Aventura para 3-5 cazadores
principiantes, ambientada en la ciudad de Boston durante las fiestas navideñas
de 1994.
Boston, a las seis de la mañana
de un frío día de finales de diciembre de 1994. Uno de los PJs recibe una
llamada telefónica de su amigo (puede ser un Aliado o un Contacto) el doctor
Frederick Burton. Es el director de la prestigiosa clínica privada Maynard Hall,
en la que ha surgido un problema que puede interesar a los PJs. El doctor Burton
se negará a dar más explicaciones por teléfono, pidiendo a los PJs que acudan
a la clínica cuanto antes. Cuando los PJs llegan a la clínica (situada en una
lujosa zona residencial en las afueras de Boston), encuentran a Burton esperándoles
junto al mostrador de Recepción, bastante preocupado al parecer.
"Por fin han
llegado", dice. "Tengo un grave problema, y si no pueden ayudarme a
solucionarlo, la ciudad entera está en peligro de muerte". Mientras habla,
hace señas a los PJs de que lo acompañen hasta un laboratorio en el segundo
piso. "En todos los hospitales hay casos de robo de drogas y material médico,
pero esto es muy distinto. Anoche, alguien entró en la clínica y se llevó
varios contenedores llenos de sangre. Lo peor es que entre las bolsas había
cuatro que contenían sangre utilizada en ciertos experimentos: esa sangre está
infectada con un peligrosísimo virus tropical. El contagio (basta con el simple
contacto con una persona infectada) provoca fiebre y alucinaciones en cuarenta y
ocho horas, y la muerte en menos de una semana. Si esa sangre llega al mercado
negro, o a cualquier clínica ilegal, las consecuencias serán terribles. No
puedo recurrir a la policía: esto es una clínica privada de mucho prestigio y
el escándalo acabaría con mi carrera. Además, una investigación oficial
provocaría el pánico en la ciudad. Ustedes son mi única esperanza". Si
los PJs aceptan investigar el robo, Burton les pedirá discreción total. En
caso de que los PJs anden necesitados de dinero, el Narrador puede decidir que
Burton les ofrezca una recompensa.
INFORMACION
PARA EL NARRADOR:
todo esto es cierto. El doctor Burton está llevando a cabo un estudio sobre
enfermedades virulentas poco comunes, y cometió el imperdonable descuido de
dejar la sangre contaminada junto a la ordinaria, ya que nadie más tiene acceso
a su laboratorio. Un vampiro llamado Max ha robado las muestras. Si Max (o
cualquier otro vampiro) se alimentase con esa sangre (y lo hará a los tres días
de haberla robado), no sufriría la enfermedad, pero se convertiría en un foco
de contagio de la misma, infectando a cualquiera que tocase.
El robo tuvo lugar alrededor
de medianoche. Alguien evitó al guardia de seguridad y al personal médico del
turno de noche, forzando la puerta del laboratorio y la del refrigerador con las
muestras de sangre. Al oír ruidos, el vigilante acudió al laboratorio, pero no
pudo ver nada antes de que algo le golpeara en la cabeza, dejándolo sin
sentido.
Los PJs que inspeccionen el
laboratorio pueden hacer una tirada de Percepción + Investigación a dificultad
7. Por cada éxito obtenido, encontrarán una de las siguientes pistas (en este
orden):
·
La
puerta del laboratorio recibió un fuerte golpe con alguna herramienta
contundente que arrancó la cerradura.
·
La
pesada puerta del refrigerador con las muestras de sangre fue arrancada de sus
goznes mediante un fuerte tirón, y ahora yace tirada junto a una pared. En un
lado del refrigerador puede verse cuatro extraños arañazos paralelos (Percepción
+ Conocimiento de Animales a dificultad 6 para dictaminar que se trata de marcas
de garras de algún animal muy grande). En el interior del refrigerador había
10 bolsas de medio litro de sangre, cuatro de las cuales estaban contaminadas
con el virus. Según Burton, las bolsas de sangre infectada tienen un sello con
su firma y la clave G-102.
·
Aparte de la sangre, el ladrón se ha llevado también algunos libros de
texto, instrumental médico, y muestras de medicamentos.
·
En el suelo del laboratorio hay pequeños charquitos de agua turbia. Es
Navidad, y Boston está cubierto de nieve, por lo que cualquiera puede haber
dejado esas marcas, pero si a alguien se le ocurre examinar el agua más de
cerca, notará un extraño mal olor. Un análisis químico (Inteligencia +
Ciencias, dificultad 5) mostrará que se trata de aguas fecales. Los empleados
de limpieza de Maynard Hall han pasado ya por toda la clínica, pero si se les
interroga, recordarán haber limpiado algunos charcos similares en las escaleras
de servicio entre la planta baja y el segundo piso ("Como si hubiese
goteras en alguna cañería de los servicios, ¿sabe?").
