciudad, obtendrán muchas ventajas para sí que no saca el común de los mortales
que jamás ha aprendido a proveer a sus necesidades. El hombre que tiene que
ocuparse de muchas cosas, como lo hace el Scout en campamento, encuentra al
volver a la civilización que le es más fácil obtener empleo, porque está
capacitado para cualquier clase de trabajo que se le presente.
Exploración
Una buena forma de
trabajo Scout puede ser ejecutada por los Scouts ya sea explorando por patrullas
o simplemente por parejas, como los caballeros andantes de antaño que
peregrinaban por su país buscando a los necesitados para ayudarlos. Esto mismo
puede hacerse en bicicleta o a pie.
Los Scouts en
excursiones de esta naturaleza jamás deberían, si les fuera posible, dormir bajo
techo. En noches despejadas, lo harán al aire libre, dondequiera que sea, y en
mal tiempo, podrán obtener permiso para dormir en una bodega o en un
granero.
En toda ocasión
deberán llevar consigo un mapa para no perderse y no tener que estar preguntando
a las personas con quienes se crucen en su camino.
Lectura de
mapas
Los mapas que deben
usarse para explorar, son los topográficos de escala 1:100,000 que significa: un
centímetro en el mapa representa un kilometro en el terreno.
Para usar un mapa
deberá colocarse en tal forma que las direcciones que representa concuerden con
el terreno natural. La forma más sencilla para esto es colocar el mapa de manera
tal que el camino en que estamos quede paralelo al camino verdadero. También
puede usarse una brújula para orientarlo. La parte superior del mapa
generalmente esta orientada hacia el norte. Si el mapa lleva marcada la línea
norte-sur hay que colocar el mapa de manera que esta línea concuerde con la
dirección de la brújula.
Conforme caminéis a
lo largo de un camino, observad todo lo que hay a vuestro alrededor y recordad
lo más posible de manera que podáis dirigir a cualquiera que desee seguir más
tarde ese camino.
Trazado de
mapas
También dibujad
croquis. Estos no deben ser complicados, pues un solo objeto es servir de guía;
pero poned cuidado de incluir y marcar en ellos el norte y la escala a que estén
construidos. Los exploradores, por supuesto, llevan un diario de sus excursiones
en el que anotan una pequeña reseña de lo que hacen cada día, incluyendo dibujos
sencillos o fotografías de las cosas interesantes que ven.
Objeto de
una expedición
Por regla general,
debéis tener siempre un objetivo en todas vuestras excursiones, es decir, si
formáis una patrulla de muchachos de la ciudad, saldréis tal vez con la idea de
explorar algún lugar especial, digamos, una montaña, un lago famoso o si fuera
posible, un viejo castillo, un campo de batalla, o simplemente, una playa. O
saldréis a reuniros con otros Scouts en un campamento grande.
Si por el
contrario, formáis una patrulla de Scouts del campo, podréis ir a una gran
ciudad con la idea de conocer sus edificios, sus jardines zoológicos, museos,
etc.
Por supuesto,
tendréis que ejecutar vuestra buena acción diaria, cada vez que se os presente
la oportunidad; pero además, ejecutaréis buenas acciones con relación a los
campesinos y otras personas que os permitan el uso de sus graneros y terrenos,
como muestra de agradecimiento por sus bondades.
Montañismo
El montañismo es un
deporte principal en algunas partes del mundo. Para orientaros y hacer vuestra
estancia en las montañas mas cómoda, tendréis que poner en practica toda vuestra
ciencia Scout.
Al ascender una montaña estaréis constantemente cambiando de
dirección, pues hay que subir y bajar de contínuo por los accidentes de la
ladera y, por consiguiente, se pierden de vista aquellos jalones que os pudieran
servir de guía. Tenéis, pues, que cuidar mucho de orientaros por el sol o por la
brújula Y observar constantemente en qué dirección va la senda por la cual
debéis caminar.

Estos son algunos de los signos convencionales que encontraréis en un
mapa.
Un Scout aplicado hizo estos dibujos en su diario.
Probablemente os
veréis envueltos por la neblina, cosa que echa a perder los cálculos aún de los
hombres mejor preparados y que conocen el terreno pulgada a pulgada.

En las laderas empinadas el bordón Scout es de gran utilidad para
guardar el equilibrio.
