ESPECIALIDAD DE OBSERVADOR
Nota a los
Jefes de Manada.
Queda a la discreción de los Jefes de Manada y a
los deseos de los Lobatos mismos, la elección de las aves, animales, flores y
árboles, siendo los más apropiados para observar, los que sean más comunes en la
localidad. Por tanto, la instrucción relativa no puede quedar incluida en este
libro; pero existen publicaciones de trabajos de esta naturaleza, excelentes y a
precios módicos, en los cuales se encuentra toda la información necesaria.
Debemos decir que aun cuando los libros son necesarios para obtener el
conocimiento exacto y detallado, esta materia deberá ser estudiada, lo más que
sea posible, directamente de la Naturaleza. Los Lobatos encontrarán que el
"acecho" de aves o bestias es sumamente fascinador, pero que requiere paciencia
y dominio de sí mismo. Aunque a los Lobatos se les deberá permitir el buscar
nidos de aves e interesarse en ellos y reconocer los huevos, el coleccionar
nidos y huevos no les será permitido. Con frecuencia resulta sumamente cruel el
coger nidos cuando tal cosa es llevada al cabo por niños pequeños; y de
cualquier modo, coleccionar nidos de aves da lugar a tanta crueldad y
destrucción, que es mucho mejor enseñar a los Lobatos a dejar tales cosas a un
lado, debiendo valerse de todas las oportunidades para imprimir en su cerebro e
imaginación la crueldad que implica el robo de los nidos y huevos de los
pájaros. Sustitúyase el deseo de poseer huevos por el deseo de observarlos y
protegerlos, de tal manera que se conviertan en pajarillos que lleguen a ser
útiles al hombre por su canto y por las malas hierbas que destruyen.
Observación y acecho
Algo se ha dicho ya
acerca del acecho en la Octava Dentellada, pero es de la mayor importancia que
el verdadero observador sepa cómo acechar, pues de lo contrario no habrá animal
o ave a quien é logre ver; los espantará antes de que haya logrado poner los
ojos en ellos. La primera cosa que hay que recordar es que se camine sin hacer
ningún ruido, suavemente y saber poderse "helar", es decir, permanecer
perfectamente quieto en cualquier momento. Aprended a caminar de tal manera que
vuestros pies descansen igualmente sobre el piso, que los dedos de vuestros pies
apunten siempre hacia adelante, pues de este modo tropezaréis con menos
obstáculos y conservad los brazos y el cuerpo tan quietos como os sea
posible.
El Juego Acecho del
Venado, mencionado más adelante, ayuda a caminar sin hacer ruido, habiendo
además otros juegos (de salón) de acecho, que os proporcionarán mucha práctica y
preparación para acecho verdadero en el campo. Tanto como conservar el
equilibrio de vuestro cuerpo (a lo cual ayudan las Pruebas de las Estrellas),
vosotros deberéis tener vuestros ojos y oídos bien abiertos, para ver y oir
cualquier cosa inmediatamente. Cuando veáis un animal o ave en campo abierto,
quedaos quietos por un momento y luego, con precaución, empezad a caminar hacia
él; agachándoos conforme caminéis hasta llegar lo suficientemente cerca de él
para observarlo cuidadosamente. Tomad mentalmente nota de su tamaño, de su
color, de sus movimientos, del ruido que produzca, etc. Es inútil tomar notas en
un papel en el lugar mismo de los hechos, pues el ruido y los movimientos que
vosotros hagáis los espantarán de allí. Pero estas notas deberán hacerse
inmediatamente después, en cuanto os sea posible.
Pronto descubriréis
que la mayor parte de vuestras observaciones reales las tendréis que hacer
solos. Es un error sentarse o estarse quieto en un lugar. Veréis mucho más si
camináis silenciosamente. Pronto os daréis cuenta de lo fascinador que es
observar objetos reales, y podréis pasar más de una tarde felices, solos, en
este entretenimiento.
Lo mejor que un
observador puede hacer, es llevar un diario en el cual anote todas las
observaciones que le hayan interesado acerca de la Naturaleza, cuando se
encontraba en el campo. En los días de mal tiempo, cuando no tenga en qué
entretenerse, puede ilustrarlo con dibujos fotografías o estampas de animales,
aves, etc., recortadas de los periódicos y de las revistas. Así obtendrá la
historia completa y duradera de todo lo que haya visto. A una Seisena y aún a
toda la Manada, les será posible llevar un libro de esta naturaleza, para el
cual cada Lobato contribuye de tiempo en tiempo.