INFORMACION
PARA EL NARRADOR:
el ladrón es Max, un Nosferatu solitario que protege a los mendigos de Boston y
tiene la costumbre de robar suministros médicos en los hospitales. Es duro
pertenecer al clan Nosferatu, y más cuando el Príncipe de la ciudad es un
Toreador, por lo que Max se refugia en las alcantarillas, moviéndose por ellas
a través de Boston. Los PJs pueden interrogar al vigilante nocturno, aunque no
les dirá mucho: "Oí ruidos cerca del laboratorio del doctor Burton y
decidí investigar. Sabía que el doctor se había ido ya, y que no permite que
nadie entre en su laboratorio, de modo que encendí la linterna y enfoqué hacia
la puerta. Cuando noté que alguien la había forzado, intenté sacar mi arma,
pero algo me cogió por sorpresa y entonces... ya no recuerdo nada más. Supongo
que me golpearon en la cabeza y perdí el conocimiento. Me han dicho que me
encontraron sin sentido, tumbado en medio del laboratorio. No pude ver nada. Sólo
sé que el tipo olía bastante mal". Si los PJs pasan una tirada de
Percepción + Medicina a dificultad 6, notarán que el vigilante tiene aspecto
anémico, como si hubiese perdido una gran cantidad de sangre. Si se le somete a
un análisis (Inteligencia + Medicina, dificultad 5), el resultado será que
tiene aproximadamente un litro menos de lo que debería.
La puerta de servicio en la
parte trasera de Maynard Hall está intacta, igual que la de entrada de
ambulancias. Nadie se explica cómo el ladrón pudo pasar por la puerta
principal ante la mirada de los empleados sin que ninguno se diese cuenta.
(Inteligencia + Ocultismo a dificultad 6 para recordar que algunos vampiros son
capaces de hacerse invisibles durante cortos períodos de tiempo).
Es casi imposible trepar por
la verja que rodea los jardines de la clínica, y el vigilante de la puerta
exterior tampoco vio nada extraño, al igual que su perro rottweiler. Si los PJs
desean examinar el jardín de Maynard Hall en busca de huellas, deberán pasar
una tirada de Percepción + Supervivencia a dificultad 6 para encontrarlas. Si
consiguen dos o más éxitos, podrán seguirlas durante unos cien metros, hasta
una depresión en el terreno del extremo oeste del jardín. Cualquier empleado
de la clínica podrá decir a los PJs que esa depresión es una antigua zanja
correspondiente a un colector de alcantarillado fuera de uso. Cuando no hay
nieve, la zanja suele estar cubierta por la vegetación. Semioculta bajo la
nieve (Percepción + Supervivencia a dificultad 6 para darse cuenta de que la
nieve ha sido amontonada a propósito y desde dentro), los PJs pueden ver la
boca del colector. La boca tiene aproximadamente un metro de diámetro, y está
cerrada con dos barras de hierro cruzadas y aparentemente fijadas con hormigón
a las paredes del colector. Si alguien intenta moverlas, descubrirá que han
sido arrancadas y vueltas a poner en su lugar, de forma que en realidad quedan
sueltas. Es evidente que el ladrón ha entrado y salido de los terrenos de
Maynard Hall por las alcantarillas. Si algún cazador entra en las alcantarillas
a través del colector, deberá gatear en la oscuridad sobre aguas fecales
estancadas, a apenas uno o dos grados sobre el punto de congelación, durante
2D10+10 minutos, pasados los cuales podrá hacer una tirada de Astucia a
dificultad 6. Si consigue pasarla, encontrará una salida a la calle. De lo
contrario, pasará 1D10 horas perdido en las tinieblas hasta encontrar una
salida en pleno centro de Boston, sin haber sacado nada en limpio. El Narrador
cruel puede hacer que el PJ sufra una pulmonía, una infección o ambas cosas.