Perdido en
las montañas
Yo tuve una
experiencia de esa naturaleza en Escocia; caminando en compañía de un escocés
que conocía bien el terreno nos perdimos en la niebla. Suponiendo que él conocía
el camino, me fíe de él por completo; pero después de recorrer alguna distancia,
me sentí inclinado a llamarle la atención sobre que el viento había cambiado
repentinamente de dirección. Cuando salimos, soplaba a nuestra izquierda y en
ese momento batía con furia mi mejilla derecha. Sin embargo, él parecía muy
confiado y seguía adelante. Por fin, le hice notar que el viento soplaba a
nuestras espaldas y que, por tanto, o el viento, o la montaña o nosotros, habíamos cambiado
de dirección. Por fin se vio que lo que yo esperaba, había resultado verdad.Ni
el viento ni la montaña hablan cambiado de dirección, éramos nosotros los que
habíamos caminado alrededor de un gran circulo. Nos encontramos casi en el punto
de partida.
El uso de
cuerdas para la subida
Los Scouts que
desarrollan trabajo en las montañas, deben practicar el arte de amarrarse unos a
otros, como hacen los alpinistas en las laderas con nieve.
Deben dejar entre
ellos unos tres metros de cuerda, la cual debe asegurarse a la cintura por medio
de una gaza con nudo, en el lado izquierdo. La gaza se lleva alrededor de un
metro y un tercio de cuerda y deberá ser un as de guía, para el primero y el
último, y un nudo de arnés, para el que va colocado en el centro.
Cada uno
debe conservarse lo más retirado posible del que va antes, de tal manera que la
cuerda se conserve siempre tirante. Así, si uno cae o resbala, los demás se
inclinan en sentido contrario cargando de ese lado todo su peso, para sostenerlo
hasta que recobre el equilibrio.
Patrullas
Los Scouts van
generalmente, por patrullas, por parejas y a veces solos.
Cuando patrullan,
los Scouts rara vez marchan reunidos; por el contrario, se dispersan de modo que
puedan ver la mayor extensión de terreno posible; además, si el "enemigo" les
sorprende, no todos quedaran prisioneros. Una patrulla de seis Scouts marcha
mejor en forma de cometa con el Guía en el centro, el Scout número dos al
frente, los números cuatro y cinco a derecha e izquierda, el número tres a la
cola y el seis con el Guía en el centro.
Si la patrulla se
compone de ocho, el Guía toma consigo al Pie Tierno, el seis va con el dos y el
siete con el tres.
Cuando una patrulla
marcha en campo abierto donde es observada con facilidad por enemigos o
animales, deberá atravesar lo más rápidamente posible marchando a paso Scout, es
decir andando y corriendo, alternadamente, por espacios cortos de cincuenta
pasos, desde un abrigo a otro. Tan luego como hayan alcanzado éste y ya no
puedan ser vistos, descansarán y observarán a su alrededor, antes de ponerse en
marcha de nuevo.
Si vais a la cabeza
y perdierais de vista a vuestra patrulla, es necesario que al atravesar
espesuras o matorrales, rompáis de trecho en trecho ramas o canas, dirigiéndolas
hacia adelante para indicar el camino que habéis seguido. De este modo, siempre
podréis volver atrás y si la patrulla o quienquiera que sea pasa por allí,
encontrará vuestras huellas; por la frescura de la hierba podrán juzgar el
tiempo que ha transcurrido desde que pasasteis. También os servirá para poder
regresar o podréis dejar signos en la arena o colocar piedras para señalar el
camino que habéis seguido, con los signos que os he enseñado en la Fogata numero
cuatro.
Trabajo nocturno
Un Scout debe ser
capaz de encontrar su camino lo mismo de noche que de día; pero si no practica
esto con frecuencia, fácilmente se puede perder en la noche, cuando las
distancias parecen mayores y los puntos de referencia son difíciles de leer.
También con facilidad se hace más ruido que de día, pisando accidentalmente las
hojas y varas secas o dando puntapiés a las piedras.
Si os encontráis al
acecho de un enemigo durante la noche, tendréis que confiar más en vuestro oído
que en vuestros ojos. Vuestro olfato os ayudará también, ya que un Scout debe
tener bastante práctica en olfatear. Un hombre que no se haya echado a perder el
sentido del olfato fumando, puede con frecuencia olfatear a un enemigo a buena
distancia. Así lo he hecho yo varias veces.
Patrullando durante
la noche, los Scouts deben conservarse más en contacto que durante el día, y en
los lugares muy oscuros, tales como bosques, en íntimo contacto, caminando en
una sola fila y sosteniendo la punta del bordón del Scout que va delante.