Exploración
Seguir pistas con
señales dibujadas. Hay muchas maneras de explorar. Una de ellas es seguir pistas
formadas por señales artificiales. Pero mientras un muchacho ordinario buscaría
una flecha; un Lobato conserva sus ojos abiertos y su cerebro alerta y toma nota
hasta de las más pequeñas cosas que puedan indicarle qué rumbo lleva alguien que
va adelante de él. Yo he encontrado que los Parchetiernos con frecuencia cometen
pequeños errores, lo que significa pérdida total de la pista o por lo menos
pérdida de tiempo. Aun algunos buenos Lobatos cometen errores porque se olvidan
de estar siempre alertas o van tan de prisa que dejan pasar muchas cosas, y al
final pierden más tiempo que si hubieran ido despacio.
Juego: SEGUIR PISTAS.
Una partida de vaqueros va a
dar principio a un viaje largo al través de las llanuras. Esperan ser
seguidos por otro grupo de los suyos al cabo de una semana. Por tanto, se
ponen de acuerdo para dejarles señales de pista o mensajes a lo largo del
camino. Los Lobatos divididos en dos grupos envían uno de ellos al través
del campo o del bosque -de preferencia por un camino o vereda-. Estos irán
dejando señales, ya sea en el piso, en las cercas o en las piedras,
consistentes en flechas apuntando la dirección que van siguiendo.
Esconderán mensajes escritos en papel o en piedras o en pedazos de madera,
diciendo cómo les ha ido, dónde se puede encontrar agua, y advirtiendo a
sus compañeros los peligros que hayan encontrado. "Camino que evitar" (x)
lo harán cuando sea necesario. Entre tanto, el otro grupo de Lobatos
saldrá también (habiendo dado diez minutos de ventaja a los Vaqueros), no
como los amigos que ellos esperan, sino en calidad de Indios, que han
encontrado la pista y que van con malas intenciones en seguimiento de los
"Cara Pálidas". Siguen la pista destruyendo todas las huellas y señales
dejadas por los Vaqueros y leyendo sus mensajes. Los Indios pueden, si lo
desean, mandar Scouts solos (buenos corredores) a hacer reconocimiento de
espionaje, dando informes sobre el número y lugar donde se encuentran los
Vaqueros. Pero los Scouts Indios hacen tal cosa a su propio riesgo. Si uno
de ellos es visto por los Cara Pálidas, se convierte en su prisionero y se
suma a su número.(Cualquier Vaquero que vea a un Scout enemigo lanza el
grito de los Lobatos, y en seguida el Indio debe jugar limpio y
entregarse). Los Cara Pálidas eventualmente, agotan sus provisiones al
final de una jornada de un kilómetro (o más), lo que los obliga a hacer
alto. Suponiendo que son Indios los que los van siguiendo, se esconden.
Los Indios al darse cuenta de que la pista ya no continúa buscan a los
Vaqueros (ver a uno y decir su nombre equivale a matarlo), pero cualquier
Cara Pálida que se las arregle para salir de su escondite, sin ser sentido
y toca a un Indio sin que él lo vea, lo mata (es decir. lo pone fuera de
combate). El juego lo gana el grupo que tiene el mayor número de
supervivientes cuando el Jefe de Manada hace sonar su
silbato.
Lugares de referencia
Encontrar el camino
por medio de lugares de referencia, es distinto de encontrarlo por señales de
pista. En vez de buscar en el piso hay que buscar a todo el rededor de un lugar
que puede ser algo que se encuentre en el paisaje permanentemente, que todo el
mundo conozca y que pueda ser visto fácilmente: tal como un cerro, unas lomas,
un estanque grande, un árbol solitario o una roca. Las iglesias y los edificios
grandes pueden ser designados como lugares de referencia, y son muy útiles para
guiarse por ellos. Vosotros debéis aprender a conocer todos los lugares de
referencia alrededor de vuestra casa, por dos razones: 1º Para ayudar a los
extraños a guiarse, y 2º Para que si llegáis a perderos podais saber dónde os
encontráis. Podéis encontraros en un bosque, sin saber qué camino tomar para
regresar; pues bien, subiéndoos a un árbol y viendo hacia la izquierda, a lo
lejos, veréis la línea de plata del río brillando con el sol, lo que os hará
decir: "Si el río está a mi izquierda yo deberé ir en esa dirección para
regresar a casa. Veo además el molino que está a la orilla del río, por tanto,
debo estar a 5 kilómetros de casa". O quizá podáis ver la torre de la iglesia, o
un cerro grande que se levanta detrás de vuestra casa. Esto es lo que se llama
guiarse por lugares de referencia; cuando os encontréis cerca de casa no habrá
ninguna dificultad, pero cuando os halléis en un lugar extraño, esto será de
gran importancia. Cuando vayáis de acantonamiento lo primero que debéis hacer es
tomar nota de todos los lugares de referencia a vuestro alrededor y así sabréis
encontrar el camino de regreso al acantonamiento. Un Lobato jamás debe preguntar
por el camino que ha de seguir.