Si los PJs quieren encontrar
información sobre el sistema de alcantarillado de la ciudad, deberán dirigirse
al Ayuntamiento, donde les darán la dirección de la Compañía Municipal de
Aguas de Boston. Los registros no son públicos, y los PJs deberán alegar algún
motivo plausible para tener acceso a ellos, además de pasar una tirada de
Manipulación + Subterfugio o Burocracia a dificultad 7 (6 si inventan un buen
pretexto). Si lo consiguen, el encargado de la oficina les facilitará un mapa
de toda la red del alcantarillado de Boston. El mapa es muy complejo, y para
encontrar una localización concreta, debe pasarse una tirada de Inteligencia a
dificultad 4. Si alguno de los PJs logra pegar la hebra con el encargado
(Carisma + Investigación, dificultad 6), éste les recomendará que acudan a
los empleados de mantenimiento de las alcantarillas, cuyos datos pueden ser
mucha más fiables y actuales. Los empleados suelen almorzar en Killian's, una
cervecería próxima a las oficinas de la Compañía.
INFORMACION
PARA EL NARRADOR:
si los PJs estudian atentamente el mapa, descubrirán que hay algunas zonas
cerradas, sin comunicación con el resto de la red. Se trata de sectores
"condenados", es decir, fuera de servicio, cuyos accesos han sido
tapiados. Max se esconde en uno de ellos.
Killian's es una cervecería
decorada al estilo de los tradicionales pubs irlandeses, frecuentada por los
trabajadores de mantenimiento de las alcantarillas. Los PJs pueden dejarse caer
por allí, invitar a unas cuantas rondas a los clientes e intentar una tirada de
Carisma + Etiqueta a dificultad 6 (el Narrador puede aplicar modificadores según
el concepto del PJ que realice la tirada. Por ejemplo, un camionero lo tendrá
mucho más fácil que un parapsicólogo canijo y relamido). Tras unas cuantas
cervezas, es fácil que los empleados de mantenimiento comiencen a contar anécdotas
sobre su trabajo:
"Big"
McDonald asegura que hace seis meses vio una rata del tamaño de un pastor alemán
correteando por un pasadizo. (Cierto. Se trata de "Bubba", la rata
ghoul de Max.)
·
Hay gran cantidad de sectores clausurados,
fuera de servicio, esparcidos por la ciudad.
·
En los meses de invierno, trabajar en las alcantarillas puede ser
peligroso: los mendigos se refugian allí para huir del frío, y se comenta que
uno de ellos ("un tío muy alto, que olía como el infierno") amenazó
a Ernie Donovan, un empleado municipal bastante bravucón que dejó la ciudad el
año pasado.
· Si los PJs preguntan por los mendigos que se refugian en las alcantarillas, los empleados comentarán que suelen reunirse y acampar en un descampado de la parte baja de la ciudad, cerca de la desembocadura de uno de los colectores principales, el 38. Si los cazadores buscan la desembocadura del colector 38 en el mapa, verán que pasa junto a uno de los sectores clausurados, el que está marcado en el mapa como 12-H.
INFORMACION
PARA EL NARRADOR:
Max tiene su refugio en el sector 12-H, que ha vuelto a comunicar con la red de
alcantarillado mediante unas entradas secretas abiertas por él mismo.
Un gran número de mendigos
de Boston (alrededor de 100) han construido un rudimentario campamento de
chabolas junto a la desembocadura del colector 38. Para llegar hasta allí, los
PJs deben cruzar el barrio de Newtown, un peligroso suburbio dominado por bandas
de delincuentes juveniles. Si el Narrador quiere poner un poco de acción, puede
organizar un enfrentamiento de los cazadores con un grupo de pandilleros.
INFORMACION
PARA EL NARRADOR:Max,
que fue un mendigo antes de convertirse en vampiro, ha puesto bajo su protección
a los desheredados de Boston, brindándoles ayuda y asistencia médica. Los
mendigos (que ignoran su condición de vampiro) lo reconocen como una especie de
protector y guía espiritual, y le han dado un apodo: el Angel Negro. Max no se
alimenta de los mendigos, sino de ratas y otras presas ocasionales (como el
guardián de la clínica). En caso de alimentarse de un humano, procura hacerlo
con moderación.
Los PJs no serán bien
recibidos en el campamento de los mendigos. Aunque éstos no intentarán nada
contra ellos, se negarán a hablar. Max les ha advertido que no deben hablarle a
nadie de su existencia. Si algún cazador comete la imprudencia de amenazarlos
de alguna forma, es muy posible que no vuelva a saberse nada de los PJs, ya que
los mendigos (en ese momento hay más de cincuenta en el campamento) acabarán
con ellos. Queda a la discreción del Narrador la forma en que los PJs puedan
conseguir la colaboración de alguno de los protegidos de Max (disfrazarse ellos
mismos de mendigos, sobornar, emborrachar... etc.).