Cuando se hace
trabajo solitario en la oscuridad, el bordón es de gran utilidad para darse
cuenta del terreno que uno pisa y hacer a un lado las ramas.
Los Scouts, cuando
trabajan separados los unos de los otros durante la noche, deben conservarse en
comunicación constante, lanzando de cuando en cuando el grito del animal de su
patrulla.
Todo Scout debe saber guiarse por las estrellas.
Orientación
Entre los indios
Piel Roja, al hombre que podía orientarse en país extraño se le denominaba
buscador de senderos y era un gran honor recibir ese titulo.

La diligencia en el país de los matabeles era tirada por ocho
mulas.
Muchos Pies Tiernos
se han perdido en los bosques y jamás han sido encontrados, porque no conocían
nada acerca del Escultismo ni tenían noción alguna de la comarca.
En cierta ocasión,
un hombre bajó de la diligencia que lo conducía al través de la tierra de los
Matabeles, a esperar que cambiasen las mulas y caminó unos cuantos metros hasta
internarse en la maleza. Cuando la diligencia estuvo lista para emprender de
nuevo el camino, los conductores llamaron en todas direcciones y lo buscaron por
todas partes, siguieron sus huellas hasta donde les fue posible, dado lo difícil
del terreno de aquel país, y no pudieron encontrarlo. Por último, la diligencia,
imposibilitada para esperar mas tiempo, continuó su camino, habiendo encomendado
a alguien que continuara la búsqueda. Varias semanas mas tarde aquel hombre fue
encontrado muerto, casi a quince millas de distancia de donde había bajado de la
diligencia.
No hay que
perderse
Con frecuencia
sucede que, caminando entre la maleza, se descuida uno y no se fija en qué
dirección camina. A veces hay que cambiar de dirección para rodear un árbol
caído, una roca, u otro obstáculo, y una vez salvado éste, no se cuida uno de
tomar de nuevo la dirección correcta. El hombre, por lo general, se inclina a
cargarse a su derecha y en consecuencia, cuando menos lo piensa uno, ya no va en
línea recta. A menos de observar constantemente el sol, la brújula o los jalones
del camino, sin darse cuenta describe uno un gran círculo.
En tales casos, un
Pie Tierno, cuando se da cuenta de que ha perdido el camino, pierde también la
cabeza y se extravía. Probablemente empieza a correr, cuando lo que debía hacer
es tratar de conservar la calma y ejecutar algo útil, como, por ejemplo,
rastrear sus propias huellas o, si tal cosa es imposible, juntar un poco de leña
para prender una fogata y hacer señales con el humo a los que pueden
buscarlo.
Lo principal es no
perderse.
Anotar direcciones
Cuando se principia
a caminar, o cuando se hace servicio de patrulla hay que anotar la dirección por
medio de la brújula. También debe tomarse nota de la dirección en que sopla el
viento, lo cual constituye una gran ayuda, especialmente si no se cuenta con
brújula y está nublado.
Los Scouts siempre
advierten, al salir por la mañana, de qué lado sopla el viento. Para darse
cuenta, cuando la brisa es demasiado ligera, échense a volar algunas hojas o
recortes de pasto o póngase en la mano un puñado de polvo y déjese caer, o
mojese el dedo pulgar y expóngase, y así, el lado que se enfríe será aquel en
cuya dirección sopla el viento.
El uso de
jalones
También hay que
anotar todos los jalones importantes, para poder encontrar uno su camino.
En el campo,
pueden
constituir buenos jalones los cerros, las torres altas, los tejados, los árboles
raros, las rocas, las rejas, los puentes, los montículos y cualquier punto por
el cual pueda uno guiarse al regreso, o con cuyas señas pueda alguien más seguir
el mismo camino. Si se recuerdan los jalones encontrados desde el punto de
partida, fácilmente se puede regresar siguiéndolos; pero hay que tener cuidado
de volver a mirarlos de cuando en cuando, para que sea más fácil reconocerlos en
el viaje de regreso.
Esto mismo debe
hacerse al llegar por tren a un lugar desconocido. Al momento de salir de la
estación fijaos en el lugar donde se encuentra el sol o de qué lado el viento
empuja el humo. También anotad vuestros puntos de referencia, que en este caso
podrán ser edificios prominentes, iglesias, chimeneas de fabricas, nombres de
calles y tiendas, para que cuando hayáis recorrido varias calles, podáis
regresar a la estación sin dificultad. Todo esto es bien sencillo una vez que se
ha practicado un poco y, sin embargo, multitud de personas se pierden después de
haber caminado varias calles en una ciudad desconocida.