Seguir una dirección por medio de la brújula
Por supuesto que
vosotros conocéis la importancia que tiene la brújula para guiar un barco en
alta mar, ya que allí no hay lugares a los que referirse. Pero quizá creáis que
la brújula es de poca importancia en tierra. En Inglaterra encontraréis vosotros
señales y postes de millas en todos los caminos. Hay tantos que se cuenta una
historia de un americano que corría a lo largo de las carreteras inglesas por
primera vez, en un automóvil muy poderoso, y a poco andar se voltea a su amigo y
le dice:
"¡Qué cementerio
tan grande!" Ya ven ustedes cómo confundió los postes de millas con tumbas
debido al número de las que había pasado. Además tenemos numerosos lugares de
referencia: iglesias, ruinas, cerros y bosques. Sin embargo, en algunos otros
paises es distinto. En Australia, por ejemplo, donde el pasto por donde hay que
caminar es más alto que un hombre, y con frecuencia no hay caminos sino sólo
veredas borrosas -sin postes de millas- una brújula es muy útil. Podrá acontecer
que no haya ningún lugar de referencia y quizá tan sólo un cerro distante,
cubierto por la neblina o por el crepúsculo. Los extranjeros caminan así a veces
por horas y horas pensando que van siguiendo una línea recta y en realidad están
dando vueltas alrededor de un círculo, entre aquel pasto largo, llegando después
de muchas horas al lugar de donde partieron. Si usaran la brújula jamás les
acontecería esto. (Podéis vosotros encontrar todo lo referente al uso de la
brújula en la Décimasegunda Dentellada).
Hay otro medio,
además de la brújula, para poder encontrar el Norte el Sur, el Este y el Oeste.
Cuando vosotros paséis a ser Scouts aprenderéis a encontrar el Norte por medio
del reloj y del sol: así como a encontrar la dirección por medio de las
estrellas. Pero existen algunos métodos más sencillos que un Lobato puede usar.
Recordad primero que si podéis señalar una dirección, digamos el Este -podéis
señalar otras con gran facilidad. Si vosotros sabéis por dónde queda el Este,
estirad el brazo derecho como para poneros en cruz señalando hacia el Este y
estaréis viendo hacia el Norte. El Sur quedará a vuestra espalda y vuestro brazo
izquierdo, apuntará hacia el Oeste. Lo mismo decir. por supuesto, con respecto a
cualquier punto que vosotros conozcáis. Si fuere el Oeste el que vosotros
conocéis con certeza, extended vuestro brazo izquierdo en esa dirección; si
fuese el Sur, poneos de espalda hacia él. En esta forma quedaréis siempre,
viendo hacia el Norte. Un buen método para conocer un rumbo, es por el Sol.
Vosotros todos sabéis que el Sol sale por el Este y se mueve hacia el Oeste que
es por donde se pone. Así, pues, si ese es el Este, el Oeste será el punto
exactamente contrario. Si ya tiene algunas horas de haber salido el Sol,
pensaréis en la forma en que se mueve, en el gran arco que describe y podréis
juzgar (de manera aproximada) el lugar por donde salió, que será el Este. Si se
trata de la puesta del Sol será a vosotros fácil señalar enseguida el Oeste que
es por donde se pone.
JUEGOS
JUEGO DE KIM.
El juego de Kim no es difícil, es
sólo cuestión de práctica el ponerse ducho en él.
Cuando
vosotros estéis viendo la charola, fijaos enseguida en los objetos que
sean más fáciles de retener y grabadlos en vuestra memoria, de manera
especial, dejando los fáciles para que se fijen en ella por sí solos. Por
ejemplo, la cuchilla Scout, el hacha, el tintero, se grabarán en vuestra
memoria por sí mismos, mientras que un botón de género, una perilla y una
caja de fósforos se borrarán de ella con facilidad.