Atributos:
Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Carisma 1,
Manipulación 2, Apariencia 1, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 2.
Habilidades:
Actuar 1, Alerta 2, Pelea 2, Callejeo 4,
Subterfugio 3, Sigilo 3, Supervivencia 3
Finalmente, los PJs averiguarán
que un misterioso personaje, el Angel Negro, ayuda a los mendigos y les presta
asstencia médica. Otros datos que pueden surgir son:
·
El Angel Negro es muy alto, y tiene unas manos enormes.
·
Va siempre cubierto con una especie de capa
y embozado. Nadie le ha visto la cara.
·
Vive en las alcantarillas, según creen los
mendigos.
·
Sólo aparece de noche.
Los
cazadores sospechan que Max se esconde en el sector clausurado 12-H, pero no
saben cómo acceder a él. Si mientras investigan por las alcantarillas buscan
alguna puerta disimulada, tienen derecho a una tirada de Percepción +
Investigación a dificultad 6. Si la pasan, descubrirán un montón de escombros
amontonados junto a la pared de un pasadizo. Apartando los escombros, verán que
éstos tapaban un agujero en la pared. Como verán consultando el mapa, este
agujero comunica con el sector 12-H. El agujero es una de las múltiples vías
de escape preparadas por Max.
Es importante tener en cuenta
que los PJs están en el subsuelo de la ciudad, donde la luz del sol no llega
nunca. Los pasadizos están llenos de agua maloliente hasta la altura de las
espinillas, las paredes parecen estar a punto de desmoronarse y el agua gotea
sobre las cabezas de los cazadores. Las ratas acechan desde sus rincones y
chillan en la oscuridad. En el sector 12-H no hay ninguna iluminación, por lo
que los PJs dependen exclusivamente de sus linternas. El Narrador creativo puede
aprovechar el decorado para crear un ambiente de peligro y misterio. El mal olor
en el sector 12-H es increíble. Las aguas estancadas, las continuas emanaciones
de gases y la multitud de ratas han creado una atmósfera irrespirable. Los PJs
con Resitencia de 2 ó menos deberán hacer tiradas de Voluntad a dificultad 6
cada diez minutos para no sufrir accesos de náuseas.
Max ha preparado algunas
trampas para los visitantes inesperados, y una de ellas es un viejo cepo para
lobos puesto bajo el agua. El primer cazador que pase por allí, deberá hacer
una tirada de Percepción + Alerta a dificultad 8. Si falla, pisará el cepo,
haciendo que éste cierre los dientes sobre su pierna. El cepo hace 6 dados de
daño. Si el PJ pierde más de 3 niveles de salud, se habrá roto la pierna, y
no podrá avanzar más que apoyado en otra persona o arrastrándose. De todas
formas, y aunque no se haya roto la pierna, el PJ deberá pasar una tirada de
Fuerza de Voluntad a dificultad 7 para seguir adelante, dado que el dolor es
extraordinario. Es posible que una herida causada por un cepo herrumbroso (en la
que además se ha introducido agua de alcantarilla) se infecte, por lo que el
Narrador puede disfrutar a costa del incauto. Otro peligro digno de tener en
cuenta es "Bubba", la rata ghoul de Max. Alimentada frecuentemente con
sangre de Nosferatu, ha crecido hasta adquirir el tamaño de un perro guardián
y siempre ronda cerca del refugio de Max.
Atributos:
Fuerza 2, Destreza
3, Resistencia 3, Percepción 4, Inteligencia 1, Astucia 3.
Habilidades:
Alerta 3, Atletismo 2, Pelea 3, Esquivar 3,
Rastrear (olfato) 4, Sigilo 3, Supervivencia 4
Disciplinas: Potencia
2
Niveles de Salud:
-1, -1, -2, -2, -2, -3, -5, INCAPACITADA.
Ataque:
Mordisco (Destreza + Pelea, dificultad 5), daño
Fuerza + 2.
Nota: Max tiene un nivel más en su
Disciplina de Animalismo cuando la utiliza sobre "Bubba".
Cuando los PJs lleguen al
refugio de Max, verán que es una sala abovedada de unos sesenta metros
cuadrados, situada ligeramente por encima del nivel del agua que anega los
pasadizos del sector 12-H. Si los cazadores no se han encontrado con "Bubba"
en los pasadizos, estará aquí. Los objetos de interés en el refugio son los
siguientes:br>
·
Estantería con libros: hay unos cincuenta
libros de texto de medicina alineados en una estantería, así como varias obras
científicas dedicadas al estudio del vampirismo desde una perspectiva seria.
Estos últimos son un buen botín para los cazadores aficionados al método
científico.
·
Trampa cazabobos: hay una pequeña puerta de
madera en la pared, a una altura de alrededor de metro sesenta. Parece
corresponder a una alacena, y está entreabierta. Tras la puerta no hay más que
una escopeta recortada con un cordel atado al gatillo (Percepción + Seguridad a
dificultad 8 para ver el extremo del cordel atado a la puerta). Si alguien abre
la puerta sin soltar antes el alambre, recibe la descarga de la escopeta en la
cabeza. Para simular el impacto, calcula diez puntos de daño. Si quien ha
abierto la puerta tiene una Astucia de 4 ó más, puede hacer una tirada de
Destreza + Esquivar a dificultad 9. Por cada éxito obtenido, resta dos puntos
al daño producido por la escopeta.
·
Colchón mugriento en un rincón: si los PJs
entran en el refugio durante las horas diurnas, Max estará durmiendo aquí.
·
Contenedor refrigerado: se trata de una pequeña nevera en la que Max
guarda la sangre robada a los hospitales. Las bolsas con la sangre infectada están
en su interior. El contenedor está conectado a un cable que sube por la pared y
se pierde en las sombras (Max utiliza la red eléctrica subterránea para
mantener el contenedor en funcionamiento).
·
Fichero: un fichero oxidado, a todas luces
rescatado de algún vertedero, en el que Max guarda los historiales médicos de
los mendigos a los que atiende.
·
Mesa de trabajo: en esta mesa hay algún equipo médico, así como
microscopios, tubos de ensayo... etc. Además, los PJs pueden ver un grueso
volumen manuscrito. Se trata de una mezcla de diario y bloc de notas en el que
Max ha anotado los resultados de sus investigaciones y experimentos sobre el
vampirismo. Leerlo lleva 1D10+2 días, y el PJ que tras haberlo leído pase una
tirada de Inteligencia + Medicina o Ciencias a dificultad 7 adquirirá un punto
en la habilidad Conocimiento de los Vástagos.
Clan:
Nosferatu.
Naturaleza: Protector.
Comportamiento:
Solitario.
Generación: 10.
Atributos:
Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 4, Carisma 3,
Manipulación 2, Percepción 4, Inteligencia 4, Astucia 3.
Habilidades:
Alerta 2, Atletismo 2, Intimidación 3, Esquivar 2,
Empatía 4, Pelea 3, Callejeo 4, Sigilo 3, Armas C.C. 1, Armas de Fuego 1,
Seguridad 1, Supervivencia 3, Reparaciones 2, Medicina 3, Ciencias 3, Ocultismo
2.
Disciplinas:
Potencia 3, Ofuscación 2, Animalismo 2, Presencia
1, Protean 2, Auspex 2.
Trasfondos:
Sirvientes 1, Aliados 5, Contactos 5.
Virtudes:
Conciencia 4, Autocontrol 4, Coraje 3.
Humanidad: 8
Fuerza de Voluntad:
8
Imagen:
Un Nosferatu muy
alto (más de dos metros), esquelético y completamente calvo. Suele ir vestido
con harapos y una manta grande, sucia y harapienta del Ejército de Salvación a
modo de capa. Los brazos y dedos de Max son extremadamente largos (cuando está
erguido, las puntas de sus dedos quedan a la misma altura que sus rodillas), lo
que le da un dado más en las acciones de presa.
Si los PJs recuperan la
sangre contaminada y se la devuelven al doctor Burton, éste les estará
eternamente agradecido (han salvado su carrera y su reputación, por no hablar
de las vidas de los habitantes de Boston). Si alguna vez los PJs necesitan
asistencia médica, dinero (moderadamente) o una carta de recomendación para
algún conocido de Burton, pueden contar con ello. Además, los PJs reciben un
PX extra.
Si los PJs acaban con Max,
conociendo sus actividades de ayuda a los mendigos, es posible que pierdan
Humanidad. Deberán tirar por Conciencia a una dificultad de 7. Si los PJs
deciden no destruir a Max y consiguen entablar con él alguna clase de relación,
pueden encontrar un buen Aliado / Contacto en el Angel Negro. El Narrador puede,
si lo desea, dar un punto extra de Humanidad (o incluso de Fe) a los PJs.
Si los cazadores no
encuentran a Max, o no consiguen evitar que éste beba la sangre contaminada,
pierden TODA su Fe, y además no consiguen ningún PX. Por no hablar de que la
población de Boston va a verse considerablemente reducida en un futuro próximo.