Concentración en el trabajo
Cuando actuéis como
Scouts o guías de un grupo, caminad a la cabeza y concentrad vuestra atención y
vuestros pensamientos en lo que estáis haciendo. Os debéis guiar hasta por el
más pequeño signo y si habláis o pensáis en otras cosas, con facilidad
olvidareis lo que habéis observado. Los viejos Scouts, en general, son personas
calladas, por el hábito que tienen de fijar su atención en el trabajo que
desempeñan.
Con frecuencia, la
primera vez que sale un Pie Tierno, se imagina que el que los conduce va muy
solitario y se le acerca para caminar con el haciéndole conversación, hasta que
este muestra con sus actos o en alguna otra forma, que no desea allí al Pie
Tierno. En los vapores pequeños, habrán ustedes visto un aviso que dice: "Favor
de no conversar con el timonel". Esto mismo se aplica al Scout que dirige un
grupo.
Uso de la
brújula
Estoy cierto de que
vosotros sabéis que la aguja de la brújula tiene el hábito de apuntar siempre en
la misma dirección.
Si vosotros seguís
la dirección indicada por la aguja, iréis a parar a un lugar más al norte de
Canadá, a unas mil cuatrocientas millas del Polo Norte. La razón de esto es que
en tal lugar existe una poderosa fuerza magnética. Es esta fuerza la que atrae
la punta de la aguja y la hace señalar el "norte magnético".
El norte no es sino
uno de los puntos de la brújula. Todo marino conoce los demás puntos de la
brújula de memoria y así debería hacer todo Scout. He hablado bastante acerca
del norte; pero sólo porque estamos acostumbrados a figurarnos el norte como
punto de partida; esto lo hacemos sólo por conveniencia, pues igualmente
podríamos usar el sur.
Los exploradores,
casi nunca se refieren a los puntos de la brújula, usan más bien sus grados, ya
que en esa forma se es más exacto.
Cuando se mira la
esfera de una brújula, se ve que no solamente está marcada con puntos, sino
también con números que aumentan en el mismo sentido en que caminan las
manecillas del reloj, principiando con el cero en el lugar del norte y dando la
vuelta hasta llegar de nuevo al norte con el numero trescientos sesenta. De esta
manera, cualquier punto puede ser expresado por su nombre, o por su grado. Así
el este, equivale a noventa grados, el sur a ciento ochenta, el oeste a
doscientos setenta, y así sucesivamente. En vez de decir sudeste, puede decirse
ciento treinta y cinco grados.
El conocer el uso
correcto de la brújula me ayudó a principiar bien mi carrera militar, y ésto fue
en la forma siguiente:
Se me sometió a
prueba de Topografía, junto con otros oficiales jóvenes. Debíamos hacer una
lectura con la brújula en cierto lugar y de ahí, en otro punto, y en un tercero,
Si lo hacíamos correctamente, la lectura debía conducirnos al lugar donde
habíamos comenzado.
Esto requiere sumo
cuidado. Si se lee mal la brújula, aún cuando no sea más que un milímetro, se
fracasa. Solamente uno de nuestro grupo había sido lo suficientemente exacto
para tener éxito; y, quién creen ustedes que fue? . . .
¡Pues yo!
Como resultado
de
esto y de algunas buenas notas en otras materias, se me ascendió mejorándome la
paga, con lo que pude comprar el mejor caballo que he tenido en mi vida.
Encontrar
el Norte sin brújula
Además del norte
magnético que vosotros podréis encontrar la brújula, existe otro que es el Polo
Norte, en un extremo del eje terrestre. Este es el norte real y por ello se le
denomina "norte verdadero".

El trabajo de brújula requiere extremo cuidado.

Cuando el sol esta visible, un reloj puede servir para
orientarse.
Orientación
por medio del sol
Si no contáis con
brújula para encontrar el norte magnético, el sol os podría indicar donde se
encuentra el norte verdadero y de ahí podréis calcular las otras
direcciones.
A las seis de la
mañana (tiempo astronómico) el sol está al este; a las nueve, al sudeste; al
mediodía, al sur; a las tres de la tarde, al sudoeste; y a las seis de la tarde
al oeste. En el invierno, tendrá que hacerse la ultima observación antes de las
seis; pero no habrá llegado el sol al oeste. Esto, por supuesto, se aplica
solamente y en forma imprecisa, al hemisferio norte. En el hemisferio sur, a las
seis de la mañana el sol está al este; a las nueve al nordeste; al mediodía al
norte; a las tres de la tarde al noroeste; y a las seis al oeste.

Dos estrellas del Arado, u Osa Mayor, señalan hacia la Estrella
Polar.
Para encontrar el
sur, en cualquier tiempo del día, por medio del sol, hay que sostener el reloj
horizontalmente, con la esfera hacia arriba, de tal manera que quede iluminado
por el sol; hacerlo girar hasta que el horario apunte hacia el sol y entonces,
sin moverlo, colocar un lápiz o un palito al través de la esfera sobre el centro
de ella Y a la mitad, entre las doce y el horario. La dirección que este señala
es el sur. Pero sólo se aplica en el hemisferio norte (en el hemisferio sur
colóquense las doce en vez del horario y entonces el sur quedará entre las dos,
como antes se ha dicho).
Cómo
encontrar el Norte por medio de las estrellas
Varios grupos de
estrellas han sido bautizadas con nombres, porque semejan siluetas de hombre o
animales.
La Osa mayor, o
Arado, es fácil de encontrar; su forma se asemeja a la de un arado. Es la
constelación mas útil para un Scout, pues en el hemisferio norte del mundo, le
señala donde se encuentra el norte.El Arado es parte de la Osa Mayor. Las
estrellas en la curva, forman la cola, siendo éste el único oso que yo conozco,
que tenga tan larga cola.
Estrella Polar.-
Las dos estrellas del Arado que representan las patas de la Osa señalan la
Estrella Polar, que es la última de la cola, de la Osa Menor. Todas las
estrellas y constelaciones recorren el cielo durante la noche, pero la Estrella
Polar permanece fija.
Orión.- Otro grupo
de estrellas o constelación, representa a un hombre con espada al cinto y se
llama Orión. Es fácil de reconocer, por las tres estrellas en línea que
representan el "cinto" y las tres estrellas mas pequeñas en otra línea, cerca de
las anteriores, que representan la "espada". Las dos estrellas a derecha e
izquierda, más abajo de la espada, son los pies de Orión, y las dos en la parte
superior, sus hombros. El grupo de tres estrellas pequeñas que está entre estas
últimas representa la cabeza.
Los zulúes llamaban al cinto de Orión y su
espada, "Ingolubu", que quiere decir: los tres cerdos perseguidos por los tres
perros. La tribu Masai, en el África del Este, dice que las tres estrellas del
cinto de Orión, son tres solterones seguidos por tres solteronas. Como ustedes
ven, todos los Scouts conocen a Orión, aún cuando sea con nombres
distintos.
La gran cosa acerca
de Orión es que por medio de él se puede encontrar siempre el Norte o Estrella
Polar y que se le puede ver lo mismo en el hemisferio sur que en el hemisferio
norte. Si trazáis una línea imaginaria en el cielo, por medio de vuestro bordón,
de la estrella central del cinto de Orión a la central de su cabeza y la
continuáis pasando por el medio de dos grandes estrellas hasta llegar a una
tercera, ésta es la Estrella Polar.
La Cruz del Sur. En
la parte sur del mundo, en el África del Sur, América del Sur, Nueva Zelandia y
Australia, la Osa Mayor es Invisible. Allí tienen la Cruz del Sur, que apunta
hacia este polo (véase el diagrama). Si dirigís una mirada en la dirección (A),
siguiendo el palo largo de la cruz por una distancia tres veces mayor que éste,
llegareis a un punto aproximado al Polo Sur. O si imagináis una línea
perpendicular a otra, que una los dos pies y que continúe hasta cortar la línea
(A), prolongación del palo de la cruz, el punto donde estas líneas se cruzan es
el Polo Sur.

Una línea al través de Orión, eventualmente llega al Polo o Estrella
Polar.
Discernimiento del tiempo
Todo Scout debe
reconocer las señales del tiempo, especialmente cuando va de campamento y,
además, saber leer el barómetro.
Deberá recordar los
siguientes puntos:
Celajes rojos a la
puesta del sol significan buen tiempo, sobre todo para el día siguiente.
Celajes rojos al
amanecer: señal de peligro (lluvia).
Crepúsculo
vespertino de tintes amarillentos significa viento. De tinte amarillo pálido,
lluvia.

En el hemisferio austral, la Cruz del Sur sirve para
orientarse.
Amanecer despejado,
señal de buen tiempo. Salida del sol sobre un banco de nubes que se eleva sobre
el horizonte, significa viento.
Nubes tenues, buen
tiempo. Nubes de contornos duros, viento.
Nubes de contornos
redondeados o dentados, fuerte viento.
Si la lluvia te
sorprende antes que el viento alista drizas sin perder momento; (es de temer al
vendaval)
pero si el viento llega primero, iza gavias arriba, marinero; (el
viento no será de temer).
PRÁCTICAS
DE PATRULLA EN ORIENTACIÓN
Úsense direcciones
de la brújula, siempre que sea posible, tales como “el rincón nordeste del
salón", "lado este del campamento”, etc.
Háganse también
practicas usando grados en vez de nombres.
JUEGOS DE
PRÁCTICA PARA ENCONTRAR EL CAMINO
Siguiendo
el mapa
Se lleva a una
patrulla formada a una ciudad desconocida o a un paraje intrincado, provista de
un mapa. Allí se abren las instrucciones selladas, que se le han dado con
anterioridad y en las que se le dice dónde se encuentra y a dónde debe
dirigirse. Cada Scout por turno, guía a la patrulla por unos siete minutos si
van en bicicleta, o quince, si a pie. Cada Scout debe encontrar el camino por
medio del mapa, otorgándose puntos por la habilidad en leer éste.
Escultismo
en las montañas
A la salida del
sol, se envía a tres Scouts como "liebres" para que se escondan en la montaña.
Después del desayuno, se envía a un grupo de "lebreles" a cazar a las liebres
antes de una hora fijada, por ejemplo, las cuatro p.m. Si los lebreles los ven
aún cuando sea con anteojos de campaña, cuenta, siempre que cada uno de ellos
pueda precisar cuál liebre fue la que vio. El campo donde se actúa debe ser
delimitado, y el que traspase sus limites, descalificado.
De
jornada
Haced una jornada
al "desierto", llevando cada Scout su equipo y comida empacada en un bulto,
sobre su cabeza. Caminad en fila india, llevando un Scout doscientos metros
adelante para ir señalando el camino, por medio de signos Scouts. Construid un
puente sobre un arroyo, o una balsa sobre un lago; cruzad los terrenos
pantanosos sobre haces de madera.
Para dar a cada
Scout individualmente, ideas sobre orientación y distancia, enviad a cada uno en
diferentes direcciones, siguiendo órdenes como esta: "Caminad dos kilómetros al
noroeste y escribid un informe que muestre exactamente el lugar donde os
encontráis, adjuntando un croquis explicativo. Regresad con vuestro informe, tan
pronto como os sea posible". Entonces, comprobar por medio de un mapa de
ordenanza o por cualquier otro medio cuánto se desvió de la distancia y
dirección que se le había ordenado.
Enviad Scouts por
parejas para competir entre ellas. Cada pareja debe salir por diferente ruta
hacia el mismo lugar, tratando de encontrar su camino por medio del mapa y sin
ser vista por los otros mientras camina. Estos ejercicios desarrollan la
facultad de leer mapas, de adquirir una visión del país por donde se viaja;
saber esconderse, estar alerta, etc.

Aprended a empacar vuestro equipo con propiedad.
En el África y en
la América del Norte, con frecuencia
usan una faja de cuero sostenida en la
cabeza. para cargar los bultos.
Para juzgar el
tiempo, enviad Scouts en diferentes direcciones, cada uno llevando consigo un
papel en que se le diga cuánto tiempo debe permanecer ausente: por ejemplo,
siete minutos uno, diez otro, y así sucesivamente. Anotad con exactitud la hora
de partida y volvedla a anotar al regreso de los Scouts. Por su honor, deben
prometer que no han de consultar ningún reloj.
Buscar el
Norte
Se coloca a los
Scouts a treinta metros de distancia y cada uno pone su bastón sobre el piso,
apuntando en la dirección que el considere exactamente norte (o sur), sin
valerse, de ningún instrumento: cada uno retrocede tres pasos de su bastón. El
juez compara cada bordón con la brújula y aquel que mas se acerque a la
dirección correcta es el que gana. Este juego es muy útil, pues lo mismo se
puede jugar de noche, en un día nublado, o en uno pleno de sol.
Patrullando
en la noche
Los Scouts pueden
practicar de noche, escuchar y ver, como los centinelas, que permanecen de pie o
caminan mientras otros Scouts los acechan. Si un centinela oye cualquier ruido,
llama o suena su silbato, el Scout que acecha, debe instantáneamente detenerse y
estarse quieto.
El juez se llega al
centinela y le pregunta en qué dirección oyó el ruido. Si acierta, el centinela
gana. Si el que acecha puede llegarse sin ser sentido hasta veinte metros del
centinela, deposita algún articulo, tal como un pañuelo, en el piso y
arrastrándose, se aparta de nuevo. Entonces, hace ruido para que el centinela
toque su silbato y el juez se acerque y le pueda explicar lo que ha hecho. Este
juego puede practicarse también de día, vendando a los centinelas.

Los indios Piel Roja usan para transportar su equipo
un acarreador
largo que construyen uniendo varios palos y al que llaman "travoís"
Rosa de los
vientos
Se colocan sobre el
piso, en forma de estrella, ocho bordones, radiando todos del centro. Uno de
ellos debe señalar precisamente el norte.
Un Scout se coloca
en cada una de las puntas exteriores de los bordones, representando ocho de los
puntos principales de la brújula.
El Jefe de Tropa
nombra dos puntos cualesquiera, por ejemplo, sudeste y norte y los dos Scouts
que ocupan esos lugares, cambian inmediatamente de lugar entre si. Para hacer el
cambio, los Scouts no deben cruzar los bordones, sino hacerlo por el lado de
afuera del circulo que forman los jugadores. Cualquiera que se mueva de su
lugar, sin que se haya mencionado el punto que representa, o que ocupe
erróneamente otro lugar, o simplemente vacile, pierde un punto. Cuando se han
adquirido tres malas notas, el Scout pierde el juego.
Conforme el juego
continúa, van quedando más lugares vacíos, lo que hace más difícil el cambio
entre los muchachos que quedan.
Para hacerlo
todavía más difícil, pueden escogerse dieciséis puntos de la brújula, en vez de
ocho. Cuando se juega en el salón, los puntos de la brújula pueden marcarse con
gris sobre el piso.
Alarma
atrapad al ladrón
Por la mañana, se
cuelga un pedazo de trapo colorado en el campamento o en el local. El juez hace
un recorrido hablando a cada Scout por turno, mientras trabajan o juegan y les
susurra al oído: "Hay un ladrón en el campo". Pero a uno le dice: "Hay un ladrón
en el campo y eres tu: ¡Arco de Mármol! " o algún otro punto, bien conocido, a
distancia de cerca de un kilómetro. Entonces, aquel Scout sabe que debe robarse
el trapo en cualquier momento, durante las próximas tres horas y correr con él
al Arco de Mármol. Nadie más que él sabe quién es el ladrón y a dónde debe
correr una vez que haya efectuado el robo. Inmediatamente que alguien note que
el trapo colorado ha sido robado da la señal de alarma y todos suspenden lo que
están haciendo en aquel momento, para perseguir al ladrón. El Scout que consiga
quitarle el trapo o parte de el, es el que gana. Si ninguno tiene éxito, el
ladrón es el que gana. Éste deberá llevar el trapo alrededor del cuello y de
ninguna manera en la bolsa o escondido. (Este juego es parecido al "Espía
hostil" descrito en "The Book of Woodcraft" por E. Thompson Stetton).
Reconocimiento del lugar
Tan luego como el
campamento ha sido instalado, lo primero que hay que hacer es darse cuenta del
lugar, y tal cosa constituye excelente tema para una competencia entre
patrullas.
A cada Guía de
patrulla se le da una hoja de papel, en la que debe dibujar un croquis de la
localidad en dos kilómetros a la redonda. Enviará a sus Scouts en todas
direcciones para explorar y regresar trayéndole un informe de aquello de
importancia que hayan encontrado: caminos, ferrocarriles, arroyos, etc.,
debiendo escoger a los mejores para que vayan a los lugares más difíciles. Cada
Guía construye su propio mapa basado, totalmente, en los informes de sus
Scouts.
La patrulla, cuyo
Guía entrega al Scouter el mejor mapa en el menor tiempo, es la que gana.
Nota: Muchos de
estos juegos y prácticas pueden llevarse a cabo tanto en la ciudad como en el
campo.