Esta misma
regla se aplica a otros juegos de observación y memoria.
ACECHO DEL VENADO.
El Jefe de Manada actúa como
venado; no se esconde, sino que permanece de pie moviéndose de cuando en
cuando. La Manada entera sale en busca del venado; cada uno trata, a su
manera, de llegar a él sin ser visto. En cuanto el Jefe de Manada ve a un
Lobato, le ordena quedarse quieto por haber fallado. Después de cierto
tiempo el Jefe de Manada grita "Alto" y todos se detienen en el lugar en
que se encuentran, ganando el que se halle más cerca del Venado.
Este mismo
juego puede practicarse para poner a prueba a los Lobatos en su habilidad
para andar sin hacer ruido.
El juez
tendrá los ojos vendados. Será mejor práctica donde haya hojas secas,
piedras, grava, etc., tiradas en el suelo.
Cada Lobato
trata por turno de tocar al que está vendado, comenzando desde una
distancia de cien metros, y debiendo hacerlo con prontitud, digamos en un
minuto y medio. El Lobato que llegue más cerca del juez, sin ser oído o
detenido, es el que gana.
LA
BATALLA NAVAL.
Una puerta abierta representa la entrada del
puerto, y dos Lobatos con los ojos vendados a cada lado de ella, un par de
cruceros.
Los otros
Lobatos -los barcos enemigos- tratan de entrar a puerto, uno por uno, sin
hacer el menor ruido, para que no los atrapen los
centinelas.
PRÁCTICAS DE EMBOSCADAS.
La Manada se divide en
dos grupos, uno que sale primero y se esconde en la maleza, etc., a un
lado del camino. El otro sale detrás, y va nombrando a aquellos Lobatos
que va viendo, sin salirse del camino. Se puede continuar jugando por el
tiempo que se desee, un grupo y el otro alternándose para ser una vez los
que se esconden y otra los que buscan. Al principio deberá darse mayor
tiempo a los que se esconden para que lo hagan, pero poco a poco tendrán
que hacerlo con mayor rapidez.
La
oportunidad de uno que cae, será siempre aprovechada para que el resto del
grupo, tan rápidamente como pueda, se esconda de tal manera que cuando
regrese su compañero hayan desaparecido como por arte de magia. Esto causa
gran diversión a los Lobatos.
NATIVOS.
Cuando los Lobatos han logrado ya gran
eficacia para esconderse, pueden ser divididos en tres Seisenas. Una se
constituye en partida de exploradores y las otras dos representarán a los
"Nativos".
El grupo de
exploradores saldrá en forma apropiada y en cada edificio, población o
grupo de árboles hará alto y mandará unos Scouts a explorar como lo haría
cualquier verdadero explorador. Una de las Seisenas de "Nativos" se habrá
escondido y actuará a ratos de manera amigable, y a ratos como tribu
hostil.
Mientras una
de las patrullas de "Nativos" lleva al cabo este trabajo, la otra se
adelantará y se preparará.
Este juego,
arreglado en forma adecuada, producirá gran entretenimiento, al mismo
tiempo que por su medio, pueden enseñarse actividades de
Lobatos.
SALTAR.
Se señalará en el piso un "Río", con
piedras en qué pisar y un vado; el Lobato tiene que cruzarle de un extremo
a otro saltando en un pie. No deberá descansar para nada, sino que deberá
continuar brincando todo el tiempo.
Todos estos
diferentes juegos proporcionarán a vosotros práctica en acecho (véase "Observación
y acecho"), que os ayudará a conservar el dominio sobre vosotros mismos
constantemente y a tener los ojos y oídos bien abiertos, de tal manera, que
gradualmente vayáis siendo mejores y más rápidos observadores, que reconozcáis
con facilidad diferentes animales y aves y descubráis distintas flores, árboles
y arbustos. En cualquiera de estas dos materias que escojáis para vuestra
Insignia, deberéis hacer estudios por cuenta propia, y no solamente ateneros a
libros o a lo que se os diga. Un observador es aquel que encuentra por sí mismo
las cosas, aun cuando esto le tome mucho tiempo y paciencia, pero a la vez la
recompensa le causará gran alegría descubriendo por sí mismo.